Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Товарищи помогите! Добавил в Lost Alpha РПК-74 и АК-74 с прикладом из мода Oblivion Lost Remake 2.0. Но на рендере r2 происходит вылет связанный с ними, а именно:

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CResourceManager::_GetBlender
[error]File          : ..\xrRender\ResourceManager.cpp
[error]Line          : 70
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : Shader 'models\weapo' not found in library.
 
Собственно мне необходимо добавить необходимый шейдер в shaders.xr файл Lost Alpha. Как мне это сделать?
Ссылка на комментарий

@Modernplayer, У тебя нет специального шейдера в файле shaders.xr

P.S.Могу помочь в лс.



@KD87, Хотя бы лужи добавили для чн.



@Modernplayer, Для всех у кого такой вылет ставить в гамедату с заменой, ссылка нажми.

Изменено пользователем nikita_nz1986
  • Не нравится 1

nikita_nz1986.gif
9JX0t72.jpg
XqgE6.png

Ссылка на комментарий

Ребята ,подскажите...

При заходе на тёмную долину(полная динамика) стал появляться стабильный вылет с требованием несуществующего шейдера..Раньше такого не было...Пробовал менять все варианты шейдеров от ПЫС до всех имеющихся, менял папки левелс, shaders.xr проч. ничего не помогает....Просмотрел Hex ом все файлы нет там нигде такого шейдера , даже не понятно где он требуется и зачем нужен....И почему именнно на тёмной долине...

вот лог

Expression : fatal error

Function : CResourceManager::_GetBlender

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager.cpp

Line : 49

Description : <no expression>

Arguments : Shader 'models\slightlmp' not found in library.

что это за шейдер и на кой он нужен, а главное где его заблокировать....

Ссылка на комментарий

 

 


Хотя бы лужи добавили для чн.
Чтобы добавить хотя бы лужи, нужно проделать больше работы, чем на то, что адаптировать всё остальное.
Ссылка на комментарий

1) Я возможно тут ошибусь в терминах, но возможна ли переделка стандартного сталкерского DOF-а (ЧН\ЗП) чтобы он выглядил как эффект Боке, то-есть округлял бы источники света. (или блум от них)

И если возможна, то насколько затратна. (при условии что дело ограничится одними шейдерами) 

 

Или хотя бы просто сделать его (DOF) более "чистым" как DOF из ENB:

http://images.gameru.net/image/f2f0c981a8.jpg

http://images.gameru.net/image/c56bf68909.jpg

http://images.gameru.net/image/e21551267b.jpg

 

Может мне конечно кажется, но сталкерский DOF больно "грязный" какой то. Он как будто зашумляет картинку.

Возможно где то в шейдерах можно покрутить параметры "качества"?

 

2) По шейдеру мягких теней:

http://www.ogse.ru/wp-content/uploads/2014/04/56ee191d89.jpg

 

1) На скриншоте выше видно что тень от лампы как будто обрезается на середине. Возможно ли отключить обрезание, чтобы тень отрисовывалась целиком, просто её дальние части были бы почти прозрачными?

 

Или же текущая прозрачность тени рассчитывается не от реального размера тени, а от каких то зарание забитых значений? 

 

2) Возможно ли сделать дальние участки тени не сужающимися а наоборот расширяющимися? Чтобы тень вдалеке от источника света казалась чуть более толстой, но при этом более прозрачной и гораздо более размытой по краям? Сейчас тень ближе к концу сужается и округляется. 

 

3) Возможен ли его перенос на ЗП (с учётом 10\11-го рендера) силами блокнота и сравнения двух файлов, или же потребуются более глубокие знания?  Требует-ли он правок движка? Если да, то можно ли ими пожертвовать?

 

Добиваюсь эффекта на подобии:

http://www.gamedev.ru/files/images/06penumbratexture.jpg (угол между прозрачной и тёмной тенью может быть меньше) 

http://i.imgur.com/BVnkGOV.png

 

Сейчас тени в ЗП это просто прямая линия, со слабым размытием по краям. Возможно достаточно покрутить стандартный ЗПшный шейдер чтобы добиться подобного эффекта? 

 

---------------------

 

Ну или фиг с краями, просто сделать простое затухание теней + расширение в зависимости от расстояния, без особой работы с краями тени. 

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

@*Shoker*,

1) Возможно. Конечно, придется отдать немного фпс взамен. Увидишь в ОГСЕ.

2.1) Настраивается для каждой лампы через спавн, можно и не обрезать тень полностью.

2.2) Нет, для честных мягких теней нужна глубокая модификация как шейдеров, так и движка. Да и тормозные они, говорят. Если про DX9 разговор.

2.3) Легко. Правки движка там только ради индивидуальной настройки ламп. Если устроят одинаковые параметры - там один шейдер совместить.

  • Нравится 3
Ссылка на комментарий

Господа подскажите, полоски на стене за спиной у Волка, можно их как-то убрать. Такой глюк не на всех шейдерах, мне нужны именно эти, а этот косяк мешает.

9a63efb386109f1218d67c5f62d541adbcfe7e18

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

@k01jan, Это вопрос или ответ? Как  она называется, эта стена, я гляну, что там с бампами.

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

Второй вариант - это shadow acne, возникающее из-за слишком большого значения r2_sun_near при недостаточном разрешении shadow map.

Можно:

1) использовать увеличенное разрешение shadow map (ключи запуска -smapXXXX);

2) уменьшить r2_sun_near, пока полоски не пропадут;

3) поменять r2_sun_near_bias, но тут возникнет проблема с визуальным "отрывом" теней от кастеров.

Изменено пользователем KD87
  • Нравится 3
Ссылка на комментарий

f7879e1cf12b8f2cf7ec8292c142c1054d2da218

8113042673067ffb6cd122bb9a5691804d2da218

Подскажите, с помощью каких шейдеров можно добиться освещения как на первом скрине. Это два разных вида шейдеров.Нужны мне те что на втором, а вот освещение в Баре на первом скрине, настроено красивее. Что его таким делает?

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

 

 


Подскажите, с помощью каких шейдеров можно добиться освещения как на первом скрине. Это два разных вида шейдеров.Нужны мне те что на втором, а вот освещение в Баре на первом скрине, настроено красивее. Что его таким делает?

На первом скрине тупо ниже значение амбиента (рассеянного освещения). ambient_color в конфиге погоды, поиграйся с параметром r2_sun_lumscale_amb (0-3) в консоли он меняет этот параметр в игре.

Если это одна и таже погода и один и тот же час в таком случае в шейдерах где-то выходное значение амбиента завышено, попробуй взять шейдер hmodel.h из "удачного" на твой взгляд шейдер-пака и кинуть в тот который тебе нужен. 

Лицо твоего врага - ты сам.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...