MADMAX666 49 Опубликовано 12 Февраля 2019 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2019 Попробуй из моей папки удалить файлы skin.h и skin_qt.h Если не поможет то вот https://dropmefiles.com/l9TXf только что выдрал из ОГСЕ)))))) Проверил все работает!!! Ссылка на комментарий
Tolyan 7 Опубликовано 13 Февраля 2019 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2019 Ребят, кто знает какого черта у меня объекты с назначеным шейдером def_vertex какие-то черные, ну или сильно темнее всего остального.. Где этот шейдер на статике вообще лежит? Ссылка на комментарий
Tolyan 7 Опубликовано 13 Февраля 2019 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2019 Поставил качество компиляции выше и всё, вроде не так бросается в глаза. Ссылка на комментарий
Ярослав Хантер 0 Опубликовано 14 Февраля 2019 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2019 Помогите, делал свою сборку на OGSM и при бое в Припяти словил такой вылет Expression : fatal error Function : CResourceManager::_GetBlender File : .\ResourceManager.cpp Line : 49 Description : <no expression> Arguments : Shader 'models\weapo' not found in library. Ссылка на комментарий
macron 1 837 Опубликовано 14 Февраля 2019 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2019 15 минут назад, Ярослав Хантер сказал: Shader 'models\weapo' not found in library. Вкратце, надо шейдередитором или каким-нибудь шейдерконвертером в shaders.xr продублировать models\weapons как models\weapo. На крайняк, в самой модели хексом переименовать models\weapo в models\model. Но тогда у модели на r1 пропадет "блеск". Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 3 Марта 2019 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2019 А что с работами @Anonim а, он забросил? Ссылка на комментарий
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 6 Марта 2019 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2019 Здравствуйте. Значить сделал я капельки на R1 (но так как это по сути кастом статик, то невозможно одновременно сделать 2 разных distort'a, можно ли как-то в PS шейдре прописать зависимость нескольких текстур(сам принцип я понял, но вот как накладывать их и можно ли это сделать-нет) (https://vk.com/photo-162431905_456239039) 1 Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Ссылка на комментарий
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 29 Мая 2019 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2019 Здравствуйте. Снова вопрос от меня. Можно ли както сравнивать текстуры напрямую из шейдров?? uniform samplerCUBE s_cursky; uniform samplerCUBE s_nextsky; uniform samplerCUBE s_needsky; float compare_cur(float tci) { float c1 = 0; float c2 = 0; for (int i = 1; i < tci + 1; ++i) { float3 tc = i*0.1f; half3 s1 = texCUBE(s_cursky, tc ); half3 s2 = texCUBE(s_needsky, tc ); c1 += s1.r+s1.g+s1.b; c2 += s2.r+s2.g+s2.b; } c1 /= tci; c2 /= tci; c1 /= c2; float ret = 0; if(c1 = 1) { ret += (1 - L_ambient.w); } return ret; } но он не дает нужного результата Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Ссылка на комментарий
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 31 Мая 2019 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2019 Задам и тут вопрос, может найдутся знающие. Сделал я эмитацию намакания на статике. но появились такие артефакты с шейдром Скрытый текст скрин скрин 2 Шейдры может кто подскажет?? Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 26 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2019 @_ХоЗаР_, Может у "намокания" надо прозрачность сделать? 1 Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 28 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2019 (изменено) Подскажите, кто может, какой шейдер отвечает за бегущие облака (которые под скайкубом текстура Tuchi) А то у меня они совсем прозрачные стали словно их нет. Заметил отсутствие не сразу потому откатить назад не получается и что правил не помню уже. Если ставлю другие шейдеры облака на месте... Изменено 28 Июня 2019 пользователем W.A.S.P. Ссылка на комментарий
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 7 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2019 @dromundus, clouds.s,clouds.ps,clouds.vs Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Ссылка на комментарий
serezza 0 Опубликовано 7 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2019 Здравствуйте._Такая проблема._При переходе на локации происходит вылет с данным логом: Скрытый текст Expression : Invalid data Function : CRender::texture_load File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\Texture.cpp Line : 309 Description : D3DXGetImageInfoFromFileInMemory (S->pointer(),S->length(),&IMG) Arguments : c:\games\Òàéíûå Òðîïû 2 + autumn aurora 2\gamedata\textures\detail\detail_grnd_grass_bump.dds Что делать?_Играю на полном динамическом освещении._А если перехожу на статику то происходит такой вылет: Скрытый текст Expression : fatal error Function : CBlender_default_aref::Compile File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R1\Blender_default_aref.cpp Line : 75 Description : <no expression> Arguments : Not enought textures for shader, base tex: prop\prop_barbwire3 Мод ТТ2+АА2._СДК пользоваться не умею. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 7 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2019 @serezza, привет! Перейди на динамическое освещение. Ссылка на комментарий
serezza 0 Опубликовано 7 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2019 (изменено) @ed_rez, При переходе на динамику происходит вылет с 1 логом._А на статике 2 лог._Не знаю почему так._А на Миротворческом Корпусе работает только на статике. Изменено 7 Июля 2019 пользователем W.A.S.P. пунктуация Добавлено Опричник, 7 Июля 2019 Следите за пунктуацией - https://pixelplus.ru/studio/stat/pravila-postanovki-probela-ryadom-so-znakami-prepinaniya/ Ссылка на комментарий
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 7 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2019 (изменено) @serezza, Поставь фикс статического освещения для AA 2. Изменено 7 Июля 2019 пользователем _ХоЗаР_ Извеняюсь за оффтоп Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Ссылка на комментарий
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 12 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2019 Здравствуйте ребята. Вопрос знающим. В ТЧ на динамическом (R2) освещении используется синий канал distort'а для блума(?). Вопрос заключается в том зачем это надо, и используется ли синий канал distort'а в движке игры. Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 15 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2019 (изменено) Мб кому тоже полезно будет. Для своей модификации решил одолжить деревья из другой игры, но столкнулся с одной проблемой. Текстуры веток были отличными от сталкерского формата (много маленьких деталей на текстуре) и alpha test тупо сожрал все пиксели и на большом расстоянии остались только, грубо говоря, стволы. Скрытый текст Решение тут: https://developer.download.nvidia.com/assets/gameworks/downloads/regular/GDC17/RealTimeRenderingAdvances_HashedAlphaTesting_GDC2017_FINAL.pdf?haLeJXf_sAUMW3MsvSW3JqZolzqe8V0cLD39HpIHfTn8mjUCNzrxAOFEoM087FUnUlcegNg2OUzOCW4k7lS1HaVoj0NdC1OmPuQiQ6f6HSEnuARAu8eWQXJQ0nTbkVjI8UE6tSouBvZYL0ynu-2OjyOOqxURlqnE6TOoR3A1k_Toc-_65U4n9DYavKT5tIiGJCB-klrhLVGtSGpSsxcAgZzmhheWzg Что вышло: Скрытый текст Добавить ещё анти алиасинга и может даже тошнить не будет. Для большей наглядности можно быстро пощёлкать скрины между собой. Изменено 15 Июля 2019 пользователем Anonim 4 Ссылка на комментарий
shuherist 0 Опубликовано 25 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2019 (изменено) подскажите пожалуйста как остановить воду, нужна стоячая вода, не саму анимацию, а движение шейдера вниз вверх, пролистал все форумы уже, даже тут пролистал все 60 страниц, в начале там было предложение, но оно у меня не сработало, в файле water.vs меняю строки o.tnorm0.xy = watermove_tc(o.tbase*W_DISTORT_BASE_TILE_0, P.xz, W_DISTORT_AMP_0); o.tnorm0.zw = watermove_tc(o.tbase*W_DISTORT_BASE_TILE_1, P.xz, W_DISTORT_AMP_1); на o.tnorm0.xy = watermove_tc(o.tbase*W_DISTORT_BASE_TILE_0, P.xz, W_DISTORT_AMP_0); o.tnorm1.zw = watermove_tc(o.tbase*W_DISTORT_BASE_TILE_0, P.xz, W_DISTORT_AMP_0); но ничего с ней не происходит, абсолютно ничего, менял тайл до невозможности уже на меше воды, даже методом тыка пробовал изменять значения в шейдерах waterconfig.h и watermove.h, но никак немогу остановить и все подскажите кто-нибудь очень надо Изменено 25 Июля 2019 пользователем shuherist Ссылка на комментарий
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 25 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2019 (изменено) @shuherist, ищи стороки в вертексных шейдрах типа: P = watermove (P); И удаляй Изменено 25 Июля 2019 пользователем _ХоЗаР_ 1 1 Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти