Cornholio 58 Опубликовано 18 Мая 2022 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2022 (изменено) времени прошло не мало) пожалуй покажу что-то из всякого, что делаю и с чем работаю. допустим есть у нас некая сцена, для нее есть буффер глубины и нам надо на этой сцене и в этом буффере что-то сделать (рейтрейсинг отражений, АО, освещение - мало ли, можно много всего придумать) буффер глубины может выглядеть примерно так внимательный человек спросит - почему он желтый, а не красный или серый? отличный вопрос, дело в том, что это не совсем обычный буффер, а 2х канальный и в одном канале он хранит максимум, а в другом минимум. это позволяет сделать "ускоряющую структуру" для последующих алгоритмов по сути это сделано с помощью мип уровней для этого буффера, а вот функция которая собирает мип уровни вместо усреднения по 2х2 текселям, находит наибольший и наименьший обратите внимание, что цвета начинают меняться - ведь для каждого мипуровня уже будут разные значения минимальной и максимальной глубины таким образом мы в некотором смысле делаем "вокселизацию" сцены в экранном пространстве, что неплохо так позволяет ускорять трассировку в пространтсве экрана для локальных эффектов. Как-нибудь еще покажу - что у меня выходит, пока не готово - делюсь идеей с местным коммьюнити. Ну и в довесок тайминг (правда для другой сцены, тут картинка в лоу разрешении, а тайминги имеет смысл снимать хотя бы в fullHD) Изменено 18 Мая 2022 пользователем Cornholio 4 Ссылка на комментарий
fixx 3 Опубликовано 19 Октября 2022 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2022 Всем доброго времени! Кто-нибудь знает, можно ли повысить качество отображения шейдера для карт с альфа-каналом? А то волосы сделанные плашками с альфой смотрятся убоговасто =) Ссылка на комментарий
wiegy 1 Опубликовано 24 Октября 2022 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2022 (изменено) Всем привет! Для своего мода я решил портировать шейдеры отражения поверхностей из билдов ТЧ за 2002-2004 года в движок ЗП, но как это сделать? Что для этого нужно? Можно ли обойтись без движковых правок? Заранее спасибо! Изменено 24 Октября 2022 пользователем wiegy 1 Ссылка на комментарий
macron 1 811 Опубликовано 24 Октября 2022 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2022 (изменено) @wiegy при такой формулировке вопроса вряд ли кто-то поймет, о чем вообще речь. Выложи примеры (сами конкретные файлы шейдеров, картинки, описания к какому билду и рендеру это относится)... Изменено 24 Октября 2022 пользователем macron Ссылка на комментарий
wiegy 1 Опубликовано 25 Октября 2022 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2022 Мне захотелось перенести шейдеры второго рендера (R2) (отражения поверхностей, тени и свет) из билда 1833 за 08 мая 2004 год для ТЧ на движок ЗП. Не могу сказать, какие файлы нужно порт. в gamedat-у ЗП. За примерами изображений из этого билда, в том чисел с этими шейдерами (1833) можешь обратиться к интернету или к другим источникам (видео и т.д.) 1 1 1 Ссылка на комментарий
Last_Dawn 79 Опубликовано 23 Декабря 2022 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2022 (изменено) Здравствуйте. Переносил lfo_light_dot_weapons из BaS(Аномали) на получистый ЗП, на r1-2 всё работает как надо, а на r3 такая вот фиговина: Скрытый текст https://disk.yandex.ru/i/axbiHbyb1B-CQw Во-первых не привязана к перекрестию прицела она (в этом суть шейдера), во-вторых масштаб метки сами видите какой. В чём проблема может быть, что упустил перенести? Повторюсь, на r1-2 всё работает, известные мне движковые правки соорудил. В шейдерах мало что понимаю. Вот сам шейдер: https://disk.yandex.ru/d/1QxwaSwqvgykng m_hud_params в движке есть, screen_res есть тоже, правда пришлось переместить его из common.h, на этом мои полномочия всё. Перспектива разбирать десятки float в шейдерах по настоящему пугает. Решил вопрос, так как тут про этот шейдер смотрю часто спрашивают, то пусть будет. В общем имейте ввиду, что для шейдеров нужны текстурки точек коллиматоров 512х512 (256 с натяжкой), вот пример: Скрытый текст https://disk.yandex.ru/i/jiC3A6A2LqImCQhttps://disk.yandex.ru/i/3bvh6EMmLeaM3Q Поэтому будьте внимательны, если у вас модель читает метки коллиматоров из какого-нибудь STCoP, которые разрешением ниже и вы о них забыли например. В самому шейдере это указано, собственно float size = 512.0 Изменено 23 Декабря 2022 пользователем Last_Dawn 1 Ссылка на комментарий
mortan 142 Опубликовано 4 Января 2023 Поделиться Опубликовано 4 Января 2023 @Last_Dawn а теперь попробуй еще texture_lod поменять с 0 на 4, удивишься еще больше) Ссылка на комментарий
Stalkersof 115 Опубликовано 9 Января 2023 Поделиться Опубликовано 9 Января 2023 Есть идея адаптировать на огср шейдеры ScreenSpaceShaders_Update13.2 знаю что это уже сделали на солянку новую и на оп2. Вот именно по этим материалам и возникло такое желание. Подскажите люди добрые там есть движковые правки или нет. Т.к в движках я не понимаю ничего, то хотелось бы узнать от тех кто делал эту адаптацию чтоб как говорится время не терять. Ссылка на комментарий
MADMAX666 49 Опубликовано 10 Января 2023 Поделиться Опубликовано 10 Января 2023 8 часов назад, Stalkersof сказал: Подскажите люди добрые там есть движковые правки или нет Насколько я знаю нет. Я кое что переносил уже на ОГСР оттуда. Потом сдох винт и так пока руки и не дошли до финального варианта. Ссылка на комментарий
Prophet13 1 032 Опубликовано 10 Января 2023 Поделиться Опубликовано 10 Января 2023 @Stalkersof @MADMAX666 Движковые правки там есть, но на уровне переменных, которые в принципе и без знания C++ спокойно добавляются. 8 часов назад, Stalkersof сказал: и на оп2 А можно источник? 1 OP OGSR Ссылка на комментарий
MADMAX666 49 Опубликовано 10 Января 2023 Поделиться Опубликовано 10 Января 2023 8 часов назад, Stalkersof сказал: Подскажите люди добрые там есть движковые правки или нет Хотя нет к сожалению. Нужны правки для луж и тумана в движке. 13 минут назад, Prophet13 сказал: А можно источник? Источник на что дружище? 1 Ссылка на комментарий
Prophet13 1 032 Опубликовано 10 Января 2023 Поделиться Опубликовано 10 Января 2023 10 минут назад, MADMAX666 сказал: Источник на что дружище? Источник, где он нашёл, что в ОП-2 SSS добавили. Я уже нашёл то, что он имел ввиду. OP OGSR Ссылка на комментарий
I am Dead 908 Опубликовано 10 Января 2023 Поделиться Опубликовано 10 Января 2023 @Stalkersof В последнем обновлении на огср га смотри Ссылка на комментарий
Tolyan 7 Опубликовано 15 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2023 Народ, всем здравия! У кого-нить остались шейдеры от Anonima? Ссылка на комментарий
MADMAX666 49 Опубликовано 16 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2023 (изменено) 8 часов назад, Tolyan сказал: Народ, всем здравия! У кого-нить остались шейдеры от Anonima? Приветствую. Да есть!!! Лови дружище! https://disk.yandex.ru/d/5vxEzPdK3FufXA Изменено 16 Марта 2023 пользователем MADMAX666 2 1 Ссылка на комментарий
partfinger 0 Опубликовано 27 Декабря 2023 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2023 (изменено) Добрый день. Хочу попробовать реализовать interior mapping в сталкере, вроде бы ничего такого, что может воспрепятсвовать этому пока не видно. Я не силен в шейдерах, тем более в их сталкерских нюансах, поэтому столкнулся с первой же проблемой - как назначить шейдер на поверхность. Это делается через actor editor, но выборка шейдеров берется с shaders.xr. Я добавил шейдер в shader editor, но как его запрограмировать? Я так понял что в shader editor у шейдеров ограниченый менюшкой редактора функционал. Я так понял, что шейдера с gamedata/shaders как то применяются к статическим объектам, для той же воды например, но как это сделать - я так и не понял. Я подумал что нужно 1 в 1 название шейдера, которое в actor editor назначено, создал в shaders/r4/ .s, .vs, .ps файлы, прописал в shader:begin названия этих файлов, в .ps в методе main возвращаю красный return float4(1,0,0,1); чтобы понятно было, что моя писанина работает, но похоже это не так. Я распаковал level файл Припяти в ЗП, нашел секцию что отвечает за окно, поменял на свой шейдер, собрал файл обратно, положил в геймдату. Порешал немного вылетов, из-за ошибок в шейдере при загрузке локации. В игре на месте окон прозрачность, тоесть шейдер не работает: Скрытый текст И похоже дейтвительно я что-то сделал не так, так как если удалить файл шейдера с папки shaders, да и с файла shaders.xr - никаких вылетов не будет, и похоже игра просто игнорирует что я там понаписывал и красит пиксели в прозрачный цвет. По сути меня интересует следующее: как связать шейдер с папки shaders c статическим объектом в игре, возможно я не прописал нужные команды в .s файле или того подобное. Либо иначим способом заставить движок красить нужные поверхности используя нужные мне шейдера. Или есть нюансы, например в .ps файлах метод входа называется main_ps_1_1, и другое название оно будет игнорировать? Изменено 27 Декабря 2023 пользователем partfinger Ссылка на комментарий
abramcumner 1 109 Опубликовано 27 Декабря 2023 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2023 @partfinger вроде все делаешь правильно. Техника такая: смотришь имя engine-шейдера в АЕ, заменяешь все слеши на подчеркивания, добавляешь .s - получаешь имя скриптового шейдера. В нем уже указываешь произвольные .ps/,vs. Если движок находит скриптовый шейдер, то грузит его, иначе использует из shaders.xr. Судя по вылетам - движок использовал твой скриптовый шейдер. Почему потом перестал - непонятно. Как вариант - при тестировании ты сменил рендер и твой скриптовый шейдер движок не находит. Правда тогда должен пытаться грузить из shaders.xr, а ты вроде его и там удалил. Может быть не на то окно смотришь? Полетай в деморекорде, чекни окна. Можно попробовать очистить геймдату и проделать все заново. 1 1 Ссылка на комментарий
Игорь_Ъ 2 Опубликовано 6 Января Поделиться Опубликовано 6 Января Здравствуйте. Вопрос по включению/выключению скриптовых шейдеров и как вообще узнать, используются они или нет. На многих модах, на движке ЗП используются локации сделанные без поддержки статики r1, однако, есть лайвхак, который некоторые используют. В SDK, в редакторе шейдеров редактируется отдельно взятый shaders.xr. Там заменяется default (lmap*base) на клонированный и переименованный df_vertex (diffuse*base). Это устраняет вылет на статическом освещении, но не суть. Случайно обнаружил, что этот вариант вызывает проблемы со свечением предметов вместо текстур, тех, которые работают с default. Это только на старой видеокарте ATI. Чтобы это исправить я заменял файл в папке shaders\r1\objects\r1\vert.vs\0______ на такой же файл из lmap.vs. Возможно это не правильно, но оно работало на многих модах, пока не попался один, где это не сработало - в этом суть. Замена vert.vs\0______ ни к чему не привела. Чтобы убедиться, что этот файл не используется я взял распакованную версию без resources и попытался запустить без папки shaders\r1\objects\ Оказалось, что мод работает без видимых изменений. То есть файлы не используются. Хотя, если удалить сам скрипт shaders\r1\vert.vs то игра выдает багрепорт. Вопрос в том, где включить использование 0______? 1 Ссылка на комментарий
Игорь_Ъ 2 Опубликовано 10 Января Поделиться Опубликовано 10 Января К сожалению по логу нельзя определить используется ли shaders\r1\objects\ или нет. Те же строчки compiling shader независимо от наличия этих файлов. Вот ещё. Похоже, что вместо патча shaders.xr в SDK, можно просто заменить два байта, с тем же результатом. В HEX найти MLdefault (с байтом 00 после) и заменить ML на пробел V. То-есть 4D 4C на 20 56. Во всяком случае у меня такой патч работает точно так же. 1 Ссылка на комментарий
Akros 7 Опубликовано 19 Февраля Поделиться Опубликовано 19 Февраля Здравствуйте, уважаемые спецы по шейдерам. Скачал Адаптация swtc 2.0 к оп 2.2. Штука отличная, но есть нюанс: шейдеры с дофом Мелтака имеют сильное размытие. Как его отключить? Пробовал сам, но там десятки файлов и сотни настроек, очень уж долго получается... А в шейдерах без дофа Мелтака размытия нет, но есть другая проблема: там тени отржаются не тенями как таковыми, а светом (!). Т. е. допустим тень от дерева или пролетающей вороны не тёмный силуэт, а светлый силуэт. Тень не тёмная, но почему-то светлая. Если кто знает, как тень вернуть в нормальное состояние, тоже подскажите. Короче, мне нужно исправить либо одно, либо другое, тогда будет вам и мне счастье! Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти