Перейти к контенту

Судьба Зоны (предрелизная тема)


Рекомендуемые сообщения

@Niko971, инструкция-ридми теперь к каждому предмету есть, как им пользоваться в условиях СЗ.

По кислотным дождям, все недостатки на которые вы обратили внимание, я и сам давно заметил. Кислотные дожди будут происходить реже, дамаг наносить слабее, в игре стало больше артефактов которые от этих дождей спасают, а так же комбезы с достаточно хорошей химзащитой, вроде "Севы" например, и подобные, позволят даже без артефактов гулять по зоне в любую погоду, кроме выброса.

  • Спасибо 1
  • Нравится 3

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Всем здрасте. Так не интересно... , без видео, не уже_ли такая глобальная ошибка? :huh:

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81123%D0%B5%D0%B9.gif

Ссылка на комментарий

Та ошибка уже давно исправлена, но этот фикс требовал новой игры - поэтому саббату пришлось выкручиваться своими силами + у него своих дел много.

Наберитесь терпения, серия в процессе съемки, саббат уже не на Янтаре.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

 

 

Наберитесь терпения,

да уж ждем... И не только фильму! :grin2: 

на Жесть обиделся и бросил... после того как электрохимера убила меня с земли на самом высоком здании центрального комплекса Агро... Тесла обзавидовался б... :crazy::yes3:

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Железо: IC i5-7500 CPU 3.40 GHz, ОЗУ 16 Гб, NVIDIA GeForce GTX 750. Win10 64-бит

Ссылка на комментарий

Я за модом не следил)) И вообще уже забыл как то о нем. Но вот опять наткнулся на тему. Посмотрел видео, там Велес показывает аномалии в отдельном окошке. А вот в OGSE аномалии были как и ЧН\ЗП на экранчике, это как я понял завязано все на движок, но может все таки можно позаимствовать(если уже сделано, то сорян))

  • Спасибо 1

FANAT.gif

Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения'

Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация

Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации

Ссылка на комментарий

 

 

электрохимера

Ну что я могу сказать. В "СЗ" на Агропроме, электрохимеры не водятся. А там где водятся - током лупят так же как в "Жести". Такие же в общем, электрохимеры. Иногда стайные.

Я еще добавлю :) электрохимера теперь пожалуй, не самый опасный мутант.

  • Не нравится 1
  • Полезно 4

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Zander_driver, имею к вам такой вопрос, в каком году стоит ожидать выхода "вашего детища - СЗ" ? На ap-pro видел информацию о том, что выход намечается на 2017 год, но хотелось бы узнать с ваших уст.

  • Не нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

На ap-pro видел информацию о том, что выход намечается на 2017 год

Это дезинформация. Ни на ап-про, ни где-либо еще я такого никогда не писал.

Все что я могу сказать о сроках выхода мода, написано в шапке темы. Раздел FAQ.

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, Вопрос по "пушке". А конфиг гулага то же в ал.спавн пишется?

Не думал полностью заменить изменения в а-лайф ал-спавна на скриптовый спавн? Ведь, при создании гулага, в а-лайф создаются только несколько зон и шейп смарта, а новая игра уже требуется. Часто по ходу теста, приходят идеи которые нужно проверить на лету, а НИ иногда заставляет отказаться от этого. Автозаполнение смартов то же не очень правильно, иногда нужно сделать пустой смарт, для симуляции, чтобы движуха была. Можно ли с помощью "пушки" создавать уникальных персонажей и работы?

Изменено пользователем gruber
Ссылка на комментарий

 

 

А конфиг гулага то же в ал.спавн пишется?

В "СЗ" нет никаких конфигов гулагов, все определяется теми настройками, которые задает "Пушка мододела" - и ничего более не требуется. Все прочее определяется-устанавливается скриптами автоматически.

 

 

Не думал полностью заменить изменения в а-лайф ал-спавна на скриптовый спавн?

Очень даже думал. К сожалению на 4 патче это не возможно - ряд действий завязан на класс patrol, который в свою очередь прибит гвоздями к чтению данных из аллспавна. Чтоб это изменить требуется лезть в движок, поэтому отложено до более поздних времен.

 

 

Часто по ходу теста, приходят идеи которые нужно проверить на лету, а НИ иногда заставляет отказаться от этого

Ну, в "СЗ" если приходит какая-то идея касательно гулагов, реализовать ее с помощью "Пушки Мододела", начать НИ, посмотреть что получилось, и если не понравился результат то откатить обратно - все это вместе взятое займет от силы минут 10-20. Так что не вижу причин отказываться от каких либо идей :)

 

 

Можно ли с помощью "пушки" создавать уникальных персонажей и работы?

Да.

А движуху можно создать кучей способов, пустые смарты для этого не обязательны.

  • Полезно 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

В СЗ же стоит SWTS_Gold?  

SWTC_DXT1 (облегчённые для ТЧ) можно же будет просто поставить на него?

Ну это я спрашиваю к тому, не добавлялись ли свои какие мощные погодные текстуры помимо тех что в SWTS_Gold.

В SWTC_DXT1 и то вон каждая текстура 3 мб.

Интересно сколько текстура в SWTS_Gold, я его и не скачивал, скачал только SWTC_DXT1 (облегчённые для ТЧ) специально чтоб потом накатить на СЗ.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

 

 

SWTC_DXT1 (облегчённые для ТЧ) можно же будет просто поставить на него?

Да конечно.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, Тоесть такие состояния, как атака на гулаг или работы за пределами смарта (Толик, Шустрый к примеру) пушкой возможно сделать?

А в чем суть привязки к patroll? Помню просто, чтоб испытать новый гулаг без НИ, просто создал новые работы для уже существующего смарта (отменив старые), а потом смотрел как толпа НПС ломилась через всю локацию на новые места и послушно работала по сценарию. Даже скриптовой сценке встречи ГГ это не помешало.

Новые идеи - к примеру, создание нового гулага, отбив территорию у врагов. Или работы в зависимости от хода игры (ранга, группировки, репутации, поступка ГГ)

Пустые гулаги в симуляции, пример - ночные и дневные гулаги. Гулаг должен ночью подхватывать свободных НПС (если есть такие) дружественных группировок. Тоесть - не запрограммировано, кого ты там встретишь и встретишь ли вообще. Так же и с дневными.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

 

 

ночные и дневные гулаги.

Вы видео про "Пушку мододела" внимательно смотрели? там, внезапно, есть возможность указывать ночные и дневные работы.

 

 

такие состояния, как атака на гулаг или работы за пределами смарта

Запросто. Вообще при желании, можно какие угодно состояния добавлять к стандартному набору. И самостоятельно описывать условия перехода в эти состояния, включая сюда и работы в зависимости от хода игры (ранга, группировки, репутации, поступка ГГ)

По поводу patrol - ну приведите мне пример формирования и загрузки работ в ТЧ без его использования.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, ВЫ видно немного не поняли, насчет дневных и ночных гулагов. Пример - есть гулаг в котором только дневные работы, к примеру лагерь возле аномалий и есть только с ночными - стоянка в укрытии с костром или с крышей над головой если дождь. НПС, оставшись без работы в дневном гулаге, пойдет в ближайший ночной. А по вашим словам, гулаги заполнятся скриптово.

Насчет patrol - не силен в скриптах на уровне классов, хотел просто сказать, что пропись путей в алл-спавн, не требует НИ.

Ссылка на комментарий

Все я прекрасно понял) а вот ваше упорство в непонимании отдельных моментов, начинает удивлять.

 

 

пропись путей в алл-спавн, не требует НИ.

Я это знаю, и в "СЗ" это тоже верно. Если гулаги не создавались / не удалялись, НИ не требуется. Правда, как это связано с классом patrol... ? я не знаю. Если это хотели сказать, можно было так и говорить.

 

 

Пример - есть гулаг в котором только дневные работы, к примеру лагерь возле аномалий и есть только с ночными - стоянка в укрытии с костром или с крышей над головой если дождь. НПС, оставшись без работы в дневном гулаге, пойдет в ближайший ночной.

Точно так же и в "СЗ" можно в гулаге сделать только ночные или только дневные работы. Или только какие-нибудь еще.

Гулаг заполняется скриптово в том случае, если ему требуется заполнение, т.е. в том состоянии, в котором он находится в данный момент - в нем есть доступные, но незанятые работы.

Еще можно добавить, что спавн именно по точкам путей используется только при старте игры, и с соблюдением вышеупомянутого условия. В остальных случаях работает респавн, имитирующий приход нпс в гулаг извне: Выбирается точка на достаточном удалении от гулага-цели, нпс спавнятся там, и идут в гулаг своим ходом. Опять же вышеназванное условие соблюдается, скрипт не спавнит нпс которые не нужны гулагу.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Еще можно добавить, что спавн именно по точкам путей используется только при старте игры, и с соблюдением вышеупомянутого условия. В остальных случаях работает респавн, имитирующий приход нпс в гулаг извне: Выбирается точка на достаточном удалении от гулага-цели, нпс спавнятся там, и идут в гулаг своим ходом.

Вот именно об этом я и спрашивал. Единовременный скриптовый спавн, а можно было понять из описания, что заполнение гулага скриптом идет постоянно.(ну в принципе в оригинале так и есть - респавнер часто на территории гулага)

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...