Это популярное сообщение. Zander_driver 10 333 Опубликовано 29 Августа 2012 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 29 Августа 2012 (изменено) Судьба Зоны Мод разрабатывается с 2012 года. Платформа мода - S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля, версия игры 1.0004 - 1.0006. (Возможно, мод будет выпущен в двух вариантах, под один и под другой патч). АМК-мод в основу этой разработки НЕ ВХОДИТ. Мод является в некоторой степени идейным наследником мода "Жесть" 1.0.3, но разрабатывается НЕ на его основе. Глядя на многие моды, разрабатываемые в последние годы, складывается ощущение что все они стремятся соответствовать неким неписаным канонам "того самого" сталкера, который когда-то, все якобы хотели и ждали. В каждом моде изменено то, это, и еще вот это, но в целом это тот же самый, знакомый всем сталкер, те самые каноны, от которых все мододелы боятся отступить словно под страхом смертной казни. Но ведь нигде не написано запрета от этих неписаных утверждений отступать. Так почему бы это не сделать? Суть идеи этого мода - показать другой сталкер. Отбросить одряхлевшие правила и барьеры, забыть тот самый сталкер, который когда-то, кем-то, был задуман, но так и не реализован. Мы живем здесь и сейчас. Хватит жить прошлым. Идея этого мода - в том, чтобы дать один из вариантов ответа на вопрос: Каким может быть СТАЛКЕР? Один из, потому что ответов этих, может быть бесчисленное множество. В этом моде будет другой сталкер, такой, каким он должен быть по моему мнению. В ближайшем будущем, будет выпущена базовая версия мода. Судьба Зоны 0.5. В ней уже нет остатков прежнего сюжета, однако новый будет представлен в сильно урезанном и упрощенном виде. Этот мод с одной стороны, позволит игрокам "пощупать" геймплей мода, познакомиться с его основными принципами и идеями. С другой стороны, этот мод сможет быть использован другими командами как база для собственных сюжетных разработок. Если желающие найдутся, я буду только рад. За некоторое время до выхода мода, наша команда представит ряд видеоматериалов, которые дадут представление о самых значимых особенностях мода. В составе мода находятся: Расширения библиотек движка (RvP) Модуль обработки нетпакетов (Артос) Модуль сохранения сюжетной информации se_stor (Артос), доработанный для сохранения технической информации различного назначения. Несколько десятков локаций Графический мод "апокалипсис-3" (ничто не мешает ставить другой, по вкусу) Погодный мод SWTC, в двух вариантах. 1 полноценный, 2 урезанный для снижения системных требований. Система компрессии объектов, позволяющая обходить ограничение в 65к объектов в движке. Теоретический предел системы ~ 200-250 локаций, при плотности их наполнения куда выше чем все привыкли видеть.Модуль отлова выстрела (Shoker) Значительно переработанные работы Кирага. Магазинное питание оружия и энергопитание экзоскелетов. В каком то смысле можно сказать, что они изменены до неузнаваемости. Разобраны на составляющие, и собраны в новый комплекс вместе с разгрузкой и инвентарем.Новая система разгрузки (Zander) Видео смотрите в соотв. спойлереНовый таскменеджер, меняющий сам принцип создания квестов в игре. (Zander) ждите видео, все расскажем и покажем... Новая система респавна мутантов и нпс. (Zander) Возможно, будет видео. Если с этим не сложится, то до собственно релиза, расскажем подробнее. Систему генерации аномалий уже показали, смотрите видео на несколько спойлеров ниже. Бартерная торговля (Zander) - почти такая же как была в моде Жесть 1.0.3, хотя и тут есть некоторые доработки. Доработанные скрипты гулагов, комплект аи-схем нпс. Новая система таймеров без проблем преодолевающая месячный рубеж. Набор всяческого инструментария различного назначения, помогающий облегчить разработку в различных направлениях. Именно благодаря этому я смею надеяться что мод версии 0.5 может быть взят какой-то командой для собственных разработок. Ну и всякая прочая мелочь, о которой писать как то и неприлично уже. Сами понимаете о чем идет речь.Список который вы только что прочитали, до выхода мода еще может измениться. По причине малочисленности команды - мы вынуждены использовать сторонний контент. Модели, текстуры, звуки и прочее - вполне возможно вы увидите не впервые. Разумеется мы будем указывать авторов заимствованного контента, когда автор известен. Используется контент который можно найти в свободном доступе.Совершенно точно будет:Много новых моделей нпс, в том числе уникальных.Новая система питания (разработка своя, и такого не было еще нигде)Новые артефакты и аномалии (Модели - GSC, SAP, + свои. Партиклы GSC + свои. Свойства - свои, в том числе новые)Новые виды монстровПодвижные аномалии, и много других новинок в этом направлении.Новая скриптовая система респавна нпс и монстров взамен базовой. Сделает геймплей более разнообразным и интересным.Пока отложено (в 0.5 версии не будет), но вероятно будет позднее:Гибриды монстр-аномалия. (новые. И речь не об электрохимере)Гибриды Монстр-НПС 2014 год. События ТЧ давно прошли. Стрелок повыключал всякие выжигатели, расстрелял капсулы за Монолитом, полюбовался на стрекозу но в целом в зоне от этого мало что изменилось.События ЗП тоже уже в прошлом.А в 2014 г. происходит новый Сверх-выброс, или иначе говоря, Третья Катастрофа. Зона расширяется в несколько раз. Старые кордоны сметены, в наспех проведенной эвакуации вывезено в лучшем случае половина гражданского населения территорий, охваченных новой зоной. Для помощи в сдерживании разбегающихся во все стороны толп мутантов, в зону прибывают войска НАТО, т.к. угроза зоны признана международной и требующей всеобщего участия, бла-бла.Главный герой - Андрей Войтенко, бывший слесарь, гражданский. Житель одного из поселков, которые оказались в черте зоны. Родных у него нет, и работы - теперь тоже. Даже дома вобщем-то больше нет, кроме зоны - идти некуда.Игра начинается в поселке Чернобыль-4. Немного севернее - пост натовских войск, поставленный для сдерживания движения мутантов. Еще севернее - бывший знакомый всем до боли "Кордон"... теперь уже никаким кордоном не являющийся. Это уже глубокая зона.Что сюжет будет нелинейным - думаю все и так догадались. Концовок будет несколько, и они будут разные. Некоторые - изменят зону. И некоторые дадут возможность оценить изменения в последующем фриплее.От старого сюжета следа не останется. Группировки - многие вынуждены были сняться с насиженных мест в результате Сверх-выброса, и искать новое место для базы. Будут и новые группировки. Вопрос: Когда будет релиз? Ответ: КТТС. Вопрос: Что это? Ответ: Это Мод для ТЧ. В данной версии (0.5.) - ближе всего к фриплейным модам, 41 заселенная локация с автогенерируемым наполнением, сюжет ТЧ полностью удален. Кроме того, предполагается как технологическая база для разработки модов со своим новым сюжетом. Вопрос: Какие технологии есть в составе? Ответ: Открываем соответствующий спойлер и смотрим. И да, там не все. Вопрос: В моде есть магазинное питание? Ответ: Да. Вопрос: В моде есть разгрузка? Ответ: Да. В нее кладутся магазины, патроны, гранаты, аптечки артефакты и прочее. Подробнее смотрите видео. Вопрос: Можно ли устроиться тестером / вступить в команду чтобы получить себе мод до релиза? Ответ: Нет, набора тестеров не будет, Набор в команду ДО релиза версии 0.5 - закрыт. Но вы можете нам помочь какой либо работой, и мы вам будем благодарны. Вопрос: Почему в моде локации Костиного пака, они же такие старые? Ответ: Потому что в команде нет маппера. (Я не стану говорить что его "никогда не было"... кто знает тот поймет). Используем те локации, что были нам доступны несколько лет назад. Вопрос: Будут ли кислотные дожди, и реакция НПС на них? Ответ: На данный момент ситуация парадоксальная. НПС уже прячутся от дождя, если предполагают что он может быть кислотным. Но, сами кислотные дожди пока отключены, чтобы не препятствовать разработке. поэтому на видео Саббата вы их в ближайшее время не увидите. Вопрос: Можно ли изменить худ/инвентарь/ПДА/Что то еще поменять в интерфейсах, поменять Кайдановского на Шварценегера или на Памелу Андерсон топлесс? Ответ: Худ, Инвентарь, окно обыска в моде полностью скриптовые, А их внешний вид, полностью поддается настройке через конфиг. ПДА так же будет скриптовым, хотя он еще не был показан. С помощью изменения конфигов можно изменить буквально любой элемент визуала новых интерфейсов мода. подробный туториал по настройке будет выпущен одновременно с релизом. Вопрос: Будет ли мод требовать более мощное железо, чем оригинал? Ответ: Да, минимальные системные требования несколько возрастают. но в то же время, на адекватном железе игра идет более комфортно и ровно, с меньшим числом тормозов и фризов которыми так любит страдать "сталкер". Вопрос: Вот эти кольца с партиклами электры. Это реальная аномалия по типу электры, или просто для красоты..? Ответ: Это реальная аномалия. Называется "Коронный разряд", или проще "Корона". В действии можно посмотреть в 5-й серии "Дневников тестера" Саббата. Там в нее кабан попал. Вопрос: А почему худ так перегружен? Ответ: Худ в моде управляется скриптами, он динамический. И если у ГГ все хорошо, нигде не болит, ничего не беспокоит - то через примерно пол-минуты худ придет к состоянию "чистый экран", оставив вас наедине с зоной. Кроме того, не забываем что худ так же поддается настройке через конфиг. Можно изменить если хочется. Вопрос: Почему так много аномалий? Ответ: На практически всех локациях мода, есть аномальные зоны, в чем то аналогичные зонам из ЗП. Внутри них плотность аномалий может быть очень большой. Вне их - совсем не так. Вопрос: А не получится ли так, что электрохимера придет на базу долга и всех НПС поджарит? Ответ: Благодаря достаточному числу локаций, мы смогли поселить особо опасные виды мутантов на таких локациях, где неписей вообще нет. Есть конечно вероятность что зверье придет с другой локации, но все же такие случаи достаточно маловероятны. Вопрос: А это все не фейк? Ответ: Всем читателям советую принять как данность - я сообщаю то, что сообщаю, а верить в достоверность полученной информации или не верить, это ваше личное дело. Любые просьбы/требования дополнительных доказательств чего бы то ни было в любой форме будут игнорироваться. Единственным доказательством утверждений нашей команды, являются видеоматериалы которые мы будем выкладывать. И мод который выйдет в итоге. Вопрос: Почему в моде бартерная торговля, реализованная на диалогах? Ответ: Потому что я считаю геймплейно неверной торговлю всем-подряд как в оригинале, и потому что наличие готовой и работающей еще со времен "Жести" диалоговой системы бартера, позволяет отложить разработку интерфейсов торговли на более позднее время. Вопрос: Инвентарь в моде ограничен по объему, а не по весу? Ответ: Да Вопрос: Объем рюкзака, зависит от того какой рюкзак надели? Ответ: Да. Рюкзаки это отдельная категория надеваемых итемов. Вопрос: Можно ли сбросить рюкзак? Ответ: Нет. Но, если есть лишний, его можно будет использовать для создания тайника. И он тоже будет ограничен по объему. Вопрос: Какие преимущества теперь дает экзоскелет? Ответ: Очевидно, он больше не дает прибавки к переносимому весу, т.к. вес изначально не ограничен. Как раз в экзоскелете, фиксированное ограничение по весу снова появится. НО, зато экзоскелет практически полностью устраняет зависимость расхода выносливости, от носимого веса. Вопрос: Влияет ли вес оружия в руках, на темпы расходования выносливости при движении? Ответ: Да, влияет. Самым экономичным в плане расхода выносливости вариантом, является ходьба с пустыми руками. Вопрос: Планируется ли какая-либо "прокачка навыков"? Ответ: Нет. Вопрос: Будут ли изнашиваться предметы экипировки - разгрузка, пояс, рюкзак? Ответ: Да, все эти предметы будут подвержены износу. При полном износе в ноль, любой из вышеперечисленных итемов, а так же комбез или оружие, уничтожается. Кроме того, Экзоскелеты и скафандры с замкнутой системой дыхания прекращают функционировать при износе более 80-90% (варьируется для разных моделей) Вопрос: Будет ли дорабатываться графика? Ответ: Да. Вопрос: Что означают две звёздочки в правом верхнем углу на иконках предметов? Ответ: Уровень сгруппированности предметов. Это к опциям инвентаря "Свернуть" и "Развернуть". Посмотреть можно в самом первом видео про инвентарь. Вопрос: Будут ли новые группировки, есть ли изменения в гулагах и смартах? Ответ: В моде несколько новых группировок, каждая со своей продуманной идеей, вплетенной в общую политическую картину Зоны. Количество смартов, сохранившееся из оригинала ТЧ, равно нулю. Все гулаги населены заново, скрипты гулагов доработаны. Вопрос: Каков процент готовности мода? Ответ: 95% Вопрос: Будут ли НПС шмонать тайники, ящики, трупы? Ответ: Да, будут, но вовсе не так гиперактивно как в большинстве модов. Скажем, нпс больше не ищут предметы на слух, не ходят за упавшим за тридевять-земель бинтом, и не лезут в аномалию если в ней что-то валяется. Вопрос: Будут ли как-то ограничена возможность сохранения игры? Ответ: Нет. Однако стоит заметить, существует пара моментов, когда сохраняться нельзя, т.к. сейв получится битым. 1) При смене локации, когда вы только загрузились на новой локации, в первые 5 секунд от вашего появления на локе, сохраняться нельзя по техническим причинам. Система компрессии объектов еще обрабатывает свои данные по прежней локации. 2) В те моменты, когда в инвентаре написана красная надпись "ЗАГРУЗКА" - работают скриптовые системы инвентаря, сохраняться в это время нежелательно. дождитесь завершения их работы. Вопрос: Будут ли открыты ресурсы мода? Ответ: Да, будут. А так же будет ряд туториалов по использованию того инструментария, что есть в моде. Вопрос: Будет ли показан список оружия в моде? Ответ: Нет. Вопрос: Будет ли новое оружие, относительно Жести? Ответ: Да, оно было даже на видео уже. Стволы из Жести составляют примерно 60-70% от того, что имеется в Судьбе Зоны 0.5. Вопрос: Будут ли апгрейды оружия и комбезов? Ответ: Да. Дизайн-документ (диздок) мод Судьба Зоны: политическая картина. Описание группировок, их целей и взаимоотношений. Текст документа урезан, для публичного показа, убран материал «для служебного пользования» во избежание спойлеров. Сталкеры-нейтралы. Не имеют явного собственного руководства, хотя на стоянках вполне способны к местной самоорганизации и обустройству грамотной обороны. В основном стремятся к независимости, являются одним из главных поставщиков артефактов для всех кто их покупает за хорошую цену, и к тому же как правило обладают хорошим опытом выживания в условиях зоны. Потому, сталкер-нейтрал – выгодный партнер для любого торговца, который хочет вести какие-то дела с большой землей, торговать с нейтралами в большей или меньшей степени, стремятся все группировки, кроме тех которые к ним явно враждебны. Долг и Свобода впускают нейтралов на свои базы. Натовцы относятся нейтрально, наемники – практически не пускают, хотя есть исключения, но, также предоставляют возможность торговли. Нейтралы рассеяны по множеству локаций. Нейтральные Торговцы. Сидорович. Патриарх сталкерской торговли, располагается там же где был всегда, каналы поставок товара у него старые, проверенные временем, и конечно свои. Вероятно связан многими деловыми связями с барменом. Любит завышать цены на товар, если поблизости такого достать больше ни у кого нельзя. Торговцы предбанника являются для него прямыми конкурентами, и он к ним относится крайне негативно. Бармен. Последнее время из-за (закрытые данные) торговля у него пошла на спад. Тем не менее выгодное географическое положение на перекрестке дорог зоны делает свое дело. Бармен сохранил связи с Сидоровичем и с Долгом, пользуется каналами того и другого, для поставок товаров. Так же у него есть и собственные поставщики. Бубна Делец, расположившийся на локации Чернобыль-4. Напрямую торговцем он не является, хотя в последующем при прохождении мода, определенные торговые операции у него откроются. В каком то плане является руководителем трех торговцев локации Чернобыль-4. Джо. Расположен в баре Шти, поселок Чернобыль-4. Выполняет все указания Бубны, покорно служит ему так сказать. Канал поставки товаров – через Бубну, с НАТО этот канал никак не связан. Следует заметить, что ассортимент торговли в самом городке Чернобыль-4 ограничен по распоряжению Бубны. Любомир. Торговец, расположенный в баре «Лейка», село Дитятки. Зависим от Бубны (поставки товара) и подчиняется ему. Специализируется на торговле охотничьим оружием, дробовиками. Крохобор. Торговец расположенный на одноименном Хуторе, возле дороги ведущей с Чернобыля-4 на Старую Свалку. Также зависим от Бубны в поставках товара и подчиняется ему, хотя самостоятельно, тайно от Бубны, наладил связь с одним натовским офицером, создав таким образом свой собственный канал поставок. Стремится выйти из подчинения Бубны и стать независимым торговцем, с этой целью опять же тайно, организует периодически всяческие диверсии в барах Шти и Лейка, с целью дискредитировать эти заведения, чтобы больше клиентов шли к Крохобору. Охотники. В значительной степени группировка состоит из местного населения, которое проживало здесь и до чернобыльской катастрофы, в зоне отчуждения или около ее границы. Это люди которые превосходно знают местность, и за время соседства с зоной хорошо научились обращаться с аномалиями и мутантами. Они не амбициозны, не стремятся в центр зоны, их главная цель – выживание. На их базе все еще есть женщины и старики. В силу географического соседства, ведут войну с бандитами болот, которые пытаются их уничтожить или вытеснить с локации.Бандиты Болот (ББ) Частично остатки клана Ренегатов из ЧН, частично пришлая московская «братва». Группировка враждебно настроена почти ко всем. С БД они ведут войну, цель – контроль над кордоном и старой свалкой, захват территорий для грабежа сталкеров, контроля за их движением в зону и обратно. Сталкеров они просто грабят, не всегда но часто – убивают. С долгом на севере – война, не слишком оживленная потому что у долга хватает других проблем. Так же ББ ведут позиционную войну с охотниками, перевести ее в формат активных действий им мешает плохое знание местности и плохая приспособленность к условиям зоны. Часть клана ББ выращивает и производит наркоту, и продает ее свободе, а Бандиты Ростока являются в этом бизнесе курьерами-посредниками. Бандиты Долины (БД) Бывшие зэки, более адекватные чем ББ, грабят они тоже, но к убийству прибегают редко. Чаще просто берут плату за проход и отпускают. Бандиты долины и Бандиты болот – два разных клана, враждующих между собой за территорию. БД являются теми самыми бандитами которые знакомы игрокам по предыдущим частям сталкера. В моде будет существовать возможность вступить в их группировку. Бандиты Ростока (БР) (Данные закрыты) Военные НАТО. Их официальная цель в зоне – помощь в сдерживании движения мутантов из зоны, т.к. местная армия уже с этим не справляется. Неофициальная – залезть чужими руками во всяческие покинутые лаборатории, которых по зоне полно, и понатаскать оттуда секретной информации о проводившихся там экспериментах. С определенного момента НАТО попытается поручить эту задачку главгерою. Отмечу. Задачей НАТО НЕ ЯВЛЯЕТСЯ: слежение за соблюдением законов на подконтрольной территории. Задачей НАТО НЕ ЯВЛЯЕТСЯ: какой либо контроль за действиями и движением сталкеров. Нейтралы для НАТО – безразличны. Они не охотно выполняют натовские задания, и как правило не причиняют натовцам вреда – причин для конфликтов нет. Что задачей НАТО , кроме всего прочего, является: сохранность собственного материального обеспечения. Руководители НАТО в курсе, куда они попали. Они в курсе, что тут каждый думает о том, как бы чего украсть, что плохо лежит. И они понимают, что если это допускать, то все натовское снаряжение будет разграблено к чертовой бабушке. И поэтому логичный выход – карать малейшее присвоение натовского имущества таким каленым железом, чтоб у всех желающих это самое желание напрочь отбить. Именно поэтому на все пушки, принадлежащие натовцам, вешается специальный чип, а если вдруг это оружие оказывается в руках посторонних (читай – ГГ) – его вежливо, но убедительно просят сдать находку в руки натовского командования. В случае неподчинения, при встрече с бойцами НАТО ГГ могут ждать серьезные проблемы. В особо запущенных случаях за ним высылается звено вертолетов, которые коротко потребуют бросить оружие. Ежели команда не выполняется в течении трех секунд, вертолеты откроют огонь. В свою очередь, это уравновешивает баланс мода – игрок в начале игры не может завладеть оружием натовцев, и должен искать другие источники где ему взять ствол. Открытые перестрелки на улицах города натовцы понятное дело не одобрят, но в остальном, следить за соблюдением каких то законов – в их задачи не входит. Военные Украины. Те самые военные которые так всех достали еще в ТЧ. Те самые военные которые считают что сталкер = преступник, и наказывать надо не иначе как расстрелом. Просто за то что сталкер. Рейды-зачистки военных будут регулярно высаживаться в различных участках зоны, правда не слишком глубоко. Далеко вертолеты не долетят. Военсталкеры (Россия) Занимаются охраной экологов на янтаре. К сталкерам нейтралам – нейтральны, т.к. имеют приказ пропускать всех кто желает торговать с Сахаровым (читай – всех кто несет ему материалы для его исследований). Поддерживают контакты с долгом. В какие либо распри не вмешиваются, т.к. у них в зоне своя задача. Компания G4S. (Закрытые данные) Экологи НАТО. (Закрытые данные) Экологи России. База – Бункер на Янтаре. Хорошо налаженное снабжение вертолетами с большой земли делает торговлю здесь очень выгодной для обоих сторон. Поэтому Сахаров будет пользоваться спросом как торговец. Отношения достаточно нейтральные со всеми, даже с свободой (в ТЧ свобода и экологи были врагами. Тут такого не будет). Однако, Темные, Грех и Монолит будут врагами, т.к. вообще против изучения зоны. Долг. Идея и идеология та же самая – полувоенная группировка, ставящая своей главной целью уничтожение зоны. В свете событий, напрямую или косвенно связанных с Третьей катастрофой (сверхвыброс, начало сюжета мода), Долг понес большие потери, причем не только погибшими и раненными или пропавшими без вести, но так же и по причине раскола в самой группировке. Многие квады и отряды вышли из подчинения долгу. Долг вынужден отступить перед лицом зоны, покинув свою базу на ростоке. В Судьбе Зоны их база расположена в другом месте. Воронин пытается убедить своих подчиненных, что отступление это временное, подбодрить их. (Подробные данные закрыты.) Свобода. База группировки на армейских складах. Идеология та же – свобода всем даром, и свободное распространение информации о зоне, для всех кто за ее пределами. После ухода долга с бара, Свобода почувствовала себя увереннее. Они заняли почти полностью Армейские склады и значительную часть Старого Янтаря. На Старом Янтаре они ведут позиционную войну с группировкой грех, а на подземной жд-станции той же локи – позиционную оборону от мутантов, как когда то раньше было на барьере. Барьер – теперь необитаем, т.к. нет пригодного укрытия от выброса. Зато хутор черепа и хутор Павлика принадлежат свободе. Деревня кровососов принадлежит все тем же кровососам. Лукаш стремится к тому чтобы не продолжать конфликты с долгом, кроме того свобода приветливее к нейтралам, их много на базе. Наемники. Практически закрытая группировка. Группировка значительно окрепла со времен предыдущих событий, наемники теперь отлично вооружены и экипированы, хорошо умеют действовать в зоне, в их распоряжении даже есть собственные вертолеты. Их пилоты в некотором смысле, единственные в мире профессионалы такого уровня – никто больше так глубоко в зоне не летает, и это дает наемникам дополнительное преимущество. Посторонних на свою базу наемники не пускают, если гг подойдет к южным блокпостам – встретят его холодно, но зайти пообщаться, в пределах блокпоста можно. Наемники плотно контактируют с группировкой Сердце зоны, и в плане поставки товаров/артефактов, и в плане разных силовых операций. Они в дружеских отношениях. С свободой – поддерживается нейтралитет, пакостей друг другу не делаем по причине близкого соседства. Долговцам наемники устраивают различные диверсии, как по заказу Сердца зоны, так и по собственной инициативе. Грех. Целая группировка управляется одним, очень сильным контроллером. Группировка враждебна ко всем, кроме монолита. О взаимоотношениях с монолитом см. далее. Лидер группировки, контроллер Епископ, очень силен, разумен, амбициозен. Предположительно, Епископ – это бывший лаборант или второстепенный научный сотрудник одной из секретных лабораторий, работавших в зоне. В результате какого-то эксперимента он получил навыки контроллера, причем исключительно сильные. Он не подчиняется монолиту, не подчиняется никому. Он хочет больше власти. Он знает, что на Радаре расположен Выжигатель мозгов, который был выключен стрелком в ТЧ. Знает, для чего использовалось это техническое сооружение. Он ИЩЕТ СПОСОБ Подключить себя к этому выжигателю, и включить его вновь – как усилитель СВОИХ способностей. Если эти планы увенчаются успехом, ментальное поле его контроля накроет пол-зоны. С целью осуществления этого плана, бойцы группировки Грех ищут научные документы по различным подземным лабораториям, и относят их к своему лидеру. Он, лидер, и в момент своего становления немало знал об этих экспериментах, и продолжает учиться, изучает документы что ему приносят подопечные. С той же целью бойцы Греха захватывают в плен при первой возможности, ученых. И доставляют их связанными по рукам и ногам, к лидеру. На «дознание». Очень мало кто знает или хотя бы догадывается об этих планах, многие даже не догадываются, КТО руководит группировкой Грех. С свободой ведутся позиционные бои: грех стремится не пустить посторонних слишком близко к своей базе. Из опасений что Епископ не сможет без выжигателя удерживать группировку под контролем, если ее численность сущсественно увеличится. С Темными и Сердцем зоны – война. С монолитовцами расклад такой: в распоряжении Греха, находится выжигатель. Это оборудование – ценно для О-Сознания. Они сами хотели бы его включить, в своих целях. А включение выжигателя на усиление способностей одного епископа – не в их интересах. В то же время, Грех расположенный на пути к ЧАЭС, создает дополнительную преграду для любопытных посетителей, и хорошую преграду. Почти такую же хорошую, какой был когда-то выжигатель. О-Сознание ведет с Епископом дистанционные переговоры, на тему возвращения в руки О-Сознания хотя бы части оборудования, того что возможно транспортировать. Правда не слишком успешно. Епископ знает себе цену, и грозится в случае монолитовского штурма, взорвать выжигатель, что означает для О-Сознания уже безвозвратную потерю столь ценного оборудования. К тому же атакующие монолитовцы могут перейти под контроль епископа. Поэтому, атаковать Грех – Для О-сознания не выгодно, и на этом основано хрупкое перемирие между Монолитом и Грехом. Темные. Группировка сталкеров, которые в результате облучений в зоне, стали уже не совсем людьми, а скорее полумутантами. Побочный эффект этого – Они не подвержены контролю О-Сознания ментально. Однако, считают О-Сознание «Хозяевами зоны», чуствуют их, и служат им, в каком то смысле добровольно. В свою очередь, О-Сознание, зная насколько хрупко на самом деле это подчинение, старается Темных без лишнего повода, распоряжениями не беспокоить. Не давать оснований выйти из под контроля. Им не будет выгодно если Темные станут врагами. Темные в свою очередь, настороженно-полувраждебно относятся ко всем группировкам. С долгом – война, С экологами и военными – война. В то же время нейтрала-одиночку впустят и даже с ним поторгуют, но на север хода нет, если нейтрал идет дальше на север – Темные в него стреляют, одно из немногих соглашений с О-Сознанием. Монолит. Группировка полузомби, подконтрольная О-Сознанию. Выполняет функции охраны ЧАЭС. Монолит враждебен ко всем без исключений, кто вторгается на его территорию. Технологический уровень группировки значительно возрос. Они контролируют мЕньшую территорию чем прежде, но контролируют более жестко. (Подробные данные закрыты) О-Сознание. Группировка бывших ученых, причастных к возникновению зоны. Располагается в глубине ЧАЭС. Во время событий ТЧ, Стрелок нанес им серьезный ущерб, расстреляв часть капсул. Он не знал, что капсулы располагаются в нескольких разных помещениях, и что он уничтожил далеко не всех. (Подробные данные закрыты) Сердце Зоны. Состоит из опытных сталкеров, повидавших в зоне все что только возможно, бывших нейтралов, а так же вышедших из состава Долга и Свободы. Эти сталкеры при помощи наблюдательности, логических рассуждений, и просто проницательности, поняли что Зона – живое существо. Нашли способ это проверить, и выяснили что это так. Теперь они ищут способ поговорить с Зоной, наладить с Зоной – общение, раз она разумный организм. И попробовать о чем нибудь с ней договориться. Для поставок снаряжения – с большой Земли, и артефактов – на большую землю, Сердце Зоны использует Наемников. Они между собой – хорошие деловые партнеры. В свою Очередь Наемники всегда готовы предоставить своих бойцов в распоряжение Сердца Зоны, для силовых операций в любой точке Зоны. Сердце Зоны стремится уничтожить группировку Долг, поэтому делает заказы Наемникам, на диверсии на долговской базе. (Подробные данные закрыты.) http://i.imgur.com/YetLUV7.jpg http://i.imgur.com/CDKgZ4s.jpg http://i.imgur.com/tubmewL.jpg http://i.imgur.com/yxd2eQJ.jpg http://i.imgur.com/AixhD1d.jpg немножко старых скриншотов. Этому уже год. Как раз тот случай, когда пришлось пересекать обе цепи - слева повышается радиационный фон, а цепь жарок дальше упирается в аномальное поле. Пришлось искать "окна в расписании" обеих цепей. Просто группа новичков на привале. Тоже старый скрин. Цепь аномалий "Турбо-холодец" внезапно быстро подкралась со спины... "Так жарко в плазме не бывает..." А бывает и такое: Две цепи разных аномалий наложились друг на друга. Причем обе из тех, что видны "в воздухе Скрины: Скрин сделан еще в ноябре 2013 года. "экстремальный тест" возможностей системы спавна аномалий. Целью было - проверить стабильность при спавне запредельного числа аномалий, если мне память не изменяет, там более 8 тысяч на локацию получилось. конечно в релизной версии такой плотности не будет, тем более что это начальная локация К слову, с такой плотностью аномалий я смог добраться до других локаций и убедиться что все работает и там (помните о компрессии объектов, в том числе аномалий, на других локах? вот ее и проверяли). Живописный НПС. кстати, в моде действует скриптовая система вооружения НПС, автор - Kirag, доработка Zander. Это значит что, какое будет оружие в руках непися при его появлении в игре - больше не прибито гвоздями в его профиле, и определяется рандомно с учетом некоторых факторов. Этому товарищу скрипт выдал винтовку Мосина - получилось очень к месту. Еще один "перекресток". по вертикали - цепь аномалий "холодец", по горизонтали - цепь аномалий "Гарь". Кстати в некотором роде, "Гарь" заимствована из книги "Лунь" Сергея Клочкова. Нельзя сказать что она полностью повторяет книжный аналог, но мы постарались ее сделать максимально похожей, насколько позволяли наши технические возможности. К слову о разнообразии моделей НПС. А что ЭТО такое - пусть пока останется загадкой На подходе встречает цепь аномалий "Кислотная вдова". Цепь не простая, присмотритесь - она как прерывистый пунктир, и этот пунктир движется с хорошей скоростью. В центре цепи аномалий "Холодец" и "Гарь". Вторые ночью почти не видны. И в самом сердце этого скопления видна спираль аномалии "Мозгокрутка". Она там не одна на самом деле, на небольшом пятачке спрессовалось целое поле их. И тут тоже никто на месте не стоит. Вот в таком свете, видно ли вам что прямо по курсу две цепи и одно поле аномалий? А они есть. Еще пара скринов - то же место, но с другого ракурса. Артефакт на последнем скрине я так и не смог взять. Хоть он и выглядит таким доступным, туда не пройти, просто никак. Эпизод 1 - АномалииЭпизод 2 - ЭкономикаЭпизод 3 - ИнвентарьЭпизод 3.1 - Инвентарь . Ядро команды - те кто занимался модом на всем протяжении разработки:Zander_driver - лидер команды, скрипты, общая концепция мода, отдавание приказов налево и направо короче, буду за главного.slawa-brodjaga - диалоги, квесты, сюжет. выполняет чудовищную гору рутинной работы, и именно он приложил больше всего усилий для создания мода. Спутники - те кто присоединился позднее, и временами помогаетsabbat8310 - информационная поддержка мода. Видеомонтаж. Korpus - модели различных итемов, артефактов. Помогать команде стал на позднем этапе, однако оказал команде значительную помощь. 4 мая сего года он покинул нас навсегда, не дожив до релиза Судьбы Зоны. Gefos - модели артефактов. Помогать команде стал на позднем этапе, однако благодаря его работам, в зоне можно будет встретить нечто совсем уникальное. GYN ZAN - пожалуй наиболее яркий фанат мода, так что заслуживает упоминания здесь. регулярно помогает по части конфигов, и не забрасывает задание на пол-дороге даже если оно нудно-рутинное. Фанаты, берите с него пример.А также мой брат у которого нету ника на АМК-форуме - партиклы, артефакты. Спутники в прошлом - те кто помогал команде какое-то время, но покинул ее со временем. Карлан - состоял в команде длительное время, очень многим нам помог. скрипты, логика, и многое другое. К сожалению в определенный момент, взгляды разошлись. Anonim - Разработка погоды, определенная помощь по части графики. Grishik - какое то время участвовал в разработке, оказал большую помощь по оружейной части.CON - было временное сотрудничество, худовые детекторы и кое-что еще... Desertir - из скромности просил убрать его из состава команды, но теперь тут написано, кто сейчас а кто раньше. так что вернул в список. помогал по скриптовой части определенное время. Благодарности: Artos - за очень удобные в использовании, и стабильные скриптовые модули Kirag - за магазинное питание, энергопитание, AI вертолетов и другое. отличные идеи и неплохие реализации, которые стали основой для многих скриптов мода. Malandrinus - за огромное количество статей, справочников, из которых бралась информация необходимая для разработки. RvP - за расширение Луа xStream - за смышленых НПС. Ааз - за большое количество 3д-моделей Kostya V - за локации Shoker - за модуль отлова выстрела. Эта система оказалась гораздо полезнее, чем можно было подумать Stunder - за то что когда-то давно вернул меня в сталкермоддинг. Я ведь уходил, и не интересовался сталкером несколько лет. Struck - за лень и нежелание мне помогать в те времена, когда я только осваивал азы скриптов приучил меня полагаться на свои силы. А так же всем остальным, кого я не упомянул, но чьи работы были использованы - спасибо вам, ваш труд нам помог. Судьба зоны, мод который находится на финишной прямой разработки, в изложении сухих цифр. 40 месяцев - время разработки на данный момент, считая от даты создания этой темы.2 человека - постоянный состав команды, занимающийся модом на всем протяжении разработки 0 - квестов и заданий, сюжетных и простых, осталось от старого сюжета. 0 - смартов и гулагов, осталось от старого населения зоны. 185 смартов и гулагов - заселены с нуля. 1707 смартов создано для системы симуляции жизни мутантов. 100 нпс вместимость, и 9 различных состояний для работ - характеристики крупнейшего в "СЗ" гулага. 41 локация - автоматически заполняется аномалиями и мутантами при помощи скриптовой спавн-системы, реализуя полностью динамическое заполнение зоны. 200 ~ 300 локаций - теоретический потенциал этой системы. 20 группировок в игре 5 группировок в которые можно вступить. Не считая нейтралов-одиночек. 37 видов монстров 173 разновидности монстров. Это из разряда "кабан слабый, кабан матерый, и т.д." - и в большинстве случаев подразумевает разные визуалы. 1410 визуалов NPC. 180 видов артефактов. 20 видов аномалий. 161 вид оружия выдается на руки NPC. 40 секунд - время старта игры на железе ниже среднего. От клика по ярлыку до главного меню игры. 3 минуты 10 секунд - время загрузки игры с нуля (только что запустили с рабочего стола, и грузим сейв) - от главного меню до возможности бегать прыгать и стрелять. Сейв на котором пройдено несколько локаций и выполнено/висят десятки квестов. На том же железе ниже среднего. 24 секунды - время загрузки сейва на текущей локации. К примеру когда мы померли и нажали "Последнее сохранение", или просто что-то не понравилось и решили переиграть. На том же железе ниже среднего, посреди населенного лагеря. от 25 до 90 секунд - время загрузки при переходе на другую локацию. Зависит от локации конечно. На том же железе ниже среднего. 400 миллисекунд - среднее время запуска скриптового инвентаря, с рюкзаком средней захламленности. На том же железе ниже среднего. AMD Athlon 6000 / 3ГГц, 3ГБ ОЗУ, GeForce GTX 550 / 1024MB. Игра вместе с модом расположена на древнем IDE-харде в 80 Гб, 2005 года выпуска. Надо же пощекотать ваши нервы 95% степень готовности мода. 20.8 гигабайт - полный вес папки gamedata в распакованном виде. Изменено 2 Июля 2016 пользователем Zander_driver 6 84 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
ALEXMANLEO 1 057 Опубликовано 6 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2015 @Zander_driver, посмотрел видео о разгрузке и инвентаре. Честно, не совсем уверен, на сколько удобно этим можно будет играться, однако за реализацию сего подобного чуда - 5+! На самом деле, браво, так далеко, кажется, еще никто двигл Сталкера не прокапывал . Мне "Винторез" - единственный друг, надежда, опора и сила. Уродов сегодня так много вокруг, патронов бы только хватило. (с) Официальный Discord-сервер по NS OGSR. Неофициальный филиал "У Костра", но тоже Discord-сервер. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 6 Февраля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2015 Это не двигл. В самом начале ведь поясняется - все что вы видите, реализовано скриптами. И сам механизм действий, и визуал. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 6 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2015 Круть. Даже не представляю, каких усилий это стОило сделать на скриптах. Есть несколько моментов, которые мне не совсем по душе, например "сворачивание" предметов. Я не видел такого в играх с инвентарем, но видел другое - закладки с типами вещей. Навскидку можно предположить для сталкера следующие типы оружие/броня/патроны/медикаменты+еда/разное. Конечно это не повод переделывать. Описание получается надо будет все время открывать по доп. кнопкам, а не просто по клику, возможно это будет неудобно. И таки в моде реализмъ. Реальные разгрузки и все такое, но я очень надеюсь, что гора разрузок+каски/шлема+комбезы в инвентаре чисто ради видео (а то еще Сидор нас закажет как конкурента), а в игре мы будем с одной разгрузкой в инвентаре. Ну и визуальная составляющая - профи-текстурщика не хватает, и ох как. Кстати, мне в воображении привиделась 3д модель ГГ, как в серии игр TES. Вот это был бы шикардос, но то, что сейчас есть, весьма и весьма интересно. 1 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 6 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2015 Увидев в видео возник вопрос, интересно, какие нужны будут характеристики компьютера? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 7 Февраля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2015 (изменено) а в игре мы будем с одной разгрузкой в инвентаре. Ну, носить с собой две, три, десять - никто не запретит, только для игрока от этого выгода сомнительная. Объем они занимают немалый, при каждой смене разгрузки - свои магазины-патроны-аптечки надо по новой в карманы засовывать. Чего ради это делать, часто, сменяться с одной разгрузки на другую? Как бы это, кхм, с знакомой всем оригинальной игрой соотнести. Ну как "я надеюсь что мы будем с одним экзоскелетом в инвентаре" - как бы, таскать с собой два запасных, нося на себе третий, никто не запретит. Но удобство сомнительное и довольно специфическое. равно как и таскать с собой 5 запасных стволов, пару центнеров аптечек и т.д. Как мне представляется, разгрузка комбез и прочее, в свете новых изменений, сменяться будут только в тихом месте - у торговца, у тайника, в схроне каком то. Только-только переодевшись, игрок уязвим - в карманах ничего еще нет, а рассовать все по карманам, требует некоторого времени. Так что я не думаю что кто-то будет этим заниматься посреди боя. Всмысле, переодеваться из одной разгрузки в другую. И потому ответа на вопрос - Зачем носить с собой несколько запасных разгрузок - я не вижу. А так - то что показано на видео, это очень небольшая часть того, что в моде есть. И таки да, грамотный текстурщик к этой системе конечно не помешал бы, да только где ж его взять. Может быть после релиза мода, найдутся желающие привести все в надлежащий вид, текстуры эти очень легко редактируются. @ed_rez, Видео снято на вот такой конфигурации: AMD Athlon 6000+, 3GB Оперативки, GeForce GTX 550. ОС х32 У Славы-бродяги, насколько я знаю, комп еще послабее, точные характеристики думаю он расскажет как придет. Минимальные системные требования мода - действительно заметно выше, чем у оригинальной игры, это факт. Но запредельного железа вовсе не требуется. Изменено 7 Февраля 2015 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 7 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2015 А рюкзак идёт отдельно от костюма, или костюмы идут уже с рюкзаками? Вот допустим когда ГГ в свитере, у него рюкзак есть? Из видео я понял что тут объём костюмов. Как по мне это не очень, так-как рюкзак должен быть отдельно, так-же как и разгрузки, рюкзаки должны быть разные. Ссылка на комментарий
slawa-brodjaga 562 Опубликовано 7 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2015 (изменено) Увидев в видео возник вопрос, интересно, какие нужны будут характеристики компьютера? Характеристики моего железа: AMD FX-4300, ОЗУ - 8 Гб, GeForce 9600 GT; Операционные системы - Вин 7х64 и Вин 10х32. Мод работает на обоих ОС, однако на 64-разрядной - меньше подвисаний. Описание получается надо будет все время открывать по доп. кнопкам, а не просто по клику, возможно это будет неудобно Сначала было необычно, но привыкаешь быстро. Такое описание намного удобнее движкового, т.к. позволяет вывести больше полезной информации о предмете не в виде текстового описания, а в виде отчета о фактическом состоянии предмета. Очень полезна опция Сравнить - стало легче выбирать какой ствол лучше. А рюкзак идёт отдельно от костюма, или костюмы идут уже с рюкзаками? У каждого костюма свой рюкзак, его объем зависит от класса костюма и его предназначения. У ГГ в свитере объем переносимых вещей - 10 литров, максимальный переносимый объем у костюмов Трактор, Тягач и Вол. Изменено 7 Февраля 2015 пользователем slawa-brodjaga Ссылка на комментарий
An[DR.]oid 3 Опубликовано 7 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2015 Слов нет, одни эмоции. Много слов писать не буду, как игрока в Жесть - всё устраивает. Уже скорее хочется пощупать/побегать. P.S. За муз.сопровождение из Warzone 2100/Ace Combat 3 отдельная благодарность 1 1 Ссылка на комментарий
GYN ZAN 586 Опубликовано 7 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2015 (изменено) очень классно придумано! спасибо огромное разработчикам, ждем выхода мода. Надеюсь на этом не остановитесь а будете развивать мод в широком спектре возможностей и мелочей! Изменено 7 Февраля 2015 пользователем GYN ZAN Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 7 Февраля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2015 Альтернативное видео на ту же тему - инвентарь и разгрузка. автор видео - sabbat8310. Изложение идет несколько в другом ключе, упомянуты некоторые моменты которых не было в моем видео. Для лучшего понимания темы, я бы рекомендовал смотреть оба. http://www.youtube.com/watch?v=ZsaBuBMYSuI&list=UUD5DmoBM-fWFttP2-7kBLlw 4 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
An[DR.]oid 3 Опубликовано 7 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2015 Альтернативное видео... Скриптовое меню сбора трофеев - однозначно зачёт * Если детекторы необходимо будет вешать на пояс - то есть ли пояса, куда поместятся не только детекторы/прочие энергозависимые приборы, но и что-нибудь из амуниции? * Один карман вмещает только один тип предметов одновременно? То есть, например, набив карман наполовину чем-то одним, что-то другое туда полезет или нет? * Редкость снаряги: будет ли по-настоящему хорошая разгрузка/пояс чем-то очень дорогим и труднодоступным? Или же можно будет выменять уже на десяток не самых редких артефактов? * Как-то не углядел схему зарядки БОЛЕЕ ЧЕМ одного магазина. В Жести это было реализовано запихиванием N-ного кол-ва пустых магазинов в слот бинокля. Здесь та же схема? P.S. Вопросы вроде роятся в голове, но пока не могу сформулировать точно/отсеять явно тупые. За музыку из Front Mission 3 ПРОСТО ОГРОМНАЯ благодарность... Ностальгия Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 7 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2015 (изменено) У каждого костюма свой рюкзак, его объем зависит от класса костюма и его предназначения. У ГГ в свитере объем переносимых вещей - 10 литров, максимальный переносимый объем у костюмов Трактор, Тягач и Вол. Вот этого я и боялся... Самая глупая на мой взгляд система. Я как понял карманы в брюках это тоже разгрузка. Кстати вопросики: А разгрузка отдельно же от инвентаря/рюкзака? Если допустим у кофты не было мнимого рюкзака, можно было бы в карманы например аптечку положить, или патроны? В смысле поднять с земли и положить сразу в карман? Если отдельно, то почему бы не сделать отдельные рюкзаки, не зависящие от костюмов? Ну неужели ГГ в кофте не может одеть на себя рюкзак объёмом 120 литров Реальные рюкзаки хороший мод, но там карманов/разгрузки нет. Объём рюкзака зависящий от костюма, это самое глупое что только придумали для Сталкера. Ну не не существует в природе кофты-рюкзака и костюма-рюкзака. Кенгуру прям, а не ГГ Были бы рюкзаки отдельно, было бы круто вообще. P.S. Мод реально крутой будет, просто бы хотелось чтоб он ещё круче был, в смысле реалистичней ----------------- А можно как-нибудь для "оружия с ремнём" сделать отдельное ограничение, в смысле как-бы вещать его на плечо, а не в рюкзак класть? Изменено 7 Февраля 2015 пользователем alex5773 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 7 Февраля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2015 (изменено) Если детекторы необходимо будет вешать на пояс - то есть ли пояса, куда поместятся не только детекторы/прочие энергозависимые приборы, но и что-нибудь из амуниции? Ну для начала о детекторах. Есть два типа - с экраном и без. Те что с экраном, можно взять в руки - тогда будет отображаться на худе их экран, см. видео по аномалиям. А можно положить в любой подходящий для этого карман разгрузки, и тогда они будут работать в звуковом режиме. Детекторы без экрана - тоже можно как в руки, так и в разгрузку, они работают в звуковом режиме и там и там. Для чего их брать в руки в таком случае? ну например чтоб карманы не занимать. Или наоборот положить в карман чтоб не занимать руки. Далее, что такое "повесить на пояс" - в нашем моде само это понятие можно назвать устаревшим. Есть карманы разгрузки. Начиная с пары карманов на брюках "в свитере", и заканчивая комбинациями навороченных комбезов, модульных разгрузок и поясов. Какие карманы подходят по требованиям - туда и можно положить. То же самое и относительно артефактов - карманы разгрузки в этом плане представляют собой полный эквивалент старорежимного "пояса". Один карман вмещает только один тип предметов одновременно? То есть, например, набив карман наполовину чем-то одним, что-то другое туда полезет или нет? Один карман вмещает только один вид предметов. Если вы положили в карман обойму для ПМ, патроны к дробовику или аптечку в этот карман уже не засунуть, даже если объем позволяет. Редкость снаряги: будет ли по-настоящему хорошая разгрузка/пояс чем-то очень дорогим и труднодоступным? Да, самые "крутые" предметы экипировки будет очень сложно достать. Как-то не углядел схему зарядки БОЛЕЕ ЧЕМ одного магазина. В Жести это было реализовано запихиванием N-ного кол-ва пустых магазинов в слот бинокля. Здесь та же схема? Нет. Можно было заметить что мы вообще не трогаем слот бинокля. Для зарядки нескольких магазинов, есть опции в меню ПКМ магазина: "Взять следующий в слот". Так же есть опция "Оружие под этот магазин" позволяющая сразу взять в слот оружие, для которого этот магазин предназначен. Что касается рюкзака, отдельно от костюма или зависимо от него - тут на самом деле, было сделано исходя из того, что будет проще и понятнее для игрока. НО, в этой системе инвентаря, сделать рюкзаки отдельными - несложно. Это буквально "левой пяткой" за 5 минут делается. Если большинство решит что отдельные рюкзаки лучше, то так и сделаем. И, на заметку администрации форума. кнопочка "имя/цитата из текста" криво работает с ником oid], И, прошу меня простить за очередную простыню текста. Я не знаю как я должен был ответить иначе. А можно как-нибудь для "оружия с ремнём" сделать отдельное ограничение, в смысле как-бы вещать его на плечо, а не в рюкзак класть? Все что находится в слотах (в руках), все что надето на ГГ, все что лежит в карманах - все это не учитывается при подсчете объема, занятого в рюкзаке. Потому что не в рюкзаке эти предметы находятся. Так же, при подборе предмета, если для него в рюкзаке не хватает свободного места - он будет выброшен обратно через 3-5 секунд. Таким образом вы можете что-то подобрать, сразу же открыть инвентарь, и к примеру определить находку в какой-то карман. Изменено 7 Февраля 2015 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
rainhart 5 Опубликовано 7 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2015 видос очень впечатляющий, все на очень высоком уровне, вылазка в зону будет действительно действиям требующего правильной и продуманной подготовки, визуальная составляющая тоже нравиться. Браво!!!! Я за отдельные рюкзаки. давно не захаживал, подскажите, что по срокам планируете? 1 2 Ссылка на комментарий
GYN ZAN 586 Опубликовано 7 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2015 (изменено) @rainhart, Вот эта особенность игры кстати сильно выделяется среди всех остальных модов (еще с времен жести 3): к вылазке нужно готовиться и готовиться по настоящему, хорошо обдумывая что взять с собой в поход. Вот это действительно делает мод очень интересным в плане геймплея. Присоединяюсь к вышесказанному Изменено 7 Февраля 2015 пользователем GYN ZAN 1 Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 7 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2015 Все что находится в слотах (в руках), все что надето на ГГ, все что лежит в карманах - все это не учитывается при подсчете объема, занятого в рюкзаке. Потому что не в рюкзаке эти предметы находятся. Да не, я имел в виду чтоб на одно плечо можно было вешать по 3-4 ствола, и на другое так-же Так же, при подборе предмета, если для него в рюкзаке не хватает свободного места - он будет выброшен обратно через 3-5 секунд. Таким образом вы можете что-то подобрать, сразу же открыть инвентарь, и к примеру определить находку в какой-то карман. А можно как-то время увеличить, а то 3-5 сек маловато наверно? Ссылка на комментарий
GYN ZAN 586 Опубликовано 7 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2015 (изменено) ты это имел в виду? Да не, я имел в виду чтоб на одно плечо можно было вешать по 3-4 ствола, и на другое так-же Изменено 7 Февраля 2015 пользователем GYN ZAN 1 1 Ссылка на комментарий
An[DR.]oid 3 Опубликовано 7 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2015 По детекторам всё понятно, спасибо за разъяснения. ...что такое "повесить на пояс" - в нашем моде само это понятие можно назвать устаревшим... Я неверно выразился. Но, опять таки, разъяснения решили проблему. Всё ясно ) Если вы положили в карман обойму для ПМ, патроны к дробовику или аптечку в этот карман уже не засунуть, даже если объем позволяет. Так и думал. Отлично. Серьёзно подошли к реализации разгрузок/поясов. Да, самые "крутые" предметы экипировки будет очень сложно достать. Ну, о самых крутых на первых порах и мечтать вредно ) А вот что-нибудь среднее, но популярное (ввиду неплохого сочетания свойств) можно будет новичкам выменять? Или на первых порах выбор снаряги будет ограничен двумя-тремя видами комбезов/поясов/разгрузок? Да, "на первых порах", по моим меркам - это примерно как в Жести дойти до Бара. Вроде уже что-то повидал, но толком ничего серьёзного не происходило. Можно было заметить что мы вообще не трогаем слот бинокля... Заметил ) Но я о концепции в целом: можно ли набирать "очередь" из магазинов на зарядку, как это было в Жести? И как конкретно работает функция "Взять следующий в слот"??Каждый магазин после зарядки надо вручную перекладывать в рюкзак/разгрузку? Если большинство решит что отдельные рюкзаки лучше, то так и сделаем. В принципе, меня устраивает текущий расклад. Не сомневаюсь, что найду подходящий для меня комбез. Но на будущее - лучше сделать рюкзаки отдельными. Больше возможностей же ) Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 7 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2015 (изменено) Лень цитаты выискивать, так коротко, по некоторым моментам: 1 Про ущучивание игрока: делается легким движением руки. А потом отключается, поняв, что было на самом деле надо очень немногим. Это, вот, кстати, и к "жаждам" всяким относится, и к прочему. Так что даже не интересно обсуждать. Вот что здесь интересно, так то, что, пожалуй, первый мод, где реально видно облегчение жизни игроку одновременно с предложением выбирать экипировку к ожидаемой ситуации. 2. Автор здесь почему-то не посчитал нужным сказать, что очень многое достаточно просто настраивать "под себя". И в данном конкретном случае ни какой "борьбы с читерством" отнюдь не планируется. 3. "Свертка" - хорошая, годная идея. Тем более, что может делаться по-разному. Аналогично, кстати, зарядка магазинов. Можно при желании многое упростить (ну или наоборот). Включая "автоматическое" выполнение разных операций (скажем, показываем одну - выполняем группу). Ну и уровни вложенности операций, как я смотрю, в принципе тоже можно сделать. Изменено 7 Февраля 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 7 Февраля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2015 (изменено) ]Каждый магазин после зарядки надо вручную перекладывать в рюкзак/разгрузку? Нет, просто нажав эту опцию на магазине в слоте, вы запустите автоматическую смену магазина в руках, с только что заряженного, на новый пустой. Впрочем, если уж для вас так важна зарядка магазинов "стопкой", как было в жести, это несложно сделать, добавив для магазинов, лежащих в рюкзаке, опцию массовой зарядки. После каждого заряженного до конца магазина, следующий пустой будет прыгать в руки автоматически, до тех пор пока не кончатся пустые магазины или патроны. Вы этого хотите? Без проблем. А вот с закладкой боеприпасов в разгрузку - всякая автоматизация этого процесса, может привести к неожиданным для самого игрока последствиям, как например невозможность взять аптечку в разгрузку, потому что все карманы забиты магазинами. Во избежание ненужных никому проблем, я предпочитаю здесь предоставить игроку полную свободу управления, и игроку же расхлебывать самостоятельно все последствия непродуманной закладки тех или иных предметов в разгрузку. Или на первых порах выбор снаряги будет ограничен двумя-тремя видами комбезов/поясов/разгрузок? Да, "на первых порах", по моим меркам - это примерно как в Жести дойти до Бара Ну, уже на первой локации, там где собственно начинается игра, купить можно как раз по два-три вида комбезов, поясов и разгрузок. Уже на следующей локации Сидорович предложит кое что кроме. а дальше... ну можно еще соотнести сложности преодоления расстояний в этом моде, и в жести. по моим личным ощущениям, в Судьбе Зоны добраться из пункта А в пункт Б в среднем несколько сложнее чем в Жести, так что дорога до бара будет длинной не только из-за увеличения числа локаций. Есть и такие образцы экипировки, за которыми прогуляться надо будет наверное до Припяти. А можно как-то время увеличить, а то 3-5 сек маловато наверно? Если вы знаете что свободного места у вас в рюкзаке - кот наплакал, то нажать кнопку инвентаря сразу после подбора предмета, сложности не представит, как показывает практика. Изменено 7 Февраля 2015 пользователем Zander_driver 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения