Zander_driver 10 334 Опубликовано 31 Марта 2015 Процент готовности мода, по моим оценкам, теперь составляет 90%. 10 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 14 Апреля 2015 (изменено) Подкину в качестве пищи для размышлений на ту же тему, пару фактов.1. Ученые интересуются не только артами и аномалиями, но и мутантами. 2. Среди методов изучения мутантов, будет например фотоаппарат. И добавлю пачку ночных скриншотов. Аномальная зона на кордоне, к северу от бывшей "деревни новичков". На подходе встречает цепь аномалий "Кислотная вдова". Цепь не простая, присмотритесь - она как прерывистый пунктир, и этот пунктир движется с хорошей скоростью. В центре цепи аномалий "Холодец" и "Гарь". Вторые ночью почти не видны. И в самом сердце этого скопления видна спираль аномалии "Мозгокрутка". Она там не одна на самом деле, на небольшом пятачке спрессовалось целое поле их. И тут тоже никто на месте не стоит. Вот в таком свете, видно ли вам что прямо по курсу две цепи и одно поле аномалий? А они есть. Еще пара скринов - то же место, но с другого ракурса. Артефакт на последнем скрине я так и не смог взять. Хоть он и выглядит таким доступным, туда не пройти, просто никак. Изменено 14 Апреля 2015 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 15 Апреля 2015 Во-вторых, хотелось бы спросить: "внутренности" мода будут открыты для редактирования? Да, все будет открыто. Более того я бы хотел отметить - "Судьба Зоны 0,5" - среди прочего еще и платформа для сюжетных разработок других команд. Это значит что после релиза, по настройке и редактированию мода, выйдет несколько статей-туториалов. 5 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 15 Апреля 2015 (изменено) Я из этого видео тоже вынес для себя несколько познавательных моментов, для зрителей немного поясню: нельзя класть в разгрузку пустой магазин - на видео есть такой момент. нельзя складывать в один карман магазины, заряженные разными типами патронов, пусть даже сами магазины одинаковы. Тоже был такой момент. И еще, когда собираетесь что-то надеть, выкладывать все из карманов не обязательно - это автоматически произойдет при надевании нового предмета экипировки. Я подумаю над тем, чтоб эти нюансы сделать более очевидно поясняемыми для игрока, с точки зрения интерфейса. Изменено 15 Апреля 2015 пользователем Zander_driver 3 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 16 Апреля 2015 (изменено) Рейтинг оружия - общая оценка его эффективности против зверья. Вычисляется скриптом на основе его характеристик. Пока мод еще в разработке, этот параметр выведен в описание ствола, вообще же он для игрока не слишком полезен, и не для игрока предназначен. По этому рейтингу, гулаги в моде оценивают обороноспособность НПС, вооруженных тем или иным оружием, и тех у кого рейтинг оружия выше, назначает на внешние посты охраны. Эта система действует на всех гулагах. Как несложно догадаться, самый высокий рейтинг имеют дробовики и пулеметы, а самый низкий - пистолеты, снайперские винтовки. Так что, рейтинг это не то же самое что "крутость оружия". Изменено 16 Апреля 2015 пользователем Zander_driver 5 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 16 Апреля 2015 С аптечкой - да, баг, криво сработала одна из скриптовых систем, которая пока еще не совсем отлажена. В бартере это были просто технические сообщения позволяющие проверить правильность работы системы. В готовом моде версии 0.5 эти и другие технические сообщения будут отключены конечно. 2 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 17 Апреля 2015 Торгаш сам решает, что дать, Вы заблуждаетесь, у каждого товара есть своя цена, и каждый артефакт или трофей имеет свою стоимость. То что предлагает торгаш, зависит от ценности того что предлагаете вы. И только.Ну и понятное дело, он не предложит того, чего у него нет в продаже. Я, как фанат Жести, не одобряю облегчения прохода начальных локаций, но разрабам виднее, Скажу по секрету, начальная локация представляет собой разительный контраст со всей остальной зоной. тут вам и торговец на каждом углу, и медик, и техник, и кислотных дождей не бывает, и радиационного фона нет, перечислять можно долго...Но, я бы сказал так, если идти на север - Зона показывает свой нрав гораздо резче, чем это было в Жести. Быстрее закручивает гайки. И поэтому да, должен же быть где-то "детский садик" где можно освоиться с разгрузкой в спокойной обстановке. По видео, прокомментирую несколько моментов... как вы могли заметить, Аномалии иногда выбрасывают артефакты из себя, на какое то расстояние вверх или в сторону. И в частности, когда сначала было видно несколько артефактов возле грузовика, а потом они куда то делись - может я и ошибаюсь, но предполагаю что они улетели за гараж, и лежали позади здания. Саббат туда так и не заглянул.После торговли - действует автосохранение. Это можно было заметить, у сейва свое название, с суффиксом "trade". Водка помогает от радиации несколько иначе, чем антирад. антирад выводит радиацию достаточно интенсивно, но лишь в течение нескольких секунд. затем его действие прекращается. Водка дает слабый эффект, но он действует на протяжении нескольких минут. Хотя и недостатков у нее больше. Ну и еще по прошлому видео замечу - не надо открывать инвентарь в процессе зарядки магазина, когда он еще не зарядился полностью. Этим вы просто прервете зарядку. 1 2 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 18 Апреля 2015 (изменено) Предлагаешь наделать несколько тем, не дожидаясь релиза? Ну не знаю, насколько это уместно... учитывая что в основном там будет все же, информация нужная для редактирования мода. А зачем оно надо без самого мода. А если ты просто о написании материала для этих тем - так я пишу. И примерный список тем у меня уже намечается. Я все же думаю, много тем - пока рано. И чистить пока рано, хотя скоро сделаю, да. Со временем все будет, торопиться не нужно. Изменено 18 Апреля 2015 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 18 Апреля 2015 Тема немного почищена, на этих выходных постараюсь шапку немного прибрать тоже... Саббат, снимая дневники тестера, является, не забудьте, тестером. Недавно он получил от меня очередное обновление мода, в котором реализован рюкзак отдельным итемом. И если в первых двух сериях, вы могли видеть инвентарь привязанный к комбезу, то теперь он от комбеза зависеть не будет. Я думаю, в следующей серии он это покажет уже в действии. 2 2 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 19 Апреля 2015 По поводу "Зависших" НПС, работ, гулагов, именно сейчас среди прочего мы проводим чистку зоны от таких случаев, их конечно немало и они могут встречаться на видео Саббата и в дальнейшем, но мы приложим все усилия для того чтоб свести их число к нулю. И технически у нас все для этого есть. 2. Будут ли аномалии влиять на предметы в рюкзаке Это вопрос пока открытый, большинство аномалий - все же нет. Но редкие исключения возможны. По поводу сбора хабара из тайников, трупов - в моде действует доработанная схема для НПС, автор ее не я, но я ее немного доработал. К примеру, в нашем моде НПС не полезет за хабаром если он лежит в аномалии. Я был удивлен признаться, что это не было сделано изначально, но факт остается фактом - во многих модах лезут в аномалии и могут погибнуть там из-за этого, так ведь? 3 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 20 Апреля 2015 А я встречал хотя, у Саббата оно еще не поставлено. 3 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 20 Апреля 2015 (изменено) Меня правда это удивляет потому что скрипт выкладывал Dennis_Chikin. Теперь не вспомню уже точно где... но где то он его выложил а я решил что пригодится и взял себе. В гэймплее было. Как иллюстрация решаемости "нерешаемых" проблем. Единственно что, стоит вообще выбросить оттуда трупотаскание, по тому что не место ему там, а место ему в wather_act или подобном, и внимательно посмотреть на работу со звуками - я просто уже не помню, что переделывал, и как это соотносится c переделанным же xr_sound. Как минимум пару функций я в звук добавлял, и также добавлено возвращение результата. Так же фирменная фишка у меня везде - actor вместоj db.actor и global_time_ms/game_time_ms вместо вызовов функций. dc Изменено 20 Апреля 2015 пользователем Dennis_Chikin 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 21 Апреля 2015 (изменено) Ну и по традиции, надо бы пару слов сказать об увиденном. По поводу бага, случившегося в инвентаре, когда у одного предмета иконка от другого - у лапши оказалась иконка магазина, баг редкий, и достаточно безобидный. Я думаю скоро его устраню совсем, да и в нынешней версии мода, он лечится опциями "свернуть" и "развернуть". Так же, был в некотором роде баг, хотя скорее это можно назвать просто незавершенной работой. Балансируя характеристики артефактов, до артефакта "Кокон" мы еще не добрались, поэтому, его свойства в релизной версии мода скорее всего будут не похожи на те, что вы увидели. Так же стоит пояснить, что в нынешней версии стоянки НПС отмечены значками на карте, но к релизу они будут убраны. Изменено 21 Апреля 2015 пользователем Zander_driver 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 21 Апреля 2015 @GefoS, Я об артефактах уже после прошлой серии говорил. Они могут быть выброшены неизвестно куда, могут укатиться. но не исчезнуть. Я знаю почему они исчезали в оригинале и в Жести, здесь эта причина устранена. Сейвы... будут почти свободные. Если заводить речь об ограничениях, то, возможно я подумаю над тем чтобы запретить сейв во время боя с находящимся неподалеку врагом (нпс или мутант) при условии что этот враг видит ГГ. И тут можно и плюс усмотреть. Вы же не хотите сохраниться под прямым обстрелом. @GYN ZAN, многие артефакты еще в работе. По этой части вообще еще будет много изменений, по сравнению с тем что вы видите сейчас. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 22 Апреля 2015 но контейнеры для них никак себя не показали Потому что Саббат еще не купил ниодного контейнера. Они в этом моде недешевые. Все реализовано и работает, как Саббат насобирает хабара чтоб стать побогаче - увидите. а что насчет броников и самое главное - разгрузок и рюкзаков? Апгрейд для комбезов активно разрабатывается. Для разгрузок - будет но немного. Для рюкзаков нет, что там собственно апгрейдить? а почему вместо бинокля используется прицел? В моде три оптических прибора, от поломанного прицела до навороченного бинокля. Купить что-то получше чем прицел, можно у торговцев, и опять же цена кусается. 2 4 5 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 28 Апреля 2015 Немножко новостей. Баг с заменой иконки, который вы могли видеть уже два раза, сначала с лапшой, потом с ППШ - устранен. И начиная с 6-й серии у саббата его не будет. съемки 5-й серии - уже были, так что там я пока не в курсе, возможно случится) Баг упомянутый в этом посте, на который тоже уже не раз успели посмотреть - тоже устранен. 3 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 29 Апреля 2015 В пятой серии можно понаблюдать за ночной жизнью зоны в нашем моде, не забывая что это начальная локация. Не смотрите что так светло - тут еще не была отрегулирована погода. Еще поделюсь личным наблюдением за тем артефактом, за которым Саббат уже два раза бегал через цепь аномалий, а когда прибегал - артефакта не находилось. потом он заметил что артефакт улетает вверх. По видимому, там самопроизвольно сложился такой цикл - когда цепь активна, она через некоторое время запускает артефакт летать. затем аномалии отключаются, но артефакт высоко, и падает назад далеко не сразу, а видимо, как раз ко времени когда цепь аномалий снова включается... Из всего этого следует вывод - тот артефакт нельзя достать в те периоды времени, когда к его местоположению возможно добежать от грузовика. Поэтому обе попытки и завершались неудачей) Ну я думаю уже не за горами выброс, который все аномалии переставит на новые места, а артефакты останутся лежать там где лежали. и если повезет, их никто уже не будет запускать в полет. А вообще да, для более богатого хабара, пора бы идти на более серьезные локации 2 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 1 Мая 2015 Будет. Это побочный эффект нашей реализации магазинного питания, поправимый, и честно говоря я думал что вообще некритичный) По традиции комментарий к видео.. Саббат перепутал названия аномалий, "Гарь" - это облако черного дыма на земле, достаточно небольших размеров. В 5-й серии на котельной Саббат из таких аномалий достал арт "Плесень". И Гарь - достаточно злая аномалия, в плане вреда здоровью. А та в которую он вляпался в 6-й серии, перекрывшая весь обзор, это "Слепое пятно". дамага не наносит, но проблемы создать может. Ну и затем увидели в действии (аж два раза) аномалию "Пузырь". При том что она достаточно неплохо видна, но вот когда находишься к ней в упор и забываешь посмотреть наверх - то уже не так то просто ее заметить. артефактов недоработанных, недо-оформленных в нормальный вид, в моде к сожалению пока хватает. И по мере прохождения они наверно еще чаще будут попадаться. 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 1 Мая 2015 (изменено) Еще добавлю по видео: был такой момент, когда саббат пытался надеть два подсумка к ППШ, и из этого ничего не вышло - возможность комбинировать два подсумка на поясе, пока не реализована, но будет. Теперь, по вопросам. Будут ли убраны эти крики своих сталкеров при зарядке магазина Ну они орут потому что используется звук, относящийся к оружейным. Прогоним его через СДК, заменив комментарии звукового файла, и орать перестанут. Воспринимать магазин как оружие - перестали давным давно. По поводу воплей "убери оружие" - подумаем что можно сделать Можно же будет надеяться на подробную документацию/комментарии к UI, чтобы по-своему сделать? Я уже кажется не раз и не два говорил. Скриптовый интерфейс предоставляет возможность полного изменения визуала всех его элементов, путем настройки конфигов в ltx-файлах. И исчерпывающий туториал по его настройке будет предоставлен приблизительно около релиза версии 0.5, так что сможете делать какие угодно варианты. По поводу бесшовной карты. Если на самом деле бесшовная то это хороший вопрос в сторону движка - насколько это реализуемо корректно. Если же говорить по двум признакам, поддающимся оценке на данный момент - потенциальное число локаций - порядка 200 - 300 (учитывая возможности системы компрессии объектов), а так же в разы ускоренная загрузка новой локации при переходе - я думаю, можно смело утверждать, что на скриптовой базе "Судьбы Зоны" реализовать бесшовную, и большую зону - гораздо проще чем на любом из существующих модов. Если, опять же, это вообще возможно. Как обозначать генерируемые артефакты в такой бесшовной зоне? Тут вообще нет никаких препятствий вся скриптовая система заточена под более легкое, в плане ресурсоемкости, перемещение игрока между большим числом локаций, насыщенных большим числом объектов. И если движок модифицируется под бесшовность - я думаю не составит труда к примеру, разбить гейм-граф на кластеры, аналоги уровней, и выдать движковый метод возвращающий текущий кластер в скрипт. Вообще надо бы подробнее выяснять технические детали реализации бесшовности, чтобы что-то конкретное дальше обсуждать. Это отбросит разработку модификации на несколько месяцев назад. Комплектация мода "Судьба Зоны" 0.5 определена, и изменению уже давно не подлежит. Мы допиливаем то, что было намечено допилить, и мы не добавляем и не будем добавлять ничего такого, что не планировалось скажем полгода назад. Судьба Зоны 0.5. - выйдет в заявленном комплекте, на 41 локации из Костиного пака. без всякой бесшовности но с работающей уже давно и стабильно, системой компрессии объектов. Все дальнейшие планы - они далее. после релиза. когда будет этот самый релиз, я бы попросил прекратить вопрошать, ибо ничего кроме "как только так сразу" - я вам не отвечу. Добавлю ещё о бесшовной зоне, вот тут она реализуется В таких вопросах, я бы все же предпочел оперировать термином "реализовано", а не "реализуется". Готовый и отлаженный движковый механизм есть/нет? Изменено 1 Мая 2015 пользователем Zander_driver 2 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 3 Мая 2015 (изменено) то ткни меня носом где "новые идеи" в том же инвентаре? Попробуй открыть глаза, может быть увидишь наконец. а вообще да, весь мод от начала и до конца это просто оригинал, с добавлением кучи бесполезного бреда. - это тоже мнение, имеющее право на существование, и я нисколько не собираюсь спорить с теми кто так считает. Если смотреть с этой позиции, то во всем моде конечно же нет никаких идей. нет их в инвентаре и не будет в ПДА. Не так давно у нас с тобой был разговор в личке. Последний случай когда я попытался тебе что-то объяснить чтобы ты понял. Но понимать мою позицию ты не желаешь в упор, и все завершилось тем что я вынужден был сказать тебе - "Просто забей". Ты не поймешь меня, просто не хочешь понимать. Это факт. Так зачем же ты пишешь посты в этой теме, задаешь тут вопросы, на которые все равно не получишь ответа который тебя устроит? В чем смысл, в набивании постов? Наверно если я стану просить тебя прекратить, то буду в твоих глазах выглядеть клоуном, и ты посоветуешь мне фильтровать базар. Но я все же - по хорошему прошу. прекрати уже. p.s. Весь последний срач о ПДА скрыл, невзирая на стороны участников. Кого этим обидел - мои извинения, тема должна оставаться информативной. Если где-то я превысил свои полномочия - модератор откатит обратно. Если все ок - просьба к модераторам, удалить это поскорее. Изменено 3 Мая 2015 пользователем Zander_driver 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение