gruber 2 481 Опубликовано 27 Марта 2016 Про части мутантов. Как несостоявшийся модер у которого присутствовала группировка "охотники", поделюсь своей концепцией. Монстры зоны не мутировавшие животные, а обитатели параллельных миров, которые попадают в наш мир через пространственные пробои. Поэтому численность их постоянно растет. Логично, что для предотвращения их распространения вне зоны, существуют специальные отряды для борьбы с ними, как у "Долга", так как они противники любых проявлений зоны, так и у правительств. Оплата за отстрел охотникам производится по факту предъявления трофеев, как когда то реальным охотникам за шкуры волков платили. Вполне себе логично и рынок никогда не пресытится трофеями и опять же - универсальная валюта. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 27 Марта 2016 @slawa-brodjaga, Да я просто логически обосновал сбор трофеев, потому что "для опытов" и народной медицины - не очень правдоподобно. Ну как типа хвоста псевдособаки на воротник, хотя может и были бы ценители такой одежды. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 30 Марта 2016 В большинстве игр оружие сбалансировано так. Пистолеты - высокая убойность, низкая скорострельность, низкая точность, высокая скорость перезарядки Автоматы, пулеметы - средняя убойность, средняя скорострельность, средняя точность. ПП - низкая убойность, высокая скорострельность, средняя точность. Дробовики - высокая убойность, низкая скорострельность, низкая точность, низкая скорость перезарядки Снайперки - повышенная убойность, повышенная точность, низкая скорострельность, низкая скорость перезарядки. Характеристики пистолетов по убойности всегда завышены - неправдоподобно, зато улучшает геймплей. 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 9 Апреля 2016 Я понял так - разговор о том, как схемы ЗП, перенести на ТЧ. Так там просто все - через работы в смартах. Елементарно дневные работы закрепить только за квестовиками и днем смарты будут пустыми. Нужно просто больше патрульных путей и камфов и днем все население гулага будет по ним разбредаться. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 9 Апреля 2016 @_Val_, Валера в СТАЛКЕР вся логика НПС постороена на мотивации с разными приоритетами. Чтобы НПС куда то пошел, нужно дать ему цель. Оно и в жизни так. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 9 Апреля 2016 @Zander_driver, Кстати пушку отдельно не выложите или есть уже? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 9 Апреля 2016 @Zander_driver, Я имел ввиду адаптированную хотя бы к оригиналу версию. Ну очень жаль. В свободном полете НПС вроде просто по вертексам ходят. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 26 Мая 2016 (изменено) @Zander_driver, Вопрос по "пушке". А конфиг гулага то же в ал.спавн пишется? Не думал полностью заменить изменения в а-лайф ал-спавна на скриптовый спавн? Ведь, при создании гулага, в а-лайф создаются только несколько зон и шейп смарта, а новая игра уже требуется. Часто по ходу теста, приходят идеи которые нужно проверить на лету, а НИ иногда заставляет отказаться от этого. Автозаполнение смартов то же не очень правильно, иногда нужно сделать пустой смарт, для симуляции, чтобы движуха была. Можно ли с помощью "пушки" создавать уникальных персонажей и работы? Изменено 26 Мая 2016 пользователем gruber Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 26 Мая 2016 @Zander_driver, Тоесть такие состояния, как атака на гулаг или работы за пределами смарта (Толик, Шустрый к примеру) пушкой возможно сделать? А в чем суть привязки к patroll? Помню просто, чтоб испытать новый гулаг без НИ, просто создал новые работы для уже существующего смарта (отменив старые), а потом смотрел как толпа НПС ломилась через всю локацию на новые места и послушно работала по сценарию. Даже скриптовой сценке встречи ГГ это не помешало. Новые идеи - к примеру, создание нового гулага, отбив территорию у врагов. Или работы в зависимости от хода игры (ранга, группировки, репутации, поступка ГГ) Пустые гулаги в симуляции, пример - ночные и дневные гулаги. Гулаг должен ночью подхватывать свободных НПС (если есть такие) дружественных группировок. Тоесть - не запрограммировано, кого ты там встретишь и встретишь ли вообще. Так же и с дневными. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 26 Мая 2016 @Zander_driver, ВЫ видно немного не поняли, насчет дневных и ночных гулагов. Пример - есть гулаг в котором только дневные работы, к примеру лагерь возле аномалий и есть только с ночными - стоянка в укрытии с костром или с крышей над головой если дождь. НПС, оставшись без работы в дневном гулаге, пойдет в ближайший ночной. А по вашим словам, гулаги заполнятся скриптово. Насчет patrol - не силен в скриптах на уровне классов, хотел просто сказать, что пропись путей в алл-спавн, не требует НИ. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 26 Мая 2016 Еще можно добавить, что спавн именно по точкам путей используется только при старте игры, и с соблюдением вышеупомянутого условия. В остальных случаях работает респавн, имитирующий приход нпс в гулаг извне: Выбирается точка на достаточном удалении от гулага-цели, нпс спавнятся там, и идут в гулаг своим ходом. Вот именно об этом я и спрашивал. Единовременный скриптовый спавн, а можно было понять из описания, что заполнение гулага скриптом идет постоянно.(ну в принципе в оригинале так и есть - респавнер часто на территории гулага) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gruber 2 481 Опубликовано 3 Июля 2016 @BFG, Юра, а разве движок не в открытом доступе? Просто на форуме есть моды с игрой в составе мода и вроде не банит никто. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение