Zander_driver 10 334 Опубликовано 19 Августа 2015 Там тоже, до поры - до времени, было тихо... 8 3 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 20 Августа 2015 У меня вот какие соображения: не задумывались ли вы над присущей практически всем модам проблеме выбытия из оборота (потери ценности/нужности) разного рода предметов "хозяйства". К примеру, очень много где бинты, энергетики, другие мелочи в рамках мода становятся на каком-то этапе прохождения совершенно ненужными либо являются таковыми с самого начала Ну для начала, вспомните какое действие и какую важность имеет в моде кровотечение. Если у вас нет бинта, то даже пустяковая рана может принести серьезные проблемы. Так что бинт - вряд ли может потерять актуальность при сколь угодно долгой игре. Энергетик - ну, скажем так, тот что был в оригинале, в принципе не актуален ни для чего, и с самого начала. У нас это средство дающее серьезный прирост к выносливости в течение одной минуты. А это значит повышение мобильности игрока в течение минуты. Учитывая что переносимый вес в моде не ограничен, но динамически влияет на расход выносливости - то получаем что энергетик тоже своей актуальности не потеряет никогда. Вообще же про "медузы" и прочую мелочь. Тут есть две стороны решения проблемы. С одной стороны - спавн артефактов и трофеев настраивается таким образом, что например на Припяти, и аналогичных локациях, артефакты и трофеи уровня медузы вообще исключены. Их просто там нет. Конечно, и там есть много того, что по тамошним меркам считается "мелочевкой" - и тут еще один момент всплывает. артефакты и трофеи будут нужны не только в торговле. Это теперь универсальное средство оплаты многих услуг, те же камеры хранения у торговцев, ремонт оружия и экипировки, оплата услуг хакера по взлому ПДА (кстати еще одна, давно разработанная, но все еще не показанная фича), и другие разннобразные услуги вплоть до зарядки лент у техника - это оплачивается артефактами. И конечно не самыми дорогими. Смогу ли я, играя в "Судьбу", нести полную разгрузку заряжённых магазинов (скажем, 5 штук), имея в рюкзаке ещё 10 заряжённых такого же типа? Да, разумеется сможете. 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 29 Августа 2015 в релизной версии мода всё будет так же отвратительно выглядеть? В релизной версии мода (как впрочем, и в не-релизной тоже) - весь внешний вид инвентаря, вот буквально все до мелочей, поддается настройке через конфиг. Я уже множество раз об этом писал. Так что все будет очень просто - если вы можете создать текстуры для интерфейса получше и/или у вас есть готовые - берете эти текстуры и вписываете в конфиг инвентаря, и вуаля, он выглядит совершенно иначе. А в нынешнем варианте - извиняйте, в команде профессиональных текстурщиков нет. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 15 Сентября 2015 Или волн мутантов не будет? будут. волны мутантов. 2 3 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 23 Сентября 2015 Тема создана в августе 2012. Разработка на самом деле началась гораздо раньше, но ок, будем считать эту дату началом разработки. Более двух лет наша маленькая команда разрабатывала мод не показывая практически ничего. Первый видео-эпизод опубликован в октябре 2014-го.Вчера исполнилось 2 месяца со дня публикации последнего на данный момент видео-дневника Саббата. Всего два месяца "тишины" - а я вижу на форумах тоску и уныние ну что вы в самом деле, печалитесь. Разработка идет, и видео скоро будут. Потерпите еще чуть-чуть. Отдельное спасибо тем кто играл в мод Жесть - и ждал и верил все эти два года, когда мы лишь пообещали продолжить идеи Жести и разрабатывали молча за терпение.Разработка и в самом деле тянется уже неоправданно долго, я сам это вижу. Скоро ожидания закончатся. 14 5 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 1 Октября 2015 Вообще, Влад прав, учитывая что на тех.стриме будет показываться то, что рядовому игроку доступно не будет. И еще раз он прав в отношении того, что стрим этот обещанный подзадержался. Причина тому - мы стараемся поскорее доделать сам мод, а уж затем делать то что требуется для стрима. Поэтому стрим отложен на несколько более позднее время. если всё и вся покажут. Не волнуйтесь, такого мы делать не будем 3 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 3 Октября 2015 Ну про движок меня уже несвежими помидорами закидали много где. А ответ уже озвучивался помоему не раз, И он все тот же: Нынешний проект, Судьба Зоны 0.5, будет допилен на 4-м патче. Да, при том прискорбном факте что на дворе у нас 2015 год. А уже после релиза будем заниматься переездами на другие движки. На 6-й, 7-й, ЗП, мб еще на что - посмотрим, как пойдет. возможно ли в принципе, технически, перенести некоторые основоположные фичи Во первых возможно, во вторых - многое и переносить-то не потребуется, ввиду того что в других движках всяких полезных технических возможностей больше. Сохраняя геймплей СЗ, можно будет избавиться от многих технических костылей. Но это все после релиза и никак не раньше. помечтали - и хватит 6 4 1 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 5 Октября 2015 snorki, открываем в шапке темы спойлер "что есть на борту по технической части" Там видим вот такое: Набор всяческого инструментария различного назначения, помогающий облегчить разработку в различных направлениях. Именно благодаря этому я смею надеяться что мод версии 0.5 может быть взят какой-то командой для собственных разработок. Вот в таком смысле. Если вы просто игрок - вам эти вещи просто не потребуются. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 8 Октября 2015 @Пертограф, Смотрю описание... 39) Благодаря Real Wolf и Zander_driver исправлен конфликт между модификациями "Ограничение по объему рюкзака" и "Магазинное питание оружия". Странно, почему я такого не помню... Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 8 Октября 2015 А еще этот мод вроде есть и на амк Я же не ошибаюсь?) Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 12 Октября 2015 Вопрос уже звучал) но, отвечу еще раз. Рандом из торговли на этот раз убран полностью. Вы всегда можете точно и однозначно решить, что именно хотите купить за свой добытый нелегким трудом артефакт. Кроме того, выдача наград за квесты теперь производится в диалоговой структуре, подобной бартеру - т.е., вместо артефакта вы "продаете" - "выполнение задания." И купить за это можете опять же, на свой выбор что угодно из того что предлагает нпс-квестодатель. Т.е, сами выбираете, что взять в награду за выполненное задание. Конечно, каждый квест имеет свою "цену". 1 3 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 13 Октября 2015 На подвижность - косвенно да. В экзоскелете расход выносливости всегда такой, словно вы с собой таскаете 5-10 кг, не больше. При этом на самом деле может быть нагружено больше центнера. Низкий расход выносливости позволяет активно двигаться не уставая. На скорость и повороты нет, не влияет. Не считая тех экзоскелетов, в которых запрещен бег Квестовая система мода - готова. Я решил не делать по ней техно-демонстрационное видео, для экономии времени и также по той причине что квестовую систему невозможно нормально показать в рамках короткого видео. Это же надо взять задание, пойти его выполнить, потом сдать - и это будет всего лишь один квест из множества. Что совершенно не наглядно. Поэтому, квестовую систему в действии вы увидите в дневниках Саббата. Сегодня он получит обновление мода, и возобновит съемку серий дневников тестера в ближайшие дни. Так же, все выше сказанное означает - Готовность мода достигла 95%. Разработка выходит на финишную прямую 2 12 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 31 Октября 2015 Ну собственно, что тут комментировать. Как мне самому кажется, все наглядно и понятно, а если что-то не понятно - так вы сами вопросы задавайте) Из основных моментов что было показано - Скриптовый ПДА, скриптовая же карта, с делением на сектора и сворачиваемой панелью управления. Она кстати позволяет теперь нормально смотреть карты подземных локаций. На глобальной карте красные крестики - это подземные локации и есть. Отметки на карте делятся на категории, каждую категорию отметок можно включать и выключать по своему усмотрению. Например показать только работодателей, или только стоянки, или все кроме актора, и т.д., саббат пока очень малую часть показал, из всего что там вообще бывает. В плане отметок, в оригинале карта была скудной - мало что вообще отмечалось, а если бы отмечалось многое, это неизбежно привело бы к нагромождению отметок во многих местах. Мы от этой проблемы избавлены - можем отмечать на карте любую информацию, просто предоставив игроку самому решать, хочет ли он ее видеть на карте в данный момент. Квестовая система, наверно требует пояснений. Когда я говорил о готовности квестовой системы - я имел в виду скриптовую архитектуру. Сам механизм который обрабатывает квесты, он готов. Но его еще надо наполнить контентом, вариациями квестов. То что показано в видео это малая часть того что будет. Последние фразы наверняка многим не понятны =) К сожалению я не очень хорошо умею объяснять. Как вы могли видеть, квестовые диалоги устойчивы ко всяческим прерываниям - квест считается сданным тогда, когда вы получили за него награду. И никак не раньше. Так же можно было заметить что квесты влияют на репутацию. Теперь у ГГ в каждом лагере, в каждой стоянке - своя репутация. Т.е. можно допустим в деревне новичков иметь очень хорошую репутацию, а на АТП - очень плохую, потому что вы там постоянно квесты проваливаете) Она влияет на отношение сталкеров к вам, если репутация очень хорошая - они станут друзьями, что откроет дополнительные возможности в диалогах с ними. Также набор заданий, которые могут быть доступны, зависит от репутации - при низком значении вам или предложат меньше вариантов, скрыв самые прибыльные задания, либо вообще пошлют При совсем плохой репутации, стоянка сталкеров в полном составе становится врагами ГГ. Повышается репутация - за выполнение квестов, и лечение раненых. За различную помощь стоянке. Снижается - за провал или отказ от квестов, за мародерство (если вы забираете лут с погибших сталкеров этой же стоянки, на глазах у живых). Если никто вашего мародерства не видел, то ничего конечно вам не будет. Сбор лута с тех кто является врагами данной стоянки, тоже мародерством не считается. Ну и напоследок замечу. Любое задание теперь можно не только выполнить или провалить, еще можно отказаться от задания. И это не то же самое что провал. Репутация снижается и в том и в другом случае, но, если вы видя что не успеваете/не можете выполнить задание, пришли к работодателю и честно ему сказали "отказываюсь от этого задания" - снижение репутации будет вдвое менее значительным. 4 7 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 31 Октября 2015 Ставили бы тогда уж и моду дизлайк. Кстати странно что в первом посте ниодного нет до сих пор. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 31 Октября 2015 А такому видео? Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 1 Ноября 2015 @suhodoletz, В моде на самом деле возможностей несколько больше, чем видно снаружи. Все дело в том что пока еще не все предметы добавлены в продажу торговцам / награду за квесты. Как в частности те же спички для розжига костра, просто еще нигде нельзя было достать. Или допустим бинокль вместо того сломанного прицела с которым ГГ бегает. Все будет со временем. В свете этого вспоминается опыт игры в НС, когда игра начинала лагать даже из-за большого количества взятых заданий даже на пустынных локациях. Применительно к заданиям, они в этом моде пользуются специально для них написанной системой событий. Что это такое - скриптеры поймут. А не скриптерам я могу пояснить - нагрузка на железо практически не зависит от числа взятых заданий. Можно взять 10, 100, 1000 заданий - фпс от этого не изменится. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 2 Ноября 2015 У меня по данному вопросу, мнение такое. Для кого делается игра/мод? кто вообще целевая аудитория? игроки. А не какие-то мифические "читеры". Пусть не мифические, но черт с ними. Ну так для кого делается мод? Для игроков, которые будут в эту игру играть по ее правилам, долго и старательно ее проходить, получать удовольствие от многих часов геймплея, от сложностей и трудностей встречаемых в игре, и их преодоления. Или для читеров - которые на старте игры заспавнят себе миниган и тонну боеприпасов, сделают неуязвимость и бесконечный переносимый вес, и... повеселившись час, скажут "я прошел игру" в глаза ее не видев, и положат на полку. Так для кого же? для первых, чтоб могли играть и получать удовольствие, или для вторых, и единственная цель мода - не дать вторым сделать описанное? Не знаю для кого делает Самим Ясно Какой мододел, может быть и для читеров, и главная цель мода, этих самых читеров ущучить по самое немогу. Его личное дело, и его право делать что он считает нужным. Я считаю нужным делать игру для игроков которые будут играть. а так же для тех кто сделает что-то еще более интересное на базе этого. И мешать кому либо - не в моих интересах. А те кто будет себе писать бесконечные аптечки, такие что один раз съел, и всю игру действует, или еще что в таком духе (системы мода позволяют, да...) - ну что я могу сказать. Сами себе игру хуже сделаете - вам же хуже и будет. Это не мои проблемы уже, для таких игроков я пальцем не пошевелю, и минуты своего времени не потрачу. Делать для них античит? увольте. Хотят ломать, пусть ломают. Справедливости ради, стоит отметить один момент. В моде действует система "ЦЕРБЕР" - контролирующая определенные вещи. на ее создание было потрачено определенное время, и поначалу она у нас глючила - на ранних сериях саббата даже можно наблюдать некоторые из этих глюков. Но сейчас она отлажена до 100% стабильности. И самое главное, "ЦЕРБЕР" - это не античит. Его задача следить за правильной работой разгрузки. Если технически разобрать, как устроена наша разгрузка, то там все просто. Есть две категории итемов, одним допустимо существовать только в карманах разгрузки, другим - только в инвентаре. ЦЕРБЕР и следит за соблюдением этого правила, удаляя к примеру, такие итемы которые относятся к тем, которые "могут быть только в разгрузке" но не имеют регистрации ни в одном из карманов. Такие функции никак не назвать античитом. Это скорее сохранение нормальных условий игры, слежение за соблюдением ее заявленных правил. Ведь если допустим отключить ЦЕРБЕР и случайно появятся "недозволенные" итемы - они не будут отображаться в скриптовом инвентаре, а инвентарные итемы попав в разгрузку, где их быть не должно, так же не отобразятся. И в итоге игрок потеряет контроль за своим имуществом, перестанет понимать сколько у него чего имеется. Такое - глюк ведь, согласитесь? Вот от таких глюков и оберегает игру система ЦЕРБЕР. К слову, она была и остается включена во всех без исключения сериях Саббата. много ли вы видели инвентарных глюков за последнее время? Я уже ниодного не вижу. Несущественные остались - надпись о объеме и весе рюкзака уплывает со своего места, и окно обыска неверно опознало монстра под названием кротокрыс, обозвав его кабаном. Ой, это я уже спойлерю В общем, приятного просмотра следующей серии которая будет завтра. Спасибо за внимание. Ну я так понимаю, имеется в виду то - что эти вещи добавляются в продажу по мере прохождения сюжета.. Вообще то нет. Имеется в виду - есть список того, что продается у того или иного торговца. вот в эти списки и не добавлены. Хотя должны. Почему? другие дела еще есть. 3 6 7 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 3 Ноября 2015 @Demetr, Именно перетаскивать мышкой нет, но можно будет передвинуть карту на соседний сектор или соседнюю локацию, просто кликнув на край карты. @suhodoletz, Будут, и разные. Есть уже упомянутый кофе, который можно приготовить на костре. Есть более эффективные стимуляторы, предназначенные для спецназа - очень дорогие, и с побочными эффектами, но если вам где-то позарез надо не быть сонным, они себя оправдывают. Есть и снотворное - его уже даже саббату в качестве награды за квест предлагали. @barkshee, Вы прям агрессивно так обороняете мод, разбрасываясь дизлайками Не нужно столько негатива видеть вокруг, будьте терпимее. @Пертограф, в пределах этой недели. @_Val_, Я что-то не очень уловил, аргументы "за" и "против" чего имеются в виду? 3 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 11 Ноября 2015 интересно - а в моде будет выбор оружия ближнего боя? типа кувалдочек, топорика или еще чего - что бьет по дальше ножа Это меня в личке спрашивают А почему собственно там... отвечаю открыто. Выбор широкий и в то же время не совсем. В основном холодное оружие представлено всяческими разными ножами, их большое количество. Но не только ножи. Топорика нет, есть кое-что другое. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 14 Ноября 2015 а что если ввести части тела мутантов, пригодные для готовки А что если это было сделано год назад... 1 5 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение