Marafon6540 758 Опубликовано 11 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2017 Добра всем! Парни, подскажите. В каком шейдере и что нужно поправить, чтобы избавиться вот от таких белых контуров вокруг моделей: Спасибо! Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 16 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2017 Как вариант, выкинуть кривое SSAO Замутил для своего хоррора эффект поломанной камеры, мб кому-нибудь тоже пригодится. Для смерти ГГ или иных задач. float3 brCamEffect(float2 texCoord) { float3 Ret; float amount; amount = (1+sin(timers.x*6))*0.5; amount *= 1+sin(timers.x*16)*0.5; amount *= 1+sin(timers.x*19)*0.5; amount *= 1+sin(timers.x*27)*0.5; amount = pow(amount,3); amount *= 0.05; float2 Offsets = saturate(distance(float2(0.5,0.5),texCoord))*float2(amount,amount); Ret.r = tex2D(s_image,texCoord+Offsets).r; Ret.g = tex2D(s_image,texCoord).g; Ret.b = tex2D(s_image,texCoord-Offsets).b; return Ret; } Ссылка на видео 1 1 2 Ссылка на комментарий
Marafon6540 758 Опубликовано 17 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2017 9 часов назад, Anonim сказал: Как вариант, выкинуть кривое SSAO А не кривым можешь поделиться? А может и целым настроенным паком шейдеров? Очень бы пригодились. 1 2 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 20 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2017 Гляжу на форуме появились клубы, мб кому интересно создать свой, что-нибудь типа "Клуб TEXCOORDN;", где можно обсуждать реализацию тех или иных графических фич на стулкире, перенос из других игр, перенос кода из более младших частей в старшие, например из ЗП в ТЧ. Как вам идея? Добавлено HellRatz, 23 Сентября 2017 Так бери и создавай. Ты можешь это сделать сам. А народ подтянется. 1 3 1 Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 25 Сентября 2017 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2017 (изменено) Окей, поехали, надеюсь будет полезно. http://www.amk-team.ru/forum/clubs/6-klub-texcoordn/ Изменено 25 Сентября 2017 пользователем Anonim Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 2 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2017 http://www.amk-team.ru/forum/topic/13609-john-chapman-pseudo-lens-flares/ Мб кто заинтересуется. 2 1 Ссылка на комментарий
Tolyan 7 Опубликовано 3 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2017 Народ подскажите как воду сделать неподвижной, чтобы она не ходила вверх и вниз. Просто стояла на месте. Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 3 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2017 3 минуты назад, Tolyan сказал: Народ подскажите как воду сделать неподвижной, чтобы она не ходила вверх и вниз. Просто стояла на месте. Привет, править вершинный шейдер. o.tnorm0 = watermove_tc (o.tbase*W_DISTORT_BASE_TILE_0, P.xz, W_DISTORT_AMP_0); o.tnorm1 = watermove_tc (o.tbase*W_DISTORT_BASE_TILE_0, P.xz, W_DISTORT_AMP_0); Допустим можно так, а можно и во фрагментном, но там дольше. 1 Ссылка на комментарий
Tolyan 7 Опубликовано 3 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2017 (изменено) @Anonim W_DISTORT_BASE_TILE_0 Это же в waterconfig.h параметры? Наверное лучше их крутить чем лезть в шейдер? А что насчёт тайлинга текстуры воды на самом меше воды, его можно менять? Изменено 3 Октября 2017 пользователем Tolyan Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 3 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2017 Ты сам же на свой вопрос и ответил, но я начинаю думать, что ты хочешь запилить стоячую воду для помещений. Тогда просто сделай как я говорил выше и поправь нормал мап для нужной водички. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 3 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2017 5 часов назад, Anonim сказал: править вершинный шейдер. Допустим можно так, а можно и во фрагментном, но там дольше. Попробовал на r2 в Чистом небе править и во фрагментах и waterconfig.h не помогло в остановке воды. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 3 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2017 @warwer дак нужно ещё нормал мап править) Он же в оригинале seq файл. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 3 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2017 @Anonim разве этот файл отвечает за выход воды "из берегов"? Он, вроде, за рябь на поверхности отвечает, нет?.. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 3 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2017 1 минуту назад, warwer сказал: @Anonim разве этот файл отвечает за выход воды "из берегов"? Он, вроде, за рябь на поверхности отвечает, нет?.. Нет, для этого я и говорил где шейдер править) Если кому-то нужна стоящая вода, могу поглядеть как это можно нормально сделать. Добавлено warwer, 3 Октября 2017 Мне нужна на r2 для ЧН. Думаю не только мне сгодится. Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 11 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2017 Приветствую. Кто может перезалить правленые шейдеры с эффектом мягкой воды?( а то я весь форум и инет облазит - все ссылки умерли) Заранее спасибо! Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Stalkersof 172 Опубликовано 12 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2017 21 час назад, Han Sola сказал: форум и инет облазит - все ссылки умерли https://yadi.sk/d/mZoPg_1C3Pcq9o 1 Freeplay Graphic Mod(FGM) Ссылка на комментарий
MrBrONIX 3 Опубликовано 17 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2017 Как сделать лучики от солнца в ТЧ ? Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 27 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2017 Кстати о лучиках. ogse_sunshafts.h Что означает #define SS_FARPLANE float(180.0) ? И как понимать вот эту строчку: sun_vec_screen *= angle_cos * SS_DENSITY / SS_MAX_SAMPLES Ссылка на комментарий
Tolyan 7 Опубликовано 28 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2017 Ребят, скажите может нубский вопрос, но где в шейдерах устанавливается дефолтный контраст и яркость. У меня старый TN монитор, реально ли как-то поменять, чтобы всегда было? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 6 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2017 (изменено) ЗП 1602 не хватает очень сильно шейдера с отражением вводе, хотя бы как в ОГСЕ ТЧ. Можете отдельно написать для ЗП такой шейдер? http://media.moddb.com/images/mods/1/26/25940/ssr.jpg Изменено 6 Декабря 2017 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти