nikita_nz1986 130 Опубликовано 6 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2014 (изменено) Это хорошо, но на чн интересно будут ли они, правки эти? Изменено 6 Мая 2014 пользователем nikita_nz1986 1 1 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 6 Мая 2014 Автор Поделиться Опубликовано 6 Мая 2014 Это хорошо, но на чн интересно будут ли они, правки эти? Разумеется, нет. 1 Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 7 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2014 @KD87, Печаль,беда. 1 Ссылка на комментарий
Modernplayer 0 Опубликовано 7 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2014 Товарищи помогите! Добавил в Lost Alpha РПК-74 и АК-74 с прикладом из мода Oblivion Lost Remake 2.0. Но на рендере r2 происходит вылет связанный с ними, а именно: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CResourceManager::_GetBlender [error]File : ..\xrRender\ResourceManager.cpp [error]Line : 70 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Shader 'models\weapo' not found in library. Собственно мне необходимо добавить необходимый шейдер в shaders.xr файл Lost Alpha. Как мне это сделать? Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 7 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2014 (изменено) @Modernplayer, У тебя нет специального шейдера в файле shaders.xr P.S.Могу помочь в лс. @KD87, Хотя бы лужи добавили для чн. @Modernplayer, Для всех у кого такой вылет ставить в гамедату с заменой, ссылка нажми. Изменено 7 Мая 2014 пользователем nikita_nz1986 1 Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 7 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2014 Ребята ,подскажите... При заходе на тёмную долину(полная динамика) стал появляться стабильный вылет с требованием несуществующего шейдера..Раньше такого не было...Пробовал менять все варианты шейдеров от ПЫС до всех имеющихся, менял папки левелс, shaders.xr проч. ничего не помогает....Просмотрел Hex ом все файлы нет там нигде такого шейдера , даже не понятно где он требуется и зачем нужен....И почему именнно на тёмной долине... вот лог Expression : fatal error Function : CResourceManager::_GetBlender File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager.cpp Line : 49 Description : <no expression> Arguments : Shader 'models\slightlmp' not found in library. что это за шейдер и на кой он нужен, а главное где его заблокировать.... Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 7 Мая 2014 Автор Поделиться Опубликовано 7 Мая 2014 Arguments : Shader 'models\slightlmp' not found in library. По ogf-моделям посмотри. Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 7 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2014 @dromundus, Могу помочь в лс. Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 7 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2014 Хотя бы лужи добавили для чн. Чтобы добавить хотя бы лужи, нужно проделать больше работы, чем на то, что адаптировать всё остальное. Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 13 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2014 (изменено) 1) Я возможно тут ошибусь в терминах, но возможна ли переделка стандартного сталкерского DOF-а (ЧН\ЗП) чтобы он выглядил как эффект Боке, то-есть округлял бы источники света. (или блум от них) И если возможна, то насколько затратна. (при условии что дело ограничится одними шейдерами) Или хотя бы просто сделать его (DOF) более "чистым" как DOF из ENB: http://images.gameru.net/image/f2f0c981a8.jpg http://images.gameru.net/image/c56bf68909.jpg http://images.gameru.net/image/e21551267b.jpg Может мне конечно кажется, но сталкерский DOF больно "грязный" какой то. Он как будто зашумляет картинку. Возможно где то в шейдерах можно покрутить параметры "качества"? 2) По шейдеру мягких теней: http://www.ogse.ru/wp-content/uploads/2014/04/56ee191d89.jpg 1) На скриншоте выше видно что тень от лампы как будто обрезается на середине. Возможно ли отключить обрезание, чтобы тень отрисовывалась целиком, просто её дальние части были бы почти прозрачными? Или же текущая прозрачность тени рассчитывается не от реального размера тени, а от каких то зарание забитых значений? 2) Возможно ли сделать дальние участки тени не сужающимися а наоборот расширяющимися? Чтобы тень вдалеке от источника света казалась чуть более толстой, но при этом более прозрачной и гораздо более размытой по краям? Сейчас тень ближе к концу сужается и округляется. 3) Возможен ли его перенос на ЗП (с учётом 10\11-го рендера) силами блокнота и сравнения двух файлов, или же потребуются более глубокие знания? Требует-ли он правок движка? Если да, то можно ли ими пожертвовать? Добиваюсь эффекта на подобии: http://www.gamedev.ru/files/images/06penumbratexture.jpg (угол между прозрачной и тёмной тенью может быть меньше) http://i.imgur.com/BVnkGOV.png Сейчас тени в ЗП это просто прямая линия, со слабым размытием по краям. Возможно достаточно покрутить стандартный ЗПшный шейдер чтобы добиться подобного эффекта? --------------------- Ну или фиг с краями, просто сделать простое затухание теней + расширение в зависимости от расстояния, без особой работы с краями тени. Изменено 13 Мая 2014 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 13 Мая 2014 Автор Поделиться Опубликовано 13 Мая 2014 @*Shoker*, 1) Возможно. Конечно, придется отдать немного фпс взамен. Увидишь в ОГСЕ. 2.1) Настраивается для каждой лампы через спавн, можно и не обрезать тень полностью. 2.2) Нет, для честных мягких теней нужна глубокая модификация как шейдеров, так и движка. Да и тормозные они, говорят. Если про DX9 разговор. 2.3) Легко. Правки движка там только ради индивидуальной настройки ламп. Если устроят одинаковые параметры - там один шейдер совместить. 3 Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 22 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2014 Господа подскажите, полоски на стене за спиной у Волка, можно их как-то убрать. Такой глюк не на всех шейдерах, мне нужны именно эти, а этот косяк мешает. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 22 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2014 @Хемуль36рус, с оригинала, бампы. Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 22 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2014 @k01jan, Это вопрос или ответ? Как она называется, эта стена, я гляну, что там с бампами. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 22 Мая 2014 Автор Поделиться Опубликовано 22 Мая 2014 Это ssao обычно такие артефакты дает. Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 23 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2014 На шейдерах от Макрона такое же присутствует... Но там вроде бы нет ssao.Скрин... Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 23 Мая 2014 Автор Поделиться Опубликовано 23 Мая 2014 (изменено) Второй вариант - это shadow acne, возникающее из-за слишком большого значения r2_sun_near при недостаточном разрешении shadow map. Можно: 1) использовать увеличенное разрешение shadow map (ключи запуска -smapXXXX); 2) уменьшить r2_sun_near, пока полоски не пропадут; 3) поменять r2_sun_near_bias, но тут возникнет проблема с визуальным "отрывом" теней от кастеров. Изменено 23 Мая 2014 пользователем KD87 3 Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 2 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2014 Подскажите, с помощью каких шейдеров можно добиться освещения как на первом скрине. Это два разных вида шейдеров.Нужны мне те что на втором, а вот освещение в Баре на первом скрине, настроено красивее. Что его таким делает? Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
Ирбис 183 Опубликовано 3 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2014 (изменено) Проблема решена. Изменено 3 Июня 2014 пользователем Ирбис Замедляю полураспад души стержнями музыки Ссылка на комментарий
Петька Анальгин 5 Опубликовано 4 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2014 Подскажите, с помощью каких шейдеров можно добиться освещения как на первом скрине. Это два разных вида шейдеров.Нужны мне те что на втором, а вот освещение в Баре на первом скрине, настроено красивее. Что его таким делает? На первом скрине тупо ниже значение амбиента (рассеянного освещения). ambient_color в конфиге погоды, поиграйся с параметром r2_sun_lumscale_amb (0-3) в консоли он меняет этот параметр в игре. Если это одна и таже погода и один и тот же час в таком случае в шейдерах где-то выходное значение амбиента завышено, попробуй взять шейдер hmodel.h из "удачного" на твой взгляд шейдер-пака и кинуть в тот который тебе нужен. Лицо твоего врага - ты сам. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти