Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

  17.06.2020 в 17:29, Купер сказал:

можно поподробней

Шейдеры заточены на динамическое освещение. Странно, что не вылетает по шейдерам. Нужно заменить шейдер у статичного объекта - лампа. Такие вещи делаются в СДК до компиляции, как изменить сейчас- понятия не имею. Была какая-то утилита по разбору материалов, возможно ею. Не изучал в эту сторону.

  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, требуется помощь знающих. Написал простую функцию для получения Видовой позиции пикселя. 

float4 gbuffer_load_position (float2 tc, float last)
{
	
	#ifdef USE_DX9_LOAD
		float3 P = tex2Dlod (s_position, float3(tc, 0.f).xyzz);
	#else
			#ifndef USE_MSAA
				float3 P	= s_position.SampleLevel(smp_nofilter, tc, 0);
			#else
				float3 P	= s_position.Load(int3(tc * pos_decompression_params2.xy, 0), 0);
			#endif
	#endif
	
	float depth = P.z;
	if(P.z < 0.01f) P.z = last;
	tc = tc * 2.f - 1.f;
	P = float3(tc * pos_decompression_params.xy, 1.f) * P.z;

	return float4(P, depth);
}

Может кто подскажет, правильно ли оно будет работать на dx10 с MSAA или стоит как изменить. У меня собственно не поддерживается MSAA поэтому и решил спросить здесь. PS. функция используется в конечном цикле (на dx10 у меня это for).

Изменено пользователем _ХоЗаР_
(MSAA - Multi-Sample Anti-Aliasing), речь идет именно о tex.Load в цикле
  Конфигурация ПК (Показать)

 

Ссылка на комментарий

В ЧН таки сделан полноценный рендер 1602 на R3 ( с компиляцией шейдеров как в ЗП).

ssq-2019-08-08-20-05-20-31-marsh.png

Изменено пользователем Expropriator
  • Нравится 3
  • Полезно 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
  07.08.2020 в 23:00, Expropriator сказал:

с компиляцией шейдеров как в ЗП

А от куда такая чёткость, аж глаза режет? Шейдерами не поделишься?

  железо (Показать)
Ссылка на комментарий

В данный момент работаю над моделями персонажей для ЗП. В ТЧ очень нравились линзы, отражающие куб с небом (заслон на СЕВА, очки у военных, линзы у наймитов и т.д.), захотел сделать так же в ЗП. Использовал шейдеры models\artefact и models\artefact2. В ActorEditor всё выглядит хорошо, однако в самом ЗП этого неба нигде не вижу - разве что много бликов, но мб это просто bump'ы так влияют. 

 

Во время исканий вспомнил, что в ЗЧ такую фичу успешно реализовали, решил затестить. Попробовал, особо не разбираясь, скопипастить тамошнюю папку shaders в свой SDK, однако новые шейдеры-скрипты (что с расширением .s) ни в ActorEditor, ни в ShaderEditor не отображаются. В shaders.xr (через текстовый редактор) упоминаний о них тоже нет.

 

1) Можно ли решить проблему с отражением кубонеба в ЗП, не ковыряясь в бинарниках?

 

2) Как мне открыть чужие шейдеры в редакторах SDK?

Ссылка на комментарий
  19.08.2020 в 16:40, Ivan Derban сказал:

заслон на СЕВА, очки у военных, линзы у наймитов и т.д.

На статике это было всегда, на динамике вообще не припомню отражений кубмапы. Покрути шейдр hmodel.h. Ищи строчки типа env_s0,vreflect, и заменяй env_s на sky_s.

  Конфигурация ПК (Показать)

 

Ссылка на комментарий

Всем привет!)
Такой вопрос, безумно нравится, как в Билде 3120(чн с болотами) реализован dof , в частности, как заблюрена ближняя часть оружия по отношению к ГГ, вопрос в том, как это можно повторить в LA dc extended ?)

и хотелось бы , чтобы при каждой перезарядке тоже был блюр))

 

пы.сы, если мой вопрос кажется глупым или  некорректным, сорян, возможно так и есть :)))

 

 

1495387593_4-_1.jpgS.T.A.L.K.E.R.-Clear-Sky-PC.jpgE-2N8X-rdy4yxEl0iOG2uDcYC0kSN5Y6oPcMmXvU

Ссылка на комментарий
  22.08.2020 в 10:50, _ХоЗаР_ сказал:

Покрути шейдр hmodel.h

Не расскажешь больше о нём... Ну и о hmodel_f.h? 

Хочу чуть больше понимать, с чем я имею дело и стоит ли углубляться в другие файлы с похожим названием.

З.Ы.

Проверил - действительно фишка статика. На динамике предложенные правки не прошли.

Уточняю: в shaders\r2\hmodel.h заменил

40	half3         e0s               = texCUBE         (env_s0,vreflect);
41	half3         e1s               = texCUBE         (env_s1,vreflect);
...
64	half3         env_s          = texCUBE         (env_s0,vreflect);

на 

40	half3         e0s               = texCUBE         (sky_s0,vreflect);
41	half3         e1s               = texCUBE         (sky_s1,vreflect);
...
64	half3         env_s          = texCUBE         (sky_s0,vreflect);

На неделе снова скачаю ЗЧ и гляну, работает ли это там на динамике без этих вот правок.

Ссылка на комментарий

Я был не прав. Это не работает нигде.

Единственный рабочий пример с отражением - вода. А вода - аномалия, неприменимая к моделям. Или, по крайней мере, к нормальным диффузным текстурам. Сяп Хозару за попытку помочь.

Ссылка на комментарий

Что за странное сглаживание в UI на DX10 и DX11? Происходит при масштабировании изображений (в масштабе 1:1 все ок). MSAA отключал - не помогло. Также непрозрачные края текстур могут становиться прозрачными.

  pic (Показать)

 

Ссылка на комментарий
  12.09.2020 в 17:17, drksnc сказал:

Что за странное сглаживание в UI на DX10 и DX11?

Встречал на ЧН/ЗП на DX10 косяк с кривой инициализацией видеорежимов. Попробуй дважды выполнить в консоли vid_restart в главном меню.

  19.08.2020 в 16:40, Ivan Derban сказал:

1) Можно ли решить проблему с отражением кубонеба в ЗП, не ковыряясь в бинарниках?

Я для ТЧ на r2 делал s-шейдером на основе воды отражение неба для статичной геометрии (стекло статичного вертолета). На моделях так не работало, были дырки вместо текстур.

Ссылка на комментарий
  12.09.2020 в 17:17, drksnc сказал:

Что за странное сглаживание в UI на DX10 и DX11?

Не знаю то или не то, но у меня было нечто подобное на встройке. На DX10 сильно мылилась картинка (именно GUI). Помогла только покупка видеокарты - затычки (проблема сохранялась при переустановке виндовс, и на разных драйверах).

Изменено пользователем _ХоЗаР_
  Конфигурация ПК (Показать)

 

Ссылка на комментарий

Играю в stalker anomaly, решил покрутить графику.

Но в процессе разбора шейдеров выяснил, что блум не создается или где-то в процессе умножается на 0.

Кто разбирается в пайплайне сталкера. Мне надо понять на каком моменте он (блум) генерируется, в каком шейдере на это отдается комманда, сколько проходов и куда текстура блума пишется.

Заранее спасибо!

 

оказывается блум включается, если в консоли r2_tonemap ON

вот кому бы в голову такое пришло? tonemap - это функция сжатия HDR даты в LDR диапазон, который может вывести средний монитор.

Нашел блум, ответ уже не нужен.

Ссылка на комментарий
  14.12.2020 в 14:36, Cornholio сказал:

процедурное небо (не требует текстур, солнце подсвечивает облака, облака двигаются

Очень круто. Это под оригинал ЗП реализовано? Работает только на Р2?

Ссылка на комментарий
  19.12.2020 в 16:17, 2clip сказал:

Очень круто. Это под оригинал ЗП реализовано? Работает только на Р2?

 

нет, это все делается на Anomaly (их разраб внёс пару правок в движок, чтобы он скушал мои шейдеры)

В аномалии только Р2, стараюсь по максимуму все хвосты от статики вырезать - имхо нет смысла её поддерживать в 2020.

К сожалению прогресс идет туго, сложно без понимания движка вкручивать все это.

из свежих приколюх:

AnomalyDX11AVX_2020-12-20_02-23-04.png

debug вид "эффекта бликов в линзах объектива" (для скринодрочества круто, а вот при игре - я б выключал)

AnomalyDX11AVX_2020-12-20_02-35-39.png

так это выглядит в игре (специально не сильно их выделяю, все хорошо в меру)

 

самая засада - что под новую обработку света и эффекты надо и настройки погоды переделывать, считай с нуля. Т.е. это не как в магазине - просто добавил "товар" в корзину.

Изменено пользователем Cornholio
  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
  19.12.2020 в 23:42, Cornholio сказал:

все хвосты от статики вырезать

Главное лайтмапы непрямого освещения не вырезайте, без них уж все очень плохо становится.

  19.12.2020 в 23:42, Cornholio сказал:

а вот при игре - я б выключал

Согласен

  Конфигурация ПК (Показать)

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...