Перейти к контенту

Судьба Зоны (предрелизная тема)


Рекомендуемые сообщения

Zander_driver, по описанию мод довольно интригующий, судя по тому, что будет разгрузка и магазинное питание мод будет хардкорным... Вот с этого вопросы и начинаются?

1.Какая будет разгрузка?(Своя или взятая от какого либо мода)

2.Можно ли будет модернизировать разгрузочный жилет?(хотя бы в планах есть такое, понятно что это только вероятно будет)

3.Насколько я понял оружие будет правозатворным, а что по его количеству и качеству исполнения(апгрейдные линии к примеру или еще что то )

4. Вопрос касающийся локаций, понятно что они изменены, но вот что там добавится, на месте старого кордона будут какие либо изменения, ну к примеру здание наполовину разрушится или еще что то, может кордон был не таким каким мы его видели в оригинале, а более так сказать масштабным и мы увидим что с ним случилось так сказать... Тут вообще тьма вопросов...

5. В шапке сказано что вы добились уже больших успехов, а вот порадовать видео каким нибудь или скриншотиком необычным.

Вопрос последний, когда же планируете выпустить проект в свет?

А так все классно читается, ждем интересный сюжет и желаем удачи в разработке!

 

Ссылка на комментарий

Тинч

1. Никакие из существующих на данный момент версий разгрузки не совместимы с магазинным питанием. Насколько я знаю. Из этого следует что никакая разгрузка взятая откуда-либо нам не подойдет :) Делаем свою.

2. Я пока не готов ответить на этот вопрос. Сначала надо с самой разгрузкой разобраться.

3. Количество - можно на Мод Жесть ориентироваться, примерно такое и будет, только правозатворное в большинстве.

4. Боюсь меня неправильно поняли. маппер наш в вечных загулах, так что возможностей в этом направлении у нас практически нет. Локации базового ТЧ останутся с той же геометрией. Просто будут новые... которые впрочем уже были во многих модах. И тоже с неизменной геометрией скорее всего.

5. Вспомнился момент из одного фильма... "Постоянные отчеты - отвлекают от работы". (цитата). Не исключаю, что скринов/видео и прочей мишуры не будет вплоть до выхода.

Последний вопрос... Этой зимой скорее всего.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Zander_driver, А у меня вопрос по кислотным дождям. Будут ли НПС на него реагировать? Если нет, то зачем они нужны тогда вообще? Это равносильно что сделать чтоб все монстры нападали только на ГГ, и в добавок чтоб НПС на монстров тоже никак не реагировали. А то получается что ГГ сделан из другого теста. Тогда уж вообще убрать нпс и монстров, пусть ГГ ходит один под этим дождиком, зато играть хоть будет правдоподобней.

Ссылка на комментарий

Кислотные дожди будут действовать на НПС и НПС будут на него реагировать - уходить в укрытия.

Насчет действия дождя на зверей - думаю все же не стоит? :) А то Зверушки будут проситься в гости во всякие там укрытия... может быть очень настойчиво :)

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

С вашего позволения продолжу вопрошать про кислотные дожди.

Каким образом будут реализованы укрытия, как для ГГ так и для НПС? Если это не секрет конечно.

  • Нравится 1
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

ColR_iT, ну а какие укрытия ты знаешь от обычного дождя? :) Все те же крыши, подвалы, дома... деревья не в счет. Для ГГ будет побольше укрытий - он не ограничен аи-сеткой.

Если интересует именно техническая часть, т.е. как НПС будут идти в укрытия, то вот ответ. Если все пойдет по плану (ибо я хоть и скриптер, разбираться надо еще много в логике сталкера), то будет, и уже есть, отдельная схема-секция логики НПС, например как meet, use или danger, т.е. активна всегда, но задействовуется в определенный момент.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Ну а если пойдет не по плану, у меня пара запасных вариантов тоже найдется :)

Со времени выхода прошлой версии мода Жесть, идет работа над этим модом. И с тех пор многие наработки были уже сделаны.

 

Хочу порадовать тех кто ждет мод. Сегодня утром, путем модификации скриптов магазинного питания Кирага, мною был создан работающий прототип разгрузки. Работающей совместно с магазинным питанием. Под разгрузкой будут функционировать не только магазины, но и патроны для дробовиков, гранаты, снаряды для подствольников, аптечки. Возможно и еще что-то.

Таким образом, разгрузка перебирается из раздела "возможно будет" в раздел "точно будет".

Техническую реализацию, если позволите, я не стану обсуждать открыто до выхода мода.

  • Нравится 4

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

A чeм укрытия от выбросa НПС нe подходят? Походу, что выброс, что химия с нeбa -однa бeдa. A послe дождя, < типa испaрeния > тумaн или дин. aномaлии с хим. хитом плaнируются?

Ссылка на комментарий

Не подходят, потому что какой-нибудь навес (вспомните тот что возле ангара на свалке) - может быть отличным укрытием от дождя, но от выброса он уже не годится. Иными словами, укрытий от дождя - заметно больше.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Zander_driver, каково будет поведение НПС-й, к примеру, при выбросе они в панике бежали в укрытие и стояли в боевой готовности. Как при дожде?

Жить, а не прятаться от жизни ©

Ссылка на комментарий

У меня всего два вопроса:

1 будут ли положительные свойства артефактов влиять на ГГ когда они находятся в рюкзаке или только отрицательные как в предыдущем моде?

2 уберете ли вы появление монстров (химера, псевдогиган, контролёр и бюлер) после загрузки игры? А то как то обидно получается убьешь химеру или псевдогиганта, сохранишься и тут вляпываешься в аномалию и приходится опять проделывать этот процес

Изменено пользователем Knya3b
Ссылка на комментарий

Knya3b

1. Положительные свойства артефактов и в предыдущем моде действовали из рюкзака. Просто это влияние проявлялось слабее чем в случае отрицательных свойств.

2. У нас новая система респавна зверья, и такого что вы описали больше не будет.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Здорово, буду ждать сей мод! Удачи вам!

Есть вопросы:

1).Будете делать динамический худ, который есть в некоторых модах?

2).Может, попробуете сделать систему обучению ГГ? Ведь только в оригинале он был уже сталкером изначально, т.е. умел пользоваться "зоновским" оружием и т.д. А здесь просто слесарь, скорее всего, отслуживший в армии, пусть знает как обращаться с ПМ и АК, но, например, с Абаканом или LR-300 ему надо будет учиться пользоваться новыми для него стволами.

Это просто предложения были:)

Ссылка на комментарий

Андрей, я так и не понял, это "Жесть" поменяла название? В прочем все равно, описание заинтриговало, наконец-то ты отказался от АМК(все таки я знал что когда-то это настанет :)). Судя по описанию дело только за сюжетом? Т.к. все остальное вроде уже было продемонстрировано(я только вроде разгрузки не видел). Ну еще разве что гибридов сделаете...есть пара вопросов про респавн, вы отрубили/допилили se_respawn.script?

Изменено пользователем Struck
Ссылка на комментарий

1. Положительные свойства артефактов и в предыдущем моде действовали из рюкзака. Просто это влияние проявлялось слабее чем в случае отрицательных свойств.

Очень хорошая фишка. Только я не вижу причин НЕ иметь эквивалента свойств плохой-хороший. Не логично по сути хранения... хотя, конечно можно и так, при желании.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

... Не логично по сути хранения...

Парни, вообще убивают разговоры насчет логики в ИГРЕ. Это же сколько людей - столько и мнений будет. На мой взгляд сначала пройдите то, что придумал автор мода (он ведь тоже опирается на какие-то свои знания, понятия и пристрастия), а уж потом можно будет рассуждать - логично\не логично, правдиво\нет. А то получается деление шкуры еще даже не убитого медведя.

"Жесть" по функционалу , сама по себе - изюминка. А в этом моде будут еще более интересные фишки. Так давайте подождем немного, может и "улучшать" что-либо само по себе желание отпадет!

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
2).Может, попробуете сделать систему обучению ГГ? Ведь только в оригинале он был уже сталкером изначально, т.е. умел пользоваться "зоновским" оружием и т.д. А здесь просто слесарь,

Не хотелось бы спойлерить, но... бродя по разным сайтам, где обсуждался мод Жесть, я заметил что магазинное питание очень часто порождает у людей вопросы. Особенно в тех случаях когда выкладывая мод на каком-то сайте, забывают приложить к нему описание. Впрочем, нередко игроки и сами его не читают, а потом не могут разобраться с управлением магазинами.

В моде, в самом начале, будет целая серия обучающих квестов. Цель их - именно обучить игрока, различным аспектам управления. Как правильно пользоваться теми или иными особенностями мода. Не только магазинное питание, но и многое другое.

 

Цитата из шапки

Ну и прочие мелочи, AI нпс, постепенно лечащие аптечки, отсутствие прицела и динамический худ - это уж все само собой.
Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...