Это популярное сообщение. KD87 718 Опубликовано 14 Февраля 2013 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2013 (изменено) Небольшая печенька.Что есть:- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч)Настройка: смотрите ogse_config.hНюансы:- мягкая вода работает и без бинарников- экзешник нужен только для пыли в саншафтах. Он основан на выложенным в свое время экзешнике для 6го патча без защиты.- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Включает в себя все фичи из этого набора библиотек.Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора Также отвечу на вопросы по шейдерам (и вообще рендерингу в сталкере) как таковым. От тупых вопросов из разряда "как сделать все суперкруто" прошу воздержаться. Вопросы по HLSL, вершинным/пиксельным шейдерам, назначению тех или иных шейдеров в сталкире и подобному - приветствую. Кое-что новое: STSoC ShadersPack v1.0 by Anonim - здесь. Изменено 11 Мая 2017 пользователем Anonim 14 Ссылка на комментарий
Deathdoor 128 Опубликовано 17 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2013 обновлённый релиз (устранены недостатки и добалены новые возможности) Рады представить вам готовые к использованию наработки (OGSE 0.6.9.3) по графическому движку Теней Чернобыля 1.0006 Основная заслуга в этом принадлежит К.Д. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Что есть: - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. так же включают в себя: - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие) Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора скачать http://yadi.sk/d/hOVCqb2W2eH78 5 1 Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 17 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2013 (изменено) Интересно, а можно ли эти плюшки прикрутить в ЧН\ЗП для режима полного дин. освещения. В данных частях эти плюшки включаются только после ул. пол. дин. освещения. P.S. 1. - Заметил в ЧН\ЗП на DX10 глючная жженая трава (при условии переноса деталей травы из ТЧ). Как-будто не обрезается альфа, все черное. 2. - На DX10 в ЧН\ЗП оружие сильно блестит и текстуры размыты. 3. - И опять таки на DX10 в ЧН\ЗП сильно ребристые тени. Особенно заметны от ящиков в Подземке Агро (где еще дым). Ну и естественно интересна тень от облаков на DX10. Ее возможно хоть восстановить? Или как-то нужно копать реднер? А то из-за этих недочетов DX10 вообще не актуален. Изменено 17 Февраля 2013 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R. 561 Опубликовано 17 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2013 Вопрос; возможно нубский и не впопад: С данными библиотеками шейдеров на динамике; 1.Будут ли работать полупрозрачные линзы для сквозных прицелов на худ-моделах оружия? 2.Будет ли светится "работать" шейдер свечения для коллиматоров с меш-маркой? ~~~Новое оружие& Новые текстуры~~~ Ссылка на комментарий
ГлавРеж 3 Опубликовано 17 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2013 (изменено) Вопрос Будут, в данной модификации эти шейдеры не затронуты. Вот, кстати, недостающая текстурка water_foam http://yadi.sk/d/Y2L4vdA92fwaO Опять же спасибо товарищу KD. Изменено 17 Февраля 2013 пользователем ГлавРеж 1 " Бог слышит тех, кто кричит от ярости, а не от страха..." http://nlc.ucoz.ru/forum Ссылка на комментарий
Sany@Prizrak 1 Опубликовано 19 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2013 Вопрос по теме - какой шейдер отвечает в игре за эффект "масла", или "глянца" при освещении объекта источником света? Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 19 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2013 Sany@Prizrak, это шейдер sload.h (r2,r3,r4-?). Строки (оригинальные) - S.gloss = S.gloss * detail.w * 2; (DX9 освещение - динамическое и полное динамическое, ТЧ\ЧН\ЗП). S.gloss = S.gloss * NDetail.x * 2; (DX9-DX10 - улучшенное полное, для ЧН\ЗП) Про DX11 не знаю (не копал). Видеокарта из картона его не поддерживает. Собственно чтобы было именно масло (а не какие-то "блики") можно воспользоваться формулой из билда 2218. Заменяем строки на аналогичные (лучше и оригинальные оставить на всякий случай, можно их закоментить - //) S.gloss += (detail.w)/5; (кстати вроде можно без скобок, просто мне так почему-то удобней) ) S.gloss += (NDetail.x)/5; (немного подправил формулу под свои предпочтения. Без скобок и деления слишком сильно будет. Теперь даже при r2_gloss_factor 10 будет смотреться более-менее адекватно. У меня стоит 5) Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 20 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2013 А пойдут ли эти шейдеры для 4ой версии ТЧ ? Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 20 Февраля 2013 Автор Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2013 Без бинарников будет работать только мягкая вода и саншафты без пыли. 2 Ссылка на комментарий
alkogolik 43 Опубликовано 21 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2013 KD87, спасибо вам и Deathdoor за неповторимый вклад в области сталкера. У меня к вам вопрос: Стоит динамическая погода и время от времени, в консоли появляются циферки, что-то о неправильном ходе солнца либо скайкубов, вот такие: Current[0]->sun_dir (0.808504,0.500000,0.310356) Current[1]->sun_dir (0.808504,0.500000,0.310356) CurrentEnv.sun_dir (0.808504,0.500000,0.310356) current_weight 0.625645 mpower 0.000000 Current[0]->sun_dir (0.808504,0.500000,0.310356) Current[1]->sun_dir (0.808504,0.500000,0.310356) Всё бы ничего, но рандомно при этих циферках, происходит вылет: 0023:026376B3 xrRender_R2.dll Реально ли это исправить без вмешательства в погодные конфиги, либо если нереально, то что посоветуете? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 21 Февраля 2013 Автор Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2013 0023:026376B3 xrRender_R2.dll Это вылет от дальности или теней травы. Ссылка на комментарий
Шалопай 0 Опубликовано 7 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2013 А какой файл отвечает за фокусировку на объектах? Т.е. чтобы гг фокусировался на объекте, а остальная картинка получалась немного смазанной. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 8 Марта 2013 Автор Поделиться Опубликовано 8 Марта 2013 Это называется Depth Of Field. В шейдерах ТЧ такого, естественно, нет. Ищи по модам. Ссылка на комментарий
ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R. 561 Опубликовано 10 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2013 KD87Вопрос такого плана, думаю такие и ранее звучали: Реально ли, планируется ли, планируется ли кем то - создание шейдера, в пределах которого будет происходить приближение плана? (Для сквозных оптических прицелов скажем, как это реализовано в некоторых играх.) 1 ~~~Новое оружие& Новые текстуры~~~ Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 10 Марта 2013 Автор Поделиться Опубликовано 10 Марта 2013 приближение плана Что? Ссылка на комментарий
Потенциал 216 Опубликовано 10 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2013 Какой шейдер отвечает за размытость в дали. Ссылка на комментарий
ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R. 561 Опубликовано 10 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2013 Что? Вот что: ~~~Новое оружие& Новые текстуры~~~ Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 10 Марта 2013 Автор Поделиться Опубликовано 10 Марта 2013 Вот что Нет, такого не сделать. Какой шейдер отвечает за размытость в дали. Какая размытость? Какая даль? Хоть скрин приведи. Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 11 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2013 KD87 Помнится раньше были шейдеры, которые делали вокруг оптического прицела размытость(видать но сильно мутно, как бы плывёт всё), и даже когда целишься с мушки, тоже по краям(кругом) была такая же размытость изображения. Наверно это и имел ввиду Потенциал. А может Потенциал ввиду имел это. Например в панорамик моде шейдеров нет, а размытость вдали убирает. То-есть увеличивает дальность видимости. Но тут шейдеры не при делах так-то вообще Извиняюсь за бесполезные посты, типа из темы "давай погадаем". Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 11 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2013 ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R., чтобы сделать как на картинке, одних шейдеров мало. Нужно заставить движок отрисовать сцену ещё раз с увеличенным fov. x-ray такого не поддерживает. 1 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти