Zander_driver 10 334 Опубликовано 7 Февраля 2015 (изменено) ]Каждый магазин после зарядки надо вручную перекладывать в рюкзак/разгрузку? Нет, просто нажав эту опцию на магазине в слоте, вы запустите автоматическую смену магазина в руках, с только что заряженного, на новый пустой. Впрочем, если уж для вас так важна зарядка магазинов "стопкой", как было в жести, это несложно сделать, добавив для магазинов, лежащих в рюкзаке, опцию массовой зарядки. После каждого заряженного до конца магазина, следующий пустой будет прыгать в руки автоматически, до тех пор пока не кончатся пустые магазины или патроны. Вы этого хотите? Без проблем. А вот с закладкой боеприпасов в разгрузку - всякая автоматизация этого процесса, может привести к неожиданным для самого игрока последствиям, как например невозможность взять аптечку в разгрузку, потому что все карманы забиты магазинами. Во избежание ненужных никому проблем, я предпочитаю здесь предоставить игроку полную свободу управления, и игроку же расхлебывать самостоятельно все последствия непродуманной закладки тех или иных предметов в разгрузку. Или на первых порах выбор снаряги будет ограничен двумя-тремя видами комбезов/поясов/разгрузок? Да, "на первых порах", по моим меркам - это примерно как в Жести дойти до Бара Ну, уже на первой локации, там где собственно начинается игра, купить можно как раз по два-три вида комбезов, поясов и разгрузок. Уже на следующей локации Сидорович предложит кое что кроме. а дальше... ну можно еще соотнести сложности преодоления расстояний в этом моде, и в жести. по моим личным ощущениям, в Судьбе Зоны добраться из пункта А в пункт Б в среднем несколько сложнее чем в Жести, так что дорога до бара будет длинной не только из-за увеличения числа локаций. Есть и такие образцы экипировки, за которыми прогуляться надо будет наверное до Припяти. А можно как-то время увеличить, а то 3-5 сек маловато наверно? Если вы знаете что свободного места у вас в рюкзаке - кот наплакал, то нажать кнопку инвентаря сразу после подбора предмета, сложности не представит, как показывает практика. Изменено 7 Февраля 2015 пользователем Zander_driver 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 14 Февраля 2015 По поводу объема рюкзаков, мы тут со Славой обсудили, и решили что лучше сделать рюкзаки отдельным итемом, независимо от комбеза. Будет несколько видов разных. 12 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 19 Февраля 2015 (изменено) , Если посмотреть отзывы на форумах, то как раз возникает ощущение что вкладки народу понравились больше. Вообще дело вкуса конечно, а если уж отвечать на вопрос "почему" - напомню, что это скриптовый гуи интерфейс. Все видимое рисует скрипт. плавный скроллинг кучи скриптовых элементов - чреват их перерисовкой на каждом апдейте. что приведет к тормозам. Я думаю, такой вариант никого бы не устроил. Ко всем, про погоду в разгрузке и магазины под кислотным дождем. На стартовой локации - кислотных дождей вообще не будет. дальше будут иногда появляться, но существенно реже, чем было в моде "Жесть", и менее смертоносные. Комбез наподобие Севы теперь сможет дать полную защиту от дождя, при условии что он в хорошем состоянии конечно. На ап-про был весьма любопытный пост, позволю себе его частично процитировать. Теперь разгрузка. Гораздо легче будет просто перетаскивать айтем (обойму, арт, аптечку) в желаемый карман, чем опять таки через контекстное меню.И наконец - магазинное питание. Как упоминалось раньше, лучше сделать опционально. Так как эти кривые руки в паре с кривым магазином под соусом из кривой анимации выглядят очень убого. Да и не было никогда достойной реализации магазинного питания. Пост очень хорош тем, что сам обозначил те вопросы, которые я лишь собирался продемонстрировать в следующих видео. Здешнему народу "политкорректность" порой мешает злободневные вопросы задавать. Если вы посмотрели оба видео об инвентаре и разгрузке полностью, могли бы заметить - существует три равноценных способа переместить что-либо в разгрузку.1 - ПКМ, контекстное меню, выбор кармана в открывшемся окне2 - левой или правой кнопкой мыши хватаем любой итем и тащим куда вздумается. Если этот итем можно пихать туда куда его оттащили - он будет перемещен без всяких вопросов и окон. Если нельзя (например, карман в который тащили, уже занят) - появится окно с объяснением причин, почему ЭТО нельзя положить в ЭТОТ карман.3 - любой кнопкой мыши выделяем итем, и нажимаем на клавиатуре кнопку, соответствующую нужной опции меню. (эти кнопки подписаны в скобках в самом меню). далее аналогично как в 1 способе.Более подробно тонкости работы с магазинами будут показаны в следующем видео. Мы многое сделали для того, чтобы пользоваться системой было удобно.И теперь про магазины - знаете, я соглашусь. Достойной реализации - не было. Можно вспомнить всяческие глюки, как то - пропажа/зарядка несуществующих патронов при открытии/закрытии инвентаря во время зарядки, разрядка полного магазина - часто ведет к получению неполного числа патронов, глюки с подсчетом веса через дарк-маттер контейнеры, а так же "квантовые эффекты" как выразился Кираг, с возникновением патронов в рюкзаке из ниоткуда. Я вот про это: По поводу разгрузки - не будет. С магазинами все работает, а с патронами полная лажа, срабатывает как попало, через раз появляются и пропадают патроны - я вообще не понимаю, что там происходит. Квантовые эффекты какие-то... Господа, все это было в магазинном питании Кирага. Может не все и не обо всем знали, но уж поверьте я в курсе всего этого. И "квантовые эффекты" - при разработке встретил и успешно обошел. В Судьбе Зоны - обо ВСЕХ вышеперечисленных глюках вы сможете забыть.И кстати да. магазинное питание в моде, в некотором смысле - опционально. Сам я его убирать не буду, но для того чтоб убрать магазинное питание и оставить только показанную разгрузку, в скриптах вообще ничего менять не придется. достаточно будет правки конфигов. После выхода мода, я сообщу как это сделать, для желающих. Изменено 19 Февраля 2015 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 19 Февраля 2015 (изменено) А итемы в инвентаре - белым. В случае выбора - зеленым. А патроны/магазины/оружие/снаряды к подствольнику, если подходят друг другу, еще всякими тонами от оранжевого до фиолетового. Если оружие и боеприпас к нему расположены рядом, то можно еще сделать так к примеру: кликнуть на ствол, получив подсветку его боеприпасов, переместить курсор на боеприпас и полюбоваться на комбинированную сине-белую подсветку к примеру. или в обратном порядке. Как уже говорилось, все что вы видите - результат работы скриптов. Если подробнее, то инвентарь написан на языке Луа с всеобъемлющим применением объектно-ориентированного программирования, и все что вы видите - результат поведения и взаимодействия скриптовых объектов различных классов. Вся эта система (именно инвентарь) разрабатывалась чуть более года. На данный момент код инвентаря насчитывает 25 классов, суммарно имеющих несколько сотен методов. 23 000 строк программного кода в основном модуле. Впрочем это уже давно не только инвентарь. Сюда же входит и куча разных инструментов для разработки, которые игроку собственно без надобности, но сделаны на базе инвентаря. Именно показанный функционал инвентаря и разгрузки, реализуется с участием едва ли половины кода. Собственно говоря, раз людям не безразлично как это все вообще получилось. Поделюсь с фанатами историей как все создавалось. Учтите, в этом посте будут жутковатые "техно-демо" видео, где инвентарь наш, будет нередко представать еще гадким утенком. с глюками, неправильным наложением текстур, и прочими капризами. Это теперь он вырос в такого лебедя, что не стыдно народу показать. А то что я покажу тут - уже история... Сама идея, совместить магазинное питание и разгрузку, витала в воздухе страшно сказать как давно. Как это реализовать технически - тоже вобщем то было (в теории) ясно, но дальше теории никто почти не продвинулся. Для себя первым шагом я считаю вот этот концепт, набросанный в пайнте за минуту: 19 декабря 2013 года. Первый набросок. В итоге конечно многое было изменено и сделано не так, но сама идея карманов и их подсветки, работы с ними как с маленькими филиалами инвентаря - вот тогда появилась. Тут у нас еще страшненький гадкий утенок, в разноцветной отладочной раскраске, кривовато рисующий некоторые карманы, и забывающий обновить себя, когда надели разгрузку. Или тогда он еще в принципе не умел обновляться, и его надо было перезапускать каждый раз... не помню Тут наш гадкий утенок научился показывать окно "изучить". Не просто транслировать текст указанный параметром description из конфига, а применять свой алгоритм составления описаний, для каждого предмета. Тут мы научились с вкладками работать. попутно сломали отображение комбеза на ГГ, он уехал выше А до этого дня наш гадкий утенок добросовестно рушил игру, если у него не получалось нарисовать все в одной странице. Инвентарь приобрел более человеческий вид и избавился от многих проблем, перелистать несколько вкладок разных комбезов для него уже не проблема. Вообще тут как нельзя более верной оказалась поговорка программистов - отладка, устранение багов и глюков, занимают 90% времени разработки. И если код инвентаря целиком и полностью писал я, то Славе досталась участь испытать на себе все выходки и капризы нашего неоперившегося птенца. А заодно нарядить его в пристойные текстуры. Натерпелись мы с ним много, но не сдавались, потому и добились в итоге результата. Современный скриптовый инвентарь - стабилен, надежен, нормально и понятно выглядит. Это все было не сразу... Изменено 19 Февраля 2015 пользователем Zander_driver 5 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 20 Февраля 2015 (изменено) В прошлом видео об инвентаре я обещал продолжение. так вот оно: Очень надеюсь что модераторы меня за это не забанят Изменено 20 Февраля 2015 пользователем Zander_driver 13 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 21 Февраля 2015 , Знаете что, вы можете смеяться сколько угодно, но вот этот вот инвентарь - это мой первый опыт в написании скриптовых интерфейсов. Некоторые нюансы взаимодействия движковых классов для меня остались не совсем ясны например, поэтому я избегал использовать некоторые классы. Уверен, многое можно сделать гораздо лучше чем делал я. Но занятный факт. Я делаю так как я умею, а те кто умеет лучше, сидят и не делают ничего в этом направлении. вывод? мне надо поменьше внимания обращать на подобные высказывания... 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 22 Февраля 2015 (изменено) @Spirit, Да, разгрузки, пояса, и шлемы, имеют собственные полоски состояния, и изнашиваются (в основном) заметно быстрее чем комбез. По второму пункту - все одновременно проще и сложнее. делать "копии артов" для того чтоб написать им другое описание - теперь не нужно. Это же скриптовый инвентарь, вспомните. Все что вы видите в окне "изучить" - сформировано скриптом. и скриптом же может быть когда угодно изменено, не меняя самого объекта. И вообще говоря, идея с тем чтобы свойства каждого конкретного арта надо было либо выяснять, либо знать о них очень приблизительно - эта идея мне очень близка. Но, чтобы это все воплотить, надо именно придумать принципы, как, у кого, каким образом игрок сможет получить информацию про тот или иной артефакт. Это целая система, которая должна работать взаимосвязанно со скриптами, формирующими описание предметов в инвентаре. И пока что у меня подобной системы нет, а у вас тем более - давайте остановимся на том что есть еще немало всякого надо сделать до того как произойдет собственно релиз мода версии 0.5. после этого - можно будет задуматься о разработке подобных систем. 1) если даже кто-то знает, как реализовать что-то (разгрузка, маг. питание etc), то это ещё не значит, что ему это нужно; 2) АМК-форум это не центр вселенной и если на нём нет темы с какими-то разработками, то это не значит, что их не существует; 3) политика "мне надо поменьше внимания обращать на подобные высказывания" уже привела к тому, что начиная с 2012 года, в теме появилось всего-лишь 8 страниц обсуждения - вывод делай сам. Знаете, вы меня удивляете. Вроде все уже сказал и разжевал, а мы опять в те же ворота. 1) Я где-то говорил что весь мир обязан думать так же как я? а можно пруф? Никому ничего не нужно, поэтому никто (из знающих) ничего и не делает. Знаю я это, знаю. Мне лично от этого немного обидно, что вещи которые лично мне кажутся необходимыми, могли быть сделаны давным давно, но никто их не сделал потому что оказалось никому кроме меня не нужно. Мне - да, обидно, и видимо слишком часто эта обида во всяческих постах там и сям проявляется. Но это же мое личное дело, согласитесь? Я ни от кого ничего не требую, не предъявляю претензий. 2) про знание/незнание и существование/несуществование разработок. Господа мои хорошие, давайте еще раз расставим точки над i.Я имею свое представление о том как все должно быть устроено. Я имею некоторый ограниченный набор знаний и умений, и пользуясь своими знаниями, делаю то что нужно мне, так как я сам умею и считаю правильным. Сообщать мне о том, что кто-то, где-то, умеет лучше, и мог бы сделать то же самое лучше меня - вот скажите, какой в этом смысл, какие цели вы преследуете говоря мне такое? Допустим, лично вы, располагаете знанием как какой-то момент в моих разработках выполнить лучше. (Я нисколько не сомневаюсь что так и есть) И, что собственно дальше? Я у себя делал - так как сам умел. Если вы мне предложите лУчший вариант, расскажете все технические нюансы и тонкости, покажете примеры использования и т.д., и я все это пойму, вы развеете мои сомнения, я скажу вам большое спасибо и сделаю так как вы предлагаете / возьму ваши разработки потому что сам увидел и понял что это лучше. Но ведь этого не будет? Никто никому ничего не должен, и уж тем более вы - мне. Вы не обязаны меня учить, рассказывать мне то чего я не знаю, давать мне разработки которыми я не располагаю. и следовательно ничего этого делать вы не будете. Стало быть ваш пост вовсе не преследует цели "сделать мой мод лучше". А какую же тогда цель вы преследуете? Говоря что "вон там за углом сидит гений в сто раз умнее тебя". И что? пусть сидит, он мне ничего не должен и я ему тоже. у каждого свои цели. И сообщения в таком духе - пустая риторика. Бесцельное сотрясение воздуха. Про где-то существующие разработки - туда же. А вы знали что радио было изобретено Магнатусом Зеленая пятка с альфы Центавра в 103-м году до нашей эры по земному летосчислению? нет? как же так, ах да, он же землянам ничего не сказал о своем изобретении. И пришлось бедному человечеству дожидаться пока Попов то же самое не придумал. Я свои разработки делаю - для конечного пользователя. Для игрока. И стало быть игроку так или иначе, должно быть о моей разработке известно. Что вот мол есть такая штука. нравится - играй. И для подобных целей существует амк-форум, ап-про, и прочие сетевые ресурсы. Для сообщения игрокам, какие собственно есть на данный момент модификации. Опять же я не имею ничего против, где-то существующих разработок для каких то иных категорий граждан, содержащихся в строгом секрете от широкой публики. Но для широкой публики эти где-то-разработки не существуют, потому что она о них ничего не знает. И я о них ничего не знаю. ну тоесть я знаю конечно что в каких-то подпольях что-то там разрабатывается, но это никому, тссс. В подполье разрабатывалось и там же в подполье останется навечно. И что? Да мне плевать на подобные разработки. Раз они строго секретны - значит в мои руки не попадут и стало быть пользы мне от них не будет. Что, там сделали что-то такое же как я сделал, но раньше меня? Да неужели я нарушаю авторские права подпольно-секретных разработчиков, ох боже мой, ну подайте судебный иск в соответствии с законами Российской Федерации, у вас же там запатентовано все? что, нет? в подполье что-то клепали тайно от всех, и вдруг какой то Зандер взял и сделал то же самое, да еще и рассказал об этом почтенной публике, ах какой негодяй. Господа, вы сами себе виноваты. Пока будете сидеть в своих подпольях, ваши разработки для широкой публики - не существуют. А существуют для тех, для кого вы их там делаете. И мне совершенно неведомо и неинтересно, для кого. По третьему пункту, частично уже изложил выше, частично - просто еще раз напомню. Я делаю игру такой как я считаю нужным. тчк. И для тех людей, кто имеет взгляды схожие с моими. Для тех кому мое творение понравится. Много их будет или мало, мне безразлично. Изменено 22 Февраля 2015 пользователем Zander_driver 3 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 23 Февраля 2015 2) АМК-форум это не центр вселенной и если на нём нет темы с какими-то разработками, то это не значит, что их не существует; Сами же про эти подполья дали понять, скажем так. Хотя это и так было понятно по многим признакам. А теперь - у нас паранойя Кстати, баттхерта в моем посте вообще то не было. Тем более лютого. Просто обозначил свою позицию по отношению к этим подпольям, и к риторике на эти темы. Постарался подробно и доходчиво обозначить, поэтому да, много текста получилось. Захотите сотрудничать - я всегда рад, обеими руками только за. Не хотите - ваше дело. Занимайтесь чем хотите и как хотите, сами "подполья" как явление - мне лично неприятны, но я прекрасно понимаю что никуда они не денутся что бы кто ни говорил или делал. Надеюсь больше ни у кого в этой теме не осталось каких либо вопросов или недопониманий по этому поводу. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 23 Февраля 2015 Я тут подумал, что последнее видео об инвентаре было не слишком удачным для восприятия, музыка со словами пожалуй мешает. Заменил звук, обновил в шапке. Кто еще не смотрел, очень рекомендую до конца смотреть. там важная информация ближе к концу. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 24 Февраля 2015 анимаций набивания короба лентой с патронами наверняка нету. Дружище, откуда вы свалились? эти анимации были еще во времена первого магазинного питания Кирага. локаций в моде 41 штука, как уже говорилось. детекторов 9 штук, с разными характеристиками, худом и визуалом. текстуры любой желающий сможет улучшить после выхода мода, это очень просто делается. Мы тут скорее просто разработчики системы, а никак не дизайнеры. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 24 Февраля 2015 Мало их значительно меньше чем торговцев. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 15 Марта 2015 Доработка в целях повышения удобства системы: Карманы подсвечиваются разными цветами. Если карман подходит для выбранного итема и совершенно свободен, то он зеленый. Если там уже есть такие же итемы, но место еще есть, то желтый. и наконец если карман мог бы подойти, но не в этот раз - сейчас он забит под завязку или занят совсем другими предметами - тогда он красный. Если карман вообще никак и никогда не подойдет для выбранного итема, он не подсвечивается. 5 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 15 Марта 2015 oid" post="924474"]Возможно, я упустил этот момент в одном из Ваших видео, но: * Что означают две звёздочки в правом верхнем углу на иконках предметов? Советую пересмотреть самое первое Что касается шрифтов/элементов. В той части, где различные надписи "одной строкой" - они корректно размещаются в отведенных местах, начиная от разрешения 1024х768 и выше. При разрешении 800х600 надписи не влезают в отведенные области, и это явление носит массовый характер - тут я вряд ли придумаю что делать, при разрешении 800х600 инвентарь отображается некорректно.А в той части, где идет вывод многострочного текста в какое либо окно, то там уже действует автоматический перенос текста по словам, который учитывает размер шрифта, размер окна где выводится текст, и разрешение экрана пользователя. Таким образом я могу гарантировать что все будет выглядеть нормально на всех возможных разрешениях, кроме 800х600. На нем все будет криво. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 15 Марта 2015 Начнем с того, что "Зоны аномальной активности" - это не аномалии. Это территории, на которых аномалии группируются в цепи, поля, и др. формирования. За пределами этих территорий, аномалии располагаются случайным образом поодиночке и цепей не образуют. Однако цепь, начавшись в "Зоне аномальной активности" может ее покинуть, протянувшись за ее пределы. "Зона аномальной активности" Это например, Котельная на Предбаннике. Или жд мост на Кордоне. или... хотя что это я спойлерами кидаюсь. Аномалии - да, разнообразны. И могут представлять из себя сложные конструкции из зон с различными свойствами. Неверно думать что аномалия находится в воздухе, просто там находится та ее часть, которая хорошо видна визуально. Между прочим, они и под землей могут расположиться, тогда на земле их не видно никаким образом. Артефакты генерятся около поверхности или на небольшой высоте, в зависимости от свойств артефакта. Они ведь и сами иногда в воздухе висеть любят. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 15 Марта 2015 По Аномалиям - в моде вообще много разнообразия, большинство аномалий реагируют на болт, но не все. большинство регистрируется детекторами, но опять же не все. Малая часть видна визуально, хорошо видна или не очень. Есть аномалии которые проще всего обнаружить на слух. то что было показано в видео - я бы сказал, верхушка айсберга. по артефактам - есть аномалия в чистом поле, есть в составе цепи или поля из своих "родственниц", есть аномалия находящаяся в составе поля из разнообразных аномалий. У каждой из них свой список потенциально возможных к спавну, артефактов. Кроме этого влияние оказывает собственно, на какой локации это все находится. Вероятность найти дорогой артефакт на начальной локации равна нулю, так же как и вероятность найти медузу на припяти. Все или не все загажено - это уж как повезет. У цепей и полей бывают поистине удивительные выкрутасы. Возвращаясь к тому же мосту - был случай когда под ним было 4 поля аномалий, а между ними были широкие проходы без аномалий. Как перекресток двух проспектов.Зон аномальной активности - по несколько штук на каждой локации, как правило. И все перестраиваются после каждого выброса. представьте что вас ждет 5 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 17 Марта 2015 Ну, таких аномалий что "не распознаются ничем" - нет. Все более или менее поддаются обнаружению хотя бы одним способом. В планах есть определенный видеоматериал, посвященный разнообразию аномалий, рассказу об их свойствах и т.д. Первый видео-эпизод, он ведь показывал в большей степени сам принцип действия аномальной системы. Формирование цепей и т.п., Большинство видов новых аномалий на нем сложно или вовсе нельзя заметить, по простой причине - так же как и в жести, мы следуем правилу: подавляющее большинство аномалий достаточно сложно обнаружить визуально. Честно говоря, до выхода мода я бы не хотел давать исчерпывающую "энциклопедию" по новым аномалиям. Что мол вот эта обнаруживается так-то, а вот та выглядит устрашающе, но ее вот таким-то образом можно обойти. Вы же сталкеры, вам же интереснее будет самим это все узнать непосредственно в игре, правда? Выйдя в зону, напрягите все доступные органы чувств, включая болт, детектор, и про слух со зрением не забудьте - и чем нибудь из этого, вы аномалию найдете. Я именно этого хочу добиться, всестороннего внимания к обстановке, при ходьбе по зоне. Больше не будет такого, что "У меня есть болт, значит я найду все аномалии" или "У меня есть детектор, значит я замечу все аномалии". Нет, и Нет. Есть аномалия которую не видит детектор, и она плохо обнаруживается болтом - обнаруживается, но не очень заметно. Но, эта самая аномалия хорошо дает себя услышать. Есть масса аномалий, которые не реагируют на болт. Но они как правило видны на детекторе, а так же в большинстве видны визуально. Есть такие, которые не видит детектор - как правило, они видны визуально. Есть много визуально-невидимых совсем. Но, обнаружимых как болтом так и детектором. А еще есть парочка аномалий, которые обнаруживаются всем чем угодно, и хоть и с некоторым ущербом, но вполне позволяют сквозь себя пройти. Аномалия - это вовсе не обязательно смерть.Ну и, во избежание волны паники - в большинстве случаев ходьба по зоне вовсе не представляет из себя непрестанное сканирование местности. Все не так страшно, аномалии в "обычной" местности достаточно редки. Напрячь все органы чувств придется на подходе к "Зоне аномальной активности". и внутри нее.Один мой друг недавно играя-тестируя мод, гулял по начальной локации. На то чтоб дойти до аномального озера ему понадобилось времени чуть больше, чем надо если идти без остановки по прямой. Дойдя до озера он увидел в паре десятков метров от себя, артефакт. В центре Зоны аномальной активности, среди движущихся цепей и полей. Чтоб добраться до артефакта, преодолеть эти 20-30 метров, у него ушло полчаса реального времени. Он был осторожен и ни разу не умер 4 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 17 Марта 2015 Подкину общей информации немного. * В планах есть аномалия, которая почти безвредна для живой органики (организм ГГ), но вызывает временное отключение или даже полный отказ всяческой электроники. Детекторы, Сервоприводы экзоскелетов, Скафандры с недостаточной защитой. Вляпавшись в такую в экзоскелете, не исключено что выбираться из нее придется уже без его помощи, а если хотите его сохранить и доставить в ремонт - тащить на своем горбу. * Для разных локаций, видовой состав аномалий различен. На начальной локации большинство аномалий видны визуально, далее чем глубже в зону - тем больше процент визуально-невидимых, и выше средняя сила аномалий. Кроме этого, у локаций могут быть свои преобладающие типы аномалий. На какой то к примеру аномалий химического характера больше чем прочих, на другой - перевес в сторону энергетических, и т.д. * Аномальные поля и цепи могут состоять из любых аномалий, НО, если это подвижная цепь или поле (если входящие в формирование аномалии, каким либо образом меняют положение) - аномалии в такой формации обязательно будут визуально-видимы. Однако стоит учесть что понятие это растяжимо. Многие аномалии видимы, но малозаметны. Я лишь обещаю что подвижная цепь не будет состоять из абсолютно невидимых аномалий. * Период изменения любых цепей и полей, не превышает минуты с небольшим. Таким образом наблюдая за какой-то местностью в течение минуты-двух, при достаточной внимательности можно составить полное представление о перемещении аномалий на этой местности - далее они будут повторять свои движения. Если за две минуты на каком-то месте аномалии не появилось, то значит ее там и нет. Это однако не избавляет от необходимости учитывать к примеру такие случаи, когда две подвижные цепи с разным периодом движения, расположены рядом, и вам так или иначе надо преодолеть обе. * Один из главных недостатков детектора в зонах аномальной активности - он не различает аномалии постоянно активные, и аномалии в составе подвижных формирований. Он может показать вам аномальную цепь, но ничего не скажет о характере ее движения. Напоследок немножко старых скриншотов. Этому уже год. Как раз тот случай, когда пришлось пересекать обе цепи - слева повышается радиационный фон, а цепь жарок дальше упирается в аномальное поле. Пришлось искать "окна в расписании" обеих цепей. Просто группа новичков на привале. Тоже старый скрин. Цепь аномалий "Турбо-холодец" внезапно быстро подкралась со спины... "Так жарко в плазме не бывает..." А бывает и такое: Две цепи разных аномалий наложились друг на друга. Причем обе из тех, что видны "в воздухе". 7 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 19 Марта 2015 Я имел ввиду те аномалии которые вообще для каких-либо детекторов неподвластны. у нас таких, если что, нет и не планируется. А детекторы да, видят не все. Можно открыть в шапке темы несколько слов о сюжете, перечитать и подумать головой. Сверх-выброс расширивший и преобразивший до неузнаваемости зону, произошел вот буквально только что, появилась куча новых аномалий, а вы хотите чтоб они вот прям все сразу обнаруживались всеми детекторами, включая даже старые "пищалки" которые слыхом не слыхивали о таком понятии как обновление базы данных. У кого из нас туго с логикой, а? Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 22 Марта 2015 (изменено) Количество НПС на локациях, где нет базы группировки - уменьшилось/без изменений/возросло? По сравнению с Жестью, естественно. Об этом не просто говорить, ввиду того что старый сюжет, и старое население зоны - удалено полностью. Как уже упоминалось, некоторым группировкам вообще пришлось сменить место своей базы. Некоторые из-за произошедших перемен напротив, значительно окрепли и укрепили свои позиции. на одних локациях население стало больше, на других - меньше. В каждом отдельном "населенном пункте" будь то база группировки, или просто стоянка сталкеров на каком-то хуторе, народу стало больше, т.к. необходима достаточная охрана, чтобы стоянка могла выжить. Но самих таких "населенных пунктов" на каждую локацию стало меньше. Есть и такие локации где НПС нет вообще. В моде жесть, таким монстрам как химера, электрохимера и т.д., было откровенно тесно. Забредая "нетуда" они могли привести к вымиранию целых стоянок. В моде "Судьба Зоны" все достаточно опасные виды мутантов обитают на безлюдных локациях. Добавлю еще немножко скриншотов. Скрины: Скрин сделан еще в ноябре 2013 года. "экстремальный тест" возможностей системы спавна аномалий. Целью было - проверить стабильность при спавне запредельного числа аномалий, если мне память не изменяет, там более 8 тысяч на локацию получилось. конечно в релизной версии такой плотности не будет, тем более что это начальная локация К слову, с такой плотностью аномалий я смог добраться до других локаций и убедиться что все работает и там (помните о компрессии объектов, в том числе аномалий, на других локах? вот ее и проверяли). Живописный НПС. кстати, в моде действует скриптовая система вооружения НПС, автор - Kirag, доработка Zander. Это значит что, какое будет оружие в руках непися при его появлении в игре - больше не прибито гвоздями в его профиле, и определяется рандомно с учетом некоторых факторов. Этому товарищу скрипт выдал винтовку Мосина - получилось очень к месту. Еще один "перекресток". по вертикали - цепь аномалий "холодец", по горизонтали - цепь аномалий "Гарь". Кстати в некотором роде, "Гарь" заимствована из книги "Лунь" Сергея Клочкова. Нельзя сказать что она полностью повторяет книжный аналог, но мы постарались ее сделать максимально похожей, насколько позволяли наши технические возможности. К слову о разнообразии моделей НПС. А что ЭТО такое - пусть пока останется загадкой Изменено 22 Марта 2015 пользователем Zander_driver 7 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 22 Марта 2015 (изменено) СON временно сотрудничал с нашей командой, и в данный момент в ней не состоит. вообще Слава тут довольно таки разошелся в плане обещаний) кое-что из сказанного не соответствует действительности. Ещё во время прохождения Жести сталкивался с нелепыми случайностями, из-за которых погибали новички в лагере и практически вся база Свободы(при обычном раскладе жить бы им и жить, просто не повезло) Именно этого мы и стремимся избежать, делая оборону стоянок более мощной, а самых сильных мутантов заселяя на локации где нет ни единого нпс. oid" post="925901"]Будут ли соседствовать на одной локации базы враждебных группировок? Не получилось бы, как с вояками на Кордоне, которые лагерь новичков пытаются отбить... Тут я уточню. Именно главные базы группировок - практически нет. (одно единственное исключение). Простые стоянки относящиеся к враждебным друг другу группировкам - да, будут очень частыми соседями друг другу на одной локации. В планах ввести индивидуальную модель для каждого апгрейда ствола Это именно в планах, и у меня пока совсем нет уверенности, что это будет в версии 0.5. Что еще хочется сказать... многие привыкли, что среди группировок зоны, основную роль всегда играют "Долг" и "Свобода". У нас это не так. Обе группировки по прежнему остаются врагами друг другу, но их война уже не так интенсивна, по той причине что из-за перемен в зоне, они теперь более удалены друг от друга. Я не буду говорить кто из них снялся со своей базы в поисках новых территорий, узнаете по ходу прохождения игры, факт в том что они теперь почти не контактируют. И другой момент - хотя обе группировки живут и более-менее процветают, (хотя.. не совсем пожалуй), но, они уже не играют центральных ролей в раскладе сил зоны. Появились новые силы, и окрепли старые, кого раньше недооценивали. Изменено 22 Марта 2015 пользователем Zander_driver 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение