Перейти к контенту

Судьба Зоны (предрелизная тема)


Рекомендуемые сообщения

Зандер, уже какой раз вижу, что артефакты пропадают после загрузки сейва. Такая штука была и в оригинале, и в жести, и тут эта проблема остаётся? 

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

 

 

GefoS

По пропавшей Слизи. Если бы Саббат внимательнее осмотрел расположившуюся рядом лужу Киселя, то заметил бы там этот артефакт. Когда он шел в первый раз, то видимо этот артефакт просто выкатился из аномалии и лежал в низинке. По поводу его путешествий в аномальной зоне на Старой Котельной (именно так называется то место, а не Хим.завод), там артефакты уже находились в аномалиях и видимо просто были выброшены из них. Такое мы уже замечали несколько раз) Вообще, самое главное в поиске - найти низинку и тщательно ее обследовать, туда обычно артефакты и скатываются. Иногда бывали случаи, когда артефакты падали прямо перед носом, выброшенные аномалией.

Ссылка на комментарий

А будет ли что-либо делаться с частыми сохранениями в игре? Ведь это существенно облегчает игру. Какой-нибудь таймер или итем для сохранения в игре, разового использования, например.

Будет ли затруднена видимость артефактов? Не всех конечно, но те что днем, хотя бы.

GYN%20ZAN.gif
Ссылка на комментарий

@slawa-brodjaga, все правильно! Просто я нуб, не всегда артефакты замечаю) они действительно аномалиями "выплевываются" в сторону, и часто скатываются в низину... и да, это котельная, а не Хим. Завод)

Изменено пользователем sabbat8310
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

 

 

А будет ли что-либо делаться с частыми сохранениями в игре? Ведь это существенно облегчает игру. Какой-нибудь таймер или итем для сохранения в игре, разового использования, например. Будет ли затруднена видимость артефактов? Не всех конечно, но те что днем, хотя бы.

Не надо этого, я решил поиграть в NLC, пока жду Судьбу Зоны. Так вот, в NLC сохранения лишь при переходе, у горящего костра и при сне. Так вот, я удалил мод через 30 минут, Зона - она не постоянна и ты не знаешь, что будет ждать впереди. К примеру, сделал сейв у костра, пошёл - нашёл труп с интересным хабаром, умер. А потом трупа не будет. Это просто ужас. когда запрещают свободные сохранения.

 

Разработчки, прошу, оставьте свободные сейвы, сохраните играющим нервы. 

  • Согласен 3

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

@GefoS, Я об артефактах уже после прошлой серии говорил. Они могут быть выброшены неизвестно куда, могут укатиться. но не исчезнуть. Я знаю почему они исчезали в оригинале и в Жести, здесь эта причина устранена.

Сейвы... будут почти свободные. Если заводить речь об ограничениях, то, возможно я подумаю над тем чтобы запретить сейв во время боя с находящимся неподалеку врагом (нпс или мутант) при условии что этот враг видит ГГ.

И тут можно и плюс усмотреть. Вы же не хотите сохраниться под прямым обстрелом.


@GYN ZAN, многие артефакты еще в работе. По этой части вообще еще будет много изменений, по сравнению с тем что вы видите сейчас.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@GefoS, да не, привязка к месту тоже не особо вариант) но по-моему определенное количество сейвов, которые ты берешь с собой, рассчитываешь на трудности, думаешь как, и в какой момент сохраниться, все же лучше чем перед носом у врагов. да и каждый шаг сохраняться - зоны не бояться. Не люблю я такого рода прохождение, может все же сделать так - что сохраняться можно не раньше чем пройдет игровой час например + если еще не видят враги. Сохраняясь на каждом шагу, облегчаешь себе прохождение) как раз саббат и показал в своем видео) но да ладно, я не думаю что это так критично...

GYN%20ZAN.gif
Ссылка на комментарий

Доброго всем времени суток,

 

Хотелось бы спросить - в видеодневнике Саббата был показан процесс сбора артефактов, но контейнеры для них никак себя не показали -от этой идеи решили отказаться или это просто еще не успели реализовать?

 

Насколько я понял, система обвеса оружия в моде будет, а что насчет броников и самое главное - разгрузок и рюкзаков?  Есть/планируется ли система апгрейдов для рюкзаков и разгрузок? 

 

И еще вопросец: а почему вместо бинокля используется прицел? Просьба не пинать сильно, если ответ уже был дан и я его проглядел.=)

 

Большое спасибо!

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Немножко новостей.

Баг с заменой иконки, который вы могли видеть уже два раза, сначала с лапшой, потом с ППШ - устранен. И начиная с 6-й серии у саббата его не будет. съемки 5-й серии - уже были, так что там я пока не в курсе, возможно случится)

Баг упомянутый в этом посте, на который тоже уже не раз успели посмотреть - тоже устранен.

  • Нравится 3
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Приветствую! Только узнал о вашем проекте, и судя по тем задумкам и процессу показанному в роликах Sabbat8310, Вы делаете очень атмосферную и серьезную вещь! Теперь и правда процесс изучения зоны станет куда более интересным и потребует куда более плотной подготовки. Зиму так не ждал особо, а теперь хоть дни отмечай на календаре =)
К сожалению навыками модостроения не обладаю, но когда будет открытое тестирование, с удовольствием приму в нем участие (хоть какая-то помощь в отлове багов). Пока график работы позволяет уделять время. Всегда поражался тому, что поклонники тех или иных проектов порой делают то, до чего самим разработчикам далеко. Успехов команде! Будем  ждать новостей!

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

В пятой серии можно понаблюдать за ночной жизнью зоны в нашем моде, не забывая что это начальная локация. Не смотрите что так светло - тут еще не была отрегулирована погода.

Еще поделюсь личным наблюдением за тем артефактом, за которым Саббат уже два раза бегал через цепь аномалий, а когда прибегал - артефакта не находилось. потом он заметил что артефакт улетает вверх. По видимому, там самопроизвольно сложился такой цикл - когда цепь активна, она через некоторое время запускает артефакт летать. затем аномалии отключаются, но артефакт высоко, и падает назад далеко не сразу, а видимо, как раз ко времени когда цепь аномалий снова включается...

Из всего этого следует вывод - тот артефакт нельзя достать в те периоды времени, когда к его местоположению возможно добежать от грузовика. Поэтому обе попытки и завершались неудачей)

Ну я думаю уже не за горами выброс, который все аномалии переставит на новые места, а артефакты останутся лежать там где лежали. и если повезет, их никто уже не будет запускать в полет.

А вообще да, для более богатого хабара, пора бы идти на более серьезные локации :)

  • Нравится 2
  • Согласен 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Будет ли решено неадекватное поведение на зарядку магазина? Может убрать анимацию подкидывания болта при его выборе?

  • Согласен 1

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Будет. Это побочный эффект нашей реализации магазинного питания, поправимый, и честно говоря я думал что вообще некритичный)

По традиции комментарий к видео..

Саббат перепутал названия аномалий, "Гарь" - это облако черного дыма на земле, достаточно небольших размеров. В 5-й серии на котельной Саббат из таких аномалий достал арт "Плесень". И Гарь - достаточно злая аномалия, в плане вреда здоровью. А та в которую он вляпался в 6-й серии, перекрывшая весь обзор, это "Слепое пятно". дамага не наносит, но проблемы создать может.

Ну и затем увидели в действии (аж два раза) аномалию "Пузырь". При том что она достаточно неплохо видна, но вот когда находишься к ней в упор и забываешь посмотреть наверх - то уже не так то просто ее заметить.

артефактов недоработанных, недо-оформленных в нормальный вид, в моде к сожалению пока хватает. И по мере прохождения они наверно еще чаще будут попадаться.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Будут ли убраны эти крики своих сталкеров при зарядке магазина, а также то, когда оружие даже не направил на сталкеров, а они уже вопят как потерпевшие "убери - убери". Я надеюсь магазин когда на них направишь они не заорут так, будто ты их пристрелишь с этого магазина...

GYN%20ZAN.gif
Ссылка на комментарий

Может быть стоит всё-таки убрать пда-шный фон у диалоговых окон ("Хотите ли вы перейти на другую локацию?", например)? Ужасно выглядит.

На мой взгляд, было бы лучше, если бы в инвентаре вместо персонажа с головой-руками и стоящего в позе было бы просто изображение комбеза с подсумками и разгрузками в анфас. Пример изображения можно увидеть в ЗП в меню улучшения, только рукава ближе к туловищу и растянуть до удобного размера, разумеется использовав текстуры в высоком разрешении.

Можно же будет надеяться на подробную документацию/комментарии к UI, чтобы по-своему сделать? :)

Когда стоит ожидать релиз версии 0.5? Уж сильно хочется самому попробовать, очень годно выглядит и максимально необычно.

 

И ещё вопрос:

Если к вам присоединится грамотный маппер (нет, я не на себя намекаю), а то и несколько, стоит ли рассчитывать на бесшовную зону в версии 1.0?

Изменено пользователем replicator

CPU: i5-4460 | RAM: 10Gb | Video: R9 380 2Gb | OS: Debian Sid + Wine-dev / Windows 10 Pro

 

Да, под вайном сталкер бегает нормально. И да, я знаю, что мододелы не гарантируют работу модов под ним.

Ссылка на комментарий

стоит ли рассчитывать на бесшовную зону

Её в принципе ни на одном двигле Сталкера нельзя сделать. Потуги GSC показали нам только ЗП с 3-мя достаточно большими локами, мне кажется это вполне достаточно. На ТЧ такого не будет. А если будет, то это уже не ТЧ, по сути новый двиг.

Когда то давно видел тему с попыткой перенсти Сталк на двиг Фаллаута 3, уж не помню, как двиг точно называется. Были продвижения, но проект засох.

 

Кстати тема с тем, чтобы оставить в инвентаре только интерактивные элементы вполне достойная. А то как то както не комильфо. Может не в предварительной версии, в релизной так запилите, или кто нибудь запилит, а вы возьмете в 1.0

Изменено пользователем Desertir
  • Согласен 1

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...