Перейти к контенту

Судьба Зоны (предрелизная тема)


Рекомендуемые сообщения

@Zander_driver, я за проектом не сильно следил до этого, да и Жесть мод почти не помню, но...Это действительно впечатляет! Атмосфера чувствуется. Ощущаю приятные графические оттенки ЗП. Если бы не модель рук и не анимация детектора, то сначала и не отличил бы от ЗП. 

Некоторые вещи, которые вызвали у меня сомнения:

- Уже упомянутая анимация детектора. Она какая-то вялая, что ли...? Возможно, стоит также совсем чуток ближе и выше поднять в конфиге модель?

- Может так кажется, ибо youtube качество портит, а может реально сглаживание на модели рук побито, на пальцах.

А так - все классно! Удачи!

c57d8f0c86.png

Ссылка на комментарий

Понравилось, кроме одного момента:

и не анимация детектора, то сначала и не отличил бы от ЗП

А ещё экран у детектора не функционален. Поэтому его присутствие в руке у протагониста, как бы, и не очень обязательно. Вполне его можно повесить на пояс -  и экран на худе отображается, и руки для болта/оружия свободны.

Изменено пользователем monk
  • Согласен 2
  • Не согласен 1
Ссылка на комментарий

На пояс его повесить можно. Вот только экран тогда отображаться не будет, детектор будет работать в режиме "пищалки". Чтобы видеть экран, придется держать его в руках.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Нравится 1
  • Не нравится 1
  • Согласен 1
  • Не согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Хм...Вот эти кольца с партиклами  электры. Это реальная аномалия по типу электры, или просто для красоты..?

Ну судя по высоте колец над землей - для красоты. Так смысл в партиклах от электры? Можно что-то другое сделать, не такое напряжное в плане производительности и не менее красивое.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
Это реальная аномалия по типу электры, или просто для красоты..?

Это реальная аномалия, правильно предположил - "по типу электры"... это гибрид трамплина и электры. В плане производительности, я думаю, все отлично. Партиклы глобально перерабатывались, в сторону понижения ресурсов, но с таким же внешним видом. Судя по всему, успешно :)

Изменено пользователем sabbat8310
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Посмотрел. Здорово!

Не очень понравился лишь один момент. Все эти примочки "а-ля ЧН" и, на мой взгляд, совершенно лишние в игре гуи-интерфейсы, сверкающие как новогодняя елка, как-то не очень вяжутся с предыдущим суровым миром Жести. Тут надо, чтобы не получилось как в некоторых модах - гуи вставлены просто чтобы вставить, и никакой смысловой, игровой и интерестностной нагрузки не несут, только лишний раз запутывают игрока.

А сцепки аномалий смотрятся очень интересно и, наверное, очень сложно проходимы. Судя по всему, Зона будет предельно сурова в этом плане. Или такое массовое расположение аномалий сделано специально для съемки видео?

 

ЗЫ. Очень хочется посмотреть в игре работу разгрузки.

Ссылка на комментарий

Такое массовое расположение аномалий - часть геймплея :) все, что было и будет показано в сюжетах - непосредственная часть мода. По поводу разгрузки, полагаю, будет отдельное видео.

Изменено пользователем sabbat8310
Ссылка на комментарий

 

 

написал о том, что увидел именно в этом видео.

 

 

гуи-интерфейсы,

Помилуйте, на видео кроме детектора нет никаких интерфейсов, худ отключен. И если уж на эти темы говорить, ненужных интерфейсов я сам не желаю. Все что на экране - все по делу.

 

 

 

Хм...Вот эти кольца с партиклами электры. Это реальная аномалия по типу электры, или просто для красоты..?

Аномалий, которые были бы абсолютно "для красоты" в моде нет. Как мод выйдет, сможете в этом убедиться - зайти в такую, и посмотреть как актора "для красоты" по кустам раскидает. А что касается высоты... кто вам сказал что оттуда аномалия не упадет вам на голову, или не затащит вас наверх?

По поводу всего остального, чего нет в ЭТОМ видео. Это видео только первое в серии запланированных сюжетов. Их будет много, смотрите, не пропускайте, и тогда ко дню выхода мода у вас будет достаточно ясное представление о том, что он из себя представляет.

  • Нравится 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
Или такое массовое расположение аномалий сделано специально для съемки видео?

 

Наша команда практически ушла от ручного расположения аномалий, теперь за это отвечает скрипт. В настройках этого скрипта вводятся зоны, в которых нельзя спавнить аномалии и там где разрешается сделать аномальные поля повышенной плотности, вводится ранг локации, согласно которого скрипт спавнит аномалии. Смена карт аномалий происходит после выброса, что было показано в этом видео.

 

А сцепки аномалий смотрятся очень интересно и, наверное, очень сложно проходимы. Судя по всему, Зона будет предельно сурова в этом плане.

 

Это - Жесть, доработанная и усовершенствованная!

Ждите следующие выпуски ознакомительного видео...там будет много интересного.

 

  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий

Идея цепей или полей аномалий - замечательная задумка. Даже напомнило книжную серию сталкера.

По поводу детектора - заметил интересную особенность: изменение масштаба экрана. Я так понял игроку будет предоставляться возможность смотреть на каком расстоянии находятся та или иная цепь или поле аномалий?

Небольшое предложение - можно ли изменить черный экран детектора на подобие миникарты? По мне смотрелось бы лучше чем черный экран с набором цветных точек. То есть, я имею  ввиду, экран использовать от миникарты, а на нем те же цветные точки аномалий.

Жду следующего эпизода).

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

 

 

Я так понял игроку будет предоставляться возможность смотреть на каком расстоянии находятся та или иная цепь или поле аномалий?

 

Да, подмечено совершенно верно - игрок имеет возможность увеличивать\уменьшать масштаб сканирования и вывода информации детектора на его монитор.

 

 

 

Небольшое предложение - можно ли изменить черный экран детектора

 

Это изменение находится в разработке, но не в виде миникарты.


 

 

Даже напомнило книжную серию сталкера

 

Не буду скрывать очевидного: книжная серия СТАЛКЕР стала вдохновителем многих наших разработок.

  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий

 

 

А если не секрет то как приблизительно будет выглядеть экран детектора?

 

Как все уже заметили - тут мы выкладываем те новости о состоянии разработки, которые уже существуют и работают. Если было отмечено, что "находится в разработке", то значит мы работаем над этим, и когда будет готово - выложим...всему свое время.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
Уйдете на свалку - вся цепь будет удалена, и движок о ней забудет. лишь архив будет помнить. Вернетесь на кордон - вот она ваша цепь, расположена точно так же, и двигается точно таким же образом.

Вот с одной стороны хорошо, с другой стороны плохо. Значит, что аномалии никуда не двигаются в оффлайне, Получились аномалии-стесняшки, без главного героя шагу ступить не могут :)

В качестве идеи: в теории, если есть тип движения (скорость и направление, и даже если оно хаотичное) и время, прошедшее с последнего посещения локации (выброса не было), то при "разархивации" можно определить конечное местоположение, как если бы ГГ все это время находился на этой локации. Такая схема добавит реализьму, при этом я не думаю, что нужно будет править кардинально вашу систему.

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Ну дело в том что при движении аномалий, оперировать приходится величинами порядка нескольких секунд. максимум 20-30 на период. На другой локации игрок может быть несколько часов. Вернувшись после этого, он отличит, сместилась аномалия 5000 раз или 5002 ? :)
имхо, это не стоит усилий на реализацию. А что уж говорить о аномалиях перемещающихся каждую пару секунд

Изменено пользователем Zander_driver
  • Нравится 1
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Еще небольшое добавление для особых.

 

Элитный детектор аномалий распознает каждый вид аномалии и каждый вид артефакта своим индивидуальным значком. На видео не окончательный(!) вариант графики и функционала радара.

Ссылка на комментарий

Вообще говоря у нас в моде 8 видов детекторов. Различающихся много чем...
самый первый это дозиметр. В случае радиации трещит, больше ничего не умеет. Экрана сами понимаете нету. Можно брать на пояс, можно в руки, работает одинаково и там и там.
Следующий - простейший детектор аномалий. Та самая пищалка, которая звуком сообщает что рядом какая-то аномалия. Без уточнений где именно. Экрана не имеет, Можно брать на пояс, можно в руки, работает одинаково и там и там.
Только третий наконец таки имеет экран. Дальше собственно детекторы различаются по обнаруживаемым видам объектов, набору отображаемых меток, детекторы аномалий, ДЖФ или детекторы электроники. Это все пригодится :) так же разный радиус сканирования, у последних - регулируемый.
На видео - восьмой детектор.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

 

 

сместилась аномалия 5000 раз или 5002

Чего то я не понял, при чем тут это. Игрок явно отличит то, что аномалия сместилась 5000 раз, а не ноль. При таком раскладе даже разница в 100 раз может входить в погрешность. Я говорю именно про сам факт того, что аномалия будет "бегать" и без ГГ на локации, такая штука у вас есть?

Давай с примером: я на Кардоне увидел поле (которое двигаться) на горке за АТП, потом убежал на Свалку, погулял там 4 игровых часа, вернулся на Кардон. Вопрос - аномалии в поле на горке будут иметь те же координаты, что и перед моим уходом?

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Да, те же.
Видимо надо немного пояснить. В пределах одного конкретно взятого поля, или цепи, его перемещения носят циклический характер. Т.е. если в какой то момент, наблюдая за аномальным полем, ты зафиксировал определенную картину аномалий - затем они будут двигаться, по какому то порядку или куда угодно, но через энное время ты сможешь наблюдать опять такую же точно картину аномалий. Это цикл. И потому не важно, пока ты гулял на другой локации, пройдет N циклов или ноль. Это в конечном счете одно и то же для данного поля/цепи.
Однако следует отметить - посторонним вмешательством, заставив какую то из аномалий сработать, вполне можно этот порядок нарушить. Цикл изменится, и это изменение сохранится.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...