Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Попробуй из моей папки удалить файлы skin.h и skin_qt.h

 

Если не поможет то вот https://dropmefiles.com/l9TXf только что выдрал из ОГСЕ)))))) Проверил все работает!!!

Ссылка на комментарий

Ребят, кто знает какого черта у меня объекты с назначеным шейдером def_vertex какие-то черные, ну или сильно темнее всего остального.. Где этот шейдер на статике вообще лежит?

Ссылка на комментарий

Помогите, делал свою сборку на OGSM и при бое в Припяти словил такой вылет

 

Expression    : fatal error
Function      : CResourceManager::_GetBlender
File          : .\ResourceManager.cpp
Line          : 49
Description   : <no expression>
Arguments     : Shader 'models\weapo' not found in library.

Ссылка на комментарий
  14.02.2019 в 10:44, Ярослав Хантер сказал:

Shader 'models\weapo' not found in library.

Вкратце, надо шейдередитором или каким-нибудь шейдерконвертером в shaders.xr продублировать models\weapons как models\weapo. На крайняк, в самой модели хексом переименовать models\weapo в models\model. Но тогда у модели на r1 пропадет "блеск".

Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Значить сделал я капельки на R1 (но так как это по сути кастом статик, то невозможно одновременно сделать 2 разных distort'a, можно ли как-то в PS шейдре прописать зависимость нескольких текстур(сам принцип я понял, но вот как накладывать их и можно ли это сделать-нет) (https://vk.com/photo-162431905_456239039)

  • Нравится 1
  Конфигурация ПК (Показать)

 

Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Снова вопрос от меня. Можно ли както сравнивать текстуры напрямую из шейдров?? 

uniform samplerCUBE 	s_cursky;
uniform samplerCUBE 	s_nextsky;
uniform samplerCUBE 	s_needsky;

float compare_cur(float tci)
{
	float c1 = 0;
	float c2 = 0;
for (int i = 1; i < tci + 1; ++i) 
{
	float3 tc  = i*0.1f;
	half3 s1 = texCUBE(s_cursky, tc );
	half3 s2 = texCUBE(s_needsky, tc );
	c1 += s1.r+s1.g+s1.b;
	c2 += s2.r+s2.g+s2.b;
	
}
	c1 /= tci;
	c2 /= tci;
	c1 /= c2;
	float ret = 0;
	if(c1 = 1)
	{
		ret += (1 - L_ambient.w);
	}
	return ret;
}

но он не дает нужного результата

  Конфигурация ПК (Показать)

 

Ссылка на комментарий

Задам и тут вопрос, может найдутся знающие. Сделал я эмитацию намакания на статике. но появились такие артефакты с шейдром

  Показать

 Шейдры  может кто подскажет??

  Конфигурация ПК (Показать)

 

Ссылка на комментарий

Подскажите, кто может, какой шейдер отвечает за бегущие облака (которые под скайкубом текстура Tuchi) А то у меня они совсем прозрачные стали словно их нет. Заметил отсутствие не сразу потому откатить назад не получается и что правил не помню уже. Если ставлю другие шейдеры облака на месте...

Изменено пользователем W.A.S.P.
Ссылка на комментарий

@dromundus, clouds.s,clouds.ps,clouds.vs

  Конфигурация ПК (Показать)

 

Ссылка на комментарий

Здравствуйте._Такая проблема._При переходе на локации происходит вылет с данным логом:

  Показать

Что делать?_Играю на полном динамическом освещении._А если перехожу на статику то происходит такой вылет:

  Показать

Мод ТТ2+АА2._СДК пользоваться не умею.

Ссылка на комментарий

@ed_rez, При переходе на динамику происходит вылет с 1 логом._А на статике 2 лог._Не знаю почему так._А на Миротворческом Корпусе работает только на статике.

Изменено пользователем W.A.S.P.
пунктуация
Добавлено  Опричник,

Следите за пунктуацией - https://pixelplus.ru/studio/stat/pravila-postanovki-probela-ryadom-so-znakami-prepinaniya/

Ссылка на комментарий

@serezza, Поставь фикс статического освещения для AA 2.

Изменено пользователем _ХоЗаР_
Извеняюсь за оффтоп
  Конфигурация ПК (Показать)

 

Ссылка на комментарий

Здравствуйте ребята. Вопрос знающим. В ТЧ на динамическом (R2) освещении используется синий канал distort'а для блума(?). Вопрос заключается в том зачем это надо, и используется ли синий канал distort'а в движке игры.

  Конфигурация ПК (Показать)

 

Ссылка на комментарий

Мб кому тоже полезно будет. Для своей модификации решил одолжить деревья из другой игры, но столкнулся с одной проблемой. Текстуры веток были отличными от сталкерского формата (много маленьких деталей на текстуре) и alpha test тупо сожрал все пиксели и на большом расстоянии остались только, грубо говоря, стволы.

  Показать

Решение тут: https://developer.download.nvidia.com/assets/gameworks/downloads/regular/GDC17/RealTimeRenderingAdvances_HashedAlphaTesting_GDC2017_FINAL.pdf?haLeJXf_sAUMW3MsvSW3JqZolzqe8V0cLD39HpIHfTn8mjUCNzrxAOFEoM087FUnUlcegNg2OUzOCW4k7lS1HaVoj0NdC1OmPuQiQ6f6HSEnuARAu8eWQXJQ0nTbkVjI8UE6tSouBvZYL0ynu-2OjyOOqxURlqnE6TOoR3A1k_Toc-_65U4n9DYavKT5tIiGJCB-klrhLVGtSGpSsxcAgZzmhheWzg

 

Что вышло:

  Показать

 

Добавить ещё анти алиасинга и может даже тошнить не будет. Для большей наглядности можно быстро пощёлкать скрины между собой.

Изменено пользователем Anonim
  • Полезно 4
Ссылка на комментарий

подскажите пожалуйста как остановить воду, нужна стоячая вода, не саму анимацию, а движение шейдера вниз вверх, пролистал все форумы уже, даже тут пролистал все 60 страниц, в начале там было предложение, но оно у меня не сработало, в файле water.vs меняю строки 

o.tnorm0.xy = watermove_tc(o.tbase*W_DISTORT_BASE_TILE_0, P.xz, W_DISTORT_AMP_0);
o.tnorm0.zw = watermove_tc(o.tbase*W_DISTORT_BASE_TILE_1, P.xz, W_DISTORT_AMP_1);

на

o.tnorm0.xy = watermove_tc(o.tbase*W_DISTORT_BASE_TILE_0, P.xz, W_DISTORT_AMP_0);
o.tnorm1.zw = watermove_tc(o.tbase*W_DISTORT_BASE_TILE_0, P.xz, W_DISTORT_AMP_0);

но ничего с ней не происходит, абсолютно ничего, менял тайл до невозможности уже на меше воды, даже методом тыка пробовал изменять значения в шейдерах waterconfig.h и watermove.h, но никак немогу остановить и все подскажите кто-нибудь очень надо :dash3:

Изменено пользователем shuherist
Ссылка на комментарий

@shuherist, ищи стороки в вертексных шейдрах типа:

P 	= watermove	(P);

И удаляй

Изменено пользователем _ХоЗаР_
  • Спасибо 1
  • Согласен 1
  Конфигурация ПК (Показать)

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...