Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Э-э-э вон оно че, михалыч... Жаль что все в сталке так запущено. Спасибо за разъяснение, вопрос исчерпан :pooh_go::)

50 метров:

a9f04113621b21c2f9901f645ecabd71b0c2a514

100 метров:

6d47cdc23e40bdeeda3a6bffa78b2c6eb0c2a514

FPS не поменялся вообще на мое удивление.

 

На моей GTX660 выдает 50-55 конкретно на этом участке.

Изменено пользователем Shadows
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Shadows ну ты красава просто, об этом и было спрошено, KD видно лень проверить было, хотя ему колупнуться в екзешнике раз плюнуть. Будь добр кинь екзешник или намекни в каком месте хексом править, а то сам не допру, не настолько шарю в этом, чтоб самому поменять дистанцию. Все добрые люди спасибо скажут :)

 

И картинка сразу естественнее стала, вишь как граница вдаль продвинулась. Можно ваще на 150-200м погонять

для интереса, как оно потащит :)

з.ы. а у тебя при включенных лучиках тоже горизонт засвечивается белым при любой плотности лучей, или нет?

 

Shadows,тьфу ты, не екзешник а xrRender_R2.dll от 1.0006 подскажи как дистанцию на тени править.

Изменено пользователем BFG
Ссылка на комментарий

Здравствуйте, вот какова моя проблема, не можете ли вы дать утилиту или программу для редактирования / распаковки шейдеров.

 

 

ShaderEditor.exe из СДК, не?

ColR_iT

 

ColR_iT а чем либо ещё?

Изменено пользователем plac
Ссылка на комментарий

function l_special (shader, t_base, t_second, t_detail)


shader:begin ("model_distort4glass","particle_distort")
: sorting (3, true)
: blend (true,blend.srcalpha,blend.invsrcalpha)
: zb (true,false)
: fog (true)
: distort (true)
shader:sampler ("s_base") :texture ("pfx\\pfx_dist_lens_base") --(t_base)
shader:sampler ("s_distort") :texture ("pfx\\pfx_dist_lens")
end

--[[
function normal_hq(shader, t_base, t_second, t_detail)
shader:begin ("model_env_hq","model_env_hq")
: fog (true)
: zb (true,false)
: blend (true,blend.srcalpha,blend.invsrcalpha)
: aref (true,0)
: sorting (3,true)
shader:sampler ("s_base") :texture (t_base)
shader:sampler ("s_env") :texture ("sky\\sky_5_cube") : clamp()
shader:sampler ("s_lmap") :texture ("$user$projector")
: clamp ()
: f_linear ()
: project (true)
end
]]

function normal (shader, t_base, t_second, t_detail)
shader:begin ("model_env_lq","model_env_lq")
: fog (true)
: zb (true,false)
: blend (true,blend.srcalpha,blend.invsrcalpha)
: aref (true,0)
: sorting (3,true)
: distort (true)
shader:sampler ("s_base") :texture (t_base)
shader:sampler ("s_env") :texture ("sky\\sky_5_cube") : clamp()
end

 

Нашел вот такой вот шейдер в папке с паком Fraser. Возможно ли подключить шейдер к игре ?

Ссылка на комментарий

Возможно ли подключить шейдер к игре ?

Во-первых, это не шейдер - это его настройки. Вся соль - в файлах, указанных в shader:begin ().

Во-вторых, это все есть в ТЧ - models_xlens же.

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

@KD87,Что дают данные настройки ? И есть ли они в ЗП. Судя по всему нет. Поскольку особой разницы с этим файлов ровно ноль. Отсюда вопрос как подключить онный.  Или же там повязано куча шейдеров которых в игре то нет ?

Изменено пользователем Отшельник12
Ссылка на комментарий

Вот в СкайГрафиксе есть

//#define USE_TEXTURE_PACK		//use additional textures package(81mb)

Это, как я понял, специальные текстуры для параллакса? Где их скачать?


 

 

Вот, кстати, недостающая текстурка water_foam http://yadi.sk/d/Y2L4vdA92fwaO

Из-за её отсутствия может быть

Expression : An undetermined error occurred

Function : CResourceManager::_CreateVS
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp
Line : 232
Description : _hr

, если включен "r2_soft_water" на локации с водой? На ap-pro видел фикс этого вылета, но ссылки умерли, да и, похоже, в последней версии это исправлено.

Изменено пользователем Earth2Space
Ссылка на комментарий

 

 


Отсюда вопрос как подключить онный

Назначь шейдер в сдк нужной поверхности и все.

 

 

 


Это, как я понял, специальные текстуры для параллакса?

Это от старых версий, не стоит это трогать вообще.

 

 

 


Из-за её отсутствия может быть

Нет. Вроде это означает, что у тебя нет water.vs.

Ссылка на комментарий

@KD87,

* Detected CPU: GenuineIntel Pentium-III, F6/M7/S10, 3600.00 mhz, 33-clk 'rdtsc'

* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
--found external arch mp_military_2.xdb0
--found external arch nlc.xdb0
--found external arch nlc.xdb1
--found external arch nlc.xdb2
--found external arch nlc.xdb3
--found external arch nlc.xdb9
--found external arch nlc_frags.xdb
--found external arch nlc_levels_ab.xdb
--found external arch nlc_nature_ab.xdb
--found external arch nlc_rusty_zone_ab.xdb
--found external arch nlc_rusty_zone_sofc_ab.xdb
--found external arch nlcarts_food.xdb9
FS: 43154 files cached, 6819Kb memory used.
Init FileSystem 1.046280 sec
'xrCore' build 3312, Feb 27 2008

Initializing Engine...
Executing config-script "user.ltx"...
[c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shoc - nlc6\userdata_nlc6\user.ltx] successfully loaded.
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrGame.dll
* [win32]: free[4046788 K], reserved[54088 K], committed[93364 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[10520 K], process heap[2656 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[2884 K], smem[0 K]
Executing config-script "c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shoc - nlc6\gamedata\config\default_controls.ltx"...
! cant convert dik_name for dik[16], prop=[
! cant convert dik_name for dik[17], prop=[
! cant convert dik_name for dik[18], prop=[
! cant convert dik_name for dik[19], prop=[
! cant convert dik_name for dik[20], prop=[
! cant convert dik_name for dik[21], prop=[
! cant convert dik_name for dik[22], prop=[
! cant convert dik_name for dik[23], prop=[
! cant convert dik_name for dik[24], prop=[
! cant convert dik_name for dik[25], prop=[
! cant convert dik_name for dik[26], prop=[
! cant convert dik_name for dik[27], prop=[
! cant convert dik_name for dik[30], prop=[
! cant convert dik_name for dik[31], prop=[
! cant convert dik_name for dik[32], prop=[
! cant convert dik_name for dik[33], prop=[
! cant convert dik_name for dik[34], prop=[
! cant convert dik_name for dik[35], prop=[
! cant convert dik_name for dik[36], prop=[
! cant convert dik_name for dik[37], prop=[
! cant convert dik_name for dik[38], prop=[
! cant convert dik_name for dik[39], prop=[
! cant convert dik_name for dik[40], prop=[
! cant convert dik_name for dik[41], prop=[
! cant convert dik_name for dik[44], prop=[
! cant convert dik_name for dik[45], prop=[
! cant convert dik_name for dik[46], prop=[
! cant convert dik_name for dik[47], prop=[
! cant convert dik_name for dik[48], prop=[
! cant convert dik_name for dik[49], prop=[
! cant convert dik_name for dik[50], prop=[
! cant convert dik_name for dik[51], prop=[
! cant convert dik_name for dik[52], prop=[
! cant convert dik_name for dik[144], prop=[
[c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shoc - nlc6\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shoc - nlc6\gamedata\config\rspec_extreme.ltx"...
! Unknown command: r__dtex_range
! Unknown command: r__ssa_glod_end
! Unknown command: r__ssa_glod_start
! Unknown command: r__wallmark_ttl
! Unknown command: rs_detail
! Unknown command: rs_skeleton_update
! Unknown command: vid_bpp
[c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shoc - nlc6\gamedata\config\rspec_extreme.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shoc - nlc6\gamedata\config\default_controls.ltx"...
[c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shoc - nlc6\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
[c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shoc - nlc6\userdata_nlc6\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
devices Generic Hardware
SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware
SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1
SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software.
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 65538 kb, 7609 lines, 8820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:622]: NVIDIA GeForce 9600 GT
* GPU driver: 9.18.13.2049
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
* Texture memory: 1762 M
* DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
* DVB created: 6144K
* DIB created: 512K
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref_v'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v_tuchi'
! Version conflict in shader 'def_shaders\lod_old'
! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
! Version conflict in shader 'effects\watertest-1'
count of .thm files=623
load time=28 ms
* NULLRT supported
* ...and used
* HWDST/PCF supported and used
* NV-DBT supported and used
- r__tf_aniso 16
- r2_tf_mipbias -3.
Starting engine...
Loading DLL: xrGameSpy.dll
* DVB created: 6144K
* DIB created: 512K
- r__tf_aniso 16
- r2_tf_mipbias -3.
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
*** RESET [2625 ms]
"c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shoc - nlc6\bin\xr_3da.exe" -noprefetch -mblur -start server(earth2space_quicksave_нлс/single/alife/load) client(localhost)
* phase time: 0 ms
* phase cmem: 121535 K
Кэширование объектов...
* phase time: 12 ms
* phase cmem: 121535 K
Сервер: Старт...
* phase time: 64 ms
* phase cmem: 121746 K
Сервер: Загрузка симуляции жизни...
* phase time: 2 ms
* phase cmem: 121746 K
Загрузка игры "earth2space_quicksave_нлс.sav"...
* Loading spawn registry...
* 10226 spawn points are successfully loaded
* Loading objects...
* 20571 objects are successfully loaded
* Game earth2space_quicksave_нлс is successfully loaded from file 'c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shoc - nlc6\userdata_nlc6\savedgames\earth2space_quicksave_нлс.sav' (2.401s)
* phase time: 2400 ms
* phase cmem: 218347 K
Сервер: Соединяемся...
MaxPlayers = 32
* phase time: 18 ms
* phase cmem: 218347 K
Клиент: Соединение с localhost...
# Player not found. New player created.
* client : connection accepted - <>
* phase time: 5 ms
* phase cmem: 218372 K
Открытие потока...
* phase time: 3 ms
* phase cmem: 218372 K
Загрузка формы объектов...
* phase time: 4206 ms
* phase cmem: 329320 K
Загрузка шейдеров...
! error: SkyGRAPHICS_options.cfg(67): warning X1519: 'SSAO_QUALITY' : macro redefinition
common.h(194): warning X3083: Truncating 4-vector to size 1
water.vs(86): error X3004: undeclared identifier 'm_texgen'


FATAL ERROR

[error]Expression : An undetermined error occurred
[error]Function : CResourceManager::_CreateVS
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp
[error]Line : 232
[error]Description : _hr


stack trace:

SSAO пробовал отключать.

Ссылка на комментарий

! error: SkyGRAPHICS_options.cfg(67): warning X1519: 'SSAO_QUALITY' : macro redefinition

SSAO_QUALITY в выложенных плюшках вообще нет. Разбирайся со своими шейдерами.

 

water.vs(86): error X3004: undeclared identifier 'm_texgen'

 

Нет и этого. water.vs у тебя не от нашего пака, а от ЧН, о чем красноречиво говорит номер строки.

Ссылка на комментарий

СкайГрафик, НЛС6 же.

Ну так и разбирайся со скайграфиком и нлс. Я ни к тому, ни к другому не причастен :)

 

 

 

От вашего

Наш - это вот: http://yadi.sk/d/nHRJFsAm2brKX

Там никаких m_texgen нет.

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

@KD87, можешь объяснить, какой шейдер по мимо sload отвечает за блеск, просто я уже и его менял на разные, в настройках поставил по минимуму, а все равно блеска многовато, особенно заметно если фонарем посветить.f36a2e5344f41a1aa27069431f5d695b5f204c15

мне лично так нравится, но я знаю что когда шейдеры будут в народе многие начнут говорить что масла много.

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

@Хемуль36рус, блик формируется в несколько этапов. Основа - настройка модели освещения для данной конкретной текстуры. Задается или в СДК, или в textures.ltx параметром material. Значения около 3.0 (модель Metal) дают сильный блеск. 

Существует также модификатор силы блеска - глосс. Это коэффициент, на которй домножается спекуляр (сила блеска) в hmodel.h (хеми) и lmodel.h (освещение).

1) в hmodel.h для моделей с бампом базовое значение глосса берется из бамп-текстуры (красный канал) и детальной текстуры (альфа-канал), для моделей без бампа глосс принимается равным 2/255 (def_gloss, common.h). Однако, если сталкир запускался с параметром -gloss в ярлыке, настройки текстур игнорируются и в качестве глосса используется значение из ярлыка, деленное на 255.

2) в lmodel.h в качестве глосс-коэффициента используется усредненный цвет ((r+g+b)/3) в степени 2/3, помноженный на значение консольного параметра r2_gloss_factor.

 

Так что, если хочешь сделать блик меньше - уменьшай r2_gloss_factor, уменьшай красный канал в бампах, меняй модель освещения. То, что на скрине - мне думается, это r2_gloss_factor прежде всего.

Изменено пользователем KD87
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

 

 


Как от источника

Никак, только позиция солнца есть. Лампочки можешь попробовать посчитать по яркости пикселя, для некоторых применений может и сойдет.

Ссылка на комментарий

@KD87,

models/transparent - Прозрачность

Подойдет ли данный шейдер для линз. А так же поддерживает ли градиенты так сказать. То есть плавные переходы от черного к белому на альфе. 

 

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...