Desertir 202 Опубликовано 9 Сентября 2012 ColR_iT, ну а какие укрытия ты знаешь от обычного дождя? Все те же крыши, подвалы, дома... деревья не в счет. Для ГГ будет побольше укрытий - он не ограничен аи-сеткой. Если интересует именно техническая часть, т.е. как НПС будут идти в укрытия, то вот ответ. Если все пойдет по плану (ибо я хоть и скриптер, разбираться надо еще много в логике сталкера), то будет, и уже есть, отдельная схема-секция логики НПС, например как meet, use или danger, т.е. активна всегда, но задействовуется в определенный момент. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 4 Ноября 2014 (изменено) Уйдете на свалку - вся цепь будет удалена, и движок о ней забудет. лишь архив будет помнить. Вернетесь на кордон - вот она ваша цепь, расположена точно так же, и двигается точно таким же образом. Вот с одной стороны хорошо, с другой стороны плохо. Значит, что аномалии никуда не двигаются в оффлайне, Получились аномалии-стесняшки, без главного героя шагу ступить не могут В качестве идеи: в теории, если есть тип движения (скорость и направление, и даже если оно хаотичное) и время, прошедшее с последнего посещения локации (выброса не было), то при "разархивации" можно определить конечное местоположение, как если бы ГГ все это время находился на этой локации. Такая схема добавит реализьму, при этом я не думаю, что нужно будет править кардинально вашу систему. Изменено 4 Ноября 2014 пользователем Desertir ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 4 Ноября 2014 сместилась аномалия 5000 раз или 5002 Чего то я не понял, при чем тут это. Игрок явно отличит то, что аномалия сместилась 5000 раз, а не ноль. При таком раскладе даже разница в 100 раз может входить в погрешность. Я говорю именно про сам факт того, что аномалия будет "бегать" и без ГГ на локации, такая штука у вас есть? Давай с примером: я на Кардоне увидел поле (которое двигаться) на горке за АТП, потом убежал на Свалку, погулял там 4 игровых часа, вернулся на Кардон. Вопрос - аномалии в поле на горке будут иметь те же координаты, что и перед моим уходом? ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 5 Ноября 2014 Вот оно как, я думал, что именно поле или цепь может перемещаться. Ну тут конечно этого не нужно. Просто у меня в свое время была мысль перемещения аномалий. 1 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 6 Февраля 2015 Круть. Даже не представляю, каких усилий это стОило сделать на скриптах. Есть несколько моментов, которые мне не совсем по душе, например "сворачивание" предметов. Я не видел такого в играх с инвентарем, но видел другое - закладки с типами вещей. Навскидку можно предположить для сталкера следующие типы оружие/броня/патроны/медикаменты+еда/разное. Конечно это не повод переделывать. Описание получается надо будет все время открывать по доп. кнопкам, а не просто по клику, возможно это будет неудобно. И таки в моде реализмъ. Реальные разгрузки и все такое, но я очень надеюсь, что гора разрузок+каски/шлема+комбезы в инвентаре чисто ради видео (а то еще Сидор нас закажет как конкурента), а в игре мы будем с одной разгрузкой в инвентаре. Ну и визуальная составляющая - профи-текстурщика не хватает, и ох как. Кстати, мне в воображении привиделась 3д модель ГГ, как в серии игр TES. Вот это был бы шикардос, но то, что сейчас есть, весьма и весьма интересно. 1 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 22 Февраля 2015 Это целая система, которая должна работать взаимосвязанно со скриптамиА мне кажется, это не сложно реализовать. Единственным логичным персонажем, кто может измерить свойства неизвестного арта - Сахаров. Конечно, если в моде не присутствуют другие лаборатории с учеными. Ну и таскать им невиданных зверюшек. На счет одинаковости - два одинаковых на вид артефакта явно будут иметь одни и те же свойства примерно в одном районе (сильно- или слабодействующие). Мы знаем, что артефакт Огненный шар понизит выносливость и на среднем уровне сможет защитить от радиации. Другой такой же на вид артефакт сделает то же самое, может быть с небольшим отклонением, но явно это отклонение не сможет уйти до Кристалла в большую или до Капли в меньшую сторону. Одни и те же артефакты колеблются по свойствам на одном уровне, а если я скажу, что разработчики просто выводили среднее значение всех изученных артефактов. Взяли 10 Капель и сказали, что в среднем у них такая то защита от радиации. Я к чему - зачем, да и откуда, знать сталкеру, что конкретный известный арт снимает энную дозу радиации? Наверное в моде есть понятие "заюзанности" артефакта, т.о. Огненный шар может быть по свойствам равен Капле, но только после долгого использования, а не по рождению. Пока будете сидеть в своих подпольях, ваши разработки для широкой публики - не существуют.Предлагаю ввести термин Код Шрёдингера. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 17 Марта 2015 Немного странно, что детекторы не обнаруживают аномалии. Начальные наверное, но может есть "крутой" детектор, который засветит все? Это я просто пытаюсь както для себя логически обосновать. "Зона не дает обнаружить некоторые аномалии" как то не катит Вот кстати есть аномалия хваталка, она по большей части как растение, тут вполне логично, что детектором её не засветишь, измерять нечего, аномальной активности нет - флора ж. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 17 Марта 2015 @slawa-brodjaga, ну одно дело откажет в определенный момент, шумы там какие, а другое когда совсем не распознает, т.е. аппаратно и программно это не заложено в детектор. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 18 Марта 2015 @slawa-brodjaga, а кто говорит, что надо это исправить, вполне очевидно, что нераспознование всех аномалий детектором сделано ради усложнения, мне интересно, как вы это объясните, если конечно будете такое объяснять Он может показать вам аномальную цепь, но ничего не скажет о характере ее движения.Вот это уже интересней. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 19 Марта 2015 @Ааз, так это же весьма недурная идея для квеста, а то и серии квестов Новые аномалии - ученые дали измерители и послали сканировать их, аля ЗП. Далее утверждают, что судя по данным, это аномалии с еще одним новым видом энергии, как и другие уже известные. Ну и поехало - изучение, новые артефакты, новые свойства. 1 1 2 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 13 Апреля 2015 Замеры и арты отменяются + еще доки. Ну допустим исследование аномалий, например нужно заманить несколько собак, чтобы описать эффект. Ктонибудь играл в Фаллаут 3? Вспомните квест "Руководство по выживанию на Пустошах". По логике ученым надо собирать данные, изучать их и делать некоторые выводы. Создавать что-то новое, испытывать это. Нано-костюмы, сверх-аптечки, супер-детекторы. Есть мод, где раскрыт сюжет влияния пси-поля на разум? Только доки, никакого экшена, кроме зомбаков и контрашей с бюрерами. Пусть учёные заставят таки зомбаков под определенным излучением (которое тоже надо найти\подобрать) стать послушными, или даже вылечить их. 1 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 1 Мая 2015 Будет ли решено неадекватное поведение на зарядку магазина? Может убрать анимацию подкидывания болта при его выборе? 1 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 1 Мая 2015 (изменено) стоит ли рассчитывать на бесшовную зонуЕё в принципе ни на одном двигле Сталкера нельзя сделать. Потуги GSC показали нам только ЗП с 3-мя достаточно большими локами, мне кажется это вполне достаточно. На ТЧ такого не будет. А если будет, то это уже не ТЧ, по сути новый двиг. Когда то давно видел тему с попыткой перенсти Сталк на двиг Фаллаута 3, уж не помню, как двиг точно называется. Были продвижения, но проект засох. Кстати тема с тем, чтобы оставить в инвентаре только интерактивные элементы вполне достойная. А то как то както не комильфо. Может не в предварительной версии, в релизной так запилите, или кто нибудь запилит, а вы возьмете в 1.0 Изменено 1 Мая 2015 пользователем Desertir 1 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 5 Января 2016 Все как в оригинале - на смерть своих внимания не обращают, лезут лутать.На сколько я помню, бой - привилегия движка, а не скриптов. На счет продвижения его к скриптам в данном моде, да и в моддинге, не в курсе. Покидать позиции "своих" и лезть в ближний бой через открытое поле - тоже как то не логично.Логичнее было бы не только сидеть тихо за укрытием, но и ждать, пока противник сам подойдет поближе. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 5 Января 2016 @Пертограф, простейшая и основанная на схемах ПЫС - да. Более сложная - пишется новая схема в скриптах. А в качестве спец боёвок ПЫС запили пару схем, типа кемпера, монолита и зомби. Сделать адекватную боевку на скриптах... это не стоит того. Думаю проще в двигле это править. 3 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 10 Января 2016 По оценкам разрабов и всех всех всех, сколько займет "прохождение" мода? Имею ввиду, чтобы посмотреть локи, потрогать оружие, дойти до ЧАЭС в конце концов Или где там конец? ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 6 Февраля 2016 Ну, кстати, я соглашусь с тобой, @Korpus. Физические явления както странно вписываются в концепцию простых выбросов. Сверхвыбросы еще возможно, и то какие то локальные тряски изза обрушения конструкций, основания которых каким то образом не удержались. Например в момент выброса под железной опорой появилась аномалия, которая ее согнула/состарила, неважно. Грохот? С натяжкой может быть реальным. Болтание экрана? Вот это наверное просто в глазах мутит изза пси-излучения + разноцветное небо туда же. Тогда следует вывод, если на тебе хорошая пси-защита, тряску и грохот надо уменьшать. Но это если смотреть на выбросы с нашей стороны. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 13 Июня 2016 Действительно, зачем писать все изменения для глобального мода? Какой нибудь гайд, как было у солянки, намного лучше, а он появится трудами комьюнити. Никто же не пишет список фишек, когда выходит новая игра. Обычно их показывают в процессе разработки, а это, я так понимаю, у вас уже было и есть. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 13 Июня 2016 вам бы пришло в голову расспрашивать неписей о кабанах?Вот ты какой. А между прочим еще со времен оригинала у неписей можно было расспрашивать разные истории и т.п. Моды это дело подхватили, добавили свои рассказы, весьма интересные. Так что игроки приучены спрашивать у неписей что-либо даже просто так. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 3 Июля 2016 Команду хочу поздравить с релизом, хоть и версии 0.5. Может по мне и не скажешь, но когда-то давно я был свидетелем развития и, к сожалению, упадка команды мода Жесть, главой которой являлся Снайп. И кто бы мог подумать, что после такого конца из, буквально, пепла восстанет TwoTeam (по крайней мере раньше она так называлась, или позже, всего не упомнишь). Во главу встает @Zander_driver, один из людей старой команды, и просто продолжает Жесть. Вот просто берет и делает, как результат - несколько весьма хорошо дополняющих аддона на Жесть. А теперь подумайте - команда Жести прекратила свое существование после релиза ЧН и с тех пор @Zander_driver идет небольшими шагами к своему собственному проекту. И вот это свершилось, наполовину Зато какую, молодцы! И в качестве воздаяния почестей, хочу привести авторов мода ЖЕСТЬ, ибо Судьба зоны это идейное продолжение этого мода, ценим чужой труд! Нагло скопировано с одного сайта с описанием мода: Команда "ЖЕСТИ" Снайп (Универсал) TRUPETC (Моделлер) Russian-stalker (Универсал) Strider ака Гуля (Скриптер) X-ray (Презентатор) Moder "FRONT" (Конфиг) Стрелок (Идейный генератор) -{NVN}- (Звукорежиссер) Sanya-life (Администратор сайта) Zander (Менеджер проекта) Помощники: Кенни (Маппер) САЙ (Маппер) Переводчик: Ozzie 2 5 2 2 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение