Это популярное сообщение. Zander_driver 10 331 Опубликовано 29 Августа 2012 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 29 Августа 2012 (изменено) Судьба Зоны Мод разрабатывается с 2012 года. Платформа мода - S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля, версия игры 1.0004 - 1.0006. (Возможно, мод будет выпущен в двух вариантах, под один и под другой патч). АМК-мод в основу этой разработки НЕ ВХОДИТ. Мод является в некоторой степени идейным наследником мода "Жесть" 1.0.3, но разрабатывается НЕ на его основе. Глядя на многие моды, разрабатываемые в последние годы, складывается ощущение что все они стремятся соответствовать неким неписаным канонам "того самого" сталкера, который когда-то, все якобы хотели и ждали. В каждом моде изменено то, это, и еще вот это, но в целом это тот же самый, знакомый всем сталкер, те самые каноны, от которых все мододелы боятся отступить словно под страхом смертной казни. Но ведь нигде не написано запрета от этих неписаных утверждений отступать. Так почему бы это не сделать? Суть идеи этого мода - показать другой сталкер. Отбросить одряхлевшие правила и барьеры, забыть тот самый сталкер, который когда-то, кем-то, был задуман, но так и не реализован. Мы живем здесь и сейчас. Хватит жить прошлым. Идея этого мода - в том, чтобы дать один из вариантов ответа на вопрос: Каким может быть СТАЛКЕР? Один из, потому что ответов этих, может быть бесчисленное множество. В этом моде будет другой сталкер, такой, каким он должен быть по моему мнению. В ближайшем будущем, будет выпущена базовая версия мода. Судьба Зоны 0.5. В ней уже нет остатков прежнего сюжета, однако новый будет представлен в сильно урезанном и упрощенном виде. Этот мод с одной стороны, позволит игрокам "пощупать" геймплей мода, познакомиться с его основными принципами и идеями. С другой стороны, этот мод сможет быть использован другими командами как база для собственных сюжетных разработок. Если желающие найдутся, я буду только рад. За некоторое время до выхода мода, наша команда представит ряд видеоматериалов, которые дадут представление о самых значимых особенностях мода. В составе мода находятся: Расширения библиотек движка (RvP) Модуль обработки нетпакетов (Артос) Модуль сохранения сюжетной информации se_stor (Артос), доработанный для сохранения технической информации различного назначения. Несколько десятков локаций Графический мод "апокалипсис-3" (ничто не мешает ставить другой, по вкусу) Погодный мод SWTC, в двух вариантах. 1 полноценный, 2 урезанный для снижения системных требований. Система компрессии объектов, позволяющая обходить ограничение в 65к объектов в движке. Теоретический предел системы ~ 200-250 локаций, при плотности их наполнения куда выше чем все привыкли видеть.Модуль отлова выстрела (Shoker) Значительно переработанные работы Кирага. Магазинное питание оружия и энергопитание экзоскелетов. В каком то смысле можно сказать, что они изменены до неузнаваемости. Разобраны на составляющие, и собраны в новый комплекс вместе с разгрузкой и инвентарем.Новая система разгрузки (Zander) Видео смотрите в соотв. спойлереНовый таскменеджер, меняющий сам принцип создания квестов в игре. (Zander) ждите видео, все расскажем и покажем... Новая система респавна мутантов и нпс. (Zander) Возможно, будет видео. Если с этим не сложится, то до собственно релиза, расскажем подробнее. Систему генерации аномалий уже показали, смотрите видео на несколько спойлеров ниже. Бартерная торговля (Zander) - почти такая же как была в моде Жесть 1.0.3, хотя и тут есть некоторые доработки. Доработанные скрипты гулагов, комплект аи-схем нпс. Новая система таймеров без проблем преодолевающая месячный рубеж. Набор всяческого инструментария различного назначения, помогающий облегчить разработку в различных направлениях. Именно благодаря этому я смею надеяться что мод версии 0.5 может быть взят какой-то командой для собственных разработок. Ну и всякая прочая мелочь, о которой писать как то и неприлично уже. Сами понимаете о чем идет речь.Список который вы только что прочитали, до выхода мода еще может измениться. По причине малочисленности команды - мы вынуждены использовать сторонний контент. Модели, текстуры, звуки и прочее - вполне возможно вы увидите не впервые. Разумеется мы будем указывать авторов заимствованного контента, когда автор известен. Используется контент который можно найти в свободном доступе.Совершенно точно будет:Много новых моделей нпс, в том числе уникальных.Новая система питания (разработка своя, и такого не было еще нигде)Новые артефакты и аномалии (Модели - GSC, SAP, + свои. Партиклы GSC + свои. Свойства - свои, в том числе новые)Новые виды монстровПодвижные аномалии, и много других новинок в этом направлении.Новая скриптовая система респавна нпс и монстров взамен базовой. Сделает геймплей более разнообразным и интересным.Пока отложено (в 0.5 версии не будет), но вероятно будет позднее:Гибриды монстр-аномалия. (новые. И речь не об электрохимере)Гибриды Монстр-НПС 2014 год. События ТЧ давно прошли. Стрелок повыключал всякие выжигатели, расстрелял капсулы за Монолитом, полюбовался на стрекозу но в целом в зоне от этого мало что изменилось.События ЗП тоже уже в прошлом.А в 2014 г. происходит новый Сверх-выброс, или иначе говоря, Третья Катастрофа. Зона расширяется в несколько раз. Старые кордоны сметены, в наспех проведенной эвакуации вывезено в лучшем случае половина гражданского населения территорий, охваченных новой зоной. Для помощи в сдерживании разбегающихся во все стороны толп мутантов, в зону прибывают войска НАТО, т.к. угроза зоны признана международной и требующей всеобщего участия, бла-бла.Главный герой - Андрей Войтенко, бывший слесарь, гражданский. Житель одного из поселков, которые оказались в черте зоны. Родных у него нет, и работы - теперь тоже. Даже дома вобщем-то больше нет, кроме зоны - идти некуда.Игра начинается в поселке Чернобыль-4. Немного севернее - пост натовских войск, поставленный для сдерживания движения мутантов. Еще севернее - бывший знакомый всем до боли "Кордон"... теперь уже никаким кордоном не являющийся. Это уже глубокая зона.Что сюжет будет нелинейным - думаю все и так догадались. Концовок будет несколько, и они будут разные. Некоторые - изменят зону. И некоторые дадут возможность оценить изменения в последующем фриплее.От старого сюжета следа не останется. Группировки - многие вынуждены были сняться с насиженных мест в результате Сверх-выброса, и искать новое место для базы. Будут и новые группировки. Вопрос: Когда будет релиз? Ответ: КТТС. Вопрос: Что это? Ответ: Это Мод для ТЧ. В данной версии (0.5.) - ближе всего к фриплейным модам, 41 заселенная локация с автогенерируемым наполнением, сюжет ТЧ полностью удален. Кроме того, предполагается как технологическая база для разработки модов со своим новым сюжетом. Вопрос: Какие технологии есть в составе? Ответ: Открываем соответствующий спойлер и смотрим. И да, там не все. Вопрос: В моде есть магазинное питание? Ответ: Да. Вопрос: В моде есть разгрузка? Ответ: Да. В нее кладутся магазины, патроны, гранаты, аптечки артефакты и прочее. Подробнее смотрите видео. Вопрос: Можно ли устроиться тестером / вступить в команду чтобы получить себе мод до релиза? Ответ: Нет, набора тестеров не будет, Набор в команду ДО релиза версии 0.5 - закрыт. Но вы можете нам помочь какой либо работой, и мы вам будем благодарны. Вопрос: Почему в моде локации Костиного пака, они же такие старые? Ответ: Потому что в команде нет маппера. (Я не стану говорить что его "никогда не было"... кто знает тот поймет). Используем те локации, что были нам доступны несколько лет назад. Вопрос: Будут ли кислотные дожди, и реакция НПС на них? Ответ: На данный момент ситуация парадоксальная. НПС уже прячутся от дождя, если предполагают что он может быть кислотным. Но, сами кислотные дожди пока отключены, чтобы не препятствовать разработке. поэтому на видео Саббата вы их в ближайшее время не увидите. Вопрос: Можно ли изменить худ/инвентарь/ПДА/Что то еще поменять в интерфейсах, поменять Кайдановского на Шварценегера или на Памелу Андерсон топлесс? Ответ: Худ, Инвентарь, окно обыска в моде полностью скриптовые, А их внешний вид, полностью поддается настройке через конфиг. ПДА так же будет скриптовым, хотя он еще не был показан. С помощью изменения конфигов можно изменить буквально любой элемент визуала новых интерфейсов мода. подробный туториал по настройке будет выпущен одновременно с релизом. Вопрос: Будет ли мод требовать более мощное железо, чем оригинал? Ответ: Да, минимальные системные требования несколько возрастают. но в то же время, на адекватном железе игра идет более комфортно и ровно, с меньшим числом тормозов и фризов которыми так любит страдать "сталкер". Вопрос: Вот эти кольца с партиклами электры. Это реальная аномалия по типу электры, или просто для красоты..? Ответ: Это реальная аномалия. Называется "Коронный разряд", или проще "Корона". В действии можно посмотреть в 5-й серии "Дневников тестера" Саббата. Там в нее кабан попал. Вопрос: А почему худ так перегружен? Ответ: Худ в моде управляется скриптами, он динамический. И если у ГГ все хорошо, нигде не болит, ничего не беспокоит - то через примерно пол-минуты худ придет к состоянию "чистый экран", оставив вас наедине с зоной. Кроме того, не забываем что худ так же поддается настройке через конфиг. Можно изменить если хочется. Вопрос: Почему так много аномалий? Ответ: На практически всех локациях мода, есть аномальные зоны, в чем то аналогичные зонам из ЗП. Внутри них плотность аномалий может быть очень большой. Вне их - совсем не так. Вопрос: А не получится ли так, что электрохимера придет на базу долга и всех НПС поджарит? Ответ: Благодаря достаточному числу локаций, мы смогли поселить особо опасные виды мутантов на таких локациях, где неписей вообще нет. Есть конечно вероятность что зверье придет с другой локации, но все же такие случаи достаточно маловероятны. Вопрос: А это все не фейк? Ответ: Всем читателям советую принять как данность - я сообщаю то, что сообщаю, а верить в достоверность полученной информации или не верить, это ваше личное дело. Любые просьбы/требования дополнительных доказательств чего бы то ни было в любой форме будут игнорироваться. Единственным доказательством утверждений нашей команды, являются видеоматериалы которые мы будем выкладывать. И мод который выйдет в итоге. Вопрос: Почему в моде бартерная торговля, реализованная на диалогах? Ответ: Потому что я считаю геймплейно неверной торговлю всем-подряд как в оригинале, и потому что наличие готовой и работающей еще со времен "Жести" диалоговой системы бартера, позволяет отложить разработку интерфейсов торговли на более позднее время. Вопрос: Инвентарь в моде ограничен по объему, а не по весу? Ответ: Да Вопрос: Объем рюкзака, зависит от того какой рюкзак надели? Ответ: Да. Рюкзаки это отдельная категория надеваемых итемов. Вопрос: Можно ли сбросить рюкзак? Ответ: Нет. Но, если есть лишний, его можно будет использовать для создания тайника. И он тоже будет ограничен по объему. Вопрос: Какие преимущества теперь дает экзоскелет? Ответ: Очевидно, он больше не дает прибавки к переносимому весу, т.к. вес изначально не ограничен. Как раз в экзоскелете, фиксированное ограничение по весу снова появится. НО, зато экзоскелет практически полностью устраняет зависимость расхода выносливости, от носимого веса. Вопрос: Влияет ли вес оружия в руках, на темпы расходования выносливости при движении? Ответ: Да, влияет. Самым экономичным в плане расхода выносливости вариантом, является ходьба с пустыми руками. Вопрос: Планируется ли какая-либо "прокачка навыков"? Ответ: Нет. Вопрос: Будут ли изнашиваться предметы экипировки - разгрузка, пояс, рюкзак? Ответ: Да, все эти предметы будут подвержены износу. При полном износе в ноль, любой из вышеперечисленных итемов, а так же комбез или оружие, уничтожается. Кроме того, Экзоскелеты и скафандры с замкнутой системой дыхания прекращают функционировать при износе более 80-90% (варьируется для разных моделей) Вопрос: Будет ли дорабатываться графика? Ответ: Да. Вопрос: Что означают две звёздочки в правом верхнем углу на иконках предметов? Ответ: Уровень сгруппированности предметов. Это к опциям инвентаря "Свернуть" и "Развернуть". Посмотреть можно в самом первом видео про инвентарь. Вопрос: Будут ли новые группировки, есть ли изменения в гулагах и смартах? Ответ: В моде несколько новых группировок, каждая со своей продуманной идеей, вплетенной в общую политическую картину Зоны. Количество смартов, сохранившееся из оригинала ТЧ, равно нулю. Все гулаги населены заново, скрипты гулагов доработаны. Вопрос: Каков процент готовности мода? Ответ: 95% Вопрос: Будут ли НПС шмонать тайники, ящики, трупы? Ответ: Да, будут, но вовсе не так гиперактивно как в большинстве модов. Скажем, нпс больше не ищут предметы на слух, не ходят за упавшим за тридевять-земель бинтом, и не лезут в аномалию если в ней что-то валяется. Вопрос: Будут ли как-то ограничена возможность сохранения игры? Ответ: Нет. Однако стоит заметить, существует пара моментов, когда сохраняться нельзя, т.к. сейв получится битым. 1) При смене локации, когда вы только загрузились на новой локации, в первые 5 секунд от вашего появления на локе, сохраняться нельзя по техническим причинам. Система компрессии объектов еще обрабатывает свои данные по прежней локации. 2) В те моменты, когда в инвентаре написана красная надпись "ЗАГРУЗКА" - работают скриптовые системы инвентаря, сохраняться в это время нежелательно. дождитесь завершения их работы. Вопрос: Будут ли открыты ресурсы мода? Ответ: Да, будут. А так же будет ряд туториалов по использованию того инструментария, что есть в моде. Вопрос: Будет ли показан список оружия в моде? Ответ: Нет. Вопрос: Будет ли новое оружие, относительно Жести? Ответ: Да, оно было даже на видео уже. Стволы из Жести составляют примерно 60-70% от того, что имеется в Судьбе Зоны 0.5. Вопрос: Будут ли апгрейды оружия и комбезов? Ответ: Да. Дизайн-документ (диздок) мод Судьба Зоны: политическая картина. Описание группировок, их целей и взаимоотношений. Текст документа урезан, для публичного показа, убран материал «для служебного пользования» во избежание спойлеров. Сталкеры-нейтралы. Не имеют явного собственного руководства, хотя на стоянках вполне способны к местной самоорганизации и обустройству грамотной обороны. В основном стремятся к независимости, являются одним из главных поставщиков артефактов для всех кто их покупает за хорошую цену, и к тому же как правило обладают хорошим опытом выживания в условиях зоны. Потому, сталкер-нейтрал – выгодный партнер для любого торговца, который хочет вести какие-то дела с большой землей, торговать с нейтралами в большей или меньшей степени, стремятся все группировки, кроме тех которые к ним явно враждебны. Долг и Свобода впускают нейтралов на свои базы. Натовцы относятся нейтрально, наемники – практически не пускают, хотя есть исключения, но, также предоставляют возможность торговли. Нейтралы рассеяны по множеству локаций. Нейтральные Торговцы. Сидорович. Патриарх сталкерской торговли, располагается там же где был всегда, каналы поставок товара у него старые, проверенные временем, и конечно свои. Вероятно связан многими деловыми связями с барменом. Любит завышать цены на товар, если поблизости такого достать больше ни у кого нельзя. Торговцы предбанника являются для него прямыми конкурентами, и он к ним относится крайне негативно. Бармен. Последнее время из-за (закрытые данные) торговля у него пошла на спад. Тем не менее выгодное географическое положение на перекрестке дорог зоны делает свое дело. Бармен сохранил связи с Сидоровичем и с Долгом, пользуется каналами того и другого, для поставок товаров. Так же у него есть и собственные поставщики. Бубна Делец, расположившийся на локации Чернобыль-4. Напрямую торговцем он не является, хотя в последующем при прохождении мода, определенные торговые операции у него откроются. В каком то плане является руководителем трех торговцев локации Чернобыль-4. Джо. Расположен в баре Шти, поселок Чернобыль-4. Выполняет все указания Бубны, покорно служит ему так сказать. Канал поставки товаров – через Бубну, с НАТО этот канал никак не связан. Следует заметить, что ассортимент торговли в самом городке Чернобыль-4 ограничен по распоряжению Бубны. Любомир. Торговец, расположенный в баре «Лейка», село Дитятки. Зависим от Бубны (поставки товара) и подчиняется ему. Специализируется на торговле охотничьим оружием, дробовиками. Крохобор. Торговец расположенный на одноименном Хуторе, возле дороги ведущей с Чернобыля-4 на Старую Свалку. Также зависим от Бубны в поставках товара и подчиняется ему, хотя самостоятельно, тайно от Бубны, наладил связь с одним натовским офицером, создав таким образом свой собственный канал поставок. Стремится выйти из подчинения Бубны и стать независимым торговцем, с этой целью опять же тайно, организует периодически всяческие диверсии в барах Шти и Лейка, с целью дискредитировать эти заведения, чтобы больше клиентов шли к Крохобору. Охотники. В значительной степени группировка состоит из местного населения, которое проживало здесь и до чернобыльской катастрофы, в зоне отчуждения или около ее границы. Это люди которые превосходно знают местность, и за время соседства с зоной хорошо научились обращаться с аномалиями и мутантами. Они не амбициозны, не стремятся в центр зоны, их главная цель – выживание. На их базе все еще есть женщины и старики. В силу географического соседства, ведут войну с бандитами болот, которые пытаются их уничтожить или вытеснить с локации.Бандиты Болот (ББ) Частично остатки клана Ренегатов из ЧН, частично пришлая московская «братва». Группировка враждебно настроена почти ко всем. С БД они ведут войну, цель – контроль над кордоном и старой свалкой, захват территорий для грабежа сталкеров, контроля за их движением в зону и обратно. Сталкеров они просто грабят, не всегда но часто – убивают. С долгом на севере – война, не слишком оживленная потому что у долга хватает других проблем. Так же ББ ведут позиционную войну с охотниками, перевести ее в формат активных действий им мешает плохое знание местности и плохая приспособленность к условиям зоны. Часть клана ББ выращивает и производит наркоту, и продает ее свободе, а Бандиты Ростока являются в этом бизнесе курьерами-посредниками. Бандиты Долины (БД) Бывшие зэки, более адекватные чем ББ, грабят они тоже, но к убийству прибегают редко. Чаще просто берут плату за проход и отпускают. Бандиты долины и Бандиты болот – два разных клана, враждующих между собой за территорию. БД являются теми самыми бандитами которые знакомы игрокам по предыдущим частям сталкера. В моде будет существовать возможность вступить в их группировку. Бандиты Ростока (БР) (Данные закрыты) Военные НАТО. Их официальная цель в зоне – помощь в сдерживании движения мутантов из зоны, т.к. местная армия уже с этим не справляется. Неофициальная – залезть чужими руками во всяческие покинутые лаборатории, которых по зоне полно, и понатаскать оттуда секретной информации о проводившихся там экспериментах. С определенного момента НАТО попытается поручить эту задачку главгерою. Отмечу. Задачей НАТО НЕ ЯВЛЯЕТСЯ: слежение за соблюдением законов на подконтрольной территории. Задачей НАТО НЕ ЯВЛЯЕТСЯ: какой либо контроль за действиями и движением сталкеров. Нейтралы для НАТО – безразличны. Они не охотно выполняют натовские задания, и как правило не причиняют натовцам вреда – причин для конфликтов нет. Что задачей НАТО , кроме всего прочего, является: сохранность собственного материального обеспечения. Руководители НАТО в курсе, куда они попали. Они в курсе, что тут каждый думает о том, как бы чего украсть, что плохо лежит. И они понимают, что если это допускать, то все натовское снаряжение будет разграблено к чертовой бабушке. И поэтому логичный выход – карать малейшее присвоение натовского имущества таким каленым железом, чтоб у всех желающих это самое желание напрочь отбить. Именно поэтому на все пушки, принадлежащие натовцам, вешается специальный чип, а если вдруг это оружие оказывается в руках посторонних (читай – ГГ) – его вежливо, но убедительно просят сдать находку в руки натовского командования. В случае неподчинения, при встрече с бойцами НАТО ГГ могут ждать серьезные проблемы. В особо запущенных случаях за ним высылается звено вертолетов, которые коротко потребуют бросить оружие. Ежели команда не выполняется в течении трех секунд, вертолеты откроют огонь. В свою очередь, это уравновешивает баланс мода – игрок в начале игры не может завладеть оружием натовцев, и должен искать другие источники где ему взять ствол. Открытые перестрелки на улицах города натовцы понятное дело не одобрят, но в остальном, следить за соблюдением каких то законов – в их задачи не входит. Военные Украины. Те самые военные которые так всех достали еще в ТЧ. Те самые военные которые считают что сталкер = преступник, и наказывать надо не иначе как расстрелом. Просто за то что сталкер. Рейды-зачистки военных будут регулярно высаживаться в различных участках зоны, правда не слишком глубоко. Далеко вертолеты не долетят. Военсталкеры (Россия) Занимаются охраной экологов на янтаре. К сталкерам нейтралам – нейтральны, т.к. имеют приказ пропускать всех кто желает торговать с Сахаровым (читай – всех кто несет ему материалы для его исследований). Поддерживают контакты с долгом. В какие либо распри не вмешиваются, т.к. у них в зоне своя задача. Компания G4S. (Закрытые данные) Экологи НАТО. (Закрытые данные) Экологи России. База – Бункер на Янтаре. Хорошо налаженное снабжение вертолетами с большой земли делает торговлю здесь очень выгодной для обоих сторон. Поэтому Сахаров будет пользоваться спросом как торговец. Отношения достаточно нейтральные со всеми, даже с свободой (в ТЧ свобода и экологи были врагами. Тут такого не будет). Однако, Темные, Грех и Монолит будут врагами, т.к. вообще против изучения зоны. Долг. Идея и идеология та же самая – полувоенная группировка, ставящая своей главной целью уничтожение зоны. В свете событий, напрямую или косвенно связанных с Третьей катастрофой (сверхвыброс, начало сюжета мода), Долг понес большие потери, причем не только погибшими и раненными или пропавшими без вести, но так же и по причине раскола в самой группировке. Многие квады и отряды вышли из подчинения долгу. Долг вынужден отступить перед лицом зоны, покинув свою базу на ростоке. В Судьбе Зоны их база расположена в другом месте. Воронин пытается убедить своих подчиненных, что отступление это временное, подбодрить их. (Подробные данные закрыты.) Свобода. База группировки на армейских складах. Идеология та же – свобода всем даром, и свободное распространение информации о зоне, для всех кто за ее пределами. После ухода долга с бара, Свобода почувствовала себя увереннее. Они заняли почти полностью Армейские склады и значительную часть Старого Янтаря. На Старом Янтаре они ведут позиционную войну с группировкой грех, а на подземной жд-станции той же локи – позиционную оборону от мутантов, как когда то раньше было на барьере. Барьер – теперь необитаем, т.к. нет пригодного укрытия от выброса. Зато хутор черепа и хутор Павлика принадлежат свободе. Деревня кровососов принадлежит все тем же кровососам. Лукаш стремится к тому чтобы не продолжать конфликты с долгом, кроме того свобода приветливее к нейтралам, их много на базе. Наемники. Практически закрытая группировка. Группировка значительно окрепла со времен предыдущих событий, наемники теперь отлично вооружены и экипированы, хорошо умеют действовать в зоне, в их распоряжении даже есть собственные вертолеты. Их пилоты в некотором смысле, единственные в мире профессионалы такого уровня – никто больше так глубоко в зоне не летает, и это дает наемникам дополнительное преимущество. Посторонних на свою базу наемники не пускают, если гг подойдет к южным блокпостам – встретят его холодно, но зайти пообщаться, в пределах блокпоста можно. Наемники плотно контактируют с группировкой Сердце зоны, и в плане поставки товаров/артефактов, и в плане разных силовых операций. Они в дружеских отношениях. С свободой – поддерживается нейтралитет, пакостей друг другу не делаем по причине близкого соседства. Долговцам наемники устраивают различные диверсии, как по заказу Сердца зоны, так и по собственной инициативе. Грех. Целая группировка управляется одним, очень сильным контроллером. Группировка враждебна ко всем, кроме монолита. О взаимоотношениях с монолитом см. далее. Лидер группировки, контроллер Епископ, очень силен, разумен, амбициозен. Предположительно, Епископ – это бывший лаборант или второстепенный научный сотрудник одной из секретных лабораторий, работавших в зоне. В результате какого-то эксперимента он получил навыки контроллера, причем исключительно сильные. Он не подчиняется монолиту, не подчиняется никому. Он хочет больше власти. Он знает, что на Радаре расположен Выжигатель мозгов, который был выключен стрелком в ТЧ. Знает, для чего использовалось это техническое сооружение. Он ИЩЕТ СПОСОБ Подключить себя к этому выжигателю, и включить его вновь – как усилитель СВОИХ способностей. Если эти планы увенчаются успехом, ментальное поле его контроля накроет пол-зоны. С целью осуществления этого плана, бойцы группировки Грех ищут научные документы по различным подземным лабораториям, и относят их к своему лидеру. Он, лидер, и в момент своего становления немало знал об этих экспериментах, и продолжает учиться, изучает документы что ему приносят подопечные. С той же целью бойцы Греха захватывают в плен при первой возможности, ученых. И доставляют их связанными по рукам и ногам, к лидеру. На «дознание». Очень мало кто знает или хотя бы догадывается об этих планах, многие даже не догадываются, КТО руководит группировкой Грех. С свободой ведутся позиционные бои: грех стремится не пустить посторонних слишком близко к своей базе. Из опасений что Епископ не сможет без выжигателя удерживать группировку под контролем, если ее численность сущсественно увеличится. С Темными и Сердцем зоны – война. С монолитовцами расклад такой: в распоряжении Греха, находится выжигатель. Это оборудование – ценно для О-Сознания. Они сами хотели бы его включить, в своих целях. А включение выжигателя на усиление способностей одного епископа – не в их интересах. В то же время, Грех расположенный на пути к ЧАЭС, создает дополнительную преграду для любопытных посетителей, и хорошую преграду. Почти такую же хорошую, какой был когда-то выжигатель. О-Сознание ведет с Епископом дистанционные переговоры, на тему возвращения в руки О-Сознания хотя бы части оборудования, того что возможно транспортировать. Правда не слишком успешно. Епископ знает себе цену, и грозится в случае монолитовского штурма, взорвать выжигатель, что означает для О-Сознания уже безвозвратную потерю столь ценного оборудования. К тому же атакующие монолитовцы могут перейти под контроль епископа. Поэтому, атаковать Грех – Для О-сознания не выгодно, и на этом основано хрупкое перемирие между Монолитом и Грехом. Темные. Группировка сталкеров, которые в результате облучений в зоне, стали уже не совсем людьми, а скорее полумутантами. Побочный эффект этого – Они не подвержены контролю О-Сознания ментально. Однако, считают О-Сознание «Хозяевами зоны», чуствуют их, и служат им, в каком то смысле добровольно. В свою очередь, О-Сознание, зная насколько хрупко на самом деле это подчинение, старается Темных без лишнего повода, распоряжениями не беспокоить. Не давать оснований выйти из под контроля. Им не будет выгодно если Темные станут врагами. Темные в свою очередь, настороженно-полувраждебно относятся ко всем группировкам. С долгом – война, С экологами и военными – война. В то же время нейтрала-одиночку впустят и даже с ним поторгуют, но на север хода нет, если нейтрал идет дальше на север – Темные в него стреляют, одно из немногих соглашений с О-Сознанием. Монолит. Группировка полузомби, подконтрольная О-Сознанию. Выполняет функции охраны ЧАЭС. Монолит враждебен ко всем без исключений, кто вторгается на его территорию. Технологический уровень группировки значительно возрос. Они контролируют мЕньшую территорию чем прежде, но контролируют более жестко. (Подробные данные закрыты) О-Сознание. Группировка бывших ученых, причастных к возникновению зоны. Располагается в глубине ЧАЭС. Во время событий ТЧ, Стрелок нанес им серьезный ущерб, расстреляв часть капсул. Он не знал, что капсулы располагаются в нескольких разных помещениях, и что он уничтожил далеко не всех. (Подробные данные закрыты) Сердце Зоны. Состоит из опытных сталкеров, повидавших в зоне все что только возможно, бывших нейтралов, а так же вышедших из состава Долга и Свободы. Эти сталкеры при помощи наблюдательности, логических рассуждений, и просто проницательности, поняли что Зона – живое существо. Нашли способ это проверить, и выяснили что это так. Теперь они ищут способ поговорить с Зоной, наладить с Зоной – общение, раз она разумный организм. И попробовать о чем нибудь с ней договориться. Для поставок снаряжения – с большой Земли, и артефактов – на большую землю, Сердце Зоны использует Наемников. Они между собой – хорошие деловые партнеры. В свою Очередь Наемники всегда готовы предоставить своих бойцов в распоряжение Сердца Зоны, для силовых операций в любой точке Зоны. Сердце Зоны стремится уничтожить группировку Долг, поэтому делает заказы Наемникам, на диверсии на долговской базе. (Подробные данные закрыты.) http://i.imgur.com/YetLUV7.jpg http://i.imgur.com/CDKgZ4s.jpg http://i.imgur.com/tubmewL.jpg http://i.imgur.com/yxd2eQJ.jpg http://i.imgur.com/AixhD1d.jpg немножко старых скриншотов. Этому уже год. Как раз тот случай, когда пришлось пересекать обе цепи - слева повышается радиационный фон, а цепь жарок дальше упирается в аномальное поле. Пришлось искать "окна в расписании" обеих цепей. Просто группа новичков на привале. Тоже старый скрин. Цепь аномалий "Турбо-холодец" внезапно быстро подкралась со спины... "Так жарко в плазме не бывает..." А бывает и такое: Две цепи разных аномалий наложились друг на друга. Причем обе из тех, что видны "в воздухе Скрины: Скрин сделан еще в ноябре 2013 года. "экстремальный тест" возможностей системы спавна аномалий. Целью было - проверить стабильность при спавне запредельного числа аномалий, если мне память не изменяет, там более 8 тысяч на локацию получилось. конечно в релизной версии такой плотности не будет, тем более что это начальная локация К слову, с такой плотностью аномалий я смог добраться до других локаций и убедиться что все работает и там (помните о компрессии объектов, в том числе аномалий, на других локах? вот ее и проверяли). Живописный НПС. кстати, в моде действует скриптовая система вооружения НПС, автор - Kirag, доработка Zander. Это значит что, какое будет оружие в руках непися при его появлении в игре - больше не прибито гвоздями в его профиле, и определяется рандомно с учетом некоторых факторов. Этому товарищу скрипт выдал винтовку Мосина - получилось очень к месту. Еще один "перекресток". по вертикали - цепь аномалий "холодец", по горизонтали - цепь аномалий "Гарь". Кстати в некотором роде, "Гарь" заимствована из книги "Лунь" Сергея Клочкова. Нельзя сказать что она полностью повторяет книжный аналог, но мы постарались ее сделать максимально похожей, насколько позволяли наши технические возможности. К слову о разнообразии моделей НПС. А что ЭТО такое - пусть пока останется загадкой На подходе встречает цепь аномалий "Кислотная вдова". Цепь не простая, присмотритесь - она как прерывистый пунктир, и этот пунктир движется с хорошей скоростью. В центре цепи аномалий "Холодец" и "Гарь". Вторые ночью почти не видны. И в самом сердце этого скопления видна спираль аномалии "Мозгокрутка". Она там не одна на самом деле, на небольшом пятачке спрессовалось целое поле их. И тут тоже никто на месте не стоит. Вот в таком свете, видно ли вам что прямо по курсу две цепи и одно поле аномалий? А они есть. Еще пара скринов - то же место, но с другого ракурса. Артефакт на последнем скрине я так и не смог взять. Хоть он и выглядит таким доступным, туда не пройти, просто никак. Эпизод 1 - АномалииЭпизод 2 - ЭкономикаЭпизод 3 - ИнвентарьЭпизод 3.1 - Инвентарь . Ядро команды - те кто занимался модом на всем протяжении разработки:Zander_driver - лидер команды, скрипты, общая концепция мода, отдавание приказов налево и направо короче, буду за главного.slawa-brodjaga - диалоги, квесты, сюжет. выполняет чудовищную гору рутинной работы, и именно он приложил больше всего усилий для создания мода. Спутники - те кто присоединился позднее, и временами помогаетsabbat8310 - информационная поддержка мода. Видеомонтаж. Korpus - модели различных итемов, артефактов. Помогать команде стал на позднем этапе, однако оказал команде значительную помощь. 4 мая сего года он покинул нас навсегда, не дожив до релиза Судьбы Зоны. Gefos - модели артефактов. Помогать команде стал на позднем этапе, однако благодаря его работам, в зоне можно будет встретить нечто совсем уникальное. GYN ZAN - пожалуй наиболее яркий фанат мода, так что заслуживает упоминания здесь. регулярно помогает по части конфигов, и не забрасывает задание на пол-дороге даже если оно нудно-рутинное. Фанаты, берите с него пример.А также мой брат у которого нету ника на АМК-форуме - партиклы, артефакты. Спутники в прошлом - те кто помогал команде какое-то время, но покинул ее со временем. Карлан - состоял в команде длительное время, очень многим нам помог. скрипты, логика, и многое другое. К сожалению в определенный момент, взгляды разошлись. Anonim - Разработка погоды, определенная помощь по части графики. Grishik - какое то время участвовал в разработке, оказал большую помощь по оружейной части.CON - было временное сотрудничество, худовые детекторы и кое-что еще... Desertir - из скромности просил убрать его из состава команды, но теперь тут написано, кто сейчас а кто раньше. так что вернул в список. помогал по скриптовой части определенное время. Благодарности: Artos - за очень удобные в использовании, и стабильные скриптовые модули Kirag - за магазинное питание, энергопитание, AI вертолетов и другое. отличные идеи и неплохие реализации, которые стали основой для многих скриптов мода. Malandrinus - за огромное количество статей, справочников, из которых бралась информация необходимая для разработки. RvP - за расширение Луа xStream - за смышленых НПС. Ааз - за большое количество 3д-моделей Kostya V - за локации Shoker - за модуль отлова выстрела. Эта система оказалась гораздо полезнее, чем можно было подумать Stunder - за то что когда-то давно вернул меня в сталкермоддинг. Я ведь уходил, и не интересовался сталкером несколько лет. Struck - за лень и нежелание мне помогать в те времена, когда я только осваивал азы скриптов приучил меня полагаться на свои силы. А так же всем остальным, кого я не упомянул, но чьи работы были использованы - спасибо вам, ваш труд нам помог. Судьба зоны, мод который находится на финишной прямой разработки, в изложении сухих цифр. 40 месяцев - время разработки на данный момент, считая от даты создания этой темы.2 человека - постоянный состав команды, занимающийся модом на всем протяжении разработки 0 - квестов и заданий, сюжетных и простых, осталось от старого сюжета. 0 - смартов и гулагов, осталось от старого населения зоны. 185 смартов и гулагов - заселены с нуля. 1707 смартов создано для системы симуляции жизни мутантов. 100 нпс вместимость, и 9 различных состояний для работ - характеристики крупнейшего в "СЗ" гулага. 41 локация - автоматически заполняется аномалиями и мутантами при помощи скриптовой спавн-системы, реализуя полностью динамическое заполнение зоны. 200 ~ 300 локаций - теоретический потенциал этой системы. 20 группировок в игре 5 группировок в которые можно вступить. Не считая нейтралов-одиночек. 37 видов монстров 173 разновидности монстров. Это из разряда "кабан слабый, кабан матерый, и т.д." - и в большинстве случаев подразумевает разные визуалы. 1410 визуалов NPC. 180 видов артефактов. 20 видов аномалий. 161 вид оружия выдается на руки NPC. 40 секунд - время старта игры на железе ниже среднего. От клика по ярлыку до главного меню игры. 3 минуты 10 секунд - время загрузки игры с нуля (только что запустили с рабочего стола, и грузим сейв) - от главного меню до возможности бегать прыгать и стрелять. Сейв на котором пройдено несколько локаций и выполнено/висят десятки квестов. На том же железе ниже среднего. 24 секунды - время загрузки сейва на текущей локации. К примеру когда мы померли и нажали "Последнее сохранение", или просто что-то не понравилось и решили переиграть. На том же железе ниже среднего, посреди населенного лагеря. от 25 до 90 секунд - время загрузки при переходе на другую локацию. Зависит от локации конечно. На том же железе ниже среднего. 400 миллисекунд - среднее время запуска скриптового инвентаря, с рюкзаком средней захламленности. На том же железе ниже среднего. AMD Athlon 6000 / 3ГГц, 3ГБ ОЗУ, GeForce GTX 550 / 1024MB. Игра вместе с модом расположена на древнем IDE-харде в 80 Гб, 2005 года выпуска. Надо же пощекотать ваши нервы 95% степень готовности мода. 20.8 гигабайт - полный вес папки gamedata в распакованном виде. Изменено 2 Июля 2016 пользователем Zander_driver 6 84 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 23 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2015 По пушкам: а что за паника? Да хоть бы и без чипов.. Забыли, как те же фашисты очень просто за сапоги расстреливали? Не говоря уже за оружие.. 2 Ссылка на комментарий
Gluharek 380 Опубликовано 23 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2015 (изменено) @sabbat8310, Заварушка на свалке получилась на славу )) Парочка вопросов :почему ты используешь стандартные 5,45 а не бб ? Расход патронов по тем же бюрерам по идее должен быть меньше ? В одном из первых видео дополнительно к разгрузке ты цеплял на пояс отдельные кармашки -по моему под магазины ппш ,их нельзя использовать под другое (например арты )подходящие по обьему ? Насколько сильно в моде будут влиять костюмы на защиту ГГ -разрыв ,удар ,радиацию и т.д ? Изменено 23 Июля 2015 пользователем Gluharek Живу в СЗ https://www.youtube....d=230&version=3 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 23 Июля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 23 Июля 2015 В одном из первых видео дополнительно к разгрузке ты цеплял на пояс отдельные кармашки -по моему под магазины ппш ,их нельзя использовать под другое (например арты )подходящие по обьему ? Кроме разгрузки (жилета), есть еще пояс, расположенный ниже. Туда тоже одевается целая категория итемов, и в последних сериях саббат почему-то ими не пользуется. Их много разных, под различные цели. В видеороликах об инвентаре это достаточно ясно показывалось. Что касается именно подсумка ППШ, одного из разновидностей поясных итемов, там у него с универсальностью все довольно плохо - он специфической формы именно под магазин ППШ, поэтому кроме барабанов, мало на что годится. Как уже говорилось, пояса бывают разные, в том числе и с универсальными карманами подходящими под многое. Насколько сильно в моде будут влиять костюмы на защиту ГГ -разрыв ,удар ,радиацию и т.д ? Влиять будут существенно, но терминатором вас никакой комбез не сделает. Даже в самых навороченных защитных скафандрах - вас разнесет на атомы, если залезть в гущу аномалий. Так же и самые бронированные экзоскелеты - не спасут от хедшота СВД и от когтей химеры. 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Mari 1 974 Опубликовано 23 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2015 (изменено) @Zander_driver, еще вопросик по увиденному. Почему так много аномалий 2 в 1? Мне показалось, что в в нескольких местах в одной точке было по 2 аномалии и было ощущение, что одна в другой "сидит". Это баг или фича? Или мне просто показалось? Изменено 23 Июля 2015 пользователем Mari 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 23 Июля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 23 Июля 2015 @Mari, Это фича действительно, аномалиям не запрещено находиться по две в одной точке. Иногда бывает и больше. А почему нет? 3 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 26 Июля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 26 Июля 2015 По техническим причинам съемка дневников тестера "Судьбы Зоны" на время приостановлена. Новые серии будут выходить после обновления мода. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Galaktionovich 2 Опубликовано 27 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2015 Уже определённое время слежу за разработкой мода и назрел вопрос: можно ли будет опционально "вкрутить" "обычную" экономику с деньгами? При желании авторов можно добавить такой предмет, как кошелёк с параметром вместимости определённой суммы. Допустим, от самого дешёвого, со вместимостью 20к "деревянных", до чего-то дорогого (200к+). Ну и возможность оставлять эти кошельки в схронах. Было бы проще по реализации и пониманию вообще. Да и "по канону" в книгах всегда торгуются деньгами, а не бартером. 2 Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 27 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2015 Так-то согласен конечно, но у авторов свой взгляд на это, так-что ничего не поделаешь. Бартер с торговцами это вообще очень даже и глупо. Так-как закупать специально товары, чтоб потом менять их на другие товары, ну это слишком. А торговцы закупают товар, те же патроны и еду. Вот бартер с нпс, это другое дело. А с торговцами это глупо конечно, так-как они не производят товар. Ну ничего не поделаешь, такая уж задумка авторов. Добавлено Zander_driver, 28 Июля 2015 Вот этот пост специально оставлю. Знаете что мне в нем не нравится? Несколько раз повторяемое "ничего не поделаешь". ошибочно так считать. Zander. 1 1 1 Ссылка на комментарий
sabbat8310 524 Опубликовано 27 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2015 (изменено) vampirnik77, это не очень логичное объяснение. Торговец не может оставаться в накладе просто потому, что он продаёт артефакты на Большую Землю в десятки, а то и сотни, раз дороже, чем покупает их у сталкеров. Там такие деньги должны крутиться, что даже Гуглу и не снилось. Да и если просто посчитать, то торговец имеет минимум 50% от всего оборота стлакер-торговец-заказчик-торговец-сталкер. К тому же, как я писал выше, сталкеры приходят в Зону деньги зарабатывать, а бартером их заработать нереально вообще. Минимум 50% против 100% прибыли (я же говорил в видео, что торговцы ВСЕ деньги оставляют себе, а не "минимум 50%, как в модели с валютой). Разницу неужели не чувствуете?... Опять же, в нашем сеттинге (но не в моде) сталкер может взять плату и деньгами - другое дело, что в зоне эти деньги никому не нужны, кроме других сталкеров (и как правило в особо крупных размерах). Т.е. сугубо в рамках игровой механики эти деньги не нужны, хотя фактически сталкеры имеют возможность "завязать с зоной", однажды выменяв комплект артефактов не на снаряжение, а на деньги (разумеется с наценкой, о которой ты говоришь - примерно в 50% или даже выше). Возможно даже такие персонажи будут, или концовка сюжета для ГГ. По теме - Zander оставит удобный инструментарий, думаю, разобраться будет не сложно и "вшить старую экономику". Только зачем? 60-80% нового лута построено на бартерной системе, а с введением валюты потеряет смысл разнообразие трофеев и артефактов - ведь ценовые сегменты у них будут очень схожие, и самих ценовых сегментов будет явно меньше, чем веток в бартере. Получается, что продавать за 1000 рублей можно будет порядка 20 вещей, если не больше... что, на мой взгляд, достаточно уныло. Изменено 28 Июля 2015 пользователем HellRatz 4 1 http://www.youtube.com/user/sabbat8310 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 28 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2015 (изменено) Все, оффтоп вычистил от греха подальше, пока не полетели предупреждения. Если не удалить это - будет еще хуже потом. Впредь, рекомендую, подобные жаркие споры выносить куда-то за пределы. Изменено 28 Июля 2015 пользователем HellRatz 1 3 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Panda19 119 Опубликовано 28 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2015 бесполезно объяснять преимущества использования денег. При чём тут деньги? В данной игре "валюта" - части монстров, артефакты. Смотри на жизнь шире. Если привык есть ложкой и вилкой, это не говорит что другие не едят палочками. 1 3 Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 28 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2015 (изменено) Товары менять на товары!? Вы вообще о чем? Менять можно только артефакты и части монстров? Это вы о чём? Разве в игре ГГ не меняет артефакты, части монстров на патроны, магазины к оружию, на само оружие? А это разве не товар? А где торговец берёт этот товар, он сам его разве производит? Нет конечно, он его закупает на большой земле, тратя свои деньги. Ах да, если артефакты и части монстров обмениваются, то это тоже товар. Товар это то-что можно продать или обменять. Потому и написал товар на товар. Уважаемые модераторы. Если вы сносите оффтоп(по вашему мнению), то сносите весь оффтоп, а не выборочно. Dennis_Chikin, Я о постах которые до сообщения большими красными буквами. Изменено 28 Июля 2015 пользователем alex5773 1 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 28 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2015 (изменено) По тому что не успеваем весь этот оффтопик прочитать. Вообще, есть же http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=9807 Так что просьба к куратору - скрывать все, что он считает лишним, активнее. И, да, кажется, придется вводить массовые расстрелы. 8( Не хочется, но придется. Изменено 28 Июля 2015 пользователем Dennis_Chikin 2 3 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 28 Июля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 28 Июля 2015 Ну блин, люди когда же вам надоест мусолить этот бартер. Давайте начнем вот с чего. Что такое мод "Судьба Зоны" 0.5 версии. Что это вообще? Напомню, я полагаю что его можно рассматривать в двух смыслах. 1) Это фриплейный мод, где удален оригинальный сюжет, введен фриплей, введен "для галочки" небольшой простенький сюжет, введен своеобразный геймплей, соответствующий взглядам на игру автора мода т.е. меня. 2) Это платформа для разработки сюжетных модификаций, удобная тем что там уже удален оригинальный сюжет, и уже присутствует масса инструментария для разработки и настройки. И если рассматривать мод в первом смысле - там будет бартер, снаряга обменивается на артефакты и трофеи. Почему? потому что я так решил. А если рассматривать мод во втором смысле - там будет то, что пожелает разработчик, взявший Судьбу Зоны за основу. Рассмотрим теперь вот этот пост. Уже определённое время слежу за разработкой мода и назрел вопрос: можно ли будет опционально "вкрутить" "обычную" экономику с деньгами? При желании авторов можно добавить такой предмет, как кошелёк с параметром вместимости определённой суммы. Допустим, от самого дешёвого, со вместимостью 20к "деревянных", до чего-то дорогого (200к+). Ну и возможность оставлять эти кошельки в схронах. Было бы проще по реализации и пониманию вообще. Да и "по канону" в книгах всегда торгуются деньгами, а не бартером. Если его автор в данном случае выступает как разработчик своей разработки, основанной на Судьбе Зоны, то я не вижу никаких причин возражать. И то что описано в этом посте - вполне можно. И даже магазинное питание отпилить можно при желании. Помните я где-то об этом говорил? P. S. Люди, будьте добрее и терпимее друг к другу. Я делаю этот мод не для того чтобы вы из-за него и из-за разного видения каких-то его частей, устраивали склоки на страницах этой темы. Если у кого то есть мнение противоположное лично вашему - быть может это просто мнение, а не обязательная цель для вашей критики? 1 6 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 28 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2015 (изменено) Несколько раз повторяемое "ничего не поделаешь". ошибочно так считать. Zander. А разве вы измените торговлю? Нет. Потому то я и написал так. Так-как мод выйдет именно с этим бартером. Так почему же ошибочно так считать? там будет бартер, снаряга обменивается на артефакты и трофеи. Почему? потому что я так решил. Вот же даже ты написал после этого. И мод то ещё не вышел, так-что вырезание бартера и даже в мыслях не было при обсуждении. Я имел ввиду что мод выйдет как задумали авторы, и писанина бесполезна типа Даже первая строка того моего поста говорит об этом Так-что можешь все посты сносить А вырезать так-то хоть что можно, нотепадовский поиск по файлам творит чудеса. Ломать не строить Изменено 28 Июля 2015 пользователем alex5773 Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 28 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2015 (изменено) введен "для галочки" небольшой простенький сюжет, Вообще - это вы зря ИМХО. Потратить столько времени и сил, чтобы создать как-бы билд для будущих разработчиков? Честно? Не вижу смысла...вообще. Не - ну если конечно время вы не тратите и движимы чистым альтруизмом на ниве модостроительства, тогда понятно. Только тогда непонятно одно. А чего вы некоторые фичи не выкладываете сразу, для злоупотребления ими остальными моддерами? Ну я бы к примеру разгрузку там стырил, то да сё...Не? Изменено 28 Июля 2015 пользователем _Val_ 1 1 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 28 Июля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 28 Июля 2015 (изменено) Позвольте, а кого вы тут обвиняете в "складывании в сундучок"? И так жеж собираемся платформу разработки выложить как только будет играбельна-готова. Что еще надо то? Выложить разгрузку прям щас? В ней, между прочим, еще есть не-исправленные баги. Как и во многом другом тоже. Выкладывать недоделанный продукт, чем бы он ни был - нет спасибо. А если говорить о доделанных, готовых, и при этом легко отделяемых от мода технологиях - то одна такая штука как раз у меня в подписи есть. Так что критика безосновательная. Что было между этими постами - потер. dc Изменено 28 Июля 2015 пользователем Dennis_Chikin 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 31 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2015 (изменено) Выкладывать недоделанный продукт, чем бы он ни был - нет спасибоНе...этого действительно не надо(не нужно)...правильное сами выбирайте)))собираемся платформу разработки выложитьДа сделайте нормальный мод с нормальным сюжетом...и куча юзеров побежит к вам с поклонами. Чё себя позиционировать как разработчиков некой платформы-то..? Оно вам надо? Изменено 31 Июля 2015 пользователем Ааз 4 Ссылка на комментарий
Serg.Ivan 34 Опубликовано 31 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2015 Да сделайте нормальный мод с нормальным сюжетом...и куча юзеров побежит к вам с поклонами. Чё себя позиционировать как разработчиков некой платформы-то..? Оно вам надо? Лично я жду платформу для разработки, хотя разрабатывать на ней ничего не собираюсь, просто там полный фриплей, как-раз то-что надо. А эта платформа многим может пригодиться, и на ней ещё может выйти куча сюжетных модов. Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 31 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2015 Лично я жду платформу для разработки, хотя разрабатывать на ней ничего не собираюсь, Сам понял - что сказал? 2 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения