KD87 718 Опубликовано 22 Мая 2016 Автор Поделиться Опубликовано 22 Мая 2016 (изменено) Можешь как-нибудь помочь? Весь код есть в готовом виде в исходниках. Смотри наш старый репозиторий. Ogse.dll тоже сойдет за исходники. Изменено 22 Мая 2016 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
IQDDD 5 Опубликовано 4 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2016 Как повысить контраст теней и солнечного освещения. То есть первого потемнее сделать, а второе - посветлее. Добавлено Dennis_Chikin, 4 Июня 2016 Провел сеанс гадания на кофейной гуще. По результатам гадания получилось, что вопрос скорее всего имеет отношение к этой теме. Если я правильно понял про тени. Но могу и ошибаться, поскольку для гадания по полетам птиц уже сезон не подходящий. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 5 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2016 @IQDDD, На мой взгляд шейдеры здесь вообще ни при чём. Простой баланс фонового освещения и яркости солнца / источников света. Если убрать амбиент, который управляется из погоды + глобальная настройка из консоли, то как раз и будет абсолютно контрастная картинка: яркие пятна на совершенно чёрном фоне. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 12 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 12 Июня 2016 (изменено) IQDDD, в текстовом файле погоды есть параметр относящийся к плотности тумана fog_density = 0.9 это стандартная цифра чем она ниже - тем контрастнее будет картинка.Чем выше больше молока на экране.меняй цифры и смотри что будет Но по идее где то в шейдерах должно быть тоже самое на цвет и контрастность картинки. Изменено 12 Июня 2016 пользователем dromundus Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 16 Июня 2016 fog_density - точно не из этой оперы. Он рисует на экране дополнительную муть. Аналогично с настройкой консоли: то есть, понятно, что "под себя" можно настроить что угодно и как угодно, но, наверное, имеется в виду именно тени от предмета, а не "затемнение" всего подряд. А то так-то и настройками монитора вполне можно получить смесь "ярких и черных пятен". Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 16 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 16 Июня 2016 Как повысить контраст теней и солнечного освещения. То есть первого потемнее сделать, а второе - посветлее.Если речь о статике, то правкой формул в common.h. Еще можно lmap*.ps ковырять. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 5 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2016 (изменено) Не знаю в какую тему вопрос: https://pp.vk.me/c7005/v7005015/6111b/Xj1zgnC0RTw.jpg Вопрос на картинке ( на авто). Кто нибудь пробовал подключать RAY материалы в движке или вообще как это делается? Изменено 5 Июля 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 6 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2016 Такой шейдер можно сделать на основе шейдера воды. Но сначала нужно создать новый шейдер в gamemtl.xr, например effects\car. Потом в папке r2 и r1 создашь скриптовый шейдер effects_car.s, а уже в нём укажешь имена ps и vs шейдеров, например car.ps\car.vs. Опирайся на шейдер воды, только чуть-чуть его нужно будет доработать. При руках из плеч можно добиться результата как на твоём скрине. Пардон, не в gamemtl.xr, а в shaders.xr. 1 1 Ссылка на комментарий
MADMAX666 49 Опубликовано 9 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2016 (изменено) Всем привет. Нужна помощь. Поставил SkyGRAPHICS-3120 .Как бы все устраивает но не работают r2_soft_water, r2_soft_particles и нет лучей солнца. Ставлю в user.ltx r2_soft_water on и на воде текстуры просто пляшут туда сюда. Поставил soc_render 1.0006 (ОГСЕ) отдельно без SkyGRAPHICS-3120 лучи есть r2_soft_water, r2_soft_particles работают но нет некоторых плюшек как у SkyGRAPHICS-3120. Если кому не сложно помогите разобраться или может у кого есть что то получше чем все это .Вот эти файлы в одном архиве http://rgho.st/6XDpF89TK.Если возможно то было бы не плохо в SkyGRAPHICS-3120 добавить лучи и что бы работали нормально r2_soft_water, r2_soft_particles. Если нужны файлы из моей сборки я скину. Изменено 1 Августа 2016 пользователем Eugen81 убрал смайлофлуд Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 9 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2016 @MADMAX666, чтобы работала мягкая вода нужны все шейдеры ps/vs/s в имени которых содержится "water", можешь их смело заменять, так как в скайграфиксе эти шейдера даже не тронуты, а также конфиг файл ogse_config.h, и ещё функция convert_to_screen_space, вернее всего она содержится в конце библиотеки часто вызываемых функций common.h. Ну и текстуры пены из Чистого неба water_foam.dds, или просто выключай пену в конфиге. Хотя вылета ты всё равно не избежишь Для работы софт частиц, нужны шейдеры particles.ps/vs, если мы говорим о "Доработке графики финалки"(лучше конечно взять софт частицы из седьмого патча, там @KD87 их доработал, но тогда ещё понадобятся ещё много файлов models_/particles_.ps/vs/s), ещё нужна всё таже функция convert_to_screen_space, опять же если мы говорим о "Доработках"(иначе функция proj2screen), ещё понадобится функция из Чистого Неба Contrast. Шейдеры частиц в скайграфиксе тоже никак не тронуты, можешь смело заменять. Для работы скрин спейс лучей нужны шейдера постпроцессинга combine_2aa/naa.ps, можешь их заменить, так как в скайграфиксе там ничго новго нету, окромя Глубины резкости(размытия горизонта), сам эффект есть и в родном шейдере сталкера, но он попросту заккоментирован(незнаю почему, по мне, с ним картинка лучше бы выглядела ), ещё нужен конфиг файл ogse_config.h и сам шейдер лучей ogse_sunshafts.h, ах да, ещё всё таже функция convert_to_screen_space. Подведём итог, чтобы совместить твои шейдеры, нужно переместить всё с заменой, кроме common.h, в него лишь добавить две функции. В "Доработках" в этом файле есть ещё немного правок, которые тебе наврятли понадобятся, плюс нигде не используемая структура combine, видимо @KD87 забыл её вырезать, но если хочешь повыпендриватся можешь в шейдерах combine_2aa/naa заменить название структуры с v2p на combine, а саму структуру v2p удалить . Но помни что без правок рендера про которые ты говорил в своём посте, не будут работать мягкие частицы(совсем не будут), мягкая вода и лучи заведутся и даже будут работать, но нужно будет захардкодить два дефайна #define SS_QUALITY 3 (от 1 до 3, аналогично консольной команде низко/средне/высоко), #define USE_SOFT_WATER. 4 Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 11 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2016 @MADMAX666, я же всё предельно понятно описал Подведём итог, чтобы совместить твои шейдеры, нужно переместить всё с заменой, кроме common.h, в него лишь добавить две функции. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 11 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2016 (изменено) @Anonim, а разве лучи солнца не на R3 (dx10) работают только? Хотя в ЗП я их не наблюдаю. Например у Лост - Альфа на dx10 есть лучи. Лучи солнца грузят железо похлеще любой не оптимизированной локации, поэтому их и закоментировали однако. Изменено 11 Июля 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 11 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2016 Anonim, а разве лучи солнца не на R3 (dx10) работают только? Лучи, как и Steep Parallax и Detail Bump и Soft Water и Soft Particles, и ещё много из ЧН чего отлично работают на Р2, что в ЧН и реализовано. Отличия на Р2 ЧН и ТЧ мизерные. А вот уже Р3 со своим msaa далеко от них ушлёпал. 1 1 Ссылка на комментарий
MADMAX666 49 Опубликовано 30 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2016 (изменено) Всем привет. Есть проблема думаю с тенями связана хотя не уверен. На нескольких Сталкерах частично текстуры черные. Текстуры ставил новые на них, тоже самое. Они передвигаются и эффект не меняется пятна остаются. http://rgho.st/8jRDKHqJk.view и http://rgho.st/6NwHfvYX2.view Изменено 30 Июля 2016 пользователем MADMAX666 Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 30 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2016 @MADMAX666, скорее всего проблема не шейдерах, а в _bamp# для соответствующих текстур... HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
MADMAX666 49 Опубликовано 30 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2016 Да тени поставил другие тоже самое вот те текстуры act_green_stalker3, act_green_stalker5 и act_green_stalker9 вроде все. warwer и что мне делать?)Я не нашел для них бампов ни в просто солянке ни в ОП2 Как я понял этот глюк был всегда только на разных шейдарах замечается по разному. На каких то хорошо видно на каких-то слабый эффект. Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 30 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2016 Нашёл интересный документ по лайт шафтам, кому интересно - вот ссылка https://developer.amd.com/wordpress/media/2012/10/Mitchell_LightShafts.pdf В ЧН принцип почти такой же. Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 30 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2016 @MADMAX666, Если скрины с р2, то освещение в игре у тебя "потрачено" Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 30 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2016 Хотя, по бампам видно что это р2. Есть совет удалить шейдеры. Ссылка на комментарий
MADMAX666 49 Опубликовано 30 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2016 Anonim скрины не оригинальные. Что значит р2?. Чем смеяться лучше помогли бы И другие ставил шейдары на них тоже самое просто не так сильно заметно Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти