Это популярное сообщение. Zander_driver 10 333 Опубликовано 29 Августа 2012 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 29 Августа 2012 (изменено) Судьба Зоны Мод разрабатывается с 2012 года. Платформа мода - S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля, версия игры 1.0004 - 1.0006. (Возможно, мод будет выпущен в двух вариантах, под один и под другой патч). АМК-мод в основу этой разработки НЕ ВХОДИТ. Мод является в некоторой степени идейным наследником мода "Жесть" 1.0.3, но разрабатывается НЕ на его основе. Глядя на многие моды, разрабатываемые в последние годы, складывается ощущение что все они стремятся соответствовать неким неписаным канонам "того самого" сталкера, который когда-то, все якобы хотели и ждали. В каждом моде изменено то, это, и еще вот это, но в целом это тот же самый, знакомый всем сталкер, те самые каноны, от которых все мододелы боятся отступить словно под страхом смертной казни. Но ведь нигде не написано запрета от этих неписаных утверждений отступать. Так почему бы это не сделать? Суть идеи этого мода - показать другой сталкер. Отбросить одряхлевшие правила и барьеры, забыть тот самый сталкер, который когда-то, кем-то, был задуман, но так и не реализован. Мы живем здесь и сейчас. Хватит жить прошлым. Идея этого мода - в том, чтобы дать один из вариантов ответа на вопрос: Каким может быть СТАЛКЕР? Один из, потому что ответов этих, может быть бесчисленное множество. В этом моде будет другой сталкер, такой, каким он должен быть по моему мнению. В ближайшем будущем, будет выпущена базовая версия мода. Судьба Зоны 0.5. В ней уже нет остатков прежнего сюжета, однако новый будет представлен в сильно урезанном и упрощенном виде. Этот мод с одной стороны, позволит игрокам "пощупать" геймплей мода, познакомиться с его основными принципами и идеями. С другой стороны, этот мод сможет быть использован другими командами как база для собственных сюжетных разработок. Если желающие найдутся, я буду только рад. За некоторое время до выхода мода, наша команда представит ряд видеоматериалов, которые дадут представление о самых значимых особенностях мода. В составе мода находятся: Расширения библиотек движка (RvP) Модуль обработки нетпакетов (Артос) Модуль сохранения сюжетной информации se_stor (Артос), доработанный для сохранения технической информации различного назначения. Несколько десятков локаций Графический мод "апокалипсис-3" (ничто не мешает ставить другой, по вкусу) Погодный мод SWTC, в двух вариантах. 1 полноценный, 2 урезанный для снижения системных требований. Система компрессии объектов, позволяющая обходить ограничение в 65к объектов в движке. Теоретический предел системы ~ 200-250 локаций, при плотности их наполнения куда выше чем все привыкли видеть.Модуль отлова выстрела (Shoker) Значительно переработанные работы Кирага. Магазинное питание оружия и энергопитание экзоскелетов. В каком то смысле можно сказать, что они изменены до неузнаваемости. Разобраны на составляющие, и собраны в новый комплекс вместе с разгрузкой и инвентарем.Новая система разгрузки (Zander) Видео смотрите в соотв. спойлереНовый таскменеджер, меняющий сам принцип создания квестов в игре. (Zander) ждите видео, все расскажем и покажем... Новая система респавна мутантов и нпс. (Zander) Возможно, будет видео. Если с этим не сложится, то до собственно релиза, расскажем подробнее. Систему генерации аномалий уже показали, смотрите видео на несколько спойлеров ниже. Бартерная торговля (Zander) - почти такая же как была в моде Жесть 1.0.3, хотя и тут есть некоторые доработки. Доработанные скрипты гулагов, комплект аи-схем нпс. Новая система таймеров без проблем преодолевающая месячный рубеж. Набор всяческого инструментария различного назначения, помогающий облегчить разработку в различных направлениях. Именно благодаря этому я смею надеяться что мод версии 0.5 может быть взят какой-то командой для собственных разработок. Ну и всякая прочая мелочь, о которой писать как то и неприлично уже. Сами понимаете о чем идет речь.Список который вы только что прочитали, до выхода мода еще может измениться. По причине малочисленности команды - мы вынуждены использовать сторонний контент. Модели, текстуры, звуки и прочее - вполне возможно вы увидите не впервые. Разумеется мы будем указывать авторов заимствованного контента, когда автор известен. Используется контент который можно найти в свободном доступе.Совершенно точно будет:Много новых моделей нпс, в том числе уникальных.Новая система питания (разработка своя, и такого не было еще нигде)Новые артефакты и аномалии (Модели - GSC, SAP, + свои. Партиклы GSC + свои. Свойства - свои, в том числе новые)Новые виды монстровПодвижные аномалии, и много других новинок в этом направлении.Новая скриптовая система респавна нпс и монстров взамен базовой. Сделает геймплей более разнообразным и интересным.Пока отложено (в 0.5 версии не будет), но вероятно будет позднее:Гибриды монстр-аномалия. (новые. И речь не об электрохимере)Гибриды Монстр-НПС 2014 год. События ТЧ давно прошли. Стрелок повыключал всякие выжигатели, расстрелял капсулы за Монолитом, полюбовался на стрекозу но в целом в зоне от этого мало что изменилось.События ЗП тоже уже в прошлом.А в 2014 г. происходит новый Сверх-выброс, или иначе говоря, Третья Катастрофа. Зона расширяется в несколько раз. Старые кордоны сметены, в наспех проведенной эвакуации вывезено в лучшем случае половина гражданского населения территорий, охваченных новой зоной. Для помощи в сдерживании разбегающихся во все стороны толп мутантов, в зону прибывают войска НАТО, т.к. угроза зоны признана международной и требующей всеобщего участия, бла-бла.Главный герой - Андрей Войтенко, бывший слесарь, гражданский. Житель одного из поселков, которые оказались в черте зоны. Родных у него нет, и работы - теперь тоже. Даже дома вобщем-то больше нет, кроме зоны - идти некуда.Игра начинается в поселке Чернобыль-4. Немного севернее - пост натовских войск, поставленный для сдерживания движения мутантов. Еще севернее - бывший знакомый всем до боли "Кордон"... теперь уже никаким кордоном не являющийся. Это уже глубокая зона.Что сюжет будет нелинейным - думаю все и так догадались. Концовок будет несколько, и они будут разные. Некоторые - изменят зону. И некоторые дадут возможность оценить изменения в последующем фриплее.От старого сюжета следа не останется. Группировки - многие вынуждены были сняться с насиженных мест в результате Сверх-выброса, и искать новое место для базы. Будут и новые группировки. Вопрос: Когда будет релиз? Ответ: КТТС. Вопрос: Что это? Ответ: Это Мод для ТЧ. В данной версии (0.5.) - ближе всего к фриплейным модам, 41 заселенная локация с автогенерируемым наполнением, сюжет ТЧ полностью удален. Кроме того, предполагается как технологическая база для разработки модов со своим новым сюжетом. Вопрос: Какие технологии есть в составе? Ответ: Открываем соответствующий спойлер и смотрим. И да, там не все. Вопрос: В моде есть магазинное питание? Ответ: Да. Вопрос: В моде есть разгрузка? Ответ: Да. В нее кладутся магазины, патроны, гранаты, аптечки артефакты и прочее. Подробнее смотрите видео. Вопрос: Можно ли устроиться тестером / вступить в команду чтобы получить себе мод до релиза? Ответ: Нет, набора тестеров не будет, Набор в команду ДО релиза версии 0.5 - закрыт. Но вы можете нам помочь какой либо работой, и мы вам будем благодарны. Вопрос: Почему в моде локации Костиного пака, они же такие старые? Ответ: Потому что в команде нет маппера. (Я не стану говорить что его "никогда не было"... кто знает тот поймет). Используем те локации, что были нам доступны несколько лет назад. Вопрос: Будут ли кислотные дожди, и реакция НПС на них? Ответ: На данный момент ситуация парадоксальная. НПС уже прячутся от дождя, если предполагают что он может быть кислотным. Но, сами кислотные дожди пока отключены, чтобы не препятствовать разработке. поэтому на видео Саббата вы их в ближайшее время не увидите. Вопрос: Можно ли изменить худ/инвентарь/ПДА/Что то еще поменять в интерфейсах, поменять Кайдановского на Шварценегера или на Памелу Андерсон топлесс? Ответ: Худ, Инвентарь, окно обыска в моде полностью скриптовые, А их внешний вид, полностью поддается настройке через конфиг. ПДА так же будет скриптовым, хотя он еще не был показан. С помощью изменения конфигов можно изменить буквально любой элемент визуала новых интерфейсов мода. подробный туториал по настройке будет выпущен одновременно с релизом. Вопрос: Будет ли мод требовать более мощное железо, чем оригинал? Ответ: Да, минимальные системные требования несколько возрастают. но в то же время, на адекватном железе игра идет более комфортно и ровно, с меньшим числом тормозов и фризов которыми так любит страдать "сталкер". Вопрос: Вот эти кольца с партиклами электры. Это реальная аномалия по типу электры, или просто для красоты..? Ответ: Это реальная аномалия. Называется "Коронный разряд", или проще "Корона". В действии можно посмотреть в 5-й серии "Дневников тестера" Саббата. Там в нее кабан попал. Вопрос: А почему худ так перегружен? Ответ: Худ в моде управляется скриптами, он динамический. И если у ГГ все хорошо, нигде не болит, ничего не беспокоит - то через примерно пол-минуты худ придет к состоянию "чистый экран", оставив вас наедине с зоной. Кроме того, не забываем что худ так же поддается настройке через конфиг. Можно изменить если хочется. Вопрос: Почему так много аномалий? Ответ: На практически всех локациях мода, есть аномальные зоны, в чем то аналогичные зонам из ЗП. Внутри них плотность аномалий может быть очень большой. Вне их - совсем не так. Вопрос: А не получится ли так, что электрохимера придет на базу долга и всех НПС поджарит? Ответ: Благодаря достаточному числу локаций, мы смогли поселить особо опасные виды мутантов на таких локациях, где неписей вообще нет. Есть конечно вероятность что зверье придет с другой локации, но все же такие случаи достаточно маловероятны. Вопрос: А это все не фейк? Ответ: Всем читателям советую принять как данность - я сообщаю то, что сообщаю, а верить в достоверность полученной информации или не верить, это ваше личное дело. Любые просьбы/требования дополнительных доказательств чего бы то ни было в любой форме будут игнорироваться. Единственным доказательством утверждений нашей команды, являются видеоматериалы которые мы будем выкладывать. И мод который выйдет в итоге. Вопрос: Почему в моде бартерная торговля, реализованная на диалогах? Ответ: Потому что я считаю геймплейно неверной торговлю всем-подряд как в оригинале, и потому что наличие готовой и работающей еще со времен "Жести" диалоговой системы бартера, позволяет отложить разработку интерфейсов торговли на более позднее время. Вопрос: Инвентарь в моде ограничен по объему, а не по весу? Ответ: Да Вопрос: Объем рюкзака, зависит от того какой рюкзак надели? Ответ: Да. Рюкзаки это отдельная категория надеваемых итемов. Вопрос: Можно ли сбросить рюкзак? Ответ: Нет. Но, если есть лишний, его можно будет использовать для создания тайника. И он тоже будет ограничен по объему. Вопрос: Какие преимущества теперь дает экзоскелет? Ответ: Очевидно, он больше не дает прибавки к переносимому весу, т.к. вес изначально не ограничен. Как раз в экзоскелете, фиксированное ограничение по весу снова появится. НО, зато экзоскелет практически полностью устраняет зависимость расхода выносливости, от носимого веса. Вопрос: Влияет ли вес оружия в руках, на темпы расходования выносливости при движении? Ответ: Да, влияет. Самым экономичным в плане расхода выносливости вариантом, является ходьба с пустыми руками. Вопрос: Планируется ли какая-либо "прокачка навыков"? Ответ: Нет. Вопрос: Будут ли изнашиваться предметы экипировки - разгрузка, пояс, рюкзак? Ответ: Да, все эти предметы будут подвержены износу. При полном износе в ноль, любой из вышеперечисленных итемов, а так же комбез или оружие, уничтожается. Кроме того, Экзоскелеты и скафандры с замкнутой системой дыхания прекращают функционировать при износе более 80-90% (варьируется для разных моделей) Вопрос: Будет ли дорабатываться графика? Ответ: Да. Вопрос: Что означают две звёздочки в правом верхнем углу на иконках предметов? Ответ: Уровень сгруппированности предметов. Это к опциям инвентаря "Свернуть" и "Развернуть". Посмотреть можно в самом первом видео про инвентарь. Вопрос: Будут ли новые группировки, есть ли изменения в гулагах и смартах? Ответ: В моде несколько новых группировок, каждая со своей продуманной идеей, вплетенной в общую политическую картину Зоны. Количество смартов, сохранившееся из оригинала ТЧ, равно нулю. Все гулаги населены заново, скрипты гулагов доработаны. Вопрос: Каков процент готовности мода? Ответ: 95% Вопрос: Будут ли НПС шмонать тайники, ящики, трупы? Ответ: Да, будут, но вовсе не так гиперактивно как в большинстве модов. Скажем, нпс больше не ищут предметы на слух, не ходят за упавшим за тридевять-земель бинтом, и не лезут в аномалию если в ней что-то валяется. Вопрос: Будут ли как-то ограничена возможность сохранения игры? Ответ: Нет. Однако стоит заметить, существует пара моментов, когда сохраняться нельзя, т.к. сейв получится битым. 1) При смене локации, когда вы только загрузились на новой локации, в первые 5 секунд от вашего появления на локе, сохраняться нельзя по техническим причинам. Система компрессии объектов еще обрабатывает свои данные по прежней локации. 2) В те моменты, когда в инвентаре написана красная надпись "ЗАГРУЗКА" - работают скриптовые системы инвентаря, сохраняться в это время нежелательно. дождитесь завершения их работы. Вопрос: Будут ли открыты ресурсы мода? Ответ: Да, будут. А так же будет ряд туториалов по использованию того инструментария, что есть в моде. Вопрос: Будет ли показан список оружия в моде? Ответ: Нет. Вопрос: Будет ли новое оружие, относительно Жести? Ответ: Да, оно было даже на видео уже. Стволы из Жести составляют примерно 60-70% от того, что имеется в Судьбе Зоны 0.5. Вопрос: Будут ли апгрейды оружия и комбезов? Ответ: Да. Дизайн-документ (диздок) мод Судьба Зоны: политическая картина. Описание группировок, их целей и взаимоотношений. Текст документа урезан, для публичного показа, убран материал «для служебного пользования» во избежание спойлеров. Сталкеры-нейтралы. Не имеют явного собственного руководства, хотя на стоянках вполне способны к местной самоорганизации и обустройству грамотной обороны. В основном стремятся к независимости, являются одним из главных поставщиков артефактов для всех кто их покупает за хорошую цену, и к тому же как правило обладают хорошим опытом выживания в условиях зоны. Потому, сталкер-нейтрал – выгодный партнер для любого торговца, который хочет вести какие-то дела с большой землей, торговать с нейтралами в большей или меньшей степени, стремятся все группировки, кроме тех которые к ним явно враждебны. Долг и Свобода впускают нейтралов на свои базы. Натовцы относятся нейтрально, наемники – практически не пускают, хотя есть исключения, но, также предоставляют возможность торговли. Нейтралы рассеяны по множеству локаций. Нейтральные Торговцы. Сидорович. Патриарх сталкерской торговли, располагается там же где был всегда, каналы поставок товара у него старые, проверенные временем, и конечно свои. Вероятно связан многими деловыми связями с барменом. Любит завышать цены на товар, если поблизости такого достать больше ни у кого нельзя. Торговцы предбанника являются для него прямыми конкурентами, и он к ним относится крайне негативно. Бармен. Последнее время из-за (закрытые данные) торговля у него пошла на спад. Тем не менее выгодное географическое положение на перекрестке дорог зоны делает свое дело. Бармен сохранил связи с Сидоровичем и с Долгом, пользуется каналами того и другого, для поставок товаров. Так же у него есть и собственные поставщики. Бубна Делец, расположившийся на локации Чернобыль-4. Напрямую торговцем он не является, хотя в последующем при прохождении мода, определенные торговые операции у него откроются. В каком то плане является руководителем трех торговцев локации Чернобыль-4. Джо. Расположен в баре Шти, поселок Чернобыль-4. Выполняет все указания Бубны, покорно служит ему так сказать. Канал поставки товаров – через Бубну, с НАТО этот канал никак не связан. Следует заметить, что ассортимент торговли в самом городке Чернобыль-4 ограничен по распоряжению Бубны. Любомир. Торговец, расположенный в баре «Лейка», село Дитятки. Зависим от Бубны (поставки товара) и подчиняется ему. Специализируется на торговле охотничьим оружием, дробовиками. Крохобор. Торговец расположенный на одноименном Хуторе, возле дороги ведущей с Чернобыля-4 на Старую Свалку. Также зависим от Бубны в поставках товара и подчиняется ему, хотя самостоятельно, тайно от Бубны, наладил связь с одним натовским офицером, создав таким образом свой собственный канал поставок. Стремится выйти из подчинения Бубны и стать независимым торговцем, с этой целью опять же тайно, организует периодически всяческие диверсии в барах Шти и Лейка, с целью дискредитировать эти заведения, чтобы больше клиентов шли к Крохобору. Охотники. В значительной степени группировка состоит из местного населения, которое проживало здесь и до чернобыльской катастрофы, в зоне отчуждения или около ее границы. Это люди которые превосходно знают местность, и за время соседства с зоной хорошо научились обращаться с аномалиями и мутантами. Они не амбициозны, не стремятся в центр зоны, их главная цель – выживание. На их базе все еще есть женщины и старики. В силу географического соседства, ведут войну с бандитами болот, которые пытаются их уничтожить или вытеснить с локации.Бандиты Болот (ББ) Частично остатки клана Ренегатов из ЧН, частично пришлая московская «братва». Группировка враждебно настроена почти ко всем. С БД они ведут войну, цель – контроль над кордоном и старой свалкой, захват территорий для грабежа сталкеров, контроля за их движением в зону и обратно. Сталкеров они просто грабят, не всегда но часто – убивают. С долгом на севере – война, не слишком оживленная потому что у долга хватает других проблем. Так же ББ ведут позиционную войну с охотниками, перевести ее в формат активных действий им мешает плохое знание местности и плохая приспособленность к условиям зоны. Часть клана ББ выращивает и производит наркоту, и продает ее свободе, а Бандиты Ростока являются в этом бизнесе курьерами-посредниками. Бандиты Долины (БД) Бывшие зэки, более адекватные чем ББ, грабят они тоже, но к убийству прибегают редко. Чаще просто берут плату за проход и отпускают. Бандиты долины и Бандиты болот – два разных клана, враждующих между собой за территорию. БД являются теми самыми бандитами которые знакомы игрокам по предыдущим частям сталкера. В моде будет существовать возможность вступить в их группировку. Бандиты Ростока (БР) (Данные закрыты) Военные НАТО. Их официальная цель в зоне – помощь в сдерживании движения мутантов из зоны, т.к. местная армия уже с этим не справляется. Неофициальная – залезть чужими руками во всяческие покинутые лаборатории, которых по зоне полно, и понатаскать оттуда секретной информации о проводившихся там экспериментах. С определенного момента НАТО попытается поручить эту задачку главгерою. Отмечу. Задачей НАТО НЕ ЯВЛЯЕТСЯ: слежение за соблюдением законов на подконтрольной территории. Задачей НАТО НЕ ЯВЛЯЕТСЯ: какой либо контроль за действиями и движением сталкеров. Нейтралы для НАТО – безразличны. Они не охотно выполняют натовские задания, и как правило не причиняют натовцам вреда – причин для конфликтов нет. Что задачей НАТО , кроме всего прочего, является: сохранность собственного материального обеспечения. Руководители НАТО в курсе, куда они попали. Они в курсе, что тут каждый думает о том, как бы чего украсть, что плохо лежит. И они понимают, что если это допускать, то все натовское снаряжение будет разграблено к чертовой бабушке. И поэтому логичный выход – карать малейшее присвоение натовского имущества таким каленым железом, чтоб у всех желающих это самое желание напрочь отбить. Именно поэтому на все пушки, принадлежащие натовцам, вешается специальный чип, а если вдруг это оружие оказывается в руках посторонних (читай – ГГ) – его вежливо, но убедительно просят сдать находку в руки натовского командования. В случае неподчинения, при встрече с бойцами НАТО ГГ могут ждать серьезные проблемы. В особо запущенных случаях за ним высылается звено вертолетов, которые коротко потребуют бросить оружие. Ежели команда не выполняется в течении трех секунд, вертолеты откроют огонь. В свою очередь, это уравновешивает баланс мода – игрок в начале игры не может завладеть оружием натовцев, и должен искать другие источники где ему взять ствол. Открытые перестрелки на улицах города натовцы понятное дело не одобрят, но в остальном, следить за соблюдением каких то законов – в их задачи не входит. Военные Украины. Те самые военные которые так всех достали еще в ТЧ. Те самые военные которые считают что сталкер = преступник, и наказывать надо не иначе как расстрелом. Просто за то что сталкер. Рейды-зачистки военных будут регулярно высаживаться в различных участках зоны, правда не слишком глубоко. Далеко вертолеты не долетят. Военсталкеры (Россия) Занимаются охраной экологов на янтаре. К сталкерам нейтралам – нейтральны, т.к. имеют приказ пропускать всех кто желает торговать с Сахаровым (читай – всех кто несет ему материалы для его исследований). Поддерживают контакты с долгом. В какие либо распри не вмешиваются, т.к. у них в зоне своя задача. Компания G4S. (Закрытые данные) Экологи НАТО. (Закрытые данные) Экологи России. База – Бункер на Янтаре. Хорошо налаженное снабжение вертолетами с большой земли делает торговлю здесь очень выгодной для обоих сторон. Поэтому Сахаров будет пользоваться спросом как торговец. Отношения достаточно нейтральные со всеми, даже с свободой (в ТЧ свобода и экологи были врагами. Тут такого не будет). Однако, Темные, Грех и Монолит будут врагами, т.к. вообще против изучения зоны. Долг. Идея и идеология та же самая – полувоенная группировка, ставящая своей главной целью уничтожение зоны. В свете событий, напрямую или косвенно связанных с Третьей катастрофой (сверхвыброс, начало сюжета мода), Долг понес большие потери, причем не только погибшими и раненными или пропавшими без вести, но так же и по причине раскола в самой группировке. Многие квады и отряды вышли из подчинения долгу. Долг вынужден отступить перед лицом зоны, покинув свою базу на ростоке. В Судьбе Зоны их база расположена в другом месте. Воронин пытается убедить своих подчиненных, что отступление это временное, подбодрить их. (Подробные данные закрыты.) Свобода. База группировки на армейских складах. Идеология та же – свобода всем даром, и свободное распространение информации о зоне, для всех кто за ее пределами. После ухода долга с бара, Свобода почувствовала себя увереннее. Они заняли почти полностью Армейские склады и значительную часть Старого Янтаря. На Старом Янтаре они ведут позиционную войну с группировкой грех, а на подземной жд-станции той же локи – позиционную оборону от мутантов, как когда то раньше было на барьере. Барьер – теперь необитаем, т.к. нет пригодного укрытия от выброса. Зато хутор черепа и хутор Павлика принадлежат свободе. Деревня кровососов принадлежит все тем же кровососам. Лукаш стремится к тому чтобы не продолжать конфликты с долгом, кроме того свобода приветливее к нейтралам, их много на базе. Наемники. Практически закрытая группировка. Группировка значительно окрепла со времен предыдущих событий, наемники теперь отлично вооружены и экипированы, хорошо умеют действовать в зоне, в их распоряжении даже есть собственные вертолеты. Их пилоты в некотором смысле, единственные в мире профессионалы такого уровня – никто больше так глубоко в зоне не летает, и это дает наемникам дополнительное преимущество. Посторонних на свою базу наемники не пускают, если гг подойдет к южным блокпостам – встретят его холодно, но зайти пообщаться, в пределах блокпоста можно. Наемники плотно контактируют с группировкой Сердце зоны, и в плане поставки товаров/артефактов, и в плане разных силовых операций. Они в дружеских отношениях. С свободой – поддерживается нейтралитет, пакостей друг другу не делаем по причине близкого соседства. Долговцам наемники устраивают различные диверсии, как по заказу Сердца зоны, так и по собственной инициативе. Грех. Целая группировка управляется одним, очень сильным контроллером. Группировка враждебна ко всем, кроме монолита. О взаимоотношениях с монолитом см. далее. Лидер группировки, контроллер Епископ, очень силен, разумен, амбициозен. Предположительно, Епископ – это бывший лаборант или второстепенный научный сотрудник одной из секретных лабораторий, работавших в зоне. В результате какого-то эксперимента он получил навыки контроллера, причем исключительно сильные. Он не подчиняется монолиту, не подчиняется никому. Он хочет больше власти. Он знает, что на Радаре расположен Выжигатель мозгов, который был выключен стрелком в ТЧ. Знает, для чего использовалось это техническое сооружение. Он ИЩЕТ СПОСОБ Подключить себя к этому выжигателю, и включить его вновь – как усилитель СВОИХ способностей. Если эти планы увенчаются успехом, ментальное поле его контроля накроет пол-зоны. С целью осуществления этого плана, бойцы группировки Грех ищут научные документы по различным подземным лабораториям, и относят их к своему лидеру. Он, лидер, и в момент своего становления немало знал об этих экспериментах, и продолжает учиться, изучает документы что ему приносят подопечные. С той же целью бойцы Греха захватывают в плен при первой возможности, ученых. И доставляют их связанными по рукам и ногам, к лидеру. На «дознание». Очень мало кто знает или хотя бы догадывается об этих планах, многие даже не догадываются, КТО руководит группировкой Грех. С свободой ведутся позиционные бои: грех стремится не пустить посторонних слишком близко к своей базе. Из опасений что Епископ не сможет без выжигателя удерживать группировку под контролем, если ее численность сущсественно увеличится. С Темными и Сердцем зоны – война. С монолитовцами расклад такой: в распоряжении Греха, находится выжигатель. Это оборудование – ценно для О-Сознания. Они сами хотели бы его включить, в своих целях. А включение выжигателя на усиление способностей одного епископа – не в их интересах. В то же время, Грех расположенный на пути к ЧАЭС, создает дополнительную преграду для любопытных посетителей, и хорошую преграду. Почти такую же хорошую, какой был когда-то выжигатель. О-Сознание ведет с Епископом дистанционные переговоры, на тему возвращения в руки О-Сознания хотя бы части оборудования, того что возможно транспортировать. Правда не слишком успешно. Епископ знает себе цену, и грозится в случае монолитовского штурма, взорвать выжигатель, что означает для О-Сознания уже безвозвратную потерю столь ценного оборудования. К тому же атакующие монолитовцы могут перейти под контроль епископа. Поэтому, атаковать Грех – Для О-сознания не выгодно, и на этом основано хрупкое перемирие между Монолитом и Грехом. Темные. Группировка сталкеров, которые в результате облучений в зоне, стали уже не совсем людьми, а скорее полумутантами. Побочный эффект этого – Они не подвержены контролю О-Сознания ментально. Однако, считают О-Сознание «Хозяевами зоны», чуствуют их, и служат им, в каком то смысле добровольно. В свою очередь, О-Сознание, зная насколько хрупко на самом деле это подчинение, старается Темных без лишнего повода, распоряжениями не беспокоить. Не давать оснований выйти из под контроля. Им не будет выгодно если Темные станут врагами. Темные в свою очередь, настороженно-полувраждебно относятся ко всем группировкам. С долгом – война, С экологами и военными – война. В то же время нейтрала-одиночку впустят и даже с ним поторгуют, но на север хода нет, если нейтрал идет дальше на север – Темные в него стреляют, одно из немногих соглашений с О-Сознанием. Монолит. Группировка полузомби, подконтрольная О-Сознанию. Выполняет функции охраны ЧАЭС. Монолит враждебен ко всем без исключений, кто вторгается на его территорию. Технологический уровень группировки значительно возрос. Они контролируют мЕньшую территорию чем прежде, но контролируют более жестко. (Подробные данные закрыты) О-Сознание. Группировка бывших ученых, причастных к возникновению зоны. Располагается в глубине ЧАЭС. Во время событий ТЧ, Стрелок нанес им серьезный ущерб, расстреляв часть капсул. Он не знал, что капсулы располагаются в нескольких разных помещениях, и что он уничтожил далеко не всех. (Подробные данные закрыты) Сердце Зоны. Состоит из опытных сталкеров, повидавших в зоне все что только возможно, бывших нейтралов, а так же вышедших из состава Долга и Свободы. Эти сталкеры при помощи наблюдательности, логических рассуждений, и просто проницательности, поняли что Зона – живое существо. Нашли способ это проверить, и выяснили что это так. Теперь они ищут способ поговорить с Зоной, наладить с Зоной – общение, раз она разумный организм. И попробовать о чем нибудь с ней договориться. Для поставок снаряжения – с большой Земли, и артефактов – на большую землю, Сердце Зоны использует Наемников. Они между собой – хорошие деловые партнеры. В свою Очередь Наемники всегда готовы предоставить своих бойцов в распоряжение Сердца Зоны, для силовых операций в любой точке Зоны. Сердце Зоны стремится уничтожить группировку Долг, поэтому делает заказы Наемникам, на диверсии на долговской базе. (Подробные данные закрыты.) http://i.imgur.com/YetLUV7.jpg http://i.imgur.com/CDKgZ4s.jpg http://i.imgur.com/tubmewL.jpg http://i.imgur.com/yxd2eQJ.jpg http://i.imgur.com/AixhD1d.jpg немножко старых скриншотов. Этому уже год. Как раз тот случай, когда пришлось пересекать обе цепи - слева повышается радиационный фон, а цепь жарок дальше упирается в аномальное поле. Пришлось искать "окна в расписании" обеих цепей. Просто группа новичков на привале. Тоже старый скрин. Цепь аномалий "Турбо-холодец" внезапно быстро подкралась со спины... "Так жарко в плазме не бывает..." А бывает и такое: Две цепи разных аномалий наложились друг на друга. Причем обе из тех, что видны "в воздухе Скрины: Скрин сделан еще в ноябре 2013 года. "экстремальный тест" возможностей системы спавна аномалий. Целью было - проверить стабильность при спавне запредельного числа аномалий, если мне память не изменяет, там более 8 тысяч на локацию получилось. конечно в релизной версии такой плотности не будет, тем более что это начальная локация К слову, с такой плотностью аномалий я смог добраться до других локаций и убедиться что все работает и там (помните о компрессии объектов, в том числе аномалий, на других локах? вот ее и проверяли). Живописный НПС. кстати, в моде действует скриптовая система вооружения НПС, автор - Kirag, доработка Zander. Это значит что, какое будет оружие в руках непися при его появлении в игре - больше не прибито гвоздями в его профиле, и определяется рандомно с учетом некоторых факторов. Этому товарищу скрипт выдал винтовку Мосина - получилось очень к месту. Еще один "перекресток". по вертикали - цепь аномалий "холодец", по горизонтали - цепь аномалий "Гарь". Кстати в некотором роде, "Гарь" заимствована из книги "Лунь" Сергея Клочкова. Нельзя сказать что она полностью повторяет книжный аналог, но мы постарались ее сделать максимально похожей, насколько позволяли наши технические возможности. К слову о разнообразии моделей НПС. А что ЭТО такое - пусть пока останется загадкой На подходе встречает цепь аномалий "Кислотная вдова". Цепь не простая, присмотритесь - она как прерывистый пунктир, и этот пунктир движется с хорошей скоростью. В центре цепи аномалий "Холодец" и "Гарь". Вторые ночью почти не видны. И в самом сердце этого скопления видна спираль аномалии "Мозгокрутка". Она там не одна на самом деле, на небольшом пятачке спрессовалось целое поле их. И тут тоже никто на месте не стоит. Вот в таком свете, видно ли вам что прямо по курсу две цепи и одно поле аномалий? А они есть. Еще пара скринов - то же место, но с другого ракурса. Артефакт на последнем скрине я так и не смог взять. Хоть он и выглядит таким доступным, туда не пройти, просто никак. Эпизод 1 - АномалииЭпизод 2 - ЭкономикаЭпизод 3 - ИнвентарьЭпизод 3.1 - Инвентарь . Ядро команды - те кто занимался модом на всем протяжении разработки:Zander_driver - лидер команды, скрипты, общая концепция мода, отдавание приказов налево и направо короче, буду за главного.slawa-brodjaga - диалоги, квесты, сюжет. выполняет чудовищную гору рутинной работы, и именно он приложил больше всего усилий для создания мода. Спутники - те кто присоединился позднее, и временами помогаетsabbat8310 - информационная поддержка мода. Видеомонтаж. Korpus - модели различных итемов, артефактов. Помогать команде стал на позднем этапе, однако оказал команде значительную помощь. 4 мая сего года он покинул нас навсегда, не дожив до релиза Судьбы Зоны. Gefos - модели артефактов. Помогать команде стал на позднем этапе, однако благодаря его работам, в зоне можно будет встретить нечто совсем уникальное. GYN ZAN - пожалуй наиболее яркий фанат мода, так что заслуживает упоминания здесь. регулярно помогает по части конфигов, и не забрасывает задание на пол-дороге даже если оно нудно-рутинное. Фанаты, берите с него пример.А также мой брат у которого нету ника на АМК-форуме - партиклы, артефакты. Спутники в прошлом - те кто помогал команде какое-то время, но покинул ее со временем. Карлан - состоял в команде длительное время, очень многим нам помог. скрипты, логика, и многое другое. К сожалению в определенный момент, взгляды разошлись. Anonim - Разработка погоды, определенная помощь по части графики. Grishik - какое то время участвовал в разработке, оказал большую помощь по оружейной части.CON - было временное сотрудничество, худовые детекторы и кое-что еще... Desertir - из скромности просил убрать его из состава команды, но теперь тут написано, кто сейчас а кто раньше. так что вернул в список. помогал по скриптовой части определенное время. Благодарности: Artos - за очень удобные в использовании, и стабильные скриптовые модули Kirag - за магазинное питание, энергопитание, AI вертолетов и другое. отличные идеи и неплохие реализации, которые стали основой для многих скриптов мода. Malandrinus - за огромное количество статей, справочников, из которых бралась информация необходимая для разработки. RvP - за расширение Луа xStream - за смышленых НПС. Ааз - за большое количество 3д-моделей Kostya V - за локации Shoker - за модуль отлова выстрела. Эта система оказалась гораздо полезнее, чем можно было подумать Stunder - за то что когда-то давно вернул меня в сталкермоддинг. Я ведь уходил, и не интересовался сталкером несколько лет. Struck - за лень и нежелание мне помогать в те времена, когда я только осваивал азы скриптов приучил меня полагаться на свои силы. А так же всем остальным, кого я не упомянул, но чьи работы были использованы - спасибо вам, ваш труд нам помог. Судьба зоны, мод который находится на финишной прямой разработки, в изложении сухих цифр. 40 месяцев - время разработки на данный момент, считая от даты создания этой темы.2 человека - постоянный состав команды, занимающийся модом на всем протяжении разработки 0 - квестов и заданий, сюжетных и простых, осталось от старого сюжета. 0 - смартов и гулагов, осталось от старого населения зоны. 185 смартов и гулагов - заселены с нуля. 1707 смартов создано для системы симуляции жизни мутантов. 100 нпс вместимость, и 9 различных состояний для работ - характеристики крупнейшего в "СЗ" гулага. 41 локация - автоматически заполняется аномалиями и мутантами при помощи скриптовой спавн-системы, реализуя полностью динамическое заполнение зоны. 200 ~ 300 локаций - теоретический потенциал этой системы. 20 группировок в игре 5 группировок в которые можно вступить. Не считая нейтралов-одиночек. 37 видов монстров 173 разновидности монстров. Это из разряда "кабан слабый, кабан матерый, и т.д." - и в большинстве случаев подразумевает разные визуалы. 1410 визуалов NPC. 180 видов артефактов. 20 видов аномалий. 161 вид оружия выдается на руки NPC. 40 секунд - время старта игры на железе ниже среднего. От клика по ярлыку до главного меню игры. 3 минуты 10 секунд - время загрузки игры с нуля (только что запустили с рабочего стола, и грузим сейв) - от главного меню до возможности бегать прыгать и стрелять. Сейв на котором пройдено несколько локаций и выполнено/висят десятки квестов. На том же железе ниже среднего. 24 секунды - время загрузки сейва на текущей локации. К примеру когда мы померли и нажали "Последнее сохранение", или просто что-то не понравилось и решили переиграть. На том же железе ниже среднего, посреди населенного лагеря. от 25 до 90 секунд - время загрузки при переходе на другую локацию. Зависит от локации конечно. На том же железе ниже среднего. 400 миллисекунд - среднее время запуска скриптового инвентаря, с рюкзаком средней захламленности. На том же железе ниже среднего. AMD Athlon 6000 / 3ГГц, 3ГБ ОЗУ, GeForce GTX 550 / 1024MB. Игра вместе с модом расположена на древнем IDE-харде в 80 Гб, 2005 года выпуска. Надо же пощекотать ваши нервы 95% степень готовности мода. 20.8 гигабайт - полный вес папки gamedata в распакованном виде. Изменено 2 Июля 2016 пользователем Zander_driver 6 84 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Panda19 119 Опубликовано 24 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2015 (изменено) По поводу - восстановления крови- хорошая фишка, зря под пули теперь не полезешь! Что толку от аптечек -только дойти до лагеря. Изменено 24 Февраля 2015 пользователем Panda19 Ссылка на комментарий
Doc_Mitchell 5 Опубликовано 24 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2015 @Zander_driver, спасибо за видео, всё понятно. Вот почему-то предчувствие, что этот рюкзак не очень удобен в игре. Надеюсь, что это только предчувствие. По поводу детекторов: будете дорабатывать? Худовую модель, например? Расположение точек на детекторе( как в ЗП/ЧН и OGSE)? И, что будет с магазинным питанием? На видео у ГГ был пулемет, а анимаций набивания короба лентой с патронами наверняка нету. И ещё, будете дорабатывать текстуры ГГ (в инвертаре) и иконки. Те, что в видео как-то не айс. Ссылка на комментарий
Panda19 119 Опубликовано 24 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2015 На счёт рюкзака, а насколько удобно в реальности "ковыряться" в рюкзаке не вытаскивая вещи. Вот ... то тоже. Сортировку вещей нужно производить в спокойной обстановке. Ссылка на комментарий
Doc_Mitchell 5 Опубликовано 24 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2015 Как обстоят дела с локациями? Сколько их будет? Будут ли новые/переработанные? Ссылка на комментарий
slawa-brodjaga 562 Опубликовано 24 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2015 (изменено) Вот почему-то предчувствие, что этот рюкзак не очень удобен в игре. Внутри-командные тесты показали, что работа с этим рюкзаком практически не отличается от движкового. Привыкаешь быстро и через некоторое время уже не замечаешь разницы. На видео у ГГ был пулемет, а анимаций набивания короба лентой с патронами наверняка нету. Анимация набивания ленты есть, самостоятельно можно будет зарядить ленту в 100 патронов, ленту в 250 патронов и к Минигану - у техника, т.к. анимация зарядки поддерживает заряжание только около 200-т патронов. И ещё, будете дорабатывать текстуры ГГ (в инвертаре) и иконки Если внимательно прочитаете состав команды, то поймете, что у нас нет текстурщика (к великому сожалению), поэтому всё приходится делать самим. Если есть опыт подобной работы и желание помочь - мы будем рады) Как обстоят дела с локациями? Stalker Map Pack volume 1 Изменено 24 Февраля 2015 пользователем slawa-brodjaga 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 24 Февраля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2015 анимаций набивания короба лентой с патронами наверняка нету. Дружище, откуда вы свалились? эти анимации были еще во времена первого магазинного питания Кирага. локаций в моде 41 штука, как уже говорилось. детекторов 9 штук, с разными характеристиками, худом и визуалом. текстуры любой желающий сможет улучшить после выхода мода, это очень просто делается. Мы тут скорее просто разработчики системы, а никак не дизайнеры. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Demetr 30 Опубликовано 24 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2015 Доброго времени суток. По поводу кровопотери все понятно и доступно, и восстановление кровопотери питанием хорошо, но не часто есть возможность кормить ГГ. Закономерно вопрос: сколько тогда медиков присутствует в моде, у которых можно сделать переливание? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 24 Февраля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2015 Мало их значительно меньше чем торговцев. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Panda19 119 Опубликовано 1 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2015 1. "Фишка восстановление кровопотери" более логична, чем ограничение "Сохранения у костра" (у меня почему то вызывает отторжение). Нужно бежать пол локации чтобы сохранится. 2. Подход к размещению снаряжения по карманам и разгрузке вообще в тему. Магазинное питание мне ещё в "ЖЕСТЬ" понравилось. При проведении ремонта. Сдал вещи в ремонт и пожалуйста набивай рожки чисти одежду, готовь "сухари" и т.д. время идёт, не просто так ждёшь, что то полезное делаешь для выхода в ЗОНУ. Импонирует подход команды брать лучшее что уже есть. Во общем жду... - . Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. slawa-brodjaga 562 Опубликовано 1 Марта 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 1 Марта 2015 "Фишка восстановление кровопотери" Как мне кажется она наиболее логична в моде, являющемся наследником "Жести". Тут уж приходится думать о том, что нужно не просто остановить кровопотерю, но и самое главное быстро! Если будешь с этим медлить - потеряешь много крови, тем самым уменьшишь уровень жизни. Восстановление крови, как показали тесты, не очень большая проблема (еда медленно, но уверенно ее восстанавливает). Может быть будут и артефакты, которые будут это делать. "Сохранения у костра" Помню эту фишку...Подземка Агропрома, за дверным проемом беснуются два кровососа, а ты трясущимися руками, чиркая драгоценными спичками, разводишь огонь над керосинкой, что бы сохраниться...я не думаю, что подобное интересно, поэтому солидарен с тобой. Магазинное питание мне ещё в "ЖЕСТЬ" понравилось. Как уже много говорилось и показывалось в ознакомительном видео - теперь эта фишка полностью переделана, сама система стала намного понятнее и стабильнее. Раньше процесс зарядки магазинов-обойм напоминал пляски с бубном (возня с биноклем, проблема "_е") и этим отторгал многих игроков. не просто так ждёшь, что то полезное делаешь для выхода в ЗОНУ. Первые тесты показывают, что теперь поход в Зону Отчуждения, не простая прогулка за артефактами или очередной тонной оружия, а опасное приключение, требующее тщательной подготовки. Нужно обдумать какое и сколько брать оружия, боеприпасов, броню, сухой паек. Импонирует подход команды брать лучшее что уже есть. Мы стараемся не только брать, но и разрабатывать свое, новое, которого так не хватало в прежних модах. 5 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Zander_driver 10 333 Опубликовано 15 Марта 2015 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Марта 2015 Доработка в целях повышения удобства системы: Карманы подсвечиваются разными цветами. Если карман подходит для выбранного итема и совершенно свободен, то он зеленый. Если там уже есть такие же итемы, но место еще есть, то желтый. и наконец если карман мог бы подойти, но не в этот раз - сейчас он забит под завязку или занят совсем другими предметами - тогда он красный. Если карман вообще никак и никогда не подойдет для выбранного итема, он не подсвечивается. 5 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
An[DR.]oid 3 Опубликовано 15 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2015 Возможно, я упустил этот момент в одном из Ваших видео, но: * Что означают две звёздочки в правом верхнем углу на иконках предметов? Ну и ещё один свеженький вопрос: Проверялась ли читаемость шрифтов/элементов интерфейса/инвентаря при разном разрешении? Мелковато не будет при 1280х720, например? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 15 Марта 2015 Автор Поделиться Опубликовано 15 Марта 2015 oid" post="924474"]Возможно, я упустил этот момент в одном из Ваших видео, но: * Что означают две звёздочки в правом верхнем углу на иконках предметов? Советую пересмотреть самое первое Что касается шрифтов/элементов. В той части, где различные надписи "одной строкой" - они корректно размещаются в отведенных местах, начиная от разрешения 1024х768 и выше. При разрешении 800х600 надписи не влезают в отведенные области, и это явление носит массовый характер - тут я вряд ли придумаю что делать, при разрешении 800х600 инвентарь отображается некорректно.А в той части, где идет вывод многострочного текста в какое либо окно, то там уже действует автоматический перенос текста по словам, который учитывает размер шрифта, размер окна где выводится текст, и разрешение экрана пользователя. Таким образом я могу гарантировать что все будет выглядеть нормально на всех возможных разрешениях, кроме 800х600. На нем все будет криво. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
An[DR.]oid 3 Опубликовано 15 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2015 Советую пересмотреть самое первое И верно, упустил этот момент. Спасибо Возможно, вопрос глуповат, но всё-таки: "зоны аномальной активности", судя по видео, весьма разнообразны. Встречаются и аномалии, расположенные в воздухе. Вопрос: артефакты в этих "зонах" генерятся исключительно в пределах зоны на поверхности земли? Ссылка на комментарий
slawa-brodjaga 562 Опубликовано 15 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2015 oid" post="924537"]Встречаются и аномалии, расположенные в воздухе В этом случае видна часть аномалии, которая расположена над поверхностью земли. Если происходит активация такой аномалии, то тут возможны разные варианты: тело может быть поднять в воздух и там уничтожено, или сверху на тело упадет сгусток аномального вещества. Все это зависит от самой аномалии. Артефакты в таких аномалиях генерятся на поверхности земли в пределах зоны аномалии. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 15 Марта 2015 Автор Поделиться Опубликовано 15 Марта 2015 Начнем с того, что "Зоны аномальной активности" - это не аномалии. Это территории, на которых аномалии группируются в цепи, поля, и др. формирования. За пределами этих территорий, аномалии располагаются случайным образом поодиночке и цепей не образуют. Однако цепь, начавшись в "Зоне аномальной активности" может ее покинуть, протянувшись за ее пределы. "Зона аномальной активности" Это например, Котельная на Предбаннике. Или жд мост на Кордоне. или... хотя что это я спойлерами кидаюсь. Аномалии - да, разнообразны. И могут представлять из себя сложные конструкции из зон с различными свойствами. Неверно думать что аномалия находится в воздухе, просто там находится та ее часть, которая хорошо видна визуально. Между прочим, они и под землей могут расположиться, тогда на земле их не видно никаким образом. Артефакты генерятся около поверхности или на небольшой высоте, в зависимости от свойств артефакта. Они ведь и сами иногда в воздухе висеть любят. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
An[DR.]oid 3 Опубликовано 15 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2015 Уже интереснее... По "подземным" аномалиям: если они не фиксируются визуально, можно ли вызвать их срабатывание болтом, например? Или загнав туда представителя местной фауны? Детектор, я так понимаю, такую аномалию должен показать. Но вот каждый детектор ли? По спойлерам: Ну, хоть за проход через мост воякам платить не надо ) Надеюсь, не всё там загажено теперь? Схрон у меня там недалеко был, в Жести... хорошее место. По артефактам: на земле, под водой и в воздухе уже видели ) Интересует вот какой аспект: в Жести были артефакты, которые заметить трудновато. Будут ли они(или похожие) в новом моде? И вообще, стоит ли ждать расширения списка "особых" условий спавна какого-либо артефакта, кроме названных в видео? Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Zander_driver 10 333 Опубликовано 15 Марта 2015 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Марта 2015 По Аномалиям - в моде вообще много разнообразия, большинство аномалий реагируют на болт, но не все. большинство регистрируется детекторами, но опять же не все. Малая часть видна визуально, хорошо видна или не очень. Есть аномалии которые проще всего обнаружить на слух. то что было показано в видео - я бы сказал, верхушка айсберга. по артефактам - есть аномалия в чистом поле, есть в составе цепи или поля из своих "родственниц", есть аномалия находящаяся в составе поля из разнообразных аномалий. У каждой из них свой список потенциально возможных к спавну, артефактов. Кроме этого влияние оказывает собственно, на какой локации это все находится. Вероятность найти дорогой артефакт на начальной локации равна нулю, так же как и вероятность найти медузу на припяти. Все или не все загажено - это уж как повезет. У цепей и полей бывают поистине удивительные выкрутасы. Возвращаясь к тому же мосту - был случай когда под ним было 4 поля аномалий, а между ними были широкие проходы без аномалий. Как перекресток двух проспектов.Зон аномальной активности - по несколько штук на каждой локации, как правило. И все перестраиваются после каждого выброса. представьте что вас ждет 5 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Demetr 30 Опубликовано 17 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2015 По Аномалиям - в моде вообще много разнообразия, большинство аномалий реагируют на болт, но не все. большинство регистрируется детекторами, но опять же не все. Малая часть видна визуально, хорошо видна или не очень. Есть аномалии которые проще всего обнаружить на слух. А вот это очень интересно. Может поделитесь информацией по поводу не распознаваемых аномалий? Просто если я правильно понял то, одни аномалии регистрируются детектором, но не реагируют на болт и наоборот. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 17 Марта 2015 Автор Поделиться Опубликовано 17 Марта 2015 Ну, таких аномалий что "не распознаются ничем" - нет. Все более или менее поддаются обнаружению хотя бы одним способом. В планах есть определенный видеоматериал, посвященный разнообразию аномалий, рассказу об их свойствах и т.д. Первый видео-эпизод, он ведь показывал в большей степени сам принцип действия аномальной системы. Формирование цепей и т.п., Большинство видов новых аномалий на нем сложно или вовсе нельзя заметить, по простой причине - так же как и в жести, мы следуем правилу: подавляющее большинство аномалий достаточно сложно обнаружить визуально. Честно говоря, до выхода мода я бы не хотел давать исчерпывающую "энциклопедию" по новым аномалиям. Что мол вот эта обнаруживается так-то, а вот та выглядит устрашающе, но ее вот таким-то образом можно обойти. Вы же сталкеры, вам же интереснее будет самим это все узнать непосредственно в игре, правда? Выйдя в зону, напрягите все доступные органы чувств, включая болт, детектор, и про слух со зрением не забудьте - и чем нибудь из этого, вы аномалию найдете. Я именно этого хочу добиться, всестороннего внимания к обстановке, при ходьбе по зоне. Больше не будет такого, что "У меня есть болт, значит я найду все аномалии" или "У меня есть детектор, значит я замечу все аномалии". Нет, и Нет. Есть аномалия которую не видит детектор, и она плохо обнаруживается болтом - обнаруживается, но не очень заметно. Но, эта самая аномалия хорошо дает себя услышать. Есть масса аномалий, которые не реагируют на болт. Но они как правило видны на детекторе, а так же в большинстве видны визуально. Есть такие, которые не видит детектор - как правило, они видны визуально. Есть много визуально-невидимых совсем. Но, обнаружимых как болтом так и детектором. А еще есть парочка аномалий, которые обнаруживаются всем чем угодно, и хоть и с некоторым ущербом, но вполне позволяют сквозь себя пройти. Аномалия - это вовсе не обязательно смерть.Ну и, во избежание волны паники - в большинстве случаев ходьба по зоне вовсе не представляет из себя непрестанное сканирование местности. Все не так страшно, аномалии в "обычной" местности достаточно редки. Напрячь все органы чувств придется на подходе к "Зоне аномальной активности". и внутри нее.Один мой друг недавно играя-тестируя мод, гулял по начальной локации. На то чтоб дойти до аномального озера ему понадобилось времени чуть больше, чем надо если идти без остановки по прямой. Дойдя до озера он увидел в паре десятков метров от себя, артефакт. В центре Зоны аномальной активности, среди движущихся цепей и полей. Чтоб добраться до артефакта, преодолеть эти 20-30 метров, у него ушло полчаса реального времени. Он был осторожен и ни разу не умер 4 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения