genior 45 Опубликовано 13 Февраля 2012 Автор Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2012 Дефолтовая логика НПС для ТЧ: Сидящий у костра: Можно прописать сразу троим [smart_terrains] префикс-имя_имя-смарта = true [logic] active = kamp [kamp] center_point = префикс-имя_имя-смарта_kamp_center radius = 2 def_state_moving = run --Как НПС идёт к костру ------------------------------------------- Вей путь: префикс-имя_имя-смарта_kamp_center --Должен находится в центре костра префикс-имя_имя-смарта_kamp_center_task Спящий НПС: Можно прописать сразу троим [smart_terrains] префикс-имя_имя-смарта_defence = true [logic] active = sleeper [sleeper] path_main = префикс-имя_имя-смарта_sleep ;wakeable = true ------------------------------------------- Вей путь: префикс-имя_имя-смарта_defence_sleep Патруль: Можно прописать сразу троим(определить одного командира) [logic] active = patrol [patrol] path_walk = префикс-имя_имя-смарта_patrol_walk path_look = префикс-имя_имя-смарта_patrol_look formation = back Вид передвижения commander = true Является ли он командиром. Ссылка на комментарий
tesak 4 Опубликовано 23 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2012 genior есть вопрос вот создание камеры у меня не отображается путь линией , а камера работает но её траектории нету Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 23 Февраля 2012 Автор Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2012 Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 28 Февраля 2012 Автор Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2012 Создание default_squad на новых локациях для ЗП с использованием приложения X-Ray SDK0.7 Скачать word Ссылка на комментарий
tesak 4 Опубликовано 9 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2012 Уважаемый genior по поводу камеры возможно ли сделать так что бы полет камеры делал облет сначало одной территории а потом резко перешол на другую в обдном полёте? Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 9 Марта 2012 Автор Поделиться Опубликовано 9 Марта 2012 Конечно можно, хоть 10 разных. Нужно сделать пару анимок камеры, в логике прописать их работу друг за другом. Вариантов прописывания будет много - в зависимости на что эта функция выполнения будет посажена (рестиктор, инфопоршень и т.д.). Ссылка на комментарий
P.R.O.L. 0 Опубликовано 10 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2012 genior, нужно ставить граф-поинты в зданиях ? Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 10 Марта 2012 Автор Поделиться Опубликовано 10 Марта 2012 Да, можно и в зданиях. Но не переусердствовать - одного достаточно.Есть скавдры которым не прописывают пути движения, им указывается старт на каком-нибудь смарт терейне и указание занять другой смарт терейн(где-нибудь на другом краю локации) вот они и идут в указанную точку ориентируясь по граф поинтам.И если есть необходимость то добавляем и в здания. Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 10 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2012 Уважаемы Genior не могли бы вы сказать, что за проблема с моим террейном? Скриншот Делал по вашему обучающему видео, но сколько раз не переделывал одна проблема. • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 10 Марта 2012 Автор Поделиться Опубликовано 10 Марта 2012 Для того чтоб увидеть на своём терейне траву или асфальт - нужно компилировать локацию на максимальных настройках. Если локация сделана на драфт качестве - этого не будет, единственное что можно проверить - это правильность настройки текстуры терейна. Запуская игру на статическом освещении - на локации будет "молоко", если запустить на динамическом, то вся лока должна быть покрыта травой.Значит текстуру терейна настроили правильно. Ссылка на комментарий
student91122 1 Опубликовано 6 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2012 Вот сделал пару видео уроков: Импорт модели в Maya и экспорт Настройка модели в Actor Editor 0.7 Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 6 Апреля 2012 Автор Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2012 Всё ещё будет! Просто катастрофически не хватает времени.Так что ещё будут уроки и по шейдерам и по партиклам и по анимации. Ссылка на комментарий
SergeyRU 0 Опубликовано 6 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2012 GENIOR, здравствуй! Возникла проблема при декомпиляции локации CoP (для SDK 0.7). Вроде всё прописал в соответствии с инструкцией, но выполнении Винда выкидывает ошибку (на скрине). В чём может быть проблема? Блин, а как скрин добавить? Ссылка на комментарий
SergeyRU 0 Опубликовано 6 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2012 (изменено) Не знаю как тут скрины прикреплять. В общем во время разборки после строк Saving det\det_[имя_локации] [bag] unexpected cod path at .. \level_tools_details.cxx:83 This application has requested The Runtime to terminate it in at unusual way. виндовс выводит окно с отчётом об ошибке и руганью на файл converter.exe. Как быть? Изменено 6 Апреля 2012 пользователем SergeyRU Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 6 Апреля 2012 Автор Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2012 При декомпиляции локации в папке C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\textures\det создаётся текстура "det_l12_stancia". В ней фиксируется вся растительность на локации. Из перевода лога я так понял что-то с проблемой создания этой текстуры. Ссылка на комментарий
MesnikAnd 0 Опубликовано 6 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2012 Уважаемый genior, при создании укрытия от выбросов на локации, я столкнулся с проблемой: создал спейс рестиктор, esc_surge_hide_esc_village_smart(тут у меня тоже впрос. Сталкеры должны и без прописывания логики бежать туда? если да то они туда не бежат). Имя вейпоинта сталкеров к укрытию esc_village_smart_surge_hide_1(walk и look). А бандиты на АТП даже без рестиктора выживают. Прописаны они через анимпоинт, название esc_atp_smart_animpoint_*(* - номер). Я вот подумал может если сделать укрытие чрез анимпоинт, а не через walker то что-то получится. Сделал, назвал esc_surge_hide_village_1_animpoint ничего не получилось. И еще НПС у которых логика в одном текстовом файле, например как у волка [logic@esc_wolf] suitable = {=check_npc_name(esc_wolf)} true prior = 200 active = animpoint [animpoint] cover_name = esc_wolf_cover avail_animations = animpoint_sit_normal use_camp = false meet = meet@base ;out_restr = zat_a2_sr_noweap corpse_detection_enabled = false [meet@base] ;close_snd_hello = zat_b215_stalker_guide_greeting ;close_snd_bye = zat_b215_stalker_guide_farewell close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 allow_break = false close_snd_distance = 3 use = {=actor_enemy} false, true meet_on_talking = false trade_enable = false Название его лтх логики esc_wolf - эти НПС иммунитетны к выбросу А у НПС которые под логикой смарта, тойсть текстовый файл с нескольками логиками не иммунитетны. Название логики смарта esc_village_logic Сам смарт называется esc_village_smart Как вы уже наверное поняли локация - Кордон Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 7 Апреля 2012 Автор Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2012 Всё правильно,wey поинты надо прописать так: <Префикс локации>_<имя смарт терейна>_,<surge_1_walk>(surge_2/3/4/....._walk) <Префикс локации>_<имя смарт терейна>_,<surge_1_look>(surge_2/3/4/....._look) esc_village_smart_surge_1_walk esc_village_smart_surge_1_look Сколько сталкеров есть в смарте - столько и должно быть мест(поинтов) для укрытия. В логике у Волка нет иммунитета от выброса - он должен прятаться.Но если нужен иммунитет - добавь в логику: combat_ignore_cond = false combat_ignore_keep_when_attacked = false combat_ignore = combat_ignore И самое главное - локация должна быть прописана не только в конфигах, но и в скриптах. Ссылка на комментарий
MesnikAnd 0 Опубликовано 7 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2012 Преназвал way поинты ничего вышло, всеравно умирают Добавлено через 14 мин.: А если я тестово еще не делал укрытия для всех сталкеров только для трёх, они все умрут(я имею ввиду для того чтобы сталкеры были живы то нужно именно сразу для всех в смарте укрытия поделать?) Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 7 Апреля 2012 Автор Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2012 Для скольких сделаешь - столько и останется. Напомню что нужно везде прописать: "gamedata\configs\misc\simulation_objects_props.ltx" [esc_village_smart]:default surge = 1 ; прописали возможность укрытия territory = 1 sim_avail = true gamedata\configs\misc\surge_manager.ltx" ;escape esc_surge_hide_village_smart gamedata\scripts\sim_board.script" squad_ltx = system_ini() setting_ini = ini_file("misc\\simulation.ltx") local group_id_by_levels = {zaton = 1, pripyat = 2, jupiter = 3, labx8 = 4, jupiter_underground = 5, escape = 6} "gamedata\scripts\smart_terrain.script" function surge_stats() local sim_obj_registry = simulation_objects.get_sim_obj_registry().objects local sim_squads = { ["zaton"] = {}, ["jupiter"] = {}, ["pripyat"] = {}, ["escape"] = {} } local sim_smarts = { ["zaton"] = {}, ["jupiter"] = {}, ["pripyat"] = {}, ["escape"] = {} } ------------------------------------------------------- print_smarts_and_squads_by_level("zaton") print_smarts_and_squads_by_level("jupiter") print_smarts_and_squads_by_level("pripyat") print_smarts_and_squads_by_level("escape") "gamedata\scripts\surge_manager.script" self.levels_respawn = {zaton = false, jupiter = false, pripyat = false, escape = false} ------------------------------------------------------- xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_after_surge") elseif(level.name()=="jupiter") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "jup_a6_stalker_medik_after_surge") elseif not has_alife_info("pri_b305_fifth_cam_end") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "pri_a17_kovalsky_after_surge") elseif(level.name()=="escape") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_after_surge") --------------------------------------------------------- if(level.name()=="zaton") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_surge_phase_2") elseif(level.name()=="jupiter") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "jup_a6_stalker_medik_phase_2") elseif not has_alife_info("pri_b305_fifth_cam_end") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "pri_a17_kovalsky_surge_phase_2") elseif(level.name()=="escape") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_surge_phase_2") --------------------------------------------------------- if(level.name()=="zaton") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_surge_phase_1") elseif(level.name()=="jupiter") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "jup_a6_stalker_medik_phase_1") elseif not has_alife_info("pri_b305_fifth_cam_end") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "pri_a17_kovalsky_surge_phase_1") elseif(level.name()=="escape") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_surge_phase_1") --------------------------------------------------------- self.levels_respawn = {zaton = true, jupiter = true, pripyat = true, escape = true} --------------------------------------------------------- self.levels_respawn = {zaton = true, jupiter = true, pripyat = true, escape = true} --------------------------------------------------------- packet:w_bool(self.levels_respawn.zaton) packet:w_bool(self.levels_respawn.jupiter) packet:w_bool(self.levels_respawn.pripyat) packet:w_bool(self.levels_respawn.escape) ---------------------------------------------------------- self.levels_respawn.zaton = packet:r_bool() self.levels_respawn.jupiter = packet:r_bool() self.levels_respawn.pripyat = packet:r_bool() self.levels_respawn.escape = packet:r_bool() Ссылка на комментарий
MesnikAnd 0 Опубликовано 7 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2012 (изменено) Проблема решилась, а была она в том: [esc_village_smart]:default surge = 1; прописали возможность укрытия territory = 1 sim_avail = true а у меня было: [esc_village_smart]:default_squad sim_avail = false Изменено 7 Апреля 2012 пользователем MesnikAnd Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти