Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 4 Января 2015 Поделиться Опубликовано 4 Января 2015 (изменено) С чего начинать и где взять. Установка Lua:http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11584&p=629106 Руководство «Программирование на языке Lua», третье издание:http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11584&p=905308 Изменено 2 Марта 2015 пользователем Kirgudu Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 11 Января 2012 Поделиться Опубликовано 11 Января 2012 (изменено) kamikazze, все же жду ответа о "злобных привнесенных косяков", на то и запостил, чтобы может быть упущенное выяснить и исправить. Andrey07071977, да, компрессор несколько уже доработанный, но этого плана. Чуть его подправил и логику выдачи ошибки привнес. P.S. Компрессор-сериализатор выложу, но требуется время, т.к. он у меня в мод вшит. Причешу под внешнее использование (день/два) и выложу, т.к. связка получается очень неплохой. Перенос сохранения тайников из pstor'а актора в састом-сторадж дал выигрыш, освободив от забот по переполнению акторского, но ... просто сериализатор, где булевы значения вместо одного байта по 4-5 забирают - трастранжиривание. В тайниках 2/3 - это булевы. Так что компрессор ужимает на 70% от сериализатора. Изменено 11 Января 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Andrey07071977 18 Опубликовано 11 Января 2012 Поделиться Опубликовано 11 Января 2012 Artos, выложишь доработанный? Ссылка на комментарий
kamikazze 266 Опубликовано 11 Января 2012 Поделиться Опубликовано 11 Января 2012 (изменено) Artos Да за меня уже всё xStream по сути ответила, там ничего не прибавить. А да, одно только - компрессия нагрузку при сериализации куда больше дает. Так что далеко не факт что будет производительность выше, скорее наоборот. И насчет переполнения хранилища - поверь, это очень просто сделать. Сам лично переполнял, и лечил у других Добавлено через 2 мин.: А, да, и ещё - если "случайно" попадется таблица с метатаблицей, то сериализуется хрен знает что. Тоже учитывай. Никто этого почему-то не учитывает (метатаблицы и рекурсию) как правило. Добавлено через 2 мин.: Хммм, и в компрессоре, где числовые ключи, предусмотрена ситуация, когда они идут не по порядку? Ибо t[10] = nil, к примеру, не приведет к переиндексации и будет "дырка", если забить на это, то потом получим совсем другую таблицу Изменено 11 Января 2012 пользователем kamikazze Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 11 Января 2012 Поделиться Опубликовано 11 Января 2012 (изменено) kamikazze, ну наверное за широкую спину прекрасного пола не следует отступать, сказав что-то от себя и ... "злобный косях", как я понял это один пока, что при эффемерной вероятности кого-то нерадивого засунуть в хранилище табличку с четырех-томником "войны и мира", такой чудак не получит отлупа? Да, косяк ... хотя в выложенном тут Вашем варианте этот недотепа ничего все одно не увидит, даже в логе. Сорри, но для меня этот "косяк" скорее достоинство. Ну а то, что компрессия конечно же несколько больше ресурсов требует - так и делается она единожды на сэйв и пока при моих стрес-тестах не смог отличить от иных вариантов. Зато выигрыш 8кБ +40% - немалая компенсация (ИМХО). Ну а остальной (к паре) какой косяк? Давайте НЕ хаять не свое, а обсуждать и вырабатывать или нечто обобщенное для других или учиться друг у друга, признавая и свои ошибки и чужие удачные решения. P.S. Ну а по поводу "ошибок" копресии и пр. - тут уже была разборка ... неплохо бы тебе почитать. 1. Смею тебя заверить, что за уже более чем годичную практику использования в моде каких-либо коллизий из-за компресии не обнаружено ни в теории ни на практике, хотя гоняется в моде в хвост и гриву. 2. Ну по метатаблицам - вот как раз выше и писал, что и подработан немного, и пример от xStream, конечно же полезен и будет встроен (уже встроен вчерне). Добавлено через 59 мин.: malandrinus, xStream, просьба уточнить/поправить строку ниже, т.е. чье авторство (или совместное) на упомянутое ниже: ;--/ by Malandrinus & xStream CUST_ST = custom_storage, cse_alife_dynamic_object ;se_custom_storage Эти данные нужно бы дать KD87 для внесение в коды универсального ACDC, дабы учитывались для работы с секциями/классами для all.spawn'а. P.P.S. Спасибо за пояснение. Т.к. в первичным по времени был xs_stor и в нем не достаточно ясный thanx - поэтому и решил уточнить. Цель - же 'занятые' наменования секций и/или clsid'ов, указанные в общем для многих инструменте (ACDC), могут помочь в совместимости модов и/или исключить возможные пересечения в названиях. Само собою, что в all.spawn'e ничего по стораджу не должно быть (не требуется), но универсальный ACDC сканирует конфиги и наткнувшись на секцию "custum_storage" с неизвестным классом (class = CUST_ST) - возникает хотя и не фатальная, но неопределенность и соотв.запись в конфиге секций. Поэтому и возможно занесение в его конфиг (иль скрипты), для однозначности и определенности соответствий секций классам. Также, в модуле m_net_utils (а это уже в игре/скриптах) также используется предварительная идентификация всех классов и наименования, с указанием источника/авторства, упоминаются в конфиге. Изменено 11 Января 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
xStream 86 Опубликовано 11 Января 2012 Поделиться Опубликовано 11 Января 2012 (изменено) Объект и биндер - Саша делал. В коде указано же было. Добавлено через 25 мин.: Только вот прописывать их в АСДС смысла нет. Они спавнятся только скриптами. В редакторе не имеют вообще никакого визуала и не несут никакой нагрузки. То есть в спавне им делать в принципе нечего. Изменено 11 Января 2012 пользователем xStream Все, кто стоит на моем пути: идите нахрен и там погибните! © Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 11 Января 2012 Автор Поделиться Опубликовано 11 Января 2012 Слегка поменял описание под спойлером для системы событий. Примеры выделены, пример для методов класса поставлен вторым, для функционального объекта спрятан под спойлер и снабжён соответствующим комментарием. Ссылка на пост xStream, Саш, peace Мир, дружба, жвачка =) Просто ты привел такие примеры. Но однако интересно, выходит, до последнего примера никто дочитать не утрудился. Лентяи... Ну а насчет интерфейсов я все равно настаиваю, что они должны быть как можно проще и как можно меньше вариаций иметь Да куда там проще? Один дополнительный и вообще опциональный параметр. Агрегация свойств слота в таблицу-дескриптор на мой взгляд получилась удачным решением, поскольку упрощает отписывание. И потом, возможность подписать произвольный метод без дополнительных затрат упрощает жизнь программисту. К примеру, можно подписать метод биндера одного объекта на событие другого. Или вот у меня в таймерах это используется именно таким образом, как я выше показывал в примере. -- Запуск таймера, аргумент задаёт использование проверки с низким приоритетом function quick_timer:start(low_priority) if self.timeout then -- если при создании задавали таймаут self.termination_time = time_global() + self.timeout -- то запоминаем время останова end self.slot_desc = {signal = "on_update", self = self, fun = self.aux_cond, queued = low_priority} ogse_signals.get_mgr():subscribe(self.slot_desc) end -- останов таймера function quick_timer:stop() ogse_signals.get_mgr():unsubscribe(self.slot_desc) end Это пример для "быстрого" таймера. В сохраняемых это работает примерно так-же, только там кода больше, для примера не так хорошо выглядит. "Быстрые" таймеры я сделал почти год назад, тогда это была просто обёртка над движковыми же вызовами set_call и классом client_spawn_manager. Если кому интересно, можете взглянуть на эту старую реализацию. http://rghost.net/35857622 С использованием сигналов реализация сильно упростилась. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
xStream 86 Опубликовано 11 Января 2012 Поделиться Опубликовано 11 Января 2012 (изменено) Хех, я бы не сказала, что интерфейс простой (по мне так он сильно перегружен параметрами, пусть даже в виде таблицы), но да ладно. А что касается таймеров. Лично я придерживаюсь все же подхода - все из коробки, как готовый продукт. Есть класс и используй для чего хочешь и как хочешь. У тебя надо что-то создавать. По-моему переусложнение для конечного пользователя. В С++ это еще б имело смысл, но не в луа. Так же как и передача селф+метод вместо простой функции - чисто Сишная примочка, я знаю. И так же создание описаиния слота. Когда вместо этого можно работать все с теми же замыканиями и безымянными функциями. И интерфейс проще и внутренний код системы. Но это просто имхо, чтоб ты знал его А что касается приоритетов, это вообще отдельный разговор. Я всегда очень отрицательно отношусь к таким вещам, где может производиться при определенных условиях переполнение очереди. Я, конечно, гляну сигналы, но что-то мне подсказывает... Изменено 11 Января 2012 пользователем xStream Все, кто стоит на моем пути: идите нахрен и там погибните! © Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 11 Января 2012 Автор Поделиться Опубликовано 11 Января 2012 (изменено) xStream, Хех, я бы не сказала, что интерфейс простой (по мне так он сильно перегружен параметрами, пусть даже в виде таблицы), но да ладно. event("event_name"):register(funct) sm:subscribe({signal = "signal_name", fun = funct}) -- если не используем self сложнее? Кстати, я здесь не предлагаю ничего оригинального. Вот для примера установка колбека на биндер self.object:set_callback(callback.on_item_take, self.on_take, self) Видим все те-же самые элементы: имя сигнала, вызываемый метод, ссылка на сам объект, которая будет передана в виде аргумента self. Никого же это не смущало до сих пор. И по поводу того, что это С++ подобный стиль. Не соглашусь. Как раз в С++ для реализации подобного надо городить весьма брутальные решения с оберткой вокруг класса на шаблонах и прочими радостями. Все потому, что this там - внутреннее дело компилятора. А здесь self - всего лишь часть синтаксического сахара и позволяет простые манипуляции с собой. Так что это ООП, но не в стиле С++, а просто ООП. А интенсивное использование замыканий - это как раз не ООП, а из области функционального программирования. Дело хорошее не спорю, но это альтернативный подход, к ООП не имеющий отношения. А что касается таймеров. Лично я придерживаюсь все же подхода - все из коробки, как готовый продукт. Есть класс и используй для чего хочешь и как хочешь. У тебя надо что-то создавать. По-моему переусложнение для конечного пользователя. Надо написать класс, да. Очень простой класс, пишется по шаблону. У меня таймеры инкапсулируют действие и произвольное условие. Для того, чтобы хранить данные для проверки условия и данные для отложенного выполнения действия идея объекта достаточно удобна и в общем-то очевидна. Это и есть ООП, идея инкапсуляция в чистом виде. Мне это видится достаточно структурированным подходом: вот мой класс который хранит всё необходимое, вот метод-условие, вот метод-действие, вот методы сохранения/загрузки, если это сохраняемый таймер. Всё в одном флаконе. Если учесть, что объекты лежат в основе всей скриптовой системы сталкера, то это не так уж и сложно. И потом, класс пишется один раз, а запуск его вообще тривиален. А что касается приоритетов, это вообще отдельный разговор. Я всегда очень отрицательно отношусь к таким вещам, где может производиться при определенных условиях переполнение очереди. Откуда переполнение? Там просто две таблицы вместо одной. В зависимости от параметра queued слот помещается в одну или в другую. Из одной вызывается как обычно, все пачкой, а из другой только один - по циклическому счётчику. Изменено 12 Января 2012 пользователем malandrinus Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
xStream 86 Опубликовано 12 Января 2012 Поделиться Опубликовано 12 Января 2012 Так, доработка по библиотеке пакетов. Мануала все ще нет, но как допроверю, что все ок, будет. http://dl.dropbox.com/u/46539648/xs_netpk.script 1) Да, оно завязано на мою песочницу, так что надо прописать, если используется эта песочница. 2) Кто любит все переделывать, типа Artosa, могут так же переделать и это, суть понятна, мне кажется. Собственно, какие изменения: Попробовала учесть все замечания по неправильному содержимому пакетов, опечатки и прочее. Добавлен класс для работы с абстрактной частью пакетов - описание в шапке файла. ЗЫ Да, лакончино, скомкано и т.п. Все будет развернуто, когда доберусь до мануала. А пока тот, кто понимает, прошу вас это посмотреть, потестить. Нужен фидбек по ошибкам. Заранее спасибо. Все, кто стоит на моем пути: идите нахрен и там погибните! © Ссылка на комментарий
abramcumner 1 157 Опубликовано 12 Января 2012 Поделиться Опубликовано 12 Января 2012 xStream, поменяй терминологию binder - это где-то рядом с object_binder и ко, а-ля bind_stalker.script Ты же используешь скриптовый серверный класс Ну и если интересно то то, что ты назвала unused_pad - это данные которые сохраняются/загружаются в object_binder:save/load Ну и Дело в том, что шейпы-параллелепипеды не имеют параметра поворота неверно. Конечно же поворот там задается. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 12 Января 2012 Поделиться Опубликовано 12 Января 2012 (изменено) Несколько замечаний несущественного характера: 1. Для "net_alife_item_weapon_shotgun" параметр 'ammo_ids' в игре хранит кол-во идентификаторов типов заряженных патронов, после которого идет список этих идентификаторов типов патронов, который может быть восстребован модмейкерами, но в нынешнем виде считывается в бинарный остаток (tail). 2. Для "net_respawn" параметр 'spawned_objects' (в игре и ACDC - 'spawned_obj') хранит кол-во игровых идентификаторов заспавненных объектов, после которого идет собственно их список. Так же может быть восстребован для чистки или иного ... 3. Вероятно стОит выкинуть определение в классе 'net_base' незадействованных переменных 'rssz', 'rusz', 'wusz'. Добавлено через 8 мин.: abramcumner, ИМХО как раз наименование 'binder' вполне к месту. Большинство привыкло биндерами называть биндеры клиентских объектов, хотя серверные объекты имеют аналогичные биндеры (которые, кстати, первичны) с аналогичными методами. Просто, при необходимости, нужно по контексту добавлять уточняющее: клиентский/серверный биндер иль биндер серверного объекта ... И с 'unused_pad' ты что-то не то сказал. Никак 'unused_pad', который в "net_abstract", не может иметь отношение к object_binder:save/load ... Изменено 12 Января 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
xStream 86 Опубликовано 12 Января 2012 Поделиться Опубликовано 12 Января 2012 (изменено) abramcumner, что такое bind в переводе с английского? Что касается поворота - мб. Там всего лишь написано, что мне подсказали. Изменено 13 Января 2012 пользователем xStream Все, кто стоит на моем пути: идите нахрен и там погибните! © Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 12 Января 2012 Автор Поделиться Опубликовано 12 Января 2012 xStream, Что касается поворота - мб. Там всего лишь написано, что мне подсказали. Поворот задается. Это не 4 вектора, а матрица на самом деле. Матрица трансформации. Берется кубик размером 1 метр с центром в точке 0,0,0 и с помощью этой матрицы превращается в параллелепипед. Матрица трансформации является в свою очередь произведением матриц поворота, масштабирования и сдвига. Сдвиг в SDK не задать (как мне кажется) поэтому центральная часть 3 на 3 обычно представляет собой произведение матриц поворота и вращения. При отсутствии вращения остается только матрица масштабирования, которая в данном случае будет выглядеть как размеры бокса, расположенные по диагонали. Матрица сдвига тривиальна и при умножении просто добавляет три числа в 4-ю строку. Ну и там еще порядок умножения выбран таким, чтобы это было тривиально. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 13 Января 2012 Автор Поделиться Опубликовано 13 Января 2012 Добавил к своим таймерам простую обёртку для создания таймеров в процедурно-ориентированном стиле. ogse_st_mgr.start_timer(<строка с именем таймера>, <задержка в секундах>, <строка с полным именем запускаемой функции>, <список аргументов для передачи в функцию произвольной длины>) пример ogse_st_mgr.start_timer("test_timer", 30.5, "some_module.some_function", 1, 2.3, "qwerty", false, true) Будет создан таймер с именем "test_timer", который сработает через 30 с половиной секунд, при этом вызовет функцию some_function из модуля some_module и передаст её при этом аргументы (1, 2.3, "qwerty", false, true) Если имя не нужно, вместо него поставьте nil, функция должна компилироваться на момент срабатывания, список аргументов может включать только типы: строка, число, логическое значение. Для вызова таймера в игровом времени есть аналогичный вызов ogse_st_mgr.start_gtimer() Вообще, этих обёрток можно наплодить сколько угодно на все случаи жизни: задание в часах, днях, точного времени срабатывания и т.д. Загляните в конец ogse_st_mgr.script, там всё очень просто. Ссылка на обновлённый пакет скриптов http://rghost.net/35880388 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 157 Опубликовано 13 Января 2012 Поделиться Опубликовано 13 Января 2012 (изменено) Добавлено через 8 мин.: abramcumner, ИМХО как раз наименование 'binder' вполне к месту. Большинство привыкло биндерами называть биндеры клиентских объектов, хотя серверные объекты имеют аналогичные биндеры (которые, кстати, первичны) с аналогичными методами. Просто, при необходимости, нужно по контексту добавлять уточняющее: клиентский/серверный биндер иль биндер серверного объекта ... Вообще-то там задается пара серверный/клиентский класс. Они оба биндеры? Тогда в bind_stalker.script задается биндер-биндер??? Там же даже по наследованию видно, что задается наследник серверного класса - зачем наследника называть биндером? Можно просто правильно употреблять термины. И с 'unused_pad' ты что-то не то сказал. Никак 'unused_pad', который в "net_abstract", не может иметь отношение к object_binder:save/load ... Ооо, знаток говорит, что не может, значит не может Ты бы хотя бы в игре проверил. А почему не может? Почему в серверном биндере не может быть данных клиентского биндера? Добавлено через 3 мин.: abramcumner, что такое bind в переводе с английского? Переведи, пожалуйста. Ты же когда пример приводила, видела же? class "se_outfit" (cse_alife_item_custom_outfit) Теперь наследование называется биндинг? Изменено 13 Января 2012 пользователем abramcumner Ссылка на комментарий
xStream 86 Опубликовано 13 Января 2012 Поделиться Опубликовано 13 Января 2012 (изменено) Еще раз - советую вспомнить/посмотреть перевод слова bind. Хорошенько вникнуть. Для аналогии и стимуляции мышления могу подкинуть слово 'luabind'. Изменено 13 Января 2012 пользователем xStream Все, кто стоит на моем пути: идите нахрен и там погибните! © Ссылка на комментарий
abramcumner 1 157 Опубликовано 13 Января 2012 Поделиться Опубликовано 13 Января 2012 (изменено) xStream, Inheritance, inheritance, inheritance Я тоже могу нагуглить пару английских слов. Скажи уж прямо, что ты имеешь ввиду. Добавлено через 20 мин.: Погуглил luabind - вот что нашел: Inheritance can be used between lua-classes: class 'derived' (lua_testclass) Ты это имела ввиду? Изменено 13 Января 2012 пользователем abramcumner Ссылка на комментарий
xStream 86 Опубликовано 13 Января 2012 Поделиться Опубликовано 13 Января 2012 (изменено) bind - "привязать". Речь идет о связях скриптовых классов с серверными. При наследовании такая связь теряется, если методы переопределять и используются конструкции типа cse_alife_item_custom_outfit.STATE_Write (self, packet) Мы таким образом все равно вызываем "оригинальный класс" Однако суть все же не в этом. Семантически все, что мы заэкспортили из двига в ЛУА является "биндингом" - связью ЛУА-инстанса с С-инстансом. То есть вообще все является биндингом. Биндером является то, что делает такую связь принудительно. В общем, если очень действительно хочется некую терминологию ввести и придерживаться ее, то получается так. Но это все глупо и бессмысленно Все равно все по примеру понимают, что надо делать. ЗЫ Например, для таймеров, потом меня осенило, и семантичнее и короче было бы использовать bind и unbind. Но, поскольку уже есть код, завязанный на этом, то оставила register и unregister. Изменено 13 Января 2012 пользователем xStream Все, кто стоит на моем пути: идите нахрен и там погибните! © Ссылка на комментарий
abramcumner 1 157 Опубликовано 13 Января 2012 Поделиться Опубликовано 13 Января 2012 (изменено) xStream, class "se_outfit" (cse_alife_item_custom_outfit) Конкретно это является наследованием (пусть и от забинденного класса), а не биндингом. И семантически и по-всякому. И se_outfit не является биндером. Конкретно мне не нравится упоминание биндера здесь: 1) этот тип объектов должен иметь биндер (то есть то, что будет вызвано, когда объект появится в игре) Завязка из class_registrator.script: cs_register (object_factory, "CStalkerOutfit", "se_item.se_outfit", "E_STLK", "equ_stalker_s") 2) обязательно сделать метод биндера STATE_Write Если что, здесь говорится именно про se_outfit Ну и в сталкер-lua сложилась своя терминология биндеры это одно, клиентские и серверные классы другое. Зачем ее менять не понятно. Никто не называет тот же game_object ни биндером, не забинденным классом и ни чем-либо со словом бинд Изменено 13 Января 2012 пользователем abramcumner Ссылка на комментарий
xStream 86 Опубликовано 13 Января 2012 Поделиться Опубликовано 13 Января 2012 abramcumner, Конкретно это является наследованием (пусть и от забинденного класса), а не биндингом. И семантически и по-всякому. Да думай как хочешь, я не знаю, каким местом ты читал мой пост, видимо рандомно по словам... xD Глупо говорить про терминологию. Давай к авторам обратись еще, как они и что называли. Это, уважаемый, всего лишь твоя точка зрения. Когда увидишь слово "биндер" в тексте, можешь, зажмуриваться, например. Все, кто стоит на моем пути: идите нахрен и там погибните! © Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти