Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Хорошо. Тогда так;

А какой шейдер используется для "колбы с мозгом" в Х16?

http://images.wikia.com/stalker/ru/images/7/71/XR_3DA_2012-03-17_14-03-29-72.png

Он конечно не приближает, но хотя бы создает некий эффект искажения.

Можно как-то этот шейдер, или подобный ему примастырить для динамических объектов?

(Да для тех же, сквозных оптических прицелов. Может кто что посоветует)

Ссылка на комментарий

Могу ошибаться, но единственный вариант реализовать задумку со сквозными прицелами -попробовать поиграться с динамическим DOFом. Картинка , конечно, будет приближаться вся, но за счёт максимального размытия пространства вне обзора прицела, может и сойдёт. 

" Бог слышит тех, кто кричит от ярости, а не от страха..."

http://nlc.ucoz.ru/forum

Ссылка на комментарий

ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.,
все подобные шейдеры, стёкла с искажением, вода, дрожание изображения над костром и т.п., делают примерно одно и тоже: берут в качестве текстуры уже отрисованную картинку и как-то её меняют. В случае с небольшим искажением это вполне работает, а вот прицел с постоянным увеличением боюсь не получится. Увеличить можно, но это будет, понятное дело, просто апскейленная растровая картинка. Смотреться будет паршивенько.

ГлавРеж,
 

но за счёт максимального размытия пространства вне обзора прицела, может и сойдёт.

ну собственно это сейчас и есть, если DOF включён. Если честно, мало помогает.

  • Нравится 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

В главном меню, вроде, что-то с похожим эффектом есть... Текст строки увеличивает, а вокруг - нет.

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Ссылка на комментарий

7.9.,

это наверняка шейдер на том же принципе. Но это декоративное увеличение, небольшое и качество на самом деле глазу не важно. В прицел же надо разглядывать детали.

 

Помнится, во втором Халфлайфе на одной из баз на пути ГГ была комната, где стояла карта, а напротив карты увеличительное стекло. Это скорее всего было сделано шейдером, примерно таким же, как вот этот элемент в меню. Но это декоративный элемент. Его задача, чтобы игрок повосхищался пару секунд и пошёл дальше. В прицел же надо смотреть подолгу, и апскейлинг будет реально раздражать.

  • Нравится 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

А есть возможность регулировать, насколько этот апскейлинг будет искажать?

Ну к примеру если уже смирится с тем что увеличение не сделать нормальное, то хотя бы в пределах линзы сделать эдакое очень слабенькое искажение, дабы хоть создать имитацию что линза есть. Можно отрегулировать этот эффект?

И еще Альфа-канал на апскейлинг влияет? Ну чтобы по центру линзы размытие свести к минимуму, а по краях пусть искажает.

Изменено пользователем ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.
Ссылка на комментарий

ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.,

А есть возможность регулировать, насколько этот апскейлинг будет искажать?

Смотря что ты имеешь в виду. В целом апскейлинг искажает по-любому. Надо же понимать, что из одного пикселя сделать три и при этом сделать красиво "как было" ну никак не выйдет. Само качество масштабирования менять можно, это настраивается в семплере, там билинейная/трилинейная фильтрация и т.п. Опять же, чудес не бывает. Там всё равно будут те-же раздутые пиксели, просто более размазанные.

 

хотя бы в пределах линзы сделать эдакое очень слабенькое искажение, дабы хоть создать имитацию что линза есть.

На исходном движке ТЧ всё это, включая все эти фишки с апскейлингом, не сделать, поскольку там на худе в r2 неправильно работают шейдеры forward-рендера. С правками можно.

 

И еще Альфа-канал на апскейлинг влияет? Ну чтобы по центру линзы размытие свести к минимуму, а по краях пусть искажает.

Всё будет влиять так, как напишешь в шейдере.

  • Нравится 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

 

 KD87, а есть возможность увеличить дистанцию отрисовки теней травы (команда r2_sun_near 0...50), т.е. дапьше

 

50 метров, хотя бы до 100, а то когда ГГ движется, то вместе с ним движется и граница отрисовки теней. На значении 50 м это уже не так заметно на ровных местах, а вот на пригорках и холмиках уже видно, что раздражает (немного, но все таки :) ). Вот если бы удалось отодвинуть максимальную дистанцию хотя бы до 100, то учитывая размер локаций сталка этого вполне бы хватило для радостной глазу картинки. Ну а если есть возможность увеличить еще больше, то это было бы только в плюс к возможностям движка.

 

Ссылка на комментарий

дистанцию отрисовки теней травы

Это совсем не то. r2_sun_near - дистанция переключения на ближний каскад теней. При увеличении будет драматически падать производительность.

Ссылка на комментарий

Добрый вечер.

Для choibolsan

Смотрите эту тему - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10339&page=34

Сообщение 662.

Плотность и дальность травы будет можно сделать такой, что начнёт тормозить GTX 670  ;)

Ссылка на комментарий

KD87, ну ведь при изменении в текущем диапазоне (0...50) производительность практически не страдает, ее в основном садит дальность и плотность самой травы а не ее теней (тени тоже влияют но гораздо меньше, проверено в игре). Мои настройки: дальность травы 125м, плотность 0.2 (средняя по новым правкам, по старому это макс. но смотрится терпимо), тени 50м (макс.) и в принципе все пашет в районе 20-40 fps в зависимости от рельефа. Т.е. возможность увеличения  границы отрисовки теней все таки есть как понял из ответа, но вы не хотите этим заморачиваться :). Что ж жаль конечно, но дело ваше. А попробовать бы хотелось :). Продолжаем ждать тройку.

 

shahvkit спасибо за отклик, но интересовала именно дальность границы теней травы, про остальное (дальность самой травы и ее плотность как бы в курсе), но та темка тоже интересная.

Ссылка на комментарий

именно дальность границы теней травы

 

Да это не дальность теней травы. Эта настройка влияет на _все_ тени в игре. Потому и просядет производительность.

Ссылка на комментарий

Установил правку из второго поста на чистую игру с 6 патчем - все описанные дополнения работают. Поставил её же на NLC6 - работает всё, кроме лучей солнца  - их просто нет. В чем может быть причина? Виноват сам запуск мода через host.exe? 

Ссылка на комментарий
zibit_93

Данная правка в части шейдеров предназначена для чистого ТЧ 1.0006, в НЛС используется СкайГрафикс, возможно потребуется совмещение. 

" Бог слышит тех, кто кричит от ярости, а не от страха..."

http://nlc.ucoz.ru/forum

Ссылка на комментарий

Поставил её же на NLC6 - работает всё

 

Совмещай combine_2_naa/aa или просто поставь сверху с перезаписью. Все равно, ничего в скайграфиксе хорошего нет, кроме параллакса, а он и без combine_2 работает.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Привет!

Я хотел бы создать новый шейдер для линз коллиматоров и поэтому у меня есть вопрос - разве можно легко модифицировать шейдер "models\selflight", чтобы добавлять ему эффект прозрачности ? Или шейдер "models\lightplanes" чтобы удалить эффект расстояния ?

Ссылка на комментарий

r_populik, в оригинале игры эти шейдеры нельзя использовать на худе.

  • Нравится 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...