Перейти к контенту

Судьба Зоны (предрелизная тема)


Zander_driver

Рекомендуемые сообщения

ColR_iT, ну а какие укрытия ты знаешь от обычного дождя? :) Все те же крыши, подвалы, дома... деревья не в счет. Для ГГ будет побольше укрытий - он не ограничен аи-сеткой.

Если интересует именно техническая часть, т.е. как НПС будут идти в укрытия, то вот ответ. Если все пойдет по плану (ибо я хоть и скриптер, разбираться надо еще много в логике сталкера), то будет, и уже есть, отдельная схема-секция логики НПС, например как meet, use или danger, т.е. активна всегда, но задействовуется в определенный момент.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Уйдете на свалку - вся цепь будет удалена, и движок о ней забудет. лишь архив будет помнить. Вернетесь на кордон - вот она ваша цепь, расположена точно так же, и двигается точно таким же образом.

Вот с одной стороны хорошо, с другой стороны плохо. Значит, что аномалии никуда не двигаются в оффлайне, Получились аномалии-стесняшки, без главного героя шагу ступить не могут :)

В качестве идеи: в теории, если есть тип движения (скорость и направление, и даже если оно хаотичное) и время, прошедшее с последнего посещения локации (выброса не было), то при "разархивации" можно определить конечное местоположение, как если бы ГГ все это время находился на этой локации. Такая схема добавит реализьму, при этом я не думаю, что нужно будет править кардинально вашу систему.

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

сместилась аномалия 5000 раз или 5002

Чего то я не понял, при чем тут это. Игрок явно отличит то, что аномалия сместилась 5000 раз, а не ноль. При таком раскладе даже разница в 100 раз может входить в погрешность. Я говорю именно про сам факт того, что аномалия будет "бегать" и без ГГ на локации, такая штука у вас есть?

Давай с примером: я на Кардоне увидел поле (которое двигаться) на горке за АТП, потом убежал на Свалку, погулял там 4 игровых часа, вернулся на Кардон. Вопрос - аномалии в поле на горке будут иметь те же координаты, что и перед моим уходом?

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот оно как, я думал, что именно поле или цепь может перемещаться. Ну тут конечно этого не нужно. Просто у меня в свое время была мысль перемещения аномалий.

  • Нравится 1

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Круть. Даже не представляю, каких усилий это стОило сделать на скриптах.

Есть несколько моментов, которые мне не совсем по душе, например "сворачивание" предметов. Я не видел такого в играх с инвентарем, но видел другое - закладки с типами вещей. Навскидку можно предположить для сталкера следующие типы оружие/броня/патроны/медикаменты+еда/разное. Конечно это не повод переделывать.

Описание получается надо будет все время открывать по доп. кнопкам, а не просто по клику, возможно это будет неудобно.

И таки в моде реализмъ. Реальные разгрузки и все такое, но я очень надеюсь, что гора разрузок+каски/шлема+комбезы в инвентаре чисто ради видео (а то еще Сидор нас закажет как конкурента), а в игре мы будем с одной разгрузкой в инвентаре.

Ну и визуальная составляющая - профи-текстурщика не хватает, и ох как. Кстати, мне в воображении привиделась 3д модель ГГ, как в серии игр TES. Вот это был бы шикардос, но то, что сейчас есть, весьма и весьма интересно.

  • Согласен 1

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Это целая система, которая должна работать взаимосвязанно со скриптами

А мне кажется, это не сложно реализовать. Единственным логичным персонажем, кто может измерить свойства неизвестного арта - Сахаров. Конечно, если в моде не присутствуют другие лаборатории с учеными. Ну и таскать им невиданных зверюшек.

На счет одинаковости - два одинаковых на вид артефакта явно будут иметь одни и те же свойства примерно в одном районе (сильно- или слабодействующие). Мы знаем, что артефакт Огненный шар понизит выносливость и на среднем уровне сможет защитить от радиации. Другой такой же на вид артефакт сделает то же самое, может быть с небольшим отклонением, но явно это отклонение не сможет уйти до Кристалла в большую или до Капли в меньшую сторону. Одни и те же артефакты колеблются по свойствам на одном уровне, а если я скажу, что разработчики просто выводили среднее значение всех изученных артефактов. Взяли 10 Капель и сказали, что в среднем у них такая то защита от радиации. Я к чему - зачем, да и откуда, знать сталкеру, что конкретный известный арт снимает энную дозу радиации?

Наверное в моде есть понятие "заюзанности" артефакта, т.о. Огненный шар может быть по свойствам равен Капле, но только после долгого использования, а не по рождению.

Пока будете сидеть в своих подпольях, ваши разработки для широкой публики - не существуют.

Предлагаю ввести термин Код Шрёдингера.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Немного странно, что детекторы не обнаруживают аномалии. Начальные наверное, но может есть "крутой" детектор, который засветит все? Это я просто пытаюсь както для себя логически обосновать. "Зона не дает обнаружить некоторые аномалии" как то не катит :)

Вот кстати есть аномалия хваталка, она по большей части как растение, тут вполне логично, что детектором её не засветишь, измерять нечего, аномальной активности нет - флора ж.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@slawa-brodjaga, ну одно дело откажет в определенный момент, шумы там какие, а другое когда совсем не распознает, т.е. аппаратно и программно это не заложено в детектор.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@slawa-brodjaga, а кто говорит, что надо это исправить, вполне очевидно, что нераспознование всех аномалий детектором сделано ради усложнения, мне интересно, как вы это объясните, если конечно будете такое объяснять :)

Он может показать вам аномальную цепь, но ничего не скажет о характере ее движения.

Вот это уже интересней.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Ааз, так это же весьма недурная идея для квеста, а то и серии квестов :)

Новые аномалии - ученые дали измерители и послали сканировать их, аля ЗП. Далее утверждают, что судя по данным, это аномалии с еще одним новым видом энергии, как и другие уже известные. Ну и поехало - изучение, новые артефакты, новые свойства.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 2

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Замеры и арты отменяются + еще доки.

Ну допустим исследование аномалий, например нужно заманить несколько собак, чтобы описать эффект. Ктонибудь играл в Фаллаут 3? Вспомните квест "Руководство по выживанию на Пустошах".

По логике ученым надо собирать данные, изучать их и делать некоторые выводы. Создавать что-то новое, испытывать это. Нано-костюмы, сверх-аптечки, супер-детекторы.

Есть мод, где раскрыт сюжет влияния пси-поля на разум? Только доки, никакого экшена, кроме зомбаков и контрашей с бюрерами. Пусть учёные заставят таки зомбаков под определенным излучением (которое тоже надо найти\подобрать) стать послушными, или даже вылечить их.

  • Спасибо 1

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Будет ли решено неадекватное поведение на зарядку магазина? Может убрать анимацию подкидывания болта при его выборе?

  • Согласен 1

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

стоит ли рассчитывать на бесшовную зону

Её в принципе ни на одном двигле Сталкера нельзя сделать. Потуги GSC показали нам только ЗП с 3-мя достаточно большими локами, мне кажется это вполне достаточно. На ТЧ такого не будет. А если будет, то это уже не ТЧ, по сути новый двиг.

Когда то давно видел тему с попыткой перенсти Сталк на двиг Фаллаута 3, уж не помню, как двиг точно называется. Были продвижения, но проект засох.

 

Кстати тема с тем, чтобы оставить в инвентаре только интерактивные элементы вполне достойная. А то как то както не комильфо. Может не в предварительной версии, в релизной так запилите, или кто нибудь запилит, а вы возьмете в 1.0

Изменено пользователем Desertir
  • Согласен 1

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Все как в оригинале - на смерть своих внимания не обращают, лезут лутать.

На сколько я помню, бой - привилегия движка, а не скриптов. На счет продвижения его к скриптам в данном моде, да и в моддинге, не в курсе.

Покидать позиции "своих" и лезть в ближний бой через открытое поле - тоже как то не логично.

Логичнее было бы не только сидеть тихо за укрытием, но и ждать, пока противник сам подойдет поближе.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@Пертограф, простейшая и основанная на схемах ПЫС - да. Более сложная - пишется новая схема в скриптах. А в качестве спец боёвок ПЫС запили пару схем, типа кемпера, монолита и зомби. Сделать адекватную боевку на скриптах... это не стоит того. Думаю проще в двигле это править.
  • Согласен 3

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По оценкам разрабов и всех всех всех, сколько займет "прохождение" мода? Имею ввиду, чтобы посмотреть локи, потрогать оружие, дойти до ЧАЭС в конце концов :) Или где там конец?

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, кстати, я соглашусь с тобой, @Korpus. Физические явления както странно вписываются в концепцию простых выбросов. Сверхвыбросы еще возможно, и то какие то локальные тряски изза обрушения конструкций, основания которых каким то образом не удержались. Например в момент выброса под железной опорой появилась аномалия, которая ее согнула/состарила, неважно.

Грохот? С натяжкой может быть реальным. Болтание экрана? Вот это наверное просто в глазах мутит изза пси-излучения + разноцветное небо туда же.

 

Тогда следует вывод, если на тебе хорошая пси-защита, тряску и грохот надо уменьшать. Но это если смотреть на выбросы с нашей стороны.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Действительно, зачем писать все изменения для глобального мода? Какой нибудь гайд, как было у солянки, намного лучше, а он появится трудами комьюнити. Никто же не пишет список фишек, когда выходит новая игра. Обычно их показывают в процессе разработки, а это, я так понимаю, у вас уже было и есть.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

вам бы пришло в голову расспрашивать неписей о кабанах?

Вот ты какой. А между прочим еще со времен оригинала у неписей можно было расспрашивать разные истории и т.п. Моды это дело подхватили, добавили свои рассказы, весьма интересные. Так что игроки приучены спрашивать у неписей что-либо даже просто так.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...