Kkjq 130 Опубликовано 16 Апреля 2015 Пока Sabbat покупал себе Браунинг и рассматривал инфу о нем, я увидел строку "общий рейтинг - 5". Рейтинг оружия? Можно подробнее о нем? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kkjq 130 Опубликовано 1 Мая 2015 (изменено) Это отбросит разработку модификации на несколько месяцев назад. Изменено 1 Мая 2015 пользователем Kkjq Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kkjq 130 Опубликовано 3 Мая 2015 (изменено) Кто умеет - делает, кто не умеет - учит. Хотел вот спросить. Показать Zander_driver писал(а): Модуль отлова выстрела (Shoker) - это как? И что изменится в плание поведения неписей? Про тайники и обыск трупов прочитал, а про ведение боевых действий и перемещение по Зоне есть что? Изменено 3 Мая 2015 пользователем Kkjq 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kkjq 130 Опубликовано 5 Мая 2015 (изменено) Ага, плюс еще месяц разработки. Вот странно, столько времени люди сидят на моддинговых сайтах, общаются с разработчиками, а не могут отвыкнуть от того, что в завершаемый, по идее проект (я про 0.5) никто не станет добавлять новых свистелок. Есть же план разработки, перед разработчиками ставятся определенные задачи и цели. Смена приоритетов и курсов разработки стопорит всю работу. Зандер ничего не говорил про новые алгоритмы получения тайников. Пускай так и будет, быть может?К тому же, лично мне кажется, что создание гор ПДА с отмеченными на них ништяками - не гут для производительности и стабильности. Изменено 5 Мая 2015 пользователем Kkjq Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kkjq 130 Опубликовано 5 Мая 2015 @Garret21, т.е. по сути будут те же тайники из оригинальной игры, но появляться они будут только при взятии чужого ПДА? А смысл? Это же ничем не отличается от оригинальной концепции тайников. Те же яйца, только в профиль. Только появится эта морока с ПДА. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kkjq 130 Опубликовано 16 Мая 2015 Только сейчас заметил, что у ППШ гильзы отлетают вправо при левом затворе. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kkjq 130 Опубликовано 18 Мая 2015 @Пертограф, тебе с такими предложениями в НС или НЛС надо... 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kkjq 130 Опубликовано 19 Мая 2015 @Zander_driver, насчет расселения мутантов хотелось бы уточнить. 1) С точки непонимания мною динамики миграции мутантов. Вы хотите сказать, что, предположим, химера с Генераторов может взять и прийти на Кордон? Она минует каждую локацию, необходимую для покрытия этого пути? Когда говорят о свободном движении мутантов по Зоне я думаю именно об этом.2) Гулаги мутантов на оригинальных локациях окажутся неизменными?3) Для мутантов будут существовать границы передвижения? Ну типа как бежит-бежит кабан на ГГ и не добегает до него полметра, потому что у него радиус гулага такой. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kkjq 130 Опубликовано 12 Октября 2015 Хотел вот спросить про экзоскелеты. Влияет ли его наличие на подвижность ГГ, скорость его поворотов и скорость бега? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kkjq 130 Опубликовано 31 Октября 2015 Все-таки, читая про все эти разнообразные свистелки и перделки (не-не-не, я к ним крайне положительно отношусь), я не могу не усомниться в утверждениях Зандера о том, что мод будет не слишком-то и требовательный к железу. Это ж сколько там всего уже есть и сколько всего будет. В свете этого вспоминается опыт игры в НС, когда игра начинала лагать даже из-за большого количества взятых заданий даже на пустынных локациях. Когда игра будет допилена всеми калибрами напильников - велика ли будет нагрузка на систему? Это еще касается и упомянутой погоды и графоооона вообще. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kkjq 130 Опубликовано 9 Ноября 2015 В видео на 1:43 натовец что-то кричит про коммунистских мутантов. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kkjq 130 Опубликовано 3 Декабря 2015 (изменено) Если не включаться в спор и мимо проходя посмотреть на это все, то сложно не согласиться с Анонимом.Куча оригинальных и интересных идей. Совсем другая концепция игры и мира ЧЗО в частности. Нечто новое. Никем ранее не сделанное. Но - в старой обёртке. Этим же страдает, например, и не вышедший пока что НЛС. Старые локации. Те самые, по которым мы шакалили 8-6 лет. У местных форумчан не один десяток модов пройден. Они знают каждый куст, каждый камень, наконец, каждый полигон на всех локациях! Безусловно, это приедается и это одна из причин уменьшения численности сталкер-комьюнити. Проходя совсем разные моды мы видим одни и те же пейзажи. Буднично и даже несколько рутинно мы отстреливаем "неожиданные" засады на каком-нибудь хуторе, попутно вспоминая, что проходя другой мод, мы уже куролесили тут, но воевали с НПС, одетыми в другие шмотки. Мне понятно неудовольствие Анонима касательно графона, который, между прочим, не финальный, о чем было сказано в видосах Саббата несколько раз. Вероятно, работа ведется. Будем надеяться. Однако стоит принимать в расчет то, что ковыряться с ним и с картами особо-то и не кому, так что необходимо войти в положение команды СЗ. К тому же, впереди еще и разработка полной версии СЗ, и уж там наверняка мы увидим не приевшийся Кордон и ненавистную мне стартовую локацию (забыл название), а что-то принципиально новое, под стать геймплею.Я это к тому, что не стоит тыкать разработчиков в то, что они и так сами видят. Они сами понимают, что олдскульные локации всех задолбали. Но новые локации пока не приклеить. Вероятно, стоит подождать. Или играть во что-то другое. Или сделать свое. Или помочь. Изменено 3 Декабря 2015 пользователем Kkjq 11 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kkjq 130 Опубликовано 11 Декабря 2015 А можно поконкретнее о системе гона? И что планируется в отношении постоянно каркающих ворон на Кордоне? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kkjq 130 Опубликовано 12 Декабря 2015 @Serge!, помню, во время игры в мод "Фотограф" эти вороны выводили из себя кучу народу. Правка для ворон появилась одной из первых. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kkjq 130 Опубликовано 12 Декабря 2015 @Samorez, по-моему, будет слишком жирно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kkjq 130 Опубликовано 13 Декабря 2015 В дополнение к моим предыдущим вопросам хотелось бы уточнить: если подобный зоопарк встречается на Кордоне, то значит, ближе к ЧАЭС все еще сложнее? И сталкеры так и будут безвылазно сидеть на базах, ибо шаг за ее пределы - смерть (особенно для храбрых НПС, готовых схлестнуться с псевдогигантом, будучи вооруженными ПМ)? Или я что-то упустил из объяснений Саббата?@Yamato, но логичное и вполне правильное построение твоего текста и формулировок как бы намекает, что дело не в незнании нашего языка. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kkjq 130 Опубликовано 14 Декабря 2015 @Garret21, зайди в тему нлс7 - скоро релиз. Там эта фишка предусмотрена. А тут,как мне кажется, она не совсем уместна. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kkjq 130 Опубликовано 23 Декабря 2015 40 месяцев разработки. В свете последних событий в моддинге вопрос - как там с настроем? Не чувствуется ли усталости от ЧЗО или профессионального выгорания? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kkjq 130 Опубликовано 4 Января 2016 А какая обстановка будет в подземельях? Там особо и не понатыкаешь аномалий. 1 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kkjq 130 Опубликовано 5 Января 2016 Тест AI не порадовал. Все как в оригинале - на смерть своих внимания не обращают, лезут лутать. Лупят дробью издалека, хоть это и неэффективно. Кстати, нет ли идеи как-то понизить частоту бандитских воплей (да и вообще звуковых сигналов от противников - например, хищные звери ведут себя тихо)? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение