RayTwitty 492 Опубликовано 28 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2013 (изменено) Э-э-э вон оно че, михалыч... Жаль что все в сталке так запущено. Спасибо за разъяснение, вопрос исчерпан 50 метров: 100 метров: FPS не поменялся вообще на мое удивление. На моей GTX660 выдает 50-55 конкретно на этом участке. Изменено 28 Марта 2013 пользователем Shadows 1 Ссылка на комментарий
choibolsan 29 Опубликовано 1 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2013 (изменено) Shadows ну ты красава просто, об этом и было спрошено, KD видно лень проверить было, хотя ему колупнуться в екзешнике раз плюнуть. Будь добр кинь екзешник или намекни в каком месте хексом править, а то сам не допру, не настолько шарю в этом, чтоб самому поменять дистанцию. Все добрые люди спасибо скажут И картинка сразу естественнее стала, вишь как граница вдаль продвинулась. Можно ваще на 150-200м погонять для интереса, как оно потащит з.ы. а у тебя при включенных лучиках тоже горизонт засвечивается белым при любой плотности лучей, или нет? Shadows,тьфу ты, не екзешник а xrRender_R2.dll от 1.0006 подскажи как дистанцию на тени править. Изменено 29 Ноября 2013 пользователем BFG Ссылка на комментарий
plac 2 Опубликовано 5 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2013 (изменено) Здравствуйте, вот какова моя проблема, не можете ли вы дать утилиту или программу для редактирования / распаковки шейдеров. ShaderEditor.exe из СДК, не? ColR_iT ColR_iT а чем либо ещё? Изменено 5 Июня 2013 пользователем plac Ссылка на комментарий
Отшельник12 12 Опубликовано 27 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2013 function l_special (shader, t_base, t_second, t_detail) shader:begin ("model_distort4glass","particle_distort"): sorting (3, true): blend (true,blend.srcalpha,blend.invsrcalpha): zb (true,false): fog (true): distort (true)shader:sampler ("s_base") :texture ("pfx\\pfx_dist_lens_base") --(t_base)shader:sampler ("s_distort") :texture ("pfx\\pfx_dist_lens")end--[[function normal_hq(shader, t_base, t_second, t_detail)shader:begin ("model_env_hq","model_env_hq"): fog (true): zb (true,false): blend (true,blend.srcalpha,blend.invsrcalpha): aref (true,0): sorting (3,true)shader:sampler ("s_base") :texture (t_base)shader:sampler ("s_env") :texture ("sky\\sky_5_cube") : clamp()shader:sampler ("s_lmap") :texture ("$user$projector"): clamp (): f_linear (): project (true)end]]function normal (shader, t_base, t_second, t_detail)shader:begin ("model_env_lq","model_env_lq"): fog (true): zb (true,false): blend (true,blend.srcalpha,blend.invsrcalpha): aref (true,0): sorting (3,true): distort (true)shader:sampler ("s_base") :texture (t_base)shader:sampler ("s_env") :texture ("sky\\sky_5_cube") : clamp()end Нашел вот такой вот шейдер в папке с паком Fraser. Возможно ли подключить шейдер к игре ? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 28 Июня 2013 Автор Поделиться Опубликовано 28 Июня 2013 (изменено) Возможно ли подключить шейдер к игре ? Во-первых, это не шейдер - это его настройки. Вся соль - в файлах, указанных в shader:begin (). Во-вторых, это все есть в ТЧ - models_xlens же. Изменено 28 Июня 2013 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Отшельник12 12 Опубликовано 28 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2013 (изменено) @KD87,Что дают данные настройки ? И есть ли они в ЗП. Судя по всему нет. Поскольку особой разницы с этим файлов ровно ноль. Отсюда вопрос как подключить онный. Или же там повязано куча шейдеров которых в игре то нет ? Изменено 28 Июня 2013 пользователем Отшельник12 Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 28 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2013 (изменено) Вот в СкайГрафиксе есть //#define USE_TEXTURE_PACK //use additional textures package(81mb) Это, как я понял, специальные текстуры для параллакса? Где их скачать? Вот, кстати, недостающая текстурка water_foam http://yadi.sk/d/Y2L4vdA92fwaO Из-за её отсутствия может быть Expression : An undetermined error occurred Function : CResourceManager::_CreateVSFile : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\ResourceManager_Resources.cppLine : 232Description : _hr , если включен "r2_soft_water" на локации с водой? На ap-pro видел фикс этого вылета, но ссылки умерли, да и, похоже, в последней версии это исправлено. Изменено 28 Июня 2013 пользователем Earth2Space Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 28 Июня 2013 Автор Поделиться Опубликовано 28 Июня 2013 Отсюда вопрос как подключить онный Назначь шейдер в сдк нужной поверхности и все. Это, как я понял, специальные текстуры для параллакса? Это от старых версий, не стоит это трогать вообще. Из-за её отсутствия может быть Нет. Вроде это означает, что у тебя нет water.vs. Ссылка на комментарий
Отшельник12 12 Опубликовано 28 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2013 @KD87,Я как бы с радостью но данного шейдера нету О-о Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 28 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2013 @KD87, есть он. И в архивах НЛС6, и в геймдате. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 28 Июня 2013 Автор Поделиться Опубликовано 28 Июня 2013 Да этот шейдер даже в ЗП есть. KD87, есть он. И в архивах НЛС6, и в геймдате. Ну тогда весь лог давай. Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 29 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2013 @KD87, * Detected CPU: GenuineIntel Pentium-III, F6/M7/S10, 3600.00 mhz, 33-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2Initializing File System...using fs-ltx fsgame.ltx--found external arch mp_military_2.xdb0--found external arch nlc.xdb0--found external arch nlc.xdb1--found external arch nlc.xdb2--found external arch nlc.xdb3--found external arch nlc.xdb9--found external arch nlc_frags.xdb--found external arch nlc_levels_ab.xdb--found external arch nlc_nature_ab.xdb--found external arch nlc_rusty_zone_ab.xdb--found external arch nlc_rusty_zone_sofc_ab.xdb--found external arch nlcarts_food.xdb9FS: 43154 files cached, 6819Kb memory used.Init FileSystem 1.046280 sec'xrCore' build 3312, Feb 27 2008Initializing Engine...Executing config-script "user.ltx"...[c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shoc - nlc6\userdata_nlc6\user.ltx] successfully loaded.Starting INPUT device...Loading DLL: xrRender_R2.dllLoading DLL: xrGame.dll* [win32]: free[4046788 K], reserved[54088 K], committed[93364 K]* [ D3D ]: textures[0 K]* [x-ray]: crt heap[10520 K], process heap[2656 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K]* [x-ray]: economy: strings[2884 K], smem[0 K]Executing config-script "c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shoc - nlc6\gamedata\config\default_controls.ltx"...! cant convert dik_name for dik[16], prop=[! cant convert dik_name for dik[17], prop=[! cant convert dik_name for dik[18], prop=[! cant convert dik_name for dik[19], prop=[! cant convert dik_name for dik[20], prop=[! cant convert dik_name for dik[21], prop=[! cant convert dik_name for dik[22], prop=[! cant convert dik_name for dik[23], prop=[! cant convert dik_name for dik[24], prop=[! cant convert dik_name for dik[25], prop=[! cant convert dik_name for dik[26], prop=[! cant convert dik_name for dik[27], prop=[! cant convert dik_name for dik[30], prop=[! cant convert dik_name for dik[31], prop=[! cant convert dik_name for dik[32], prop=[! cant convert dik_name for dik[33], prop=[! cant convert dik_name for dik[34], prop=[! cant convert dik_name for dik[35], prop=[! cant convert dik_name for dik[36], prop=[! cant convert dik_name for dik[37], prop=[! cant convert dik_name for dik[38], prop=[! cant convert dik_name for dik[39], prop=[! cant convert dik_name for dik[40], prop=[! cant convert dik_name for dik[41], prop=[! cant convert dik_name for dik[44], prop=[! cant convert dik_name for dik[45], prop=[! cant convert dik_name for dik[46], prop=[! cant convert dik_name for dik[47], prop=[! cant convert dik_name for dik[48], prop=[! cant convert dik_name for dik[49], prop=[! cant convert dik_name for dik[50], prop=[! cant convert dik_name for dik[51], prop=[! cant convert dik_name for dik[52], prop=[! cant convert dik_name for dik[144], prop=[[c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shoc - nlc6\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.Executing config-script "user.ltx"...Executing config-script "c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shoc - nlc6\gamedata\config\rspec_extreme.ltx"...! Unknown command: r__dtex_range! Unknown command: r__ssa_glod_end! Unknown command: r__ssa_glod_start! Unknown command: r__wallmark_ttl! Unknown command: rs_detail! Unknown command: rs_skeleton_update! Unknown command: vid_bpp[c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shoc - nlc6\gamedata\config\rspec_extreme.ltx] successfully loaded.Executing config-script "c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shoc - nlc6\gamedata\config\default_controls.ltx"...[c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shoc - nlc6\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.[c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shoc - nlc6\userdata_nlc6\user.ltx] successfully loaded.SOUND: OpenAL: enumerate devices...SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Presentdevices Generic HardwareSOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic HardwareSOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic SoftwareSOUND: OpenAL: All available devices:1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software.* sound: EAX 2.0 extension: absent* sound: EAX 2.0 deferred: absent* sound : cache: 65538 kb, 7609 lines, 8820 bplStarting RENDER device...* GPU [vendor:10DE]-[device:622]: NVIDIA GeForce 9600 GT* GPU driver: 9.18.13.2049* CREATE: DeviceREF: 1* Vertex Processor: PURE HARDWARE* Texture memory: 1762 M* DDI-level: 9.0* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)* GPU vertex cache: unrecognized, 16* DVB created: 6144K* DIB created: 512K! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref'! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref_v'! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans'! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v'! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v_tuchi'! Version conflict in shader 'def_shaders\lod_old'! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'! Version conflict in shader 'effects\watertest-1'count of .thm files=623load time=28 ms* NULLRT supported* ...and used* HWDST/PCF supported and used* NV-DBT supported and used- r__tf_aniso 16- r2_tf_mipbias -3.Starting engine...Loading DLL: xrGameSpy.dll* DVB created: 6144K* DIB created: 512K- r__tf_aniso 16- r2_tf_mipbias -3.* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)* GPU vertex cache: unrecognized, 16*** RESET [2625 ms]"c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shoc - nlc6\bin\xr_3da.exe" -noprefetch -mblur -start server(earth2space_quicksave_нлс/single/alife/load) client(localhost)* phase time: 0 ms* phase cmem: 121535 KКэширование объектов...* phase time: 12 ms* phase cmem: 121535 KСервер: Старт...* phase time: 64 ms* phase cmem: 121746 KСервер: Загрузка симуляции жизни...* phase time: 2 ms* phase cmem: 121746 KЗагрузка игры "earth2space_quicksave_нлс.sav"...* Loading spawn registry...* 10226 spawn points are successfully loaded* Loading objects...* 20571 objects are successfully loaded* Game earth2space_quicksave_нлс is successfully loaded from file 'c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shoc - nlc6\userdata_nlc6\savedgames\earth2space_quicksave_нлс.sav' (2.401s)* phase time: 2400 ms* phase cmem: 218347 KСервер: Соединяемся...MaxPlayers = 32* phase time: 18 ms* phase cmem: 218347 KКлиент: Соединение с localhost...# Player not found. New player created.* client : connection accepted - <>* phase time: 5 ms* phase cmem: 218372 KОткрытие потока...* phase time: 3 ms* phase cmem: 218372 KЗагрузка формы объектов...* phase time: 4206 ms* phase cmem: 329320 KЗагрузка шейдеров...! error: SkyGRAPHICS_options.cfg(67): warning X1519: 'SSAO_QUALITY' : macro redefinitioncommon.h(194): warning X3083: Truncating 4-vector to size 1water.vs(86): error X3004: undeclared identifier 'm_texgen'FATAL ERROR[error]Expression : An undetermined error occurred[error]Function : CResourceManager::_CreateVS[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp[error]Line : 232[error]Description : _hrstack trace: SSAO пробовал отключать. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 29 Июня 2013 Автор Поделиться Опубликовано 29 Июня 2013 ! error: SkyGRAPHICS_options.cfg(67): warning X1519: 'SSAO_QUALITY' : macro redefinition SSAO_QUALITY в выложенных плюшках вообще нет. Разбирайся со своими шейдерами. water.vs(86): error X3004: undeclared identifier 'm_texgen' Нет и этого. water.vs у тебя не от нашего пака, а от ЧН, о чем красноречиво говорит номер строки. Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 29 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2013 @KD87, СкайГрафик, НЛС6 же. water.vs у тебя не от нашего пакаОт вашего, в геймдате лежит, а от НЛС - в архивах НЛС. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 29 Июня 2013 Автор Поделиться Опубликовано 29 Июня 2013 (изменено) СкайГрафик, НЛС6 же. Ну так и разбирайся со скайграфиком и нлс. Я ни к тому, ни к другому не причастен От вашего Наш - это вот: http://yadi.sk/d/nHRJFsAm2brKX Там никаких m_texgen нет. Изменено 29 Июня 2013 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 30 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 30 Июня 2013 @KD87, можешь объяснить, какой шейдер по мимо sload отвечает за блеск, просто я уже и его менял на разные, в настройках поставил по минимуму, а все равно блеска многовато, особенно заметно если фонарем посветить. мне лично так нравится, но я знаю что когда шейдеры будут в народе многие начнут говорить что масла много. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 30 Июня 2013 Автор Поделиться Опубликовано 30 Июня 2013 (изменено) @Хемуль36рус, блик формируется в несколько этапов. Основа - настройка модели освещения для данной конкретной текстуры. Задается или в СДК, или в textures.ltx параметром material. Значения около 3.0 (модель Metal) дают сильный блеск. Существует также модификатор силы блеска - глосс. Это коэффициент, на которй домножается спекуляр (сила блеска) в hmodel.h (хеми) и lmodel.h (освещение). 1) в hmodel.h для моделей с бампом базовое значение глосса берется из бамп-текстуры (красный канал) и детальной текстуры (альфа-канал), для моделей без бампа глосс принимается равным 2/255 (def_gloss, common.h). Однако, если сталкир запускался с параметром -gloss в ярлыке, настройки текстур игнорируются и в качестве глосса используется значение из ярлыка, деленное на 255. 2) в lmodel.h в качестве глосс-коэффициента используется усредненный цвет ((r+g+b)/3) в степени 2/3, помноженный на значение консольного параметра r2_gloss_factor. Так что, если хочешь сделать блик меньше - уменьшай r2_gloss_factor, уменьшай красный канал в бампах, меняй модель освещения. То, что на скрине - мне думается, это r2_gloss_factor прежде всего. Изменено 30 Июня 2013 пользователем KD87 1 Ссылка на комментарий
DX11.2 91 Опубликовано 5 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 Как от источника освещения получить позицию на экране ? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 5 Июля 2013 Автор Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 Как от источника Никак, только позиция солнца есть. Лампочки можешь попробовать посчитать по яркости пикселя, для некоторых применений может и сойдет. Ссылка на комментарий
Отшельник12 12 Опубликовано 5 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 @KD87, models/transparent - Прозрачность Подойдет ли данный шейдер для линз. А так же поддерживает ли градиенты так сказать. То есть плавные переходы от черного к белому на альфе. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти