Zander_driver 10 334 Опубликовано 4 Апреля 2016 1. Не очень удобно ходить по/через разное барахло И не придется. Любое барахло недолго будет лежать ничейным. Если никто так и не подберет - уберет система компрессии объектов. а какой то стартовый сюжет будет?? Хотя бы минимальный?? Вообще то, мод фриплейный. Но пару-тройку таких задачек, которые чтобы выполнить, надо пройти всю зону вдоль и поперек, накидать можно. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 4 Апреля 2016 Фриплейный мод как бэ не отменяет что "вот эти товарищи живут вон там и пытаются подраться с вот теми соседями". Вот об этом шапка и пишет. О той обстановке, в которой происходит фриплей. И у меня кстати есть для вас небольшая новость. Пусть этим занимались все кому не лень и на все лады, но мне все же думается, ребаланс стволов максимально приближенный к реализму, с учетом не только калибра, но и таких факторов как скорость, масса, кинетическая энергия пули, длина ствола конкретного образца оружия в миллиметрах, многих должен обрадовать. И дабы не рассказывать вам про кота в мешке - вот она таблица, которую я сначала составил а затем ею же руководствовался. http://i.imgur.com/FcUy7xF.jpg Откуда что берется: первые три столбца - характеристики стандартных, или схожих с стандартными, боеприпасов заданного калибра, взятые из справочных материалов в сети. Далее, скорость и энергия пули - всегда выясняется в ходе какого-то теста, на каком-то реальном оружии. И в 4-м столбце - длина ствола того оружия на котором производился тест, взятый за основу. Затем, не без труда, собрав в сети примерные данные о том как влияет длина ствола оружия на скорость полета пули, я уже взялся за арифметику. Влияние на скорость = влиянию на кинетическую энергию. Хотя я пришел к выводу что считать урон только от одной кинетической энергии - неправильно. Боеприпас 9х39 например, имеет сравнительно небольшую кинетическую энергию, но высокий урон. поэтому я ввел в формулу расчета бонус от массы пули. Патрон 5.7х28 напротив имеет небольшую массу, но для своего класса - исключительно высокую скорость. Ввел бонус на скорость. Ну и плюс к этому, выдал бонус х1.5 всем мелким пистолетным калибрам. Вот просто так ради сохранения более-менее комфортной игры в начале. До Калашей им все равно далеко. Влияние длины ствола на скорость - возможно я слегка усилил. Для более ощутимого влияния на геймплей. Бонус 0.2 у дробовиков связан с тем что движок не совсем верно считает урон дробовиков в зависимости от числа дробинок - я это скорректировал таким образом. В таблице конечно не все стволы мода, а только основные "представители" для каждой длины ствола в своем калибре. Виды оружия использующие один и тот же боеприпас, и имеющие одинаковую или очень сходную длину ствола, конечно будут иметь и урон одинаковый. 1 7 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 4 Апреля 2016 не должно быть "хлопушек", неспособных убить с магазина Бандиту-новичку в голову из ПМ одной пули хватит. "супер-пушек", убивающих с одного выстрела Серьезно? А СВД? и прочие снайперки? а Гаусс? Я вам второй раз рекомендую почитать шапку дабы не путаться в причинах и следствиях. 3 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 5 Апреля 2016 (изменено) что будет сделано с общеизвестным багом брони, которая не защищает? У нас уже. Защищает. Я в курсе про тот баг и уже достаточно давно его устранил в СЗ. Метод хоть и несколько костыльный, но работает. В детали если позволите я пока не буду вдаваться. Помимо масс, скоростей и т.д. имеет значение еще и конструкция пули Разумеется да. Но это надо учитывать не в характеристиках оружия, а в коэффициентах расположенных в конфиге боеприпасов. Разные виды боеприпасов одного и того же калибра могут иметь разные конструкции пули. И эта работа тоже будет проделана. ИМХО, как-то урон у этих калибров должен отличаться. Вы про 9х39 и 5.7х28 ? Стесняюсь спросить, а вы таблицу-то смотрели? он и так отличается. Про дистанцию... разная конечно, будет дистанция. В основном зависит от калибра и длины ствола. Ну и плюс коэффициенты данного конкретного боеприпаса, конечно же. Пистолетам я это бонус выдал не за просто так, не в подарок. дистанцию я им за это чуть поменьше сделаю Есть еще техническая сторона вопроса, про то что стрелять дальше алайф-радиуса в игре в принципе смысла нет. А еще такой интересный момент, что поставив пулемету М-134 (Миниган) скорострельность, схожую с реальной, я ему должен поставить дистанцию стрельбы сравнительно невысокую. Иначе от ТАКОГО числа далеко летящих пуль, просто вешается движок. Изменено 5 Апреля 2016 пользователем Zander_driver 3 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 5 Апреля 2016 (изменено) Я ставил fire_distance =1 в конфиге оружия и писал дальность стрельбы в конфиге патрона k_dist. Дальность не зависит от длины ствола? Винтовка Мосина и ее обрез будут иметь одинаковую дистанцию стрельбы? вы серьезно? И по поводу подводных камней... игрок в самом деле должен знать и понимать, из чего стреляет. То что информация о дальнобойности оружия должна быть в описании оружия, равно как и в описании боеприпасов должно быть указано, как они на эту дистанцию влияют - тут я согласен. В случае с боеприпасами кстати, уже это сделано и давно. Изменено 5 Апреля 2016 пользователем Zander_driver 5 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 5 Апреля 2016 (изменено) Урон в 0.8 у Дигла например- это же Псевдогиганта с копыт скорее всего разом Протестировал не далее как сегодня. Псевдогигант жив после нескольких попаданий. Снорки валятся относительно легко, главное попасть. Так что в целом - далеко не убер-пушка. Хорошая да, но совсем не убер. FN FAL, Gauss - более претендуют на роль убер-пушек. Но это оправдывается стоимостью их боеприпасов в моде... стрелять каждую собачку из такого калибра точно никто не станет Гаусс я кстати тоже по тем же формулам посчитал, приняв как истину что у нее стартовая скорость "пули" 15000 м/с. цифры красивые получились... Все стволы, которые перечислены в таблице есть или будут в игре? А зачем бы я стал трудиться над расчетом стволов которые мне в моем моде не нужны?) Все что в таблице - есть. И многие другие еще тоже. Когда допустим 5-10 стволов допустим имеют сходную длину ствола, отличающуюся на 5-10мм, то я брал некоторое среднее для этой группы значение и для него считал, а сверху подписывал 2-3 наименования оружия из этой кучи. О том что добиться в игре абсолютного реализма не получится - да я в курсе. И отбалансировать оружие можно тысячей разных способов. Но я сделал вот так, кроме стремления к реализму, еще руководствуясь тем чтобы игрок учитывал калибр своего оружия и длину ствола. учитывая опять же что рюкзаки в моде ограничены по объему, а чем длиннее ствол - тем больше в целом, занимамый стволом объем, да и вес тоже. Как мне кажется получилось очень неплохо. И таки да, это все-таки игра со своими условностями. Изменено 5 Апреля 2016 пользователем Zander_driver 1 1 9 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 5 Апреля 2016 Так много слов, и в итоге ничего нового не сказали, ничего не придумали... Ну а в игре - не надо. Было уже это. Да я знаю что было. Максимум точности реализма, недостижимый, мне и не нужен. Мне нужно его отображение в игровых условиях. Например дальность видимости у бандита скажем 60 метров, а пистолет или обрез которыми он вооружён стреляют на 25-45 метров. И... Вы думаете он будет подходить поближе ? Нет. Так и будет шмалять на максимальной дистанции. А еще внезапно у всех стволов зачем-то в конфиге есть параметры min_radius, max_radius. Я понимаю что никто почти не заморачивался с их настройкой, но что мешает это сделать? И еще там есть параметры влияющие на eye_fov, eye_range... и еще кое что Разные параметры отдачи для игрока и для НПС - вообще то тоже вполне реализуются в одной и той же секции. Ввести два вида оружия. Один список для НПС с упрощёнными по характеристикам, и максимально точными оружием и патронами. И второй конкретно для игрока Раздули из мухи слона. Зачем такие сложности, вы не забыли что это все таки игровая реальность, а не реальная? Все делается проще. Любое зверье, получая хит от НПС, получает дополнительно еще 80% урона этого хита. В качестве компенсации недалекого ума неписей и для сохранности их живучести. P.S. Если кто-то думает что недостатки мода "Жесть" меня ничему не научили - вы ошибаетесь. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 6 Апреля 2016 Смотришь на НПС - он лупит из Ак чуть ли не в небо, а собачка на земле внезапно помирает. Судя по этой фразе, не поняли все таки именно вы. А если собак целая стая ? Сколько проживёт этот НПС с вашими настройками ? Можно например дневники саббата посмотреть. Как базу долга штурмуют кровососы и как далеко они на территорию базы заходят. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 6 Апреля 2016 Мотив вашего несогласия? до сих пор вы свои возражения подкрепляли аргументом что НПС мол, не выживут, не смогут такие пушки нормально использовать. Почему они в дневниках саббата успешно живут, отбивая регулярные атаки мутантов с сравнительно небольшими потерями? Между прочим, наша команда производила тесты обороноспособности баз нпс. Спавнили химер и кровососов у входа на базу свободы, наемников, и смотрели что будет, совершенно неписям не помогая. Они справляются. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 6 Апреля 2016 И это говорит о том что по крайней мере мы не сделали боевку хуже чем в оригинале Ведь между прочим, конфиги зверья у нас совсем не те что в оригинале. 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 7 Апреля 2016 S.T.A.L.K.E.R.: Судьба Зоны. Перегрев оружия при непрерывной стрельбе очередью, вызывает последствия сходные с реальными - урон, точность и дистанция стрельбы такого оружия падают в несколько раз. Исправить это можно, для тех видов оружия которые предусматривают замену ствола в полевых условиях - при наличии запасного ствола, принесенного к месту стрельбы на своем горбу. Для всех остальных видов, операция по замене ствола производится у нпс-техников.А еще можно просто давать оружию остыть, делая перерывы. Для разных видов оружия будет разный огонь до перегрева, и разная скорость остывания. Наличие этой геймплейной особенности будет скорее всего, опциональным. В смысле, на "новичке" - отключено. На остальных уровнях сложности включено. На базе систем "Судьбы Зоны", на реализацию этого ушло всего часа полтора, включая промежуточные тесты. 1 11 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 7 Апреля 2016 Ну вообще-то износ и даже поломка оружия уже не только для ГГ.Насчет перегрева и адекватного восприятия его неписями я пока не готов ничего определенного сказать. Скорее всего, для нпс перегрева все же не будет. 5 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 7 Апреля 2016 На этих видео он их доводит до полной непригодности к стрельбе, у нас же в игре под перегревом имеется в виду немного другое - ухудшение характеристик оружия из-за деформации ствола. Оно наступает существенно раньше. Стрелять из такого еще можно, но свойства оружия уже не те. Хотя если уже прошедший перегрев ствол, продолжать насиловать и довести до перегрева опять - в игре, оружие будет уничтожено и вместо него игрок получит несколько запчастей. Их разве что технику отнести можно, может на что сгодятся. 3 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 7 Апреля 2016 FN SCAR Этого ствола в моде на данный момент нет. Насчет такой возможности для AUG - я подумаю. Скорее всего будет. 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 7 Апреля 2016 то есть оружие будет изнашиваться достаточно быстро? Нет. Не стоит путать обычный износ и порчу оружия от перегрева - это скажем так, два разных направления поломки оружия. Перегрев оружия вообще разовая штука, наступает уже от 50 - 200 выстрелов подряд очередью, (разные цифры для разных стволов), и если вы оружие до перегрева довели - оно прямо скажем, испорчено, и как минимум нужен основательный ремонт, а то и проще будет выбросить и новый достать. При этом, это все не отменяет, и не меняет, прежней механики износа стволов - по чуть-чуть за каждый выстрел, и очень долго. Если оружие до перегрева не доводить, регулярно обслуживать-смазывать-чистить и т.д. (будет в продаже у техников и торговцев соотв. инструмент), то можно хоть всю игру с одним стволом бегать, и сохранять его в идеальном состоянии или очень близко к идеальному. Т.е. оружие просто чуть больше внимания к себе требует, больше всего разного с ним может происходить. Как мне кажется это существенно разнообразит геймплей. А что касается тех стволов которые не имеют режима стрельбы очередью, и уж тем более гладкоствольных - ну, формально у них тоже функция перегрева есть, но чтоб их реально до перегрева довести, очень сильно надо постараться, потому что предел у них лежит в районе 100-150 выстрелов "подряд" - при том что они с их темпом не-автоматической стрельбы, еще будут успевать остывать, на самом деле потребуется гораздо больше. Так что для не-автоматического оружия перегрев в судьбе Зоны вообще можно в расчет не принимать. Неужели до сих пор 95% степень готовности мода. Как скоро 96% ? Уже было. я как бы не вижу нужды рассказывать про каждый один процент. 95 уже было и 96 тоже. Наберитесь терпения и ждите. Я же когда в следующий раз о готовности мода заговорю, я просто назову цифру "100". и все... сами понимаете что тогда произойдет. 1 4 2 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 8 Апреля 2016 @Безумный Пророк, По существу, что то вы увлеклись придумыванием новых сюжетов, концепций, и радикальных изменений для мода который без шуток, находится на пороге релиза. Вам не кажется что вы немного не вовремя это делаете? рекомендую прекратить. 5 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 8 Апреля 2016 Может быть, может быть. Но всему есть свои пределы. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 8 Апреля 2016 У саббата возникли определенные сложности, но, следующая серия уже вот-вот будет. 7 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 8 Апреля 2016 Перемещение не опознано Это сообщение выдает система Drag-and-Drop инвентаря, ответственная за распознавание перетаскивания. На основании перетаскиваний курсора она перемещает предметы в слот/из слота, цепляет аддоны на ствол, засовывает арты в контейнер и магазины в разгрузку и т.д. Если этой системе все же не удалось понять, что же хотел сделать игрок, тогда она пишет "перемещение не опознано". Если таки была попытка сделать что-то определенное, значит попробуйте еще раз, а если просто случайно дернули курсором - то и не обращайте внимания. 4 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 8 Апреля 2016 если не сильно больше то в бою нпс против зверья вообще ничего не поменяется. 7 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение