Tolyan 7 Опубликовано 7 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2019 Кто-нибудь может подсказать какой шейдер в папке р2 отвечает за trans объекты, т.е. прозрачные которым назначаем шейдер или trans или trans_v или aref. Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 7 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2019 (изменено) 2 часа назад, Tolyan сказал: какой шейдер в папке р2 отвечает за trans объекты В ЧН чтобы исправить глюки прозрачности, правили vert.ps. А вообще, основное в shaders.xr. Изменено 7 Декабря 2019 пользователем macron Ссылка на комментарий
UKI 0 Опубликовано 10 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2019 Подскажите кто-нибудь, какой шейдер подойдёт в Ч.Н. для статического объекта - ледяных сосулек, чтобы они были полупрозрачными. Ссылка на комментарий
Tolyan 7 Опубликовано 22 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2019 Парни а на р2 какие шейдеры отвечают за траву, деревья и террейн? Ссылка на комментарий
cahide7482 0 Опубликовано 24 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2020 (изменено) Ребят, посоветуйте, пожалуйста, легкие нетребовательные к железу шейдеры для ТЧ. Или может как-то можно оригинальные несложно улучшить? Изменено 24 Февраля 2020 пользователем cahide7482 Ссылка на комментарий
DDamian724 18 Опубликовано 25 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2020 В 22.12.2019 в 09:46, Tolyan сказал: Парни а на р2 какие шейдеры отвечают за траву, деревья и террейн? deffer_base_aref_bump - grass deffer_impl_flat - terrain Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 25 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2020 В 22.12.2019 в 11:46, Tolyan сказал: на р2 какие шейдеры отвечают за деревья deffer_tree_bump.vs deffer_tree_flat.vs shadow_direct_tree.vs Ссылка на комментарий
Space.Marine 466 Опубликовано 9 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2020 Приветствую ! Поделитесь шейдерами намокания поверхности на R3 (DX10) для ЗП. Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 9 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2020 4 часа назад, Space.Marine сказал: шейдерами намокания поверхности на R3 (DX10) для ЗП. Намокание всё равно глючное. Я помню фиксы r3 добавлял в гташную мапу https://cloud.mail.ru/public/2xcE/2bkLviBAy 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 9 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2020 (изменено) @macron, в движке разный код намокания. Там надо как у меня на R3 в гиперзвуке делать. Подсказка: идеальное намокание в DX10.1 ЧН. Изменено 9 Марта 2020 пользователем Expropriator 1 Ссылка на комментарий
Snedly 18 Опубликовано 13 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2020 Помогите решить вылет: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CBlender_default::Compile [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrRender_R1\BlenderDefault.cpp [error]Line : 50 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Not enought textures for shader, base tex: act\act_renesanse_tank_torsoНастройка текстуры в AE: Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 13 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2020 @Robbie's Mods, у тебя модель для статики. Там нет скелета. А ты делаешь динамическую модель, судя по настройкам материала. Ссылка на комментарий
Snedly 18 Опубликовано 13 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2020 (изменено) 1 час назад, Expropriator сказал: @Robbie's Mods, у тебя модель для статики. Там нет скелета. А ты делаешь динамическую модель, судя по настройкам материала. Я выставлял все настройки на default , но все равно происходил вылет. Какие настройки надо ставить для статики? Изменено 13 Марта 2020 пользователем Robbie's Mods Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 13 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2020 @Robbie's Mods, попробуй дефшадерс\дефвертекс дефшадерс\дефвертекс металл_плате Ссылка на комментарий
Snedly 18 Опубликовано 13 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2020 1 час назад, Expropriator сказал: @Robbie's Mods, попробуй дефшадерс\дефвертекс дефшадерс\дефвертекс металл_плате Все равно вылет, но на этот раз без лога: "последние строчки": cl setDestroy [2092][2714] cl setDestroy [13932][2714] cl setDestroy [2093][2714] cl setDestroy [13933][2714] cl setDestroy [2094][2714] cl setDestroy [13934][2714] cl setDestroy [13935][2714] cl setDestroy [13936][2714] cl setDestroy [13937][2714] cl setDestroy [13938][2714] cl setDestroy [13939][2714] cl setDestroy [13940][2714] cl setDestroy [13941][2714] cl setDestroy [13942][2714] cl setDestroy [13943][2714] cl setDestroy [13944][2714] cl setDestroy [13945][2714] cl setDestroy [13946][2714] stack trace: Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 13 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2020 @Robbie's Mods, ищи косяки в модели. В таких случаях может ругаться на все подряд. Может кость скелета "убитая" и т.д. и т.п. Добавлено Expropriator, 13 Марта 2020 у его модели нет скелета. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 13 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2020 @Robbie's Mods, а как ты так быстро статику компилируешь? У тебя тестовый уровень? Или всё же ты делаешь ogf? Ссылка на комментарий
Snedly 18 Опубликовано 13 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2020 1 час назад, Expropriator сказал: @Robbie's Mods, а как ты так быстро статику компилируешь? У тебя тестовый уровень? Или всё же ты делаешь ogf? Я разобрался в чем была проблема. На модели не было костей. Как только сделал привязку на примере дефолтной модели вылет исчез, но появился новый: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CSafeFixedRotationState::create [error]File : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\phvalidevalues.h [error]Line : 81 [error]Description : dBodyStateValide(b) stack trace: Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 13 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2020 (изменено) 8 минут назад, Expropriator сказал: всё же ты делаешь ogf? Именно так он и делает. У него мировая модель. Ругается, либо на скелет, либо на кривую модель. 1 минуту назад, Robbie's Mods сказал: разобрался в чем была проблема Вот и славно. Изменено 13 Марта 2020 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 13 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2020 @Robbie's Mods, для динамической модели ogf требуется в оригинале модификатор физикс, или скин если через скрипт ден-сташа. Затем нужно в Актор-Эдиторе выставить шейпы и назначить у шейпа материалы динамического объекта (дефолт_объект - например), и у самой модели выставить материалы динамического объекта. моделс\модел дефолт дефолт_объект Как выше у тебя на скрине. 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти