Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

 

 


Там почему-то только половина вышки затуманена, а половина нет.

Потому что верхняя часть - это текстура с альфа-каналом. В то время как нижняя - полноценная геометрия.

 

Насколько я понял, это попытки "оптимизации" геометрии, оставшиеся еще со старых билдов.

Ссылка на комментарий

, там действительно текстура с "дырками". Альфа-каналом это называть достаточно громко, поскольку там всего лишь маска. Я бы не сказал, что это оптимизация "в кавычках". Сейчас там всего лишь бокс с натянутой текстуркой, что потенциально даёт всего 12 треугольников. На полную же геометрию нужно много десятков, если не сотен треугольников.

 

Но что касается тумана, то не видно особенных причин, чтобы эта геометрия исключалась из затуманивания. Это совершенно нормальная геометрия для шейдера отложенного затенения (поскольку здесь нет прозрачности, а именно что просто маска). Скорее всего по недосмотру у шейдера не включён флажок тумана или возможно выбран неверный шейдер.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Как я понял исправить это можно  только через СДК и перекомпиляцию уровней и никак иначе?

Ковыряние с текстурами и с самими настройками шейдеров не помогут? 

Попробую во всех шейдерах в папке shaders где встречу fog поставить true.Может поможет....

Изменено пользователем dromundus
Ссылка на комментарий

Я бы не сказал, что это оптимизация "в кавычках".

Вряд ли от пары сотен лишних полигонов какой-нибудь машине бы стало "плохо", даже в 2007 году :) Учитывая также, что этих ЛЭП на локациях не так много.

 

Альфа-каналом это называть достаточно громко, поскольку там всего лишь маска.

Ну, я имел ввиду, что на текстуре он есть.
Ссылка на комментарий

 

 


Попробую во всех шейдерах в папке shaders где встречу fog поставить true.

... и ничего не изменится. Большая часть шейдеров существует только в виде записи настройки в shaders.xr. Там и надо править.

Ссылка на комментарий

Насчет конструкций типа вышек электропередач... Недавно столкнулся с проблемой, когда не вся вышка отбрасывала тень на террейн. Вобщем, чтобы все было как надо, такие выводы:

 

1. В Image editorе свойствах террейна должен стоять тип terrain.

2. tga-шки (rawdata\textures\mtl\mtl_resh_reil.tga, mtl_resh_reil_a.tga) должны иметь альфа-канал, то есть быть корректно сконвертированы из dds. Я их конвертировал через paint.net как 32-bit и без сжатия.

3. Вышки бывают разные. Но чаще помогут такие настройки для конкретных текстур:

 

п-образная панель над ж/д

mtl\mtl_resh_reil
def_shaders\def_aref
def_shaders\def_ghost
materials\metal_plate

-------------------------------------------
вышка электропередач:

 

макушка иногда состоит из
mtl\mtl_bochka_01
default
def_shaders\def_ghost
materials\metal_plate
 

остальное состоит из
mtl\mtl_resh_reil + mtl\mtl_resh_reil_a
def_shaders\def_aref
def_shaders\def_ghost
materials\metal_plate
 

mtl\mtl_resh_reil_b + mtl\mtl_resh_reil_c
default
default
materials\metal_plate

Изменено пользователем macron
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@dromundus, кроме проблем с тенями, других проблем я не замечал, возможно и не имел.

Изменено пользователем macron
Ссылка на комментарий

Поставил шейдерпак ecb-shaderpack-rev.0014-rc6, возникли на экране такие глюки:

2394134.jpg 2394140.jpg

Видеокарта Radeon HD 7970

В чем может быть причина? Несовместимость с AMD Radeon?

PW7EW.png

Ссылка на комментарий

Sikorskyi

"Помотай Головой"....

У меня бывает подобная проблема при переходах на некоторые локи и загрузках. Обычно делаю так:

Опускаю взгляд ГГ точно под ноги, на землю и резко двигаю мышкой влево-вправо, на 180 градусов, примерно.Персонаж как бы мотает головой. Игра автоматически должна "подправиться".....Из за чего - это не знаю...Но должно помочь.

Изменено пользователем dromundus
Ссылка на комментарий

@Sikorskyi, спрашивай автора. На скрине очевидно последствия использования s_position без учета особенностей рисовки неба. Очевидно, тому причиной чисто шейдерные саншафты без правок движка.



@dromundus, ерунду говоришь. 

Ссылка на комментарий

KD прав. Бинарники у меня стояли, но не те. Поставил ОГСЕшные, и глюки с небом пропали. Деревья в дали только обведены белой каймой..

PW7EW.png

Ссылка на комментарий

В чистых шейдерах можно получить текущее изображение экрана без учёта худа\оружия в руках?

Если да то каким образом, и как его потом отобразить\наложить на другую поверхность?

Допустим я хочу отображать на линзе прицела то, что видит игрок. (получится этакая сквозная линза)

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

Честно говоря какая то фигня получается. У тебя не остался случаем код того шейдера, который изображение с экрана на геометрию проецировал? Ты давно видео с этим выкладывал. Я хоть буду уверен что у меня шейдер рабочий, и от него плясать начну. 

 

Хотя вообще с учётом что $user$generic используется в эффекте "горячего воздуха" и он на худ влияет, то не думаю что что-то из этого выгорит. По крайнем мере у меня если я пытаюсь использовать его вместо base-текстуры, то если он "правильно" работает то судя по всему на худе он содержит только небо без геометрии. И заметил что в ЗП есть $user$generic1 и $user$generic2, интересно в чём их разница. 

Изменено пользователем *Shoker*
  • Нравится 1

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

 

 


У тебя не остался случаем код того шейдера

Нет. Hо там элементарно, tex2D(s_image, tc), s_image заранее объявляешь как $user$generic0.

 

 

 


И заметил что в ЗП есть $user$generic1 и $user$generic2

generic1 есть и в ТЧ - это сначала distort-геометрия, потом туда рендерится LDR-картинка. generic2 из ЗП это вроде маска саншафтов.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Увы :russian_ru: , а получилось бы ничё так.  :crazy:

27f194c338.jpg9814ec01c6.jpg

 

eb44b061c4.jpg91f45d9c5c.jpg

 

Прикрутить лёгкий апскейл и вышли бы неплохие и простые в создании прицелы.

 

Нету ещё вариантов? Причём судя по всему generic1-2 как раз худа не содержат, но они и не растягиваются на прицел.(по последнему скрину видно) - а просто показывают то что за ним. (возможно баг)

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

@KD87, кстати, а нету способа добавить худовую геометрию в маску ЧН\ЗП-саншафтов, чтобы она тоже участвовала в просчёте солнечных лучей?  

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...