Это популярное сообщение. Zander_driver 10 333 Опубликовано 29 Августа 2012 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 29 Августа 2012 (изменено) Судьба Зоны Мод разрабатывается с 2012 года. Платформа мода - S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля, версия игры 1.0004 - 1.0006. (Возможно, мод будет выпущен в двух вариантах, под один и под другой патч). АМК-мод в основу этой разработки НЕ ВХОДИТ. Мод является в некоторой степени идейным наследником мода "Жесть" 1.0.3, но разрабатывается НЕ на его основе. Глядя на многие моды, разрабатываемые в последние годы, складывается ощущение что все они стремятся соответствовать неким неписаным канонам "того самого" сталкера, который когда-то, все якобы хотели и ждали. В каждом моде изменено то, это, и еще вот это, но в целом это тот же самый, знакомый всем сталкер, те самые каноны, от которых все мододелы боятся отступить словно под страхом смертной казни. Но ведь нигде не написано запрета от этих неписаных утверждений отступать. Так почему бы это не сделать? Суть идеи этого мода - показать другой сталкер. Отбросить одряхлевшие правила и барьеры, забыть тот самый сталкер, который когда-то, кем-то, был задуман, но так и не реализован. Мы живем здесь и сейчас. Хватит жить прошлым. Идея этого мода - в том, чтобы дать один из вариантов ответа на вопрос: Каким может быть СТАЛКЕР? Один из, потому что ответов этих, может быть бесчисленное множество. В этом моде будет другой сталкер, такой, каким он должен быть по моему мнению. В ближайшем будущем, будет выпущена базовая версия мода. Судьба Зоны 0.5. В ней уже нет остатков прежнего сюжета, однако новый будет представлен в сильно урезанном и упрощенном виде. Этот мод с одной стороны, позволит игрокам "пощупать" геймплей мода, познакомиться с его основными принципами и идеями. С другой стороны, этот мод сможет быть использован другими командами как база для собственных сюжетных разработок. Если желающие найдутся, я буду только рад. За некоторое время до выхода мода, наша команда представит ряд видеоматериалов, которые дадут представление о самых значимых особенностях мода. В составе мода находятся: Расширения библиотек движка (RvP) Модуль обработки нетпакетов (Артос) Модуль сохранения сюжетной информации se_stor (Артос), доработанный для сохранения технической информации различного назначения. Несколько десятков локаций Графический мод "апокалипсис-3" (ничто не мешает ставить другой, по вкусу) Погодный мод SWTC, в двух вариантах. 1 полноценный, 2 урезанный для снижения системных требований. Система компрессии объектов, позволяющая обходить ограничение в 65к объектов в движке. Теоретический предел системы ~ 200-250 локаций, при плотности их наполнения куда выше чем все привыкли видеть.Модуль отлова выстрела (Shoker) Значительно переработанные работы Кирага. Магазинное питание оружия и энергопитание экзоскелетов. В каком то смысле можно сказать, что они изменены до неузнаваемости. Разобраны на составляющие, и собраны в новый комплекс вместе с разгрузкой и инвентарем.Новая система разгрузки (Zander) Видео смотрите в соотв. спойлереНовый таскменеджер, меняющий сам принцип создания квестов в игре. (Zander) ждите видео, все расскажем и покажем... Новая система респавна мутантов и нпс. (Zander) Возможно, будет видео. Если с этим не сложится, то до собственно релиза, расскажем подробнее. Систему генерации аномалий уже показали, смотрите видео на несколько спойлеров ниже. Бартерная торговля (Zander) - почти такая же как была в моде Жесть 1.0.3, хотя и тут есть некоторые доработки. Доработанные скрипты гулагов, комплект аи-схем нпс. Новая система таймеров без проблем преодолевающая месячный рубеж. Набор всяческого инструментария различного назначения, помогающий облегчить разработку в различных направлениях. Именно благодаря этому я смею надеяться что мод версии 0.5 может быть взят какой-то командой для собственных разработок. Ну и всякая прочая мелочь, о которой писать как то и неприлично уже. Сами понимаете о чем идет речь.Список который вы только что прочитали, до выхода мода еще может измениться. По причине малочисленности команды - мы вынуждены использовать сторонний контент. Модели, текстуры, звуки и прочее - вполне возможно вы увидите не впервые. Разумеется мы будем указывать авторов заимствованного контента, когда автор известен. Используется контент который можно найти в свободном доступе.Совершенно точно будет:Много новых моделей нпс, в том числе уникальных.Новая система питания (разработка своя, и такого не было еще нигде)Новые артефакты и аномалии (Модели - GSC, SAP, + свои. Партиклы GSC + свои. Свойства - свои, в том числе новые)Новые виды монстровПодвижные аномалии, и много других новинок в этом направлении.Новая скриптовая система респавна нпс и монстров взамен базовой. Сделает геймплей более разнообразным и интересным.Пока отложено (в 0.5 версии не будет), но вероятно будет позднее:Гибриды монстр-аномалия. (новые. И речь не об электрохимере)Гибриды Монстр-НПС 2014 год. События ТЧ давно прошли. Стрелок повыключал всякие выжигатели, расстрелял капсулы за Монолитом, полюбовался на стрекозу но в целом в зоне от этого мало что изменилось.События ЗП тоже уже в прошлом.А в 2014 г. происходит новый Сверх-выброс, или иначе говоря, Третья Катастрофа. Зона расширяется в несколько раз. Старые кордоны сметены, в наспех проведенной эвакуации вывезено в лучшем случае половина гражданского населения территорий, охваченных новой зоной. Для помощи в сдерживании разбегающихся во все стороны толп мутантов, в зону прибывают войска НАТО, т.к. угроза зоны признана международной и требующей всеобщего участия, бла-бла.Главный герой - Андрей Войтенко, бывший слесарь, гражданский. Житель одного из поселков, которые оказались в черте зоны. Родных у него нет, и работы - теперь тоже. Даже дома вобщем-то больше нет, кроме зоны - идти некуда.Игра начинается в поселке Чернобыль-4. Немного севернее - пост натовских войск, поставленный для сдерживания движения мутантов. Еще севернее - бывший знакомый всем до боли "Кордон"... теперь уже никаким кордоном не являющийся. Это уже глубокая зона.Что сюжет будет нелинейным - думаю все и так догадались. Концовок будет несколько, и они будут разные. Некоторые - изменят зону. И некоторые дадут возможность оценить изменения в последующем фриплее.От старого сюжета следа не останется. Группировки - многие вынуждены были сняться с насиженных мест в результате Сверх-выброса, и искать новое место для базы. Будут и новые группировки. Вопрос: Когда будет релиз? Ответ: КТТС. Вопрос: Что это? Ответ: Это Мод для ТЧ. В данной версии (0.5.) - ближе всего к фриплейным модам, 41 заселенная локация с автогенерируемым наполнением, сюжет ТЧ полностью удален. Кроме того, предполагается как технологическая база для разработки модов со своим новым сюжетом. Вопрос: Какие технологии есть в составе? Ответ: Открываем соответствующий спойлер и смотрим. И да, там не все. Вопрос: В моде есть магазинное питание? Ответ: Да. Вопрос: В моде есть разгрузка? Ответ: Да. В нее кладутся магазины, патроны, гранаты, аптечки артефакты и прочее. Подробнее смотрите видео. Вопрос: Можно ли устроиться тестером / вступить в команду чтобы получить себе мод до релиза? Ответ: Нет, набора тестеров не будет, Набор в команду ДО релиза версии 0.5 - закрыт. Но вы можете нам помочь какой либо работой, и мы вам будем благодарны. Вопрос: Почему в моде локации Костиного пака, они же такие старые? Ответ: Потому что в команде нет маппера. (Я не стану говорить что его "никогда не было"... кто знает тот поймет). Используем те локации, что были нам доступны несколько лет назад. Вопрос: Будут ли кислотные дожди, и реакция НПС на них? Ответ: На данный момент ситуация парадоксальная. НПС уже прячутся от дождя, если предполагают что он может быть кислотным. Но, сами кислотные дожди пока отключены, чтобы не препятствовать разработке. поэтому на видео Саббата вы их в ближайшее время не увидите. Вопрос: Можно ли изменить худ/инвентарь/ПДА/Что то еще поменять в интерфейсах, поменять Кайдановского на Шварценегера или на Памелу Андерсон топлесс? Ответ: Худ, Инвентарь, окно обыска в моде полностью скриптовые, А их внешний вид, полностью поддается настройке через конфиг. ПДА так же будет скриптовым, хотя он еще не был показан. С помощью изменения конфигов можно изменить буквально любой элемент визуала новых интерфейсов мода. подробный туториал по настройке будет выпущен одновременно с релизом. Вопрос: Будет ли мод требовать более мощное железо, чем оригинал? Ответ: Да, минимальные системные требования несколько возрастают. но в то же время, на адекватном железе игра идет более комфортно и ровно, с меньшим числом тормозов и фризов которыми так любит страдать "сталкер". Вопрос: Вот эти кольца с партиклами электры. Это реальная аномалия по типу электры, или просто для красоты..? Ответ: Это реальная аномалия. Называется "Коронный разряд", или проще "Корона". В действии можно посмотреть в 5-й серии "Дневников тестера" Саббата. Там в нее кабан попал. Вопрос: А почему худ так перегружен? Ответ: Худ в моде управляется скриптами, он динамический. И если у ГГ все хорошо, нигде не болит, ничего не беспокоит - то через примерно пол-минуты худ придет к состоянию "чистый экран", оставив вас наедине с зоной. Кроме того, не забываем что худ так же поддается настройке через конфиг. Можно изменить если хочется. Вопрос: Почему так много аномалий? Ответ: На практически всех локациях мода, есть аномальные зоны, в чем то аналогичные зонам из ЗП. Внутри них плотность аномалий может быть очень большой. Вне их - совсем не так. Вопрос: А не получится ли так, что электрохимера придет на базу долга и всех НПС поджарит? Ответ: Благодаря достаточному числу локаций, мы смогли поселить особо опасные виды мутантов на таких локациях, где неписей вообще нет. Есть конечно вероятность что зверье придет с другой локации, но все же такие случаи достаточно маловероятны. Вопрос: А это все не фейк? Ответ: Всем читателям советую принять как данность - я сообщаю то, что сообщаю, а верить в достоверность полученной информации или не верить, это ваше личное дело. Любые просьбы/требования дополнительных доказательств чего бы то ни было в любой форме будут игнорироваться. Единственным доказательством утверждений нашей команды, являются видеоматериалы которые мы будем выкладывать. И мод который выйдет в итоге. Вопрос: Почему в моде бартерная торговля, реализованная на диалогах? Ответ: Потому что я считаю геймплейно неверной торговлю всем-подряд как в оригинале, и потому что наличие готовой и работающей еще со времен "Жести" диалоговой системы бартера, позволяет отложить разработку интерфейсов торговли на более позднее время. Вопрос: Инвентарь в моде ограничен по объему, а не по весу? Ответ: Да Вопрос: Объем рюкзака, зависит от того какой рюкзак надели? Ответ: Да. Рюкзаки это отдельная категория надеваемых итемов. Вопрос: Можно ли сбросить рюкзак? Ответ: Нет. Но, если есть лишний, его можно будет использовать для создания тайника. И он тоже будет ограничен по объему. Вопрос: Какие преимущества теперь дает экзоскелет? Ответ: Очевидно, он больше не дает прибавки к переносимому весу, т.к. вес изначально не ограничен. Как раз в экзоскелете, фиксированное ограничение по весу снова появится. НО, зато экзоскелет практически полностью устраняет зависимость расхода выносливости, от носимого веса. Вопрос: Влияет ли вес оружия в руках, на темпы расходования выносливости при движении? Ответ: Да, влияет. Самым экономичным в плане расхода выносливости вариантом, является ходьба с пустыми руками. Вопрос: Планируется ли какая-либо "прокачка навыков"? Ответ: Нет. Вопрос: Будут ли изнашиваться предметы экипировки - разгрузка, пояс, рюкзак? Ответ: Да, все эти предметы будут подвержены износу. При полном износе в ноль, любой из вышеперечисленных итемов, а так же комбез или оружие, уничтожается. Кроме того, Экзоскелеты и скафандры с замкнутой системой дыхания прекращают функционировать при износе более 80-90% (варьируется для разных моделей) Вопрос: Будет ли дорабатываться графика? Ответ: Да. Вопрос: Что означают две звёздочки в правом верхнем углу на иконках предметов? Ответ: Уровень сгруппированности предметов. Это к опциям инвентаря "Свернуть" и "Развернуть". Посмотреть можно в самом первом видео про инвентарь. Вопрос: Будут ли новые группировки, есть ли изменения в гулагах и смартах? Ответ: В моде несколько новых группировок, каждая со своей продуманной идеей, вплетенной в общую политическую картину Зоны. Количество смартов, сохранившееся из оригинала ТЧ, равно нулю. Все гулаги населены заново, скрипты гулагов доработаны. Вопрос: Каков процент готовности мода? Ответ: 95% Вопрос: Будут ли НПС шмонать тайники, ящики, трупы? Ответ: Да, будут, но вовсе не так гиперактивно как в большинстве модов. Скажем, нпс больше не ищут предметы на слух, не ходят за упавшим за тридевять-земель бинтом, и не лезут в аномалию если в ней что-то валяется. Вопрос: Будут ли как-то ограничена возможность сохранения игры? Ответ: Нет. Однако стоит заметить, существует пара моментов, когда сохраняться нельзя, т.к. сейв получится битым. 1) При смене локации, когда вы только загрузились на новой локации, в первые 5 секунд от вашего появления на локе, сохраняться нельзя по техническим причинам. Система компрессии объектов еще обрабатывает свои данные по прежней локации. 2) В те моменты, когда в инвентаре написана красная надпись "ЗАГРУЗКА" - работают скриптовые системы инвентаря, сохраняться в это время нежелательно. дождитесь завершения их работы. Вопрос: Будут ли открыты ресурсы мода? Ответ: Да, будут. А так же будет ряд туториалов по использованию того инструментария, что есть в моде. Вопрос: Будет ли показан список оружия в моде? Ответ: Нет. Вопрос: Будет ли новое оружие, относительно Жести? Ответ: Да, оно было даже на видео уже. Стволы из Жести составляют примерно 60-70% от того, что имеется в Судьбе Зоны 0.5. Вопрос: Будут ли апгрейды оружия и комбезов? Ответ: Да. Дизайн-документ (диздок) мод Судьба Зоны: политическая картина. Описание группировок, их целей и взаимоотношений. Текст документа урезан, для публичного показа, убран материал «для служебного пользования» во избежание спойлеров. Сталкеры-нейтралы. Не имеют явного собственного руководства, хотя на стоянках вполне способны к местной самоорганизации и обустройству грамотной обороны. В основном стремятся к независимости, являются одним из главных поставщиков артефактов для всех кто их покупает за хорошую цену, и к тому же как правило обладают хорошим опытом выживания в условиях зоны. Потому, сталкер-нейтрал – выгодный партнер для любого торговца, который хочет вести какие-то дела с большой землей, торговать с нейтралами в большей или меньшей степени, стремятся все группировки, кроме тех которые к ним явно враждебны. Долг и Свобода впускают нейтралов на свои базы. Натовцы относятся нейтрально, наемники – практически не пускают, хотя есть исключения, но, также предоставляют возможность торговли. Нейтралы рассеяны по множеству локаций. Нейтральные Торговцы. Сидорович. Патриарх сталкерской торговли, располагается там же где был всегда, каналы поставок товара у него старые, проверенные временем, и конечно свои. Вероятно связан многими деловыми связями с барменом. Любит завышать цены на товар, если поблизости такого достать больше ни у кого нельзя. Торговцы предбанника являются для него прямыми конкурентами, и он к ним относится крайне негативно. Бармен. Последнее время из-за (закрытые данные) торговля у него пошла на спад. Тем не менее выгодное географическое положение на перекрестке дорог зоны делает свое дело. Бармен сохранил связи с Сидоровичем и с Долгом, пользуется каналами того и другого, для поставок товаров. Так же у него есть и собственные поставщики. Бубна Делец, расположившийся на локации Чернобыль-4. Напрямую торговцем он не является, хотя в последующем при прохождении мода, определенные торговые операции у него откроются. В каком то плане является руководителем трех торговцев локации Чернобыль-4. Джо. Расположен в баре Шти, поселок Чернобыль-4. Выполняет все указания Бубны, покорно служит ему так сказать. Канал поставки товаров – через Бубну, с НАТО этот канал никак не связан. Следует заметить, что ассортимент торговли в самом городке Чернобыль-4 ограничен по распоряжению Бубны. Любомир. Торговец, расположенный в баре «Лейка», село Дитятки. Зависим от Бубны (поставки товара) и подчиняется ему. Специализируется на торговле охотничьим оружием, дробовиками. Крохобор. Торговец расположенный на одноименном Хуторе, возле дороги ведущей с Чернобыля-4 на Старую Свалку. Также зависим от Бубны в поставках товара и подчиняется ему, хотя самостоятельно, тайно от Бубны, наладил связь с одним натовским офицером, создав таким образом свой собственный канал поставок. Стремится выйти из подчинения Бубны и стать независимым торговцем, с этой целью опять же тайно, организует периодически всяческие диверсии в барах Шти и Лейка, с целью дискредитировать эти заведения, чтобы больше клиентов шли к Крохобору. Охотники. В значительной степени группировка состоит из местного населения, которое проживало здесь и до чернобыльской катастрофы, в зоне отчуждения или около ее границы. Это люди которые превосходно знают местность, и за время соседства с зоной хорошо научились обращаться с аномалиями и мутантами. Они не амбициозны, не стремятся в центр зоны, их главная цель – выживание. На их базе все еще есть женщины и старики. В силу географического соседства, ведут войну с бандитами болот, которые пытаются их уничтожить или вытеснить с локации.Бандиты Болот (ББ) Частично остатки клана Ренегатов из ЧН, частично пришлая московская «братва». Группировка враждебно настроена почти ко всем. С БД они ведут войну, цель – контроль над кордоном и старой свалкой, захват территорий для грабежа сталкеров, контроля за их движением в зону и обратно. Сталкеров они просто грабят, не всегда но часто – убивают. С долгом на севере – война, не слишком оживленная потому что у долга хватает других проблем. Так же ББ ведут позиционную войну с охотниками, перевести ее в формат активных действий им мешает плохое знание местности и плохая приспособленность к условиям зоны. Часть клана ББ выращивает и производит наркоту, и продает ее свободе, а Бандиты Ростока являются в этом бизнесе курьерами-посредниками. Бандиты Долины (БД) Бывшие зэки, более адекватные чем ББ, грабят они тоже, но к убийству прибегают редко. Чаще просто берут плату за проход и отпускают. Бандиты долины и Бандиты болот – два разных клана, враждующих между собой за территорию. БД являются теми самыми бандитами которые знакомы игрокам по предыдущим частям сталкера. В моде будет существовать возможность вступить в их группировку. Бандиты Ростока (БР) (Данные закрыты) Военные НАТО. Их официальная цель в зоне – помощь в сдерживании движения мутантов из зоны, т.к. местная армия уже с этим не справляется. Неофициальная – залезть чужими руками во всяческие покинутые лаборатории, которых по зоне полно, и понатаскать оттуда секретной информации о проводившихся там экспериментах. С определенного момента НАТО попытается поручить эту задачку главгерою. Отмечу. Задачей НАТО НЕ ЯВЛЯЕТСЯ: слежение за соблюдением законов на подконтрольной территории. Задачей НАТО НЕ ЯВЛЯЕТСЯ: какой либо контроль за действиями и движением сталкеров. Нейтралы для НАТО – безразличны. Они не охотно выполняют натовские задания, и как правило не причиняют натовцам вреда – причин для конфликтов нет. Что задачей НАТО , кроме всего прочего, является: сохранность собственного материального обеспечения. Руководители НАТО в курсе, куда они попали. Они в курсе, что тут каждый думает о том, как бы чего украсть, что плохо лежит. И они понимают, что если это допускать, то все натовское снаряжение будет разграблено к чертовой бабушке. И поэтому логичный выход – карать малейшее присвоение натовского имущества таким каленым железом, чтоб у всех желающих это самое желание напрочь отбить. Именно поэтому на все пушки, принадлежащие натовцам, вешается специальный чип, а если вдруг это оружие оказывается в руках посторонних (читай – ГГ) – его вежливо, но убедительно просят сдать находку в руки натовского командования. В случае неподчинения, при встрече с бойцами НАТО ГГ могут ждать серьезные проблемы. В особо запущенных случаях за ним высылается звено вертолетов, которые коротко потребуют бросить оружие. Ежели команда не выполняется в течении трех секунд, вертолеты откроют огонь. В свою очередь, это уравновешивает баланс мода – игрок в начале игры не может завладеть оружием натовцев, и должен искать другие источники где ему взять ствол. Открытые перестрелки на улицах города натовцы понятное дело не одобрят, но в остальном, следить за соблюдением каких то законов – в их задачи не входит. Военные Украины. Те самые военные которые так всех достали еще в ТЧ. Те самые военные которые считают что сталкер = преступник, и наказывать надо не иначе как расстрелом. Просто за то что сталкер. Рейды-зачистки военных будут регулярно высаживаться в различных участках зоны, правда не слишком глубоко. Далеко вертолеты не долетят. Военсталкеры (Россия) Занимаются охраной экологов на янтаре. К сталкерам нейтралам – нейтральны, т.к. имеют приказ пропускать всех кто желает торговать с Сахаровым (читай – всех кто несет ему материалы для его исследований). Поддерживают контакты с долгом. В какие либо распри не вмешиваются, т.к. у них в зоне своя задача. Компания G4S. (Закрытые данные) Экологи НАТО. (Закрытые данные) Экологи России. База – Бункер на Янтаре. Хорошо налаженное снабжение вертолетами с большой земли делает торговлю здесь очень выгодной для обоих сторон. Поэтому Сахаров будет пользоваться спросом как торговец. Отношения достаточно нейтральные со всеми, даже с свободой (в ТЧ свобода и экологи были врагами. Тут такого не будет). Однако, Темные, Грех и Монолит будут врагами, т.к. вообще против изучения зоны. Долг. Идея и идеология та же самая – полувоенная группировка, ставящая своей главной целью уничтожение зоны. В свете событий, напрямую или косвенно связанных с Третьей катастрофой (сверхвыброс, начало сюжета мода), Долг понес большие потери, причем не только погибшими и раненными или пропавшими без вести, но так же и по причине раскола в самой группировке. Многие квады и отряды вышли из подчинения долгу. Долг вынужден отступить перед лицом зоны, покинув свою базу на ростоке. В Судьбе Зоны их база расположена в другом месте. Воронин пытается убедить своих подчиненных, что отступление это временное, подбодрить их. (Подробные данные закрыты.) Свобода. База группировки на армейских складах. Идеология та же – свобода всем даром, и свободное распространение информации о зоне, для всех кто за ее пределами. После ухода долга с бара, Свобода почувствовала себя увереннее. Они заняли почти полностью Армейские склады и значительную часть Старого Янтаря. На Старом Янтаре они ведут позиционную войну с группировкой грех, а на подземной жд-станции той же локи – позиционную оборону от мутантов, как когда то раньше было на барьере. Барьер – теперь необитаем, т.к. нет пригодного укрытия от выброса. Зато хутор черепа и хутор Павлика принадлежат свободе. Деревня кровососов принадлежит все тем же кровососам. Лукаш стремится к тому чтобы не продолжать конфликты с долгом, кроме того свобода приветливее к нейтралам, их много на базе. Наемники. Практически закрытая группировка. Группировка значительно окрепла со времен предыдущих событий, наемники теперь отлично вооружены и экипированы, хорошо умеют действовать в зоне, в их распоряжении даже есть собственные вертолеты. Их пилоты в некотором смысле, единственные в мире профессионалы такого уровня – никто больше так глубоко в зоне не летает, и это дает наемникам дополнительное преимущество. Посторонних на свою базу наемники не пускают, если гг подойдет к южным блокпостам – встретят его холодно, но зайти пообщаться, в пределах блокпоста можно. Наемники плотно контактируют с группировкой Сердце зоны, и в плане поставки товаров/артефактов, и в плане разных силовых операций. Они в дружеских отношениях. С свободой – поддерживается нейтралитет, пакостей друг другу не делаем по причине близкого соседства. Долговцам наемники устраивают различные диверсии, как по заказу Сердца зоны, так и по собственной инициативе. Грех. Целая группировка управляется одним, очень сильным контроллером. Группировка враждебна ко всем, кроме монолита. О взаимоотношениях с монолитом см. далее. Лидер группировки, контроллер Епископ, очень силен, разумен, амбициозен. Предположительно, Епископ – это бывший лаборант или второстепенный научный сотрудник одной из секретных лабораторий, работавших в зоне. В результате какого-то эксперимента он получил навыки контроллера, причем исключительно сильные. Он не подчиняется монолиту, не подчиняется никому. Он хочет больше власти. Он знает, что на Радаре расположен Выжигатель мозгов, который был выключен стрелком в ТЧ. Знает, для чего использовалось это техническое сооружение. Он ИЩЕТ СПОСОБ Подключить себя к этому выжигателю, и включить его вновь – как усилитель СВОИХ способностей. Если эти планы увенчаются успехом, ментальное поле его контроля накроет пол-зоны. С целью осуществления этого плана, бойцы группировки Грех ищут научные документы по различным подземным лабораториям, и относят их к своему лидеру. Он, лидер, и в момент своего становления немало знал об этих экспериментах, и продолжает учиться, изучает документы что ему приносят подопечные. С той же целью бойцы Греха захватывают в плен при первой возможности, ученых. И доставляют их связанными по рукам и ногам, к лидеру. На «дознание». Очень мало кто знает или хотя бы догадывается об этих планах, многие даже не догадываются, КТО руководит группировкой Грех. С свободой ведутся позиционные бои: грех стремится не пустить посторонних слишком близко к своей базе. Из опасений что Епископ не сможет без выжигателя удерживать группировку под контролем, если ее численность сущсественно увеличится. С Темными и Сердцем зоны – война. С монолитовцами расклад такой: в распоряжении Греха, находится выжигатель. Это оборудование – ценно для О-Сознания. Они сами хотели бы его включить, в своих целях. А включение выжигателя на усиление способностей одного епископа – не в их интересах. В то же время, Грех расположенный на пути к ЧАЭС, создает дополнительную преграду для любопытных посетителей, и хорошую преграду. Почти такую же хорошую, какой был когда-то выжигатель. О-Сознание ведет с Епископом дистанционные переговоры, на тему возвращения в руки О-Сознания хотя бы части оборудования, того что возможно транспортировать. Правда не слишком успешно. Епископ знает себе цену, и грозится в случае монолитовского штурма, взорвать выжигатель, что означает для О-Сознания уже безвозвратную потерю столь ценного оборудования. К тому же атакующие монолитовцы могут перейти под контроль епископа. Поэтому, атаковать Грех – Для О-сознания не выгодно, и на этом основано хрупкое перемирие между Монолитом и Грехом. Темные. Группировка сталкеров, которые в результате облучений в зоне, стали уже не совсем людьми, а скорее полумутантами. Побочный эффект этого – Они не подвержены контролю О-Сознания ментально. Однако, считают О-Сознание «Хозяевами зоны», чуствуют их, и служат им, в каком то смысле добровольно. В свою очередь, О-Сознание, зная насколько хрупко на самом деле это подчинение, старается Темных без лишнего повода, распоряжениями не беспокоить. Не давать оснований выйти из под контроля. Им не будет выгодно если Темные станут врагами. Темные в свою очередь, настороженно-полувраждебно относятся ко всем группировкам. С долгом – война, С экологами и военными – война. В то же время нейтрала-одиночку впустят и даже с ним поторгуют, но на север хода нет, если нейтрал идет дальше на север – Темные в него стреляют, одно из немногих соглашений с О-Сознанием. Монолит. Группировка полузомби, подконтрольная О-Сознанию. Выполняет функции охраны ЧАЭС. Монолит враждебен ко всем без исключений, кто вторгается на его территорию. Технологический уровень группировки значительно возрос. Они контролируют мЕньшую территорию чем прежде, но контролируют более жестко. (Подробные данные закрыты) О-Сознание. Группировка бывших ученых, причастных к возникновению зоны. Располагается в глубине ЧАЭС. Во время событий ТЧ, Стрелок нанес им серьезный ущерб, расстреляв часть капсул. Он не знал, что капсулы располагаются в нескольких разных помещениях, и что он уничтожил далеко не всех. (Подробные данные закрыты) Сердце Зоны. Состоит из опытных сталкеров, повидавших в зоне все что только возможно, бывших нейтралов, а так же вышедших из состава Долга и Свободы. Эти сталкеры при помощи наблюдательности, логических рассуждений, и просто проницательности, поняли что Зона – живое существо. Нашли способ это проверить, и выяснили что это так. Теперь они ищут способ поговорить с Зоной, наладить с Зоной – общение, раз она разумный организм. И попробовать о чем нибудь с ней договориться. Для поставок снаряжения – с большой Земли, и артефактов – на большую землю, Сердце Зоны использует Наемников. Они между собой – хорошие деловые партнеры. В свою Очередь Наемники всегда готовы предоставить своих бойцов в распоряжение Сердца Зоны, для силовых операций в любой точке Зоны. Сердце Зоны стремится уничтожить группировку Долг, поэтому делает заказы Наемникам, на диверсии на долговской базе. (Подробные данные закрыты.) http://i.imgur.com/YetLUV7.jpg http://i.imgur.com/CDKgZ4s.jpg http://i.imgur.com/tubmewL.jpg http://i.imgur.com/yxd2eQJ.jpg http://i.imgur.com/AixhD1d.jpg немножко старых скриншотов. Этому уже год. Как раз тот случай, когда пришлось пересекать обе цепи - слева повышается радиационный фон, а цепь жарок дальше упирается в аномальное поле. Пришлось искать "окна в расписании" обеих цепей. Просто группа новичков на привале. Тоже старый скрин. Цепь аномалий "Турбо-холодец" внезапно быстро подкралась со спины... "Так жарко в плазме не бывает..." А бывает и такое: Две цепи разных аномалий наложились друг на друга. Причем обе из тех, что видны "в воздухе Скрины: Скрин сделан еще в ноябре 2013 года. "экстремальный тест" возможностей системы спавна аномалий. Целью было - проверить стабильность при спавне запредельного числа аномалий, если мне память не изменяет, там более 8 тысяч на локацию получилось. конечно в релизной версии такой плотности не будет, тем более что это начальная локация К слову, с такой плотностью аномалий я смог добраться до других локаций и убедиться что все работает и там (помните о компрессии объектов, в том числе аномалий, на других локах? вот ее и проверяли). Живописный НПС. кстати, в моде действует скриптовая система вооружения НПС, автор - Kirag, доработка Zander. Это значит что, какое будет оружие в руках непися при его появлении в игре - больше не прибито гвоздями в его профиле, и определяется рандомно с учетом некоторых факторов. Этому товарищу скрипт выдал винтовку Мосина - получилось очень к месту. Еще один "перекресток". по вертикали - цепь аномалий "холодец", по горизонтали - цепь аномалий "Гарь". Кстати в некотором роде, "Гарь" заимствована из книги "Лунь" Сергея Клочкова. Нельзя сказать что она полностью повторяет книжный аналог, но мы постарались ее сделать максимально похожей, насколько позволяли наши технические возможности. К слову о разнообразии моделей НПС. А что ЭТО такое - пусть пока останется загадкой На подходе встречает цепь аномалий "Кислотная вдова". Цепь не простая, присмотритесь - она как прерывистый пунктир, и этот пунктир движется с хорошей скоростью. В центре цепи аномалий "Холодец" и "Гарь". Вторые ночью почти не видны. И в самом сердце этого скопления видна спираль аномалии "Мозгокрутка". Она там не одна на самом деле, на небольшом пятачке спрессовалось целое поле их. И тут тоже никто на месте не стоит. Вот в таком свете, видно ли вам что прямо по курсу две цепи и одно поле аномалий? А они есть. Еще пара скринов - то же место, но с другого ракурса. Артефакт на последнем скрине я так и не смог взять. Хоть он и выглядит таким доступным, туда не пройти, просто никак. Эпизод 1 - АномалииЭпизод 2 - ЭкономикаЭпизод 3 - ИнвентарьЭпизод 3.1 - Инвентарь . Ядро команды - те кто занимался модом на всем протяжении разработки:Zander_driver - лидер команды, скрипты, общая концепция мода, отдавание приказов налево и направо короче, буду за главного.slawa-brodjaga - диалоги, квесты, сюжет. выполняет чудовищную гору рутинной работы, и именно он приложил больше всего усилий для создания мода. Спутники - те кто присоединился позднее, и временами помогаетsabbat8310 - информационная поддержка мода. Видеомонтаж. Korpus - модели различных итемов, артефактов. Помогать команде стал на позднем этапе, однако оказал команде значительную помощь. 4 мая сего года он покинул нас навсегда, не дожив до релиза Судьбы Зоны. Gefos - модели артефактов. Помогать команде стал на позднем этапе, однако благодаря его работам, в зоне можно будет встретить нечто совсем уникальное. GYN ZAN - пожалуй наиболее яркий фанат мода, так что заслуживает упоминания здесь. регулярно помогает по части конфигов, и не забрасывает задание на пол-дороге даже если оно нудно-рутинное. Фанаты, берите с него пример.А также мой брат у которого нету ника на АМК-форуме - партиклы, артефакты. Спутники в прошлом - те кто помогал команде какое-то время, но покинул ее со временем. Карлан - состоял в команде длительное время, очень многим нам помог. скрипты, логика, и многое другое. К сожалению в определенный момент, взгляды разошлись. Anonim - Разработка погоды, определенная помощь по части графики. Grishik - какое то время участвовал в разработке, оказал большую помощь по оружейной части.CON - было временное сотрудничество, худовые детекторы и кое-что еще... Desertir - из скромности просил убрать его из состава команды, но теперь тут написано, кто сейчас а кто раньше. так что вернул в список. помогал по скриптовой части определенное время. Благодарности: Artos - за очень удобные в использовании, и стабильные скриптовые модули Kirag - за магазинное питание, энергопитание, AI вертолетов и другое. отличные идеи и неплохие реализации, которые стали основой для многих скриптов мода. Malandrinus - за огромное количество статей, справочников, из которых бралась информация необходимая для разработки. RvP - за расширение Луа xStream - за смышленых НПС. Ааз - за большое количество 3д-моделей Kostya V - за локации Shoker - за модуль отлова выстрела. Эта система оказалась гораздо полезнее, чем можно было подумать Stunder - за то что когда-то давно вернул меня в сталкермоддинг. Я ведь уходил, и не интересовался сталкером несколько лет. Struck - за лень и нежелание мне помогать в те времена, когда я только осваивал азы скриптов приучил меня полагаться на свои силы. А так же всем остальным, кого я не упомянул, но чьи работы были использованы - спасибо вам, ваш труд нам помог. Судьба зоны, мод который находится на финишной прямой разработки, в изложении сухих цифр. 40 месяцев - время разработки на данный момент, считая от даты создания этой темы.2 человека - постоянный состав команды, занимающийся модом на всем протяжении разработки 0 - квестов и заданий, сюжетных и простых, осталось от старого сюжета. 0 - смартов и гулагов, осталось от старого населения зоны. 185 смартов и гулагов - заселены с нуля. 1707 смартов создано для системы симуляции жизни мутантов. 100 нпс вместимость, и 9 различных состояний для работ - характеристики крупнейшего в "СЗ" гулага. 41 локация - автоматически заполняется аномалиями и мутантами при помощи скриптовой спавн-системы, реализуя полностью динамическое заполнение зоны. 200 ~ 300 локаций - теоретический потенциал этой системы. 20 группировок в игре 5 группировок в которые можно вступить. Не считая нейтралов-одиночек. 37 видов монстров 173 разновидности монстров. Это из разряда "кабан слабый, кабан матерый, и т.д." - и в большинстве случаев подразумевает разные визуалы. 1410 визуалов NPC. 180 видов артефактов. 20 видов аномалий. 161 вид оружия выдается на руки NPC. 40 секунд - время старта игры на железе ниже среднего. От клика по ярлыку до главного меню игры. 3 минуты 10 секунд - время загрузки игры с нуля (только что запустили с рабочего стола, и грузим сейв) - от главного меню до возможности бегать прыгать и стрелять. Сейв на котором пройдено несколько локаций и выполнено/висят десятки квестов. На том же железе ниже среднего. 24 секунды - время загрузки сейва на текущей локации. К примеру когда мы померли и нажали "Последнее сохранение", или просто что-то не понравилось и решили переиграть. На том же железе ниже среднего, посреди населенного лагеря. от 25 до 90 секунд - время загрузки при переходе на другую локацию. Зависит от локации конечно. На том же железе ниже среднего. 400 миллисекунд - среднее время запуска скриптового инвентаря, с рюкзаком средней захламленности. На том же железе ниже среднего. AMD Athlon 6000 / 3ГГц, 3ГБ ОЗУ, GeForce GTX 550 / 1024MB. Игра вместе с модом расположена на древнем IDE-харде в 80 Гб, 2005 года выпуска. Надо же пощекотать ваши нервы 95% степень готовности мода. 20.8 гигабайт - полный вес папки gamedata в распакованном виде. Изменено 2 Июля 2016 пользователем Zander_driver 6 84 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
An[DR.]oid 3 Опубликовано 21 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2015 (изменено) Если есть вопросы - задавай 1) Количество НПС на локациях, где нет базы группировки - уменьшилось/без изменений/возросло? По сравнению с Жестью, естественно. 2) "новая скриптовая система спавна монстров" - можно подробнее? В чём отличия от той, что была в Жести? 3) Части тел мутантов: будет ли пересмотрен дроп? 4) Бартер. Какие ограничения будут при обмене большого кол-ва дешёвых артов? Будет ли расширен список вариантов при обмене "мне надо %item_name%, что за него хочешь?" И, если можно, подробнее про "цену в бартере", указанную для предметов. Это просто число, показывающее ценность предмета? 5) Изменения по уязвимостям мутантов и по принципу действия разных боеприпасов будут? 6) Оружие: Хотелось бы возможность заряжать один магазин различными боеприпасами (чередование штатных с трассирующими, например). Есть ли возможность реализовать? Пускай даже и не набивка вручную, а только обмен готовых. 7) Новые анимации для старого оружия будут? 8) Намёки/отсылки к уже известным персонажам игр/книг серии будут? Хотя бы в кач-ве пасхалок/записок/тайников. 9) Тайники. Будет ли что-то меняться? Имевшиеся в Жести варианты, если честно, не устраивали совершенно. Тайников либо вагон, но набиты они хлебом/водкой/бинтами/патронами 9х18, либо их крайне мало (наполнение неплохое, но в 90% случаев совершенно нелогичное и бесполезное) 10) Контейнеры для артефактов: Будут ли новые? На несколько ячеек/контейнер в разгрузке/поясе, или рюкзаки со встроенными контейнерами, например. P.S. для корректного цитирования моих сообщений достаточно в нике An[DR.]oid заменить закрывающую квадратную скобку круглой. Пример: ... Изменено 21 Марта 2015 пользователем An[DR.]oid 1 Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 21 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2015 Если лишнего взболтнул - удалите. Если говорить об аномалиях, то, в то время когда я играл в мод, лично мне это показалось самым интересным аспектом в этой модификации. Аномалии стали действительно серьезным противником, а не бестолковой декорацией, т.е. без детектора ходить я мог с большим трудом. Очень стало интересно добывать артефакты, у меня они всегда спавнились в центре аномалии, или, если сильно везло, в центре аномального поля, т.е. добыча этого артефакта занимала действительно много времени, т.к. пока "прощупаешь" поле, пока подберешься, пока подумаешь чем его выбить из аномалии - в общем целая история, и мне это понравилось. Ну а пока этим занимаешься могут какие-нибудь снорки прибежать и все, тут уже точно край, ну я с теми толпами, что бегали в то время, когда я играл - справится не мог, Так что напутствие - добывайте любыми силами лучшие детекторы (на все что есть), жизнь существенно облегчится . Ссылка на комментарий
slawa-brodjaga 562 Опубликовано 21 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2015 (изменено) oid" post="925664"]Количество НПС на локациях, где нет базы группировки Стоянки сталкеров разных группировок редки, но представляют из себя форт-посты, из-за изменившихся условий. Их место расположение обусловлено сюжетной составляющей мода. Сравнивать с Жестью...там был сюжет оригинала ТЧ, соответственно и стоянки (базы) было частью старого сюжета. oid" post="925664"] "новая скриптовая система спавна монстров" - можно подробнее? Вот тут скорее всего будет отдельное ознакомительное видео, однако решение принимает руководитель проекта. oid" post="925664"]Части тел мутантов: будет ли пересмотрен дроп? Эта составляющая сильно изменена, по решению команды, останется сюрпризом для игроков) oid" post="925664"]Бартер. Тут сложно что-то говорить, т.к. эта система (она пришла из Жести) после выхода версии 0.5 будет переделана полностью, выведена из диалогового варианта. Какой вариант будет? Об этом наверно лучше расскажет человек, который ее разрабатывает. Я знаю ее концепт, который легко может измениться в процессе разработки. Поэтому что-то писать о нем не вижу пока смысла. Могу сказать только, что новая система бартера учтет ошибки старой и будет выглядеть совершенно по-другому. oid" post="925664"]Это просто число, показывающее ценность предмета? Замечено верно - это число показывает "ценность" предмета в системе бартера. oid" post="925664"] Изменения по уязвимостям мутантов и по принципу действия разных боеприпасов будут? Планируется, но пока не реализовано. oid" post="925664"]Хотелось бы возможность заряжать один магазин различными боеприпасами У-вы, но такой возможности нет. oid" post="925664"]Новые анимации для старого оружия будут? Некоторые модели оружия (которые шли модель с новой анимацией) будут с ней, но специально мы этим не занимались...забот хватает на других направлениях. Если будет необходимость и желание, то этот аспект можно вводить в любое время. oid" post="925664"]Намёки/отсылки к уже известным персонажам игр/книг серии будут? Да, будут Мы стараемся сделать некий симбиоз игрового и книжного Сталкера (по крайней мере стараемся ) oid" post="925664"]Тайники. Будет ли что-то меняться? Да, будут. Система тайников (так ее назовем) сделана заново и в совершенно другом логическом наполнении. Теперь не будет халявы в виде автоматически падающих координат при обыске трупа, пасхалки будут (рандомные). В рюкзаке каждого сталкера теперь лежит его личный ПДА, которых хранит все данные о владельце (в том числе место и причину смерти)...только вот эти данные нужно будет еще и достать) Как? попробуем пояснить в видео. oid" post="925664"]Контейнеры для артефактов: Будут ли новые? Да будут, если вспомните Жесть, то артефакты лежащие просто так в рюкзаке могут преподнести неприятный сюрприз, мы не стали этого отменять. Изменилась модель контейнера, иконка. Контейнер на один артефакт, который блокирует все излучения и эффекты. Торговцы и квестовые нпс прекрасно видят что лежит в контейнерах, так что контейнер теперь не помеха при торговле или сдаче квеста. Спасибо за вопросы. Надеюсь хоть как-то, но смог на них ответить. Некоторые объяснения на заданные вопросы, постараемся учесть при съемках очередного ознакомительного видео. ну я с теми толпами, что бегали в то время, когда я играл - справится не мо Для того и существуют тесты, что бы исправлять подобные казусы) Изменено 21 Марта 2015 пользователем slawa-brodjaga Ссылка на комментарий
An[DR.]oid 3 Опубликовано 21 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2015 Стоянки сталкеров разных группировок редки, но представляют из себя форт-посты, из-за изменившихся условий. Их место расположение обусловдено сюжетной составляющей мода Интересуют праздношатающиеся Вольные, шайки Бандитов, отряды Свободы/квады Долга и прочие... ЗОНА же всё-таки, а не проходной двор. ...если вспомните Жесть...Прекрасно помню Жесть, потому и уточнил в вопросе: интересуют именно НОВЫЕ виды контейнеров: ...На несколько ячеек/контейнер в разгрузке/поясе, или рюкзаки со встроенными контейнерами, например. И ещё один вопрос по системе бартера и моде в целом: ((система бартера)) после выхода версии 0.5 будет переделана полностью, выведена из диалогового варианта Новые версии мода будут требовать новую игру? По остальным ответам всё отлично, ждём новых видео и первую версию мода... Ссылка на комментарий
slawa-brodjaga 562 Опубликовано 21 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2015 ЗОНА же всё-таки, а не проходной двор. Тут верно подмечено, согласно этой логике и идет настройка этого параметра. Бродят НПС в основном, повинуясь зову гулага, все остальные перемещения - согласно сюжетных линий. интересуют именно НОВЫЕ виды контейнеров: Нет, новых контенеров для артефактов не будет, т.к. нас вполне устраивает этот. Он прост в использовании, малогабаритен (что немаловажно при системе учета объема, а не веса). Помню систему в некоторых модах - из трех контейнеров (на 8,3 и 1 артефакт), она интересна, но нам показалась неудобна и мы решили использовать контейнер из Жести (естественно доработали и улучшили). Новые версии мода будут требовать новую игру? Тут я не готов ответить. Некоторые обновления могут и не требовать НИ, но некоторые - скорее всего, да (если они затрагивают основные скрипты). Хочу поделиться вот какими наблюдениями, так как я один из первых тестеров мода мне приходится многократно начинать новую игру. С каждым стартом НИ интереса побродить на начальной локации не уменьшается, т.к. нет предсказуемости событий. 1 Ссылка на комментарий
An[DR.]oid 3 Опубликовано 21 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2015 Некоторые обновления могут и не требовать НИ, но некоторые - скорее всего, да (если они затрагивают основные скрипты).Одно обновление уже было озвучено. Это переделка системы бартера. Если не секрет, что ещё будет дорабатываться/переделываться, дабы быть выпущенным в очередном обновлении? Ссылка на комментарий
slawa-brodjaga 562 Опубликовано 21 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2015 Если не секрет, что ещё будет дорабатываться/переделываться Многое зависит от желания нам помочь. Если будет действенная помощь, то дорабатываться будет немного. Ссылка на комментарий
An[DR.]oid 3 Опубликовано 21 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2015 Многое зависит от желания нам помочь. Если будет действенная помощь, то дорабатываться будет немного. Желание-то есть. Навыков нет, к сожалению. Я, например, могу только с текстовой частью помочь... а надо наверняка текстурщиков/скриптеров/прочий технически подкованный народ. Ссылка на комментарий
slawa-brodjaga 562 Опубликовано 21 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2015 а надо наверняка текстурщиков/скриптеров/прочий технически подкованный народ. Эх...не помешало бы! Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Zander_driver 10 333 Опубликовано 22 Марта 2015 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 22 Марта 2015 (изменено) Количество НПС на локациях, где нет базы группировки - уменьшилось/без изменений/возросло? По сравнению с Жестью, естественно. Об этом не просто говорить, ввиду того что старый сюжет, и старое население зоны - удалено полностью. Как уже упоминалось, некоторым группировкам вообще пришлось сменить место своей базы. Некоторые из-за произошедших перемен напротив, значительно окрепли и укрепили свои позиции. на одних локациях население стало больше, на других - меньше. В каждом отдельном "населенном пункте" будь то база группировки, или просто стоянка сталкеров на каком-то хуторе, народу стало больше, т.к. необходима достаточная охрана, чтобы стоянка могла выжить. Но самих таких "населенных пунктов" на каждую локацию стало меньше. Есть и такие локации где НПС нет вообще. В моде жесть, таким монстрам как химера, электрохимера и т.д., было откровенно тесно. Забредая "нетуда" они могли привести к вымиранию целых стоянок. В моде "Судьба Зоны" все достаточно опасные виды мутантов обитают на безлюдных локациях. Добавлю еще немножко скриншотов. Скрины: Скрин сделан еще в ноябре 2013 года. "экстремальный тест" возможностей системы спавна аномалий. Целью было - проверить стабильность при спавне запредельного числа аномалий, если мне память не изменяет, там более 8 тысяч на локацию получилось. конечно в релизной версии такой плотности не будет, тем более что это начальная локация К слову, с такой плотностью аномалий я смог добраться до других локаций и убедиться что все работает и там (помните о компрессии объектов, в том числе аномалий, на других локах? вот ее и проверяли). Живописный НПС. кстати, в моде действует скриптовая система вооружения НПС, автор - Kirag, доработка Zander. Это значит что, какое будет оружие в руках непися при его появлении в игре - больше не прибито гвоздями в его профиле, и определяется рандомно с учетом некоторых факторов. Этому товарищу скрипт выдал винтовку Мосина - получилось очень к месту. Еще один "перекресток". по вертикали - цепь аномалий "холодец", по горизонтали - цепь аномалий "Гарь". Кстати в некотором роде, "Гарь" заимствована из книги "Лунь" Сергея Клочкова. Нельзя сказать что она полностью повторяет книжный аналог, но мы постарались ее сделать максимально похожей, насколько позволяли наши технические возможности. К слову о разнообразии моделей НПС. А что ЭТО такое - пусть пока останется загадкой Изменено 22 Марта 2015 пользователем Zander_driver 7 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
An[DR.]oid 3 Опубликовано 22 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2015 (изменено) Ещё вопросы: 1) все достаточно опасные виды мутантов обитают на безлюдных локациях Значит ли это, что изначально заспавненные НПС на базах/форпостах будут иметь довольно высокий шанс жить долго и счастливо, при должном вооружении? И второй вопрос, вытекающий из первого: 2) Можно ли будет подарить НПС комбез/ствол? Желательно бы механизм попроще/понадёжней, чем в Жести... Или обменять, на инфу или что-то ценное. 3) Будут ли соседствовать на одной локации базы враждебных группировок? Не получилось бы, как с вояками на Кордоне, которые лагерь новичков пытаются отбить... Изменено 22 Марта 2015 пользователем An[DR.]oid Ссылка на комментарий
slawa-brodjaga 562 Опубликовано 22 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2015 (изменено) НПС на базах/форпостах будут иметь довольно высокий шанс жить долго и счастливо Оружие скриптом выдается согласно ранга и группировки. При настройке работ гулагов приходилось учитывать новые реалии, отыскивать слабые места в обороне и усиливать их. В ночное время НПС укрываются в домах/убежищах и там выставляется усиленная охрана. Ночью происходит дополнительный спавн зверей, которые по рангу несколько сильнее дневных, поэтому ночное время - самое опасное. Лагеря тестировались на выживание и днем и ночью. Если не проходили тест - все пере настраивалось заново. Можно ли будет подарить НПС комбез/ствол? Насколько я знаю, не планируется. Возможно будет бартер между рядовыми НПС и ГГ. Будут ли соседствовать на одной локации базы враждебных группировок? Будут обязательно. Однако самостоятельных попыток отбить что-то не будет. По сюжету (основному и квестам) будут меж клановые разборки, в которых ГГ будет обязательно участвовать. Вот тогда и будет: и атаки на лагеря с попыткой их отбить, и карательные операции, и экспедиции, и сопровождение караванов...все будет) Только в самом начале игры нужно будет для себя решить: за какой клан/группировку игрок хочет пройти сюжет. Принадлежность к воинствующей групппировке подразумевает активные и масштабные боевые действа, если хочется просто поизучать Зону - иди к ученым, выбирай себе кафедру и изучай) Изменено 22 Марта 2015 пользователем slawa-brodjaga Ссылка на комментарий
An[DR.]oid 3 Опубликовано 22 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2015 Лагеря тестировались на выживание и днем и ночью. Если не проходили тест - все пере настраивалось заново.Ещё во время прохождения Жести сталкивался с нелепыми случайностями, из-за которых погибали новички в лагере и практически вся база Свободы(при обычном раскладе жить бы им и жить, просто не повезло). Собсно, поэтому и беспокоюсь. А выдача новых комбезов/оружия - вполне решала задачу. Возможность усилить охрану базы лояльной группировки - вполне адекватная мера, если есть опасность нападения. Будут обязательно. Однако самостоятельных попыток отбить что-то не будет Против простого соседства ничего не имею. Главное - чтобы сами не передрались, спонтанно. По сюжету (основному и квестам) будут меж клановые разборки, в которых ГГ будет обязательно участвоватьГлавное - чтобы реализация не подкачала. в Чистом Небе задумка была, но реализовано было, на мой взгляд, ужасно. Ссылка на комментарий
Mordovan 103 Опубликовано 22 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2015 Вопрос по "оружейке" - модели на скринах (АК-74М из Арсенала и т.д.) это окончательный вариант, или что-то будет дорабатываться (меняться)? 1 Ссылка на комментарий
slawa-brodjaga 562 Опубликовано 22 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2015 Вопрос по "оружейке" Основа оружейной составляющей - Арсенал Мод, мы внесли много нового оружия, удалили стволы с "неправильными" затворами, неверной анимацией работы механизмов при стрельбе. Конфиги максимально приближены к реальным значениям (и не только оружия, но и патронов). Прицелы, ПБС (Приборы Бесшумной Стрельбы), магазины/обоймы/ленты - все приближено к реалу. Естественно учитывали условия игровой реальности. это окончательный вариант, или что-то будет дорабатываться (меняться)? Меняется и будет меняться. В планах ввести индивидуальную модель для каждого апгрейда ствола. Пример: если автомат Абакан техник делает легче, то модель улучшенного таким образом Абакана уже будет с телескопическим прикладом. Мы понимаем, что не все улучшения явно видны внешне, но подобные, указанные в примере, мы постараемся сделать именно в таком направлении (главное, чтобы моделей хватило ) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 22 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2015 Основа оружейной составляющей - Арсенал Мод, мы внесли много нового оружия, удалили стволы с "неправильными" затворами, неверной анимацией работы механизмов при стрельбе. Я так понимаю, что все оружие будет на руках ТЧ? Или все же Арсенал Мод будет использоваться в том случае, если нет альтернативной модели на руках ЧН или гибридных? 1 Ссылка на комментарий
slawa-brodjaga 562 Опубликовано 22 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2015 Я так понимаю, что все оружие будет на руках ТЧ? В данный момент все оружие на руках ТЧ. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 22 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2015 В данный момент все оружие на руках ТЧ. Но это не проблема. А в данный момент. Т.е. все таки есть какие-то мысли использовать иные более качественные наработки по оружейки? Или в команде есть, кто может заняться этим? (Вижу в команде CON) Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 22 Марта 2015 Автор Поделиться Опубликовано 22 Марта 2015 (изменено) СON временно сотрудничал с нашей командой, и в данный момент в ней не состоит. вообще Слава тут довольно таки разошелся в плане обещаний) кое-что из сказанного не соответствует действительности. Ещё во время прохождения Жести сталкивался с нелепыми случайностями, из-за которых погибали новички в лагере и практически вся база Свободы(при обычном раскладе жить бы им и жить, просто не повезло) Именно этого мы и стремимся избежать, делая оборону стоянок более мощной, а самых сильных мутантов заселяя на локации где нет ни единого нпс. oid" post="925901"]Будут ли соседствовать на одной локации базы враждебных группировок? Не получилось бы, как с вояками на Кордоне, которые лагерь новичков пытаются отбить... Тут я уточню. Именно главные базы группировок - практически нет. (одно единственное исключение). Простые стоянки относящиеся к враждебным друг другу группировкам - да, будут очень частыми соседями друг другу на одной локации. В планах ввести индивидуальную модель для каждого апгрейда ствола Это именно в планах, и у меня пока совсем нет уверенности, что это будет в версии 0.5. Что еще хочется сказать... многие привыкли, что среди группировок зоны, основную роль всегда играют "Долг" и "Свобода". У нас это не так. Обе группировки по прежнему остаются врагами друг другу, но их война уже не так интенсивна, по той причине что из-за перемен в зоне, они теперь более удалены друг от друга. Я не буду говорить кто из них снялся со своей базы в поисках новых территорий, узнаете по ходу прохождения игры, факт в том что они теперь почти не контактируют. И другой момент - хотя обе группировки живут и более-менее процветают, (хотя.. не совсем пожалуй), но, они уже не играют центральных ролей в раскладе сил зоны. Появились новые силы, и окрепли старые, кого раньше недооценивали. Изменено 22 Марта 2015 пользователем Zander_driver 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Zander_driver 10 333 Опубликовано 31 Марта 2015 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 31 Марта 2015 Процент готовности мода, по моим оценкам, теперь составляет 90%. 10 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения