Все посты %s в %S - AMK Team
Перейти к контенту

Судьба Зоны (предрелизная тема)


Zander_driver

Рекомендуемые сообщения

ColR_iT, ну а какие укрытия ты знаешь от обычного дождя? :) Все те же крыши, подвалы, дома... деревья не в счет. Для ГГ будет побольше укрытий - он не ограничен аи-сеткой.

Если интересует именно техническая часть, т.е. как НПС будут идти в укрытия, то вот ответ. Если все пойдет по плану (ибо я хоть и скриптер, разбираться надо еще много в логике сталкера), то будет, и уже есть, отдельная схема-секция логики НПС, например как meet, use или danger, т.е. активна всегда, но задействовуется в определенный момент.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Уйдете на свалку - вся цепь будет удалена, и движок о ней забудет. лишь архив будет помнить. Вернетесь на кордон - вот она ваша цепь, расположена точно так же, и двигается точно таким же образом.

Вот с одной стороны хорошо, с другой стороны плохо. Значит, что аномалии никуда не двигаются в оффлайне, Получились аномалии-стесняшки, без главного героя шагу ступить не могут :)

В качестве идеи: в теории, если есть тип движения (скорость и направление, и даже если оно хаотичное) и время, прошедшее с последнего посещения локации (выброса не было), то при "разархивации" можно определить конечное местоположение, как если бы ГГ все это время находился на этой локации. Такая схема добавит реализьму, при этом я не думаю, что нужно будет править кардинально вашу систему.

Изменено пользователем Desertir

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

сместилась аномалия 5000 раз или 5002

Чего то я не понял, при чем тут это. Игрок явно отличит то, что аномалия сместилась 5000 раз, а не ноль. При таком раскладе даже разница в 100 раз может входить в погрешность. Я говорю именно про сам факт того, что аномалия будет "бегать" и без ГГ на локации, такая штука у вас есть?

Давай с примером: я на Кардоне увидел поле (которое двигаться) на горке за АТП, потом убежал на Свалку, погулял там 4 игровых часа, вернулся на Кардон. Вопрос - аномалии в поле на горке будут иметь те же координаты, что и перед моим уходом?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот оно как, я думал, что именно поле или цепь может перемещаться. Ну тут конечно этого не нужно. Просто у меня в свое время была мысль перемещения аномалий.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Круть. Даже не представляю, каких усилий это стОило сделать на скриптах.

Есть несколько моментов, которые мне не совсем по душе, например "сворачивание" предметов. Я не видел такого в играх с инвентарем, но видел другое - закладки с типами вещей. Навскидку можно предположить для сталкера следующие типы оружие/броня/патроны/медикаменты+еда/разное. Конечно это не повод переделывать.

Описание получается надо будет все время открывать по доп. кнопкам, а не просто по клику, возможно это будет неудобно.

И таки в моде реализмъ. Реальные разгрузки и все такое, но я очень надеюсь, что гора разрузок+каски/шлема+комбезы в инвентаре чисто ради видео (а то еще Сидор нас закажет как конкурента), а в игре мы будем с одной разгрузкой в инвентаре.

Ну и визуальная составляющая - профи-текстурщика не хватает, и ох как. Кстати, мне в воображении привиделась 3д модель ГГ, как в серии игр TES. Вот это был бы шикардос, но то, что сейчас есть, весьма и весьма интересно.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Это целая система, которая должна работать взаимосвязанно со скриптами

А мне кажется, это не сложно реализовать. Единственным логичным персонажем, кто может измерить свойства неизвестного арта - Сахаров. Конечно, если в моде не присутствуют другие лаборатории с учеными. Ну и таскать им невиданных зверюшек.

На счет одинаковости - два одинаковых на вид артефакта явно будут иметь одни и те же свойства примерно в одном районе (сильно- или слабодействующие). Мы знаем, что артефакт Огненный шар понизит выносливость и на среднем уровне сможет защитить от радиации. Другой такой же на вид артефакт сделает то же самое, может быть с небольшим отклонением, но явно это отклонение не сможет уйти до Кристалла в большую или до Капли в меньшую сторону. Одни и те же артефакты колеблются по свойствам на одном уровне, а если я скажу, что разработчики просто выводили среднее значение всех изученных артефактов. Взяли 10 Капель и сказали, что в среднем у них такая то защита от радиации. Я к чему - зачем, да и откуда, знать сталкеру, что конкретный известный арт снимает энную дозу радиации?

Наверное в моде есть понятие "заюзанности" артефакта, т.о. Огненный шар может быть по свойствам равен Капле, но только после долгого использования, а не по рождению.

Пока будете сидеть в своих подпольях, ваши разработки для широкой публики - не существуют.

Предлагаю ввести термин Код Шрёдингера.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Немного странно, что детекторы не обнаруживают аномалии. Начальные наверное, но может есть "крутой" детектор, который засветит все? Это я просто пытаюсь както для себя логически обосновать. "Зона не дает обнаружить некоторые аномалии" как то не катит :)

Вот кстати есть аномалия хваталка, она по большей части как растение, тут вполне логично, что детектором её не засветишь, измерять нечего, аномальной активности нет - флора ж.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@slawa-brodjaga, ну одно дело откажет в определенный момент, шумы там какие, а другое когда совсем не распознает, т.е. аппаратно и программно это не заложено в детектор.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@slawa-brodjaga, а кто говорит, что надо это исправить, вполне очевидно, что нераспознование всех аномалий детектором сделано ради усложнения, мне интересно, как вы это объясните, если конечно будете такое объяснять :)

Он может показать вам аномальную цепь, но ничего не скажет о характере ее движения.

Вот это уже интересней.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Ааз, так это же весьма недурная идея для квеста, а то и серии квестов :)

Новые аномалии - ученые дали измерители и послали сканировать их, аля ЗП. Далее утверждают, что судя по данным, это аномалии с еще одним новым видом энергии, как и другие уже известные. Ну и поехало - изучение, новые артефакты, новые свойства.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Замеры и арты отменяются + еще доки.

Ну допустим исследование аномалий, например нужно заманить несколько собак, чтобы описать эффект. Ктонибудь играл в Фаллаут 3? Вспомните квест "Руководство по выживанию на Пустошах".

По логике ученым надо собирать данные, изучать их и делать некоторые выводы. Создавать что-то новое, испытывать это. Нано-костюмы, сверх-аптечки, супер-детекторы.

Есть мод, где раскрыт сюжет влияния пси-поля на разум? Только доки, никакого экшена, кроме зомбаков и контрашей с бюрерами. Пусть учёные заставят таки зомбаков под определенным излучением (которое тоже надо найти\подобрать) стать послушными, или даже вылечить их.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Будет ли решено неадекватное поведение на зарядку магазина? Может убрать анимацию подкидывания болта при его выборе?

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

стоит ли рассчитывать на бесшовную зону

Её в принципе ни на одном двигле Сталкера нельзя сделать. Потуги GSC показали нам только ЗП с 3-мя достаточно большими локами, мне кажется это вполне достаточно. На ТЧ такого не будет. А если будет, то это уже не ТЧ, по сути новый двиг.

Когда то давно видел тему с попыткой перенсти Сталк на двиг Фаллаута 3, уж не помню, как двиг точно называется. Были продвижения, но проект засох.

 

Кстати тема с тем, чтобы оставить в инвентаре только интерактивные элементы вполне достойная. А то как то както не комильфо. Может не в предварительной версии, в релизной так запилите, или кто нибудь запилит, а вы возьмете в 1.0

Изменено пользователем Desertir
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Все как в оригинале - на смерть своих внимания не обращают, лезут лутать.

На сколько я помню, бой - привилегия движка, а не скриптов. На счет продвижения его к скриптам в данном моде, да и в моддинге, не в курсе.

Покидать позиции "своих" и лезть в ближний бой через открытое поле - тоже как то не логично.

Логичнее было бы не только сидеть тихо за укрытием, но и ждать, пока противник сам подойдет поближе.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@Пертограф, простейшая и основанная на схемах ПЫС - да. Более сложная - пишется новая схема в скриптах. А в качестве спец боёвок ПЫС запили пару схем, типа кемпера, монолита и зомби. Сделать адекватную боевку на скриптах... это не стоит того. Думаю проще в двигле это править.
  • Согласен 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По оценкам разрабов и всех всех всех, сколько займет "прохождение" мода? Имею ввиду, чтобы посмотреть локи, потрогать оружие, дойти до ЧАЭС в конце концов :) Или где там конец?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, кстати, я соглашусь с тобой, @Korpus. Физические явления както странно вписываются в концепцию простых выбросов. Сверхвыбросы еще возможно, и то какие то локальные тряски изза обрушения конструкций, основания которых каким то образом не удержались. Например в момент выброса под железной опорой появилась аномалия, которая ее согнула/состарила, неважно.

Грохот? С натяжкой может быть реальным. Болтание экрана? Вот это наверное просто в глазах мутит изза пси-излучения + разноцветное небо туда же.

 

Тогда следует вывод, если на тебе хорошая пси-защита, тряску и грохот надо уменьшать. Но это если смотреть на выбросы с нашей стороны.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Действительно, зачем писать все изменения для глобального мода? Какой нибудь гайд, как было у солянки, намного лучше, а он появится трудами комьюнити. Никто же не пишет список фишек, когда выходит новая игра. Обычно их показывают в процессе разработки, а это, я так понимаю, у вас уже было и есть.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

вам бы пришло в голову расспрашивать неписей о кабанах?

Вот ты какой. А между прочим еще со времен оригинала у неписей можно было расспрашивать разные истории и т.п. Моды это дело подхватили, добавили свои рассказы, весьма интересные. Так что игроки приучены спрашивать у неписей что-либо даже просто так.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...