shuherist 0 Опубликовано 25 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2019 43 минуты назад, _ХоЗаР_ сказал: @shuherist, ищи стороки в вертексных шейдрах типа: P = watermove (P); P = watermove (P); И удаляй не непомогло и это может я чет неправильно понял...у меня стоит в игре r2 рендер, захожу в папке r2 в шейдер water.vs нашел строку она там одна p =watermove (p); удалил - сохранил, захожу в игру, а вода также движется или скайлится непойму в чем прикол может выложить файл vs так будет понятней в чем с ней дело? Добавлено warwer, 26 Июля 2019 Не нужно цитировать предыдущий пост целиком. И без того понятно. Ссылка на комментарий
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 25 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2019 @shuherist, помимо движения у воды есть искажения, может их ты хочешь убрать? Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Ссылка на комментарий
shuherist 0 Опубликовано 25 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2019 4 минуты назад, _ХоЗаР_ сказал: @shuherist, помимо движения у воды есть искажения, может их ты хочешь убрать? так вот не пойму кажется что это именно движение самого шейдерного полигона то есть мне надо чтобы была лужа т.е. в террейне углубление, а сверху вода просто с анимацией seq, без движения самого полигона, а она как на палубе корабля т.е. не расчитана на малые обьемы, Добавлено warwer, 26 Июля 2019 Не нужно цитировать предыдущий пост целиком. И без того понятно. Ссылка на комментарий
Tolyan 7 Опубликовано 4 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2019 Привет всем, подскажите, я склонировал шейдер в шейдер эдиторе, и назвал его по другому, допустим def_vertex_zabor. Назначил его текстуре и как мне теперь такой же шейдер добавить в игру, ну то есть чтобы у меня в папке с shaders был файлик типа vert.vs, чтобы можно было поковыряться и увидеть результат в игре? Я опять же склонировал vert.vs и назвал его vertex_zabor.vs естественно это ничего не дает, как правильно сделать? Извиняюсь за возможно глупый вопрос, это мои первые шаги по шейдерам:) Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 4 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2019 (изменено) @Tolyan, в Актор Эдиторе или Левел Эдиторе (в библиотеке объектов) у модели нужно назначить шейдер. В папке шейдеров vs и ps - это еще далеко не то, что ты мутишь - это верхушки. Корень шейдеров забит в код LE и AE и его так просто не изменить. В шейдер Эдиторе в верху, в таблице настроек шейдера видишь белую строчку? Это и есть корень. Изменено 4 Августа 2019 пользователем Expropriator Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 4 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 4 Августа 2019 (изменено) @Tolyan, посмотри тут, может поможет http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Скриптовые_шейдеры хотя наверное это не то что тебе нужно. Изменено 4 Августа 2019 пользователем Akello 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Anonim 680 Опубликовано 20 Сентября 2019 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2019 (изменено) Недавно задался темой реализации wet dynamic asphalt roads puddles with screen space local reflections and light road on surface, хех Соб-сна что у меня вышло https://yadi.sk/i/PamHVm-pXqdkOg <-ВИДЕО Кому интересна данная тема, можете заглянуть в клуб https://www.amk-team.ru/forum/clubs/6-klub-texcoordn/, в скором времени я опишу там реализацию данного эффекта. Немного экспериментов с самими отражениями Изменено 21 Сентября 2019 пользователем Anonim 5 1 Ссылка на комментарий
通神 0 Опубликовано 21 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2019 Не могу найти шейдер "models_lense_scope" Как я могу добавить этот эффект рендеринга в SDK? Я пытался повторить lense_scope.ps движка OGSR, но SDK не может его прочитать. Ссылка на комментарий
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 22 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2019 @通神, Во-первых, он не заработает на оригинальном движке. Во-вторых, недостаточно скопировать шейдр в сдк, помимо этого необходимо скопировать скриптовый шейдр в папке gamedata\shaders\...\название_шейдра.s и все зависимые или затрагиваемые файлы. Надеюсь популярно объяснил. Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2019 @Anonim, возможно ускорить процесс ожидания. Я такие темы обожаю. Интрига это хорошо, я хочу быть первым, кто это у тебя украдёт. Ссылка на комментарий
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 22 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2019 Я конечно совсем не @Anonim, но тоже не против хороших отражений 1 Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 27 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2019 (изменено) Всем привет, статейка по SSLR и реализации луж в S.T.A.L.K.E.R. пока откладывается, так как я начал делать кое-что новое, а именно физически корректное атмосферное рассеивание. Что же это? Смотрите ссылку->Accurate Atmospheric Scattering Зачем оно? Использование skybox текстуры отпадает, ведь цвет неба расcчитывается шейдером исходя из положения солнца в world space. Как оно получилось в S.T.A.L.K.E.R.: Скрытый текст Возвращаемые значения шейдера будут явно больше еденицы, поэтому стоит применить им тональную компрессию. Оставлять это так нельзя, ведь в реале на небе ещё и облака есть. Наверное многие знают о игре Horizon Zero Dawn и о её технологии создания volumetric clouds. Конечно, и раньше умели рендерить объёмные облака в реалтайме, но эта игра привнесла некий стандарт по которому сейчас реализуют эту фичу. Собственно, исследуя интернет и папирусы Horizon Zero Dawn начал реализацию. Вот так оно, конечно же Work in Progress: Скрытый текст Толкового освещения ещё нет, но всё же, я убедился что вполне реально это реализовать. Конечно же, на скриншотах нет skybox текстуры, всё сделано в реалтайме, убедиться в этом можно сравнивая скриншоты по порядку. Изменено 27 Сентября 2019 пользователем Anonim 1 Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 27 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2019 1 час назад, Anonim сказал: Наверное многие знают о игре Horizon Zero Dawn и о её технологии создания volumetric clouds. Нет. Но знаю о RDR2. Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 27 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2019 Муви-пикча -> https://yadi.sk/i/z43YN5FVXJUWuw 2 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 29 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2019 (изменено) H - Immersion by Ctrl-Alt-Test Ссылка Изменено 29 Сентября 2019 пользователем ed_rez 1 1 Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 29 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2019 https://www.amk-team.ru/forum/topic/14078-sslr/ 4 Ссылка на комментарий
DDamian724 18 Опубликовано 30 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2019 (изменено) @ed_rez Here's working code from my mod. float ripples(float2 tc) { float resolution = 15.; float2 uv = tc * resolution; float2 p0 = floor(uv); float2 circles; for (int j = -2; j <= 2; ++j) { for (int i = -2; i <= 2; ++i) { float2 pi = p0 + float2(i, j); float2 hsh = hash22(pi); float2 p = pi + hash22(hsh); float t = frac(0.35f*timers.x + hash12(hsh)); float2 v = p - uv; float d = length(v) - (float(2.f) + 1.)*t; float h = 1e-3; //1st pass float d1 = d - h; float p1 = sin(31.*d1) * smoothstep(-0.6, -0.3, d1) * smoothstep(0., -0.3, d1); //sec pass float d2 = d + h; float p2 = sin(31.*d2) * smoothstep(-0.6, -0.3, d2) * smoothstep(0., -0.3, d2); circles += 0.5 * normalize(v) * ((p2 - p1) / (2. * h) * (1. - t) * (1. - t)); } } circles /= float((2*3+1)*(2*2+1)); float intensity = lerp(0.025f, 0.15, smoothstep(0.1, 0.6, frac(0.05 + 0.05)*2.-1.)); float3 n = float3(circles, sqrt(1. - dot(circles, circles))); float final = 10.*pow(clamp(dot(n, normalize(float3(1., 0.7, 0.5))), 0., 1.), 6.); return final; } Example of use float4 base; base = tex2D (s_base,I.tbase); base += ripples(I.tbase); Изменено 30 Сентября 2019 пользователем DDamian724 1 Ссылка на комментарий
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 5 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2019 @DDamian724, Оно должно работать по другому, например так: float4 base; base = tex2D (s_base,I.tbase + ripples(I.tbase) * 0.05f); А если по хорошему, то этот шейдр возвращает normal map :) Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Ссылка на комментарий
shuherist 0 Опубликовано 23 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2019 Всем привет! Кто знает как отключить шейдер effects_waterstuden от настройки "Мягкая вода" принудительно, но чтобы остальные шейдеры воды могли ее использовать Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 28 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2019 (изменено) @shuherist, смотря какие шейдеры у тебя указаны в скриптовом шейдере, проходишь в пиксельный шейдер и удаляешь там макрос NEED_SOFT_WATER. Шедейвр для воды один основной water.ps\vs, который другие(water_soft,water_studen etc...) юзают в кач-ве родительского лишь оперируя макросами. Изменено 28 Октября 2019 пользователем Anonim 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти