Перейти к контенту

Судьба Зоны (предрелизная тема)


Рекомендуемые сообщения

бесшовную зону

Мне кажется, в условиях Судьбы Зоны достаточно будет проблематично. Как обозначать генерируемые артефакты в такой бесшовной зоне? Например, к Чернобылю-4 самые простенькие, к Свалке чуть получше. А как реализовывать для бесшовной? Это, кажется, ещё добавит проблем. 

 

Кстати, о бесшовной зоне и 40 с чем-то локаций. Транспорт в моде будет, а то с Юпитера до Чернобыля-4 добираться, как кажется, будет проблематично? 

 

Добавлю ещё о бесшовной зоне, вот тут она реализуется: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12642&page=1 .

Изменено пользователем GefoS
  • Согласен 1

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

Её в принципе ни на одном двигле Сталкера нельзя сделать.

В модах Петля времени и Ray of Hope планируется бесшовная зона/несколько склееных локаций. На движке Сталкера, хоть и модифицированном.

 

 

Как обозначать генерируемые артефакты в такой бесшовной зоне? Например, к Чернобылю-4 самые простенькие, к Свалке чуть получше.

А вот об этом я даже и забыл. Да даже нескольких (3-4) склееных локаций уже было бы достаточно. Ждём представителя команды, дабы прояснил этот момент.

CPU: i5-4460 | RAM: 10Gb | Video: R9 380 2Gb | OS: Debian Sid + Wine-dev / Windows 10 Pro

 

Да, под вайном сталкер бегает нормально. И да, я знаю, что мододелы не гарантируют работу модов под ним.

Ссылка на комментарий

 

 

на несколько месяцев

А не то ли на год и подавно не уведем мы мода. Почему? Потому что 41 локация, фиг их знает, как их сшить... 

 

Зандер, Слава Бродяга, ждём ваших комментариев: бесшовная Зона - безумие. Если это не планировалось, то и не стоит делать... 

  • Согласен 1

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

Еще добавлю по видео: был такой момент, когда саббат пытался надеть два подсумка к ППШ, и из этого ничего не вышло - возможность комбинировать два подсумка на поясе, пока не реализована, но будет.

 

Теперь, по вопросам.

 

 

Будут ли убраны эти крики своих сталкеров при зарядке магазина

Ну они орут потому что используется звук, относящийся к оружейным. Прогоним его через СДК, заменив комментарии звукового файла, и орать перестанут. Воспринимать магазин как оружие - перестали давным давно.

По поводу воплей "убери оружие" - подумаем что можно сделать :)

 

 

 

Можно же будет надеяться на подробную документацию/комментарии к UI, чтобы по-своему сделать?

Я уже кажется не раз и не два говорил. Скриптовый интерфейс предоставляет возможность полного изменения визуала всех его элементов, путем настройки конфигов в ltx-файлах. И исчерпывающий туториал по его настройке будет предоставлен приблизительно около релиза версии 0.5, так что сможете делать какие угодно варианты.

 

По поводу бесшовной карты. Если на самом деле бесшовная то это хороший вопрос в сторону движка - насколько это реализуемо корректно.

Если же говорить по двум признакам, поддающимся оценке на данный момент - потенциальное число локаций - порядка 200 - 300 (учитывая возможности системы компрессии объектов), а так же в разы ускоренная загрузка новой локации при переходе - я думаю, можно смело утверждать, что на скриптовой базе "Судьбы Зоны" реализовать бесшовную, и большую зону - гораздо проще чем на любом из существующих модов. Если, опять же, это вообще возможно.

 

 

Как обозначать генерируемые артефакты в такой бесшовной зоне?

Тут вообще нет никаких препятствий :) вся скриптовая система заточена под более легкое, в плане ресурсоемкости, перемещение игрока между большим числом локаций, насыщенных большим числом объектов. И если движок модифицируется под бесшовность - я думаю не составит труда к примеру, разбить гейм-граф на кластеры, аналоги уровней, и выдать движковый метод возвращающий текущий кластер в скрипт.

Вообще надо бы подробнее выяснять технические детали реализации бесшовности, чтобы что-то конкретное дальше обсуждать.

 

 

 

Это отбросит разработку модификации на несколько месяцев назад.

Комплектация мода "Судьба Зоны" 0.5 определена, и изменению уже давно не подлежит. Мы допиливаем то, что было намечено допилить, и мы не добавляем и не будем добавлять ничего такого, что не планировалось скажем полгода назад. Судьба Зоны 0.5. - выйдет в заявленном комплекте, на 41 локации из Костиного пака. без всякой бесшовности но с работающей уже давно и стабильно, системой компрессии объектов.

Все дальнейшие планы - они далее. после релиза. когда будет этот самый релиз, я бы попросил прекратить вопрошать, ибо ничего кроме "как только так сразу" - я вам не отвечу.


 

 

Добавлю ещё о бесшовной зоне, вот тут она реализуется

В таких вопросах, я бы все же предпочел оперировать термином "реализовано", а не "реализуется". Готовый и отлаженный движковый механизм есть/нет?

Изменено пользователем Zander_driver
  • Спасибо 2
  • Нравится 1
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

 

 

ПДА так же будет скриптовым, хотя он еще не был показан.

Заинтриговали. Хотя я даже не представляю, зачем его может понадобится делать скриптовым. Я правильно понимаю, когда-нибудь увидим в видеопрохождении Саббата?

 

Получается, что только окно диалога осталось нетронутым?

 

 

Терпения и рукастых-головастых специалистов вам!

CPU: i5-4460 | RAM: 10Gb | Video: R9 380 2Gb | OS: Debian Sid + Wine-dev / Windows 10 Pro

 

Да, под вайном сталкер бегает нормально. И да, я знаю, что мододелы не гарантируют работу модов под ним.

Ссылка на комментарий

 

 

Хотя я даже не представляю, зачем его может понадобится делать скриптовым.

Новые возможности.

Ведь движковое ПДА нам представляло минимум - задания, карта, контакты, энциклопедия и рейтинг. Для реализации наших замыслов этого - не достаточно.

Ссылка на комментарий

@slawa-brodjaga, я бы еще добавил графу сравнения калибра... Когда сравниваешь два разных ствола разных калибров, не всегда ясно что же на самом деле лучше. Одинаковые калибры вполне можно сравнить

GYN%20ZAN.gif
Ссылка на комментарий

 

 

в оригинале описание предметов выводится прям тут же.

Я описал это - в специальном окошке. Наш метод - намного логичнее, хоть и непривычен для игрока, привыкшего с прежнему инвентарю. Я описал одну (самую простую) возможность использования скриптового ПДА. Я не буду спорить, что опытный программист способен эту возможность реализовать и с движковым ПДА (может быть даже не внося изменения в движок игры).

 

 

 

я бы еще добавил графу сравнения калибра...

Интересная подсказка, спасибо)

  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий

С движковым ПДА - это какой-то вялотекущий бесконечный маразм... 8(

В смысле идеи о том, что для инвентаря и для ПДА нужно иметь разные описания. И оно опять же тянется из мода в мод в виде бесконечных копипаст на n-сотен килобайт.

Нет же. description выводится в окне стандартного инвентаря. И ровно эта же самая строчка прекрасно подходит для энциклопедии. Плюс в инвентарном окне выводятся еще и актуальные параметры, по-этому не надо их прописывать дополнительно в description. Вот если эти же параметры хочется в энциклопедии - да, придется добавлять. Но нужно ли ?

За себя лично замечу, что я лазил в энциклопедию в основном по тому, что какая-то добрая душа зачем-то оторвала либо дескрипшен (или переписала, вписав бред), и/или вывод в инвентаре. Опять же только ради "ущучивания". Зачем бы мне понадобились данные о предметах, которых у меня нет - ну я не знаю.

 

В общем, не вижу тут ни каких особых идей, а вижу именно удобную вещь в чисто техническом плане. И экономию ресурсов. Мда, просто что когда мне что-то понадобилось вывести на ПДА - так просто взять, и вывести на ПДА. Не задумываясь. Или не выводить, и, соответственно, не хранить ненужное.

 

2 GYN ZAN: если не лезть кривыми руками в ui_wpn_params.script, и ими же - в конфиги оружия, то все замечательно выводится как надо, и, соответственно, замечательно сравнивается, просто тыкая мышой в интересующие стволы. Независимо от боеприпасов.

 

Если натыкать в конфиги всякие *_rate, причем так, чтоб ни у одного ствола не было одинаковых - да, будет "а отображение параметров мы отключили, по тому что все равно выводится неправильно, и вот а догадайтесь сами, какой лучше !"

 

Короче, не имеет ни какого отношения к ПДА.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий
то ткни меня носом где "новые идеи" в том же инвентаре?

Попробуй открыть глаза, может быть увидишь наконец. а вообще да, весь мод от начала и до конца это просто оригинал, с добавлением кучи бесполезного бреда. - это тоже мнение, имеющее право на существование, и я нисколько не собираюсь спорить с теми кто так считает.

Если смотреть с этой позиции, то во всем моде конечно же нет никаких идей. нет их в инвентаре и не будет в ПДА.

Не так давно у нас с тобой был разговор в личке. Последний случай когда я попытался тебе что-то объяснить чтобы ты понял. Но понимать мою позицию ты не желаешь в упор, и все завершилось тем что я вынужден был сказать тебе - "Просто забей".

Ты не поймешь меня, просто не хочешь понимать. Это факт. Так зачем же ты пишешь посты в этой теме, задаешь тут вопросы, на которые все равно не получишь ответа который тебя устроит? В чем смысл, в набивании постов?

 

Наверно если я стану просить тебя прекратить, то буду в твоих глазах выглядеть клоуном, и ты посоветуешь мне фильтровать базар. Но я все же - по хорошему прошу. прекрати уже.

 

p.s. Весь последний срач о ПДА скрыл, невзирая на стороны участников. Кого этим обидел - мои извинения, тема должна оставаться информативной. Если где-то я превысил свои полномочия - модератор откатит обратно. Если все ок - просьба к модераторам, удалить это поскорее.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Согласен 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Кто умеет - делает, кто не умеет - учит. 


Хотел вот спросить.

 

 

Модуль отлова выстрела (Shoker)

- это как?


И что изменится в плание поведения неписей? Про тайники и обыск трупов прочитал, а про ведение боевых действий и перемещение по Зоне есть что?

Изменено пользователем Kkjq
  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

это как?

Скриптовый колбек на событие выстрела из любого оружия, имеется в виду выстрел актора.

Среди прочего, "попытка выстрела" из магазина, ловится именно им. Хотя это далеко не единственное применение.

 

Про нпс я пока не готов ответить.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

За приключениями Саббата слежу затаив дыхание - все такое необычное и главное настолько органичное - Класс! Но тем не менее возникают некоторые вопросы и я буду благодарен, если их осветят=)

 

  • В последней серии Саббат обчищал трупики бандитов и сильно удивлялся (а я вместе с ним), почему и ПП "Бизон", и АК-74СУ оказались без магазинов. Работает элемент случайности или действительно неписи не нуждаются в магазинах?

 

  • Говоря про мозгокрутку, Саббат сказал, что это пси-аномалия. А нет ли у нее случайно еще и призывного действия? Оба раза, когда Саббат попадал в эту аномалию, шел сначала псиудар (поплыл экран и т.д.), а потом и сильно активизировались собаки - это случайность или все-таки работа аномалии?

 

  • Я может еще что-то пропустил, но и в пятой и в шестой серии дневника у Саббата в рюкзаке лежат два ПДА, а к концу их количество возрастает аж до 9 штук. А для чего они? Это задел на будущие квесты или это форма заработка - приносить вести о пропавших сталкерах?

 

 

 

Большое Спасибо=)

Ссылка на комментарий

 

 

  • Я может еще что-то пропустил, но и в пятой и в шестой серии дневника у Саббата в рюкзаке лежат два ПДА, а к концу их количество возрастает аж до 9 штук. А для чего они? Это задел на будущие квесты или это форма заработка - приносить вести о пропавших сталкерах?

Как  я думаю, для каждого непися будет свой ПДА, в котором можно будет рыться и находить интересную информацию. Например Вася Жлоб в ПДА отметил тайничок(На карту метка, как в оригинале, не переносится), Петя Искатель отметил в ПДА нахождение интересного арта, до которого нельзя дойти, например. Такая система будет интересна. 

Изменено пользователем GefoS

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

Ага, плюс еще месяц разработки. Вот странно, столько времени люди сидят на моддинговых сайтах, общаются с разработчиками, а не могут отвыкнуть от того, что в завершаемый, по идее проект (я про 0.5) никто не станет добавлять новых свистелок. Есть же план разработки, перед разработчиками ставятся определенные задачи и цели. Смена приоритетов и курсов разработки стопорит всю работу. 
Зандер ничего не говорил про новые алгоритмы получения тайников. Пускай так и будет, быть может?
К тому же, лично мне кажется, что создание гор ПДА с отмеченными на них ништяками - не гут для производительности и стабильности.

Изменено пользователем Kkjq
Ссылка на комментарий

К тому же, лично мне кажется, что создание гор ПДА с отмеченными на них ништяками - не гут для производительности и стабильности.

 

Почему? Если взять пул ништяков и при взятии ПДА в инвентарь с определенной вероятностью делать меточку нычки на карте или в своем ПДА, а потом удалять взятый ПДА прямо из инвентаря - что здесь может всплыть "не гут" для производительности и стабильности?

 

P.S. Прошу не воспринимать вопрос в штыки - я мягко говоря пока не силен в программировании/проектировании, так что вопрос чисто ради ликбеза=)

Ссылка на комментарий

@Garret21, т.е. по сути будут те же тайники из оригинальной игры, но появляться они будут только при взятии чужого ПДА? А смысл? Это же ничем не отличается от оригинальной концепции тайников. Те же яйца, только в профиль. Только появится эта морока с ПДА.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Kkjq, слушай, это моё личное мнение - я не разработчик. Примерно так представляю функцию этих ПДА, так зачем ещё набирать мусор? 

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий
в завершаемый, по идее проект (я про 0.5) никто не станет добавлять новых свистелок

Мысль верная, только вы не учитываете тот факт, что наша команда еще не огласила для публики весь набор "свистелок" которые были давным-давно запланированы, и в основном даже сделаны.

Многие системы мода находятся в рабочем состоянии, протестированы и готовы, но пока отключены по разным причинам. Вот эти ПДА - к таковым относятся.

@Kkjq, @Garret21, @GefoS, Вы сейчас занимаетесь дележкой шкуры неубитого медведя, все со временем будет. Разумеется эти ПДА не являются "ненужным итемом", и будут нужны для многих действий. Я бы сказал, у игрока будет куча вариантов, как поступить с каждым.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Спасибо 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...