Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 4 Января 2015 Поделиться Опубликовано 4 Января 2015 (изменено) С чего начинать и где взять. Установка Lua:http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11584&p=629106 Руководство «Программирование на языке Lua», третье издание:http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11584&p=905308 Изменено 2 Марта 2015 пользователем Kirgudu Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 4 Января 2012 Поделиться Опубликовано 4 Января 2012 (изменено) Хотелось бы прояснить вопрос по созданию дочерних классов/объектов. Вопрос: Чем плохо создавать 'дочерний' класс/объект, даже может быть и не связанный с 'родительским' классом/объектами сутью или общностями применения/использования? Если не считать, что для такого дочернего объекта доступны все методы от родительского, и которые могут быть невостребованными, то ... это все же всего лишь линки в юзердате созданного объекта. Если опустить различные "обще(не)принятости" и т.п. и субъективности - то собственно для ресурсов, производительности и т.п. чем "чистый" объект предпочтительнее "зависимого"? Изменено 4 Января 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 4 Января 2012 Автор Поделиться Опубликовано 4 Января 2012 (изменено) Artos, По производительности - безразлично. Хотя методы - не всегда просто ссылки. В luabind функции реализованы на перегруженном операторе индексации, который возвращает функции. Их даже удалить скорее всего не получится. Методы, добавленные в Lua, это скорее всего просто ссылки. Я не пробовал, но можно попытаться их удалить. Прототипный подход к наследованию такую возможность в принципе допускает. Однако, если честно, то непонятно в принципе, зачем может потребоваться строить один класс на основе другого, никак с ним не связанного. Ещё раз, здесь принят прототипный подход к наследованию. Мы всегда начинаем создание класса с некой заготовки. Можно взять пустую: таблицу или класс luabind, а можно взять ежа и сделать из него ужа. Но зачем? Вообще наследование имеет только один смысл - уменьшить время разработки и/или уменьшить объём кода за счёт повторного использования готового кода. Если это не получается, то в наследовании и смысла нет. Изменено 4 Января 2012 пользователем ColR_iT Полностью цитировать предыдущий пост - не имее смысла. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 4 Января 2012 Поделиться Опубликовано 4 Января 2012 (изменено) malandrinus: ... зачем может потребоваться строить один класс на основе другого, никак с ним не связанного Не стал пока поднимать этот вопрос, т.к. связан или нет тоже может быть субъективным понятием ... ;-) Как раз цель моего вопроса была уточнить плюс от сокращения кода и исключения ошибок. Ранее тут приводился пример с событиями (ивентами), т.е. создается класс "event". class "event" --/ (by xStream @>-`-,--`,--) function event:__init(name) ... end Мною было предложено для таймеров использовать не заново на чистую свой класс, а сделать его дочерним: class "timer" (event) --/ дочерний класс function timer_xs:__init() super("timer") ... end Учитывая что в самом классе таймеров в наличии обращение к классу "event": event("timer"):register(...) иль event("timer"):unregister(...) напрашиваеся сделать: self:unregister(...) и self:unregister(...) - что доступно для дочернего класса и не заморачиваться и в др. ситуациях, если вдруг понадобились родительские методы, а просто их использовать. Вот в таком контексте, когда сущности (объекты событий и объекты таймеров) могут быть и не связаны (это в моем извращенном воображении они все же связаны), а именно удобство использования - каковы могут быть минусы и интересует? Изменено 4 Января 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
xStream 86 Опубликовано 4 Января 2012 Поделиться Опубликовано 4 Января 2012 (изменено) Не стал пока поднимать этот вопрос, т.к. связан или нет тоже может быть субъективным понятием ... ;-) Нуну Так давайте же начнем смешивать различные сущности, так, просто на всякий случай. Объекты луабинда создаются копированием таблиц с метатаблицами, таким образом, все объекты имеют свой инстанс методов и хранилищ. Соответственно, тупо не наследуя то, что не нужно, уже получаем выигрыш в памяти на хранение объекта и времени на его создание. Как минимум такая причина, думаю, убедительна, если оторваться от парадигмы. .... Таймеры мне скоро плешь проедят Все зависит от принципа реализации. Делая один ивент "timer" (тут вообще напрашивается тогда вопрос - а нахрена тогда несколько объектов?), а внутри устраивая разбор полетов, - это одно, а использование объектов, не работающих вообще в принципе с ивентами - это другое. Правильнее всего, имхо, - создать систему объектов, которые просто проверяются на апдейт (вот тут то и нужна песочница и event-driven модуль), а к каждому присобачен колбек. Плюс таймер несет произвольные данные для срабатывания. Это позволит легко сохранять/восстанавливать, а срабатывать и вызывать напрямую. Тут вообще не особо нужна event-driven модель. Изменено 4 Января 2012 пользователем xStream Все, кто стоит на моем пути: идите нахрен и там погибните! © Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 4 Января 2012 Поделиться Опубликовано 4 Января 2012 (изменено) Во-первых, не нужно достаточно общий вопрос постоянно пытаться сводить к некой частности, в качестве которой был выбран пример, и пытаться не на вопрос давать ответ, а продолжать о "своей" парадигме ... Ведь первыми словами просил отбросить субъективности ... Во-вторых, о пренебрежимо малых величинах, каким является время создания "чистого" объекта или "дочернего", вероятно можно и не упоминать. В-третьих, даже если говорить о создании метатаблиц для объектов, хотелось бы не общее умозаключение по выигрышу в памяти получить, а хотя бы какие-то перевариваемые цифры. Если кол-во десятка полей с линками в них считать растранжириванием памяти - это одно, если же помимо линков действительно память расходуется на нечто более существенное - это как раз и интересует в ответе. Сорри, xStream, но я пока не вижу для себя убедительности в ответе. Мизерность выигрыша во времени создания и несколько байт в памяти, которые уничтожаются при исчезновении созданного объекта - неубедительны (особено на фоне кодов исходной игры, где "тонны" растранжириваются). "Лишние" символы/строки в кодах и времена их парсинга/выполнения - того же порядка ... Суть вопроса, повторюсь, не в таймерах иль чем то конкретном, а именно в сравнении создания чистого или дочернего объекта. Это могут быть самые различные сущности, например те же actions, которые гоняются для монстров/машин через xr_logic, каждый раз перепроверясь на существование и т.п. Изменено 4 Января 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
xStream 86 Опубликовано 4 Января 2012 Поделиться Опубликовано 4 Января 2012 1) Не передергивай, пожалуйста. Ответ был общий по общему вопросу, ты просил причины, я их привела. Не важно, уговорили они тебя или нет. Просто как констатация факта, для понимания механизма работы. Никакого другого смысла не вкладывалось. 2), 3) туда же... - описание механизма. Я не претендую на то, что это важные факторы и сама закрою на них глаза при гораздо более важных плюсах. Я просто поддержала тему. Парадигма - не абстрактна, она описывает иерархию. Пример из реальной жизни: есть у тебя велосипед, двухколесный, красивый, 18 скоростей, тут ты прикручиваешь на руль стиральную машину, которая должна подключаться к электросети. Аналогия понятна? Учитывая, что множественного наследования в ЛУА нет, то рано или поздно, как минимум уткнешься в вопрос - а что и от кого и зачем наследовать. Если делать "на всякий случай", то я не понимаю в этом ни логики, ни смысла. Подозреваю, что ты тоже не понимаешь, а именно "на всякий случай" случай делаешь. На всяких случай не делают. Добавляют не хватающее по мере необходимости, но никак не наоборот - не пихают все в кучу. Опять же, тебе нужны факты, аргументы. Есть аксиомы, заложенные таким подходом программирования. Не с того конца подходишь. Как сказал выше malandrinus, "уменьшить время разработки и/или уменьшить объём кода за счёт повторного использования готового кода." Могу только добавить "повторного использования там, где он нужен". Про таймеры заговорила, потому что были в твоем посте, не надо валить со своей головы на мою. Не зачем на меня тут наезжать, сам же поднял этот пример. Добавлено через 5 мин.: Во! Сообразила, как, наверное, правильно написать. Дело не в использовании на всякий случай (self:unregister(...) и self:unregister(...) - что доступно для дочернего класса и не заморачиваться и в др. ситуациях, если вдруг понадобились родительские методы, а просто их использовать.), а в такой вещи, как проектирование и архитектура кода. Код сначала проектируется, учитываются все возможные зависимости, область применения и так далее. После этого составляется иерархия, по которой становится ясно, что от чего наследуется и зачем. Если в таймерах предусматривается какой-то регистрирование-отрегистрирование (не понимаю, правда, зачем от объекта отрегистрировать его же собственный единственный колбек, ну да лано. Таймеры злополучные взяты как пример), наследуемся, если они никогда в жизни этого не будут использовать (как уже сказала - зависит от решения, архитектуры), то и наследовать то смысла нет. Пожалуй, аргумент носит имя "рациональность", но поскольку каждый понимает его как хочет, то он не объективен. Увы. ЗЫ Еще раз акцентирую, дабы избежать очередной агрессии: это моя позиция, никому давно не навязываю даже. Все, кто стоит на моем пути: идите нахрен и там погибните! © Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 4 Января 2012 Автор Поделиться Опубликовано 4 Января 2012 Artos, У класса события и таймера разные роли. В этой системе есть две роли: событие и подписчик на событие. В библиотеке boost они названы соответственно signal и slot. В .NET - event и delegate. Роль события - во первых предоставлять программе интерфейс для вызова события. Во вторых, событие взаимодействует со слотами или подписчиками. Для этого где-то как-то имеется список "подписантов" и имеется внутренний функционал для их перебора и передачи им аргументов события. С событием же может быть связан интерфейс подписывания/отписывания хотя и не обязательно. Слот или подписчик в свою очередь инкапсулирует не событие, а действие, выполняемое по событию. Это в общем случае всего навсего функция, метод класса, функциональный объект, т.е. попросту действие в чистом виде, которое не знает и не должно знать кто как и зачем его вызывает. Это событие знает о подписчике. И то при этом отошения классов в даном случае - хранение ссылки и использование, но не наследование. Что касается данного случая, то я лично считаю дизайн с отдельным классом события переусложнённым. Если разбирать, что инкапсулирует класс события в данном случае, то обнаружится, что он почти пустой и в основном делегирует все свои операции глобальным функциям и данные, нужные ему для выполнения, хранит во внешних по отношению к себе структурах. Если ещё учесть, что в рассматриваемом варианте объект события создаётся при каждом вызове, то его роль становится и вовсе эфемерной. Класс ради класса. Можно было бы создать постоянно существующие объекты событий и возложить на них задачу хранения своих подписчиков. В иных системах, где события могут быть асинхронными, объект такого класса хранит передаваемые аргументы, пока событие ожидает выполнения в очереди другого потока. Могут быть и другие смыслы для наличия такого класса, но здесь я не вижу в нём особой нужды. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 4 Января 2012 Поделиться Опубликовано 4 Января 2012 (изменено) xStream, не самый удачный прием в дискуссии - использование абсурдных сравнений ... Как ранее велосипед на гусеничном ходу (был упомянут kamikazze) или сейчас со стиральной машинкою. Таким приемом только забалтывается/отвергается, а не аргументируется суть. Где то упоминалось про велосипед/гусеницы/стиралку? Почему такая тяга оппененту сразу навешивать ярлык изобретателя невразумительного велосипеда? Ну а если все же взять аналогию с велосипедом, то почему не предположить, что опонент вознамерился прикрутить, например электромоторчик с аккумулятором и, помимо "красивости" с 18-тью скоростями, еще и решил силенки свои поберечь, а может и скоростенки поприбавить?! Второе, что мне непонятно, то это то, что привык в уже привычных вещах порой находить свойства, которые позволяют получить от предмета даже несвойственные ему полезые применения. Почему тот же код, можно использовать только в том аспекте который был заложен при его написании? Почему позже, не может возникнуть ситуация, когда этот код может быть использован в более широком поле применения? А вот то, что полезные свойстав/методы скрыты внутри или не были наследованы - или приведут к отказу от использования или к необходимости дописывать ... Почему все доводы идут как для окончательного продукта, а не для кода, который может быть не только сейчас востребован, но и в дальнейшем и расширяться сам и применяться в более широком диапазоне? Прямо какая-то тяга к прокрустовым ложам при написани/использовании. xStream: Дело не в использовании на всякий случай ... а в такой вещи, как проектирование и архитектура кода. Код сначала проектируется, учитываются все возможные зависимости, область применения и так далее. Не хочется спорить с совершенно верным утверждением ... где-нибудь в серьезном проекте или на курсах по обучению, но не тут, в топике "Школа моддинга". И невозможно учесть всевозможные зависимости и никто не отменял понятий универсальности и/или написания кода "на вырост". Да и просто поисследовать как в игре поведет себя тот или иной вариант, чем полезен или вреден - тоже немаловажно. Если вернуться опять же надоевшим таймерам, то написав и отдельный скрипт и сделав отдельным классом - все более прихожу к выводу о именно и дочерности этого класса и желательности наследования. Чем собственно таймер (его срабатывание) не событие, о чем уже ранее упоминал? Почему то, что выдает движек через свои внутренние коллбэки в праве называться событиями, а срабатывание таймера нет? Почему у таймера не может быть подписчиков? Даже тот коллбэк, которому собственно и устанавливается таймер в исходном варианте, уже подписчик, а ведь их может быть и не один. Простейший пример: ставим таймер на выброс, по срабатыванию которого запускается собственно алгоритм выброса и куча иных алгоритмов! Разве это не событие? То, что оно синхронизировано с родительским апдейтом актора? Ну так тогда и это не событие, а рядовой таймер, только тикают его часики в недрах движка ... Т.о. если у одного и того же таймера может быть несколько подписчиков - возникает порой и необходимость их и отписывать или даже отменять/переустанавливать таймер-событие. В зависимости от контекста в игре могут возникат и ситуации, когда и свойства таймера-события требуется также менять, превращая его или в одноразовое событие или в много- ... Взведя таймер, можно и не регистрировать коллбэки до поры до времени, тем самым экономя на проверках срабатывания таймера и подключать при необходимости. Ну и т.д. и т.п. ИМХО, не следует свои шоры или наоборот ширту воззрений проецировать на нечто, что пока до конца то и не обусловлено и неограничено. В общем, пока сделал вывод, получив порцию знаний, стоит внутренне ее переварить до некотрой гоовности, а не пытаться переваривать сообща. (это конечно же иносказательно, а то и буквально кто-то поймет ...). Вопрос пока для себя закрыл, дабы не размазывать по топику свои сомнения/недопонималки. malandrinus, все же не согласен с эффемерностью роли события как объекта, даже в варианте, когда сам он ничем своим не располагает. Как минимум его удобство в транспортировке неких глобальных функций/данных другим, которые расположены в опциональных модулях. Если писать код заведомо законченым, то конечно весь транспорт подобных событий можно размазать по всем скриптам\модулям. Но если говорить о конструкторе, который может опционально видоизменяться, т.е. модули до(у)бавляться - то такой централизованный узел, принимающий сигналы и раздающий их по слотам, очень даже неплох и не эффимерен. Иными словами, сварка и прочнее и компактнее болтового соединения, но и то и иное имеют свои места по применению и свои плюсы/минусы. Изменено 4 Января 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
xStream 86 Опубликовано 5 Января 2012 Поделиться Опубликовано 5 Января 2012 Как же ты любишь унасекомить собеседника, ув. Artos... Пример не абсурден, а полностью аналогичен твоим действиям, только переведено все в категории обычной жизни. А еще мне надоели твои простыни, требуешь по существу, а сам растекаешься мыслью по дереву. И очень, очень зашкаливает градус резкости высказываний. Ты еще хочешь чтобы тебе "доказали" что-то? Да тут не доказывать кому-то надо, а мыслить другими категориями. В этом случае новичкам даже легче - у них нет груза навыков, опыта и привычек за спиной. Я раскланиваюсь и покидаю тему, где единственный активный участник не пытается понять, а всегда ставит в пику, какой он опытный и как классно он пишет код, а все остальные этакие редиски. ЗЫ Всех с наступившим! Все, кто стоит на моем пути: идите нахрен и там погибните! © Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 5 Января 2012 Поделиться Опубликовано 5 Января 2012 Жаль, что диалоги постоянно скатываются с сути вопроса/темы на субъективности личностного характера. ;-( Отбросив шелуху в ответной реплике, все же по сути выскажу: Принимать на веру то или ине утверждение другого, нередко обоснованные общими рассуждениями и общепринятыми понятиями - личное дело каждого. Ну а правоту/правильность именно доказывают, а не глаголят ... Никогда не ставил в вину тем, кто не верит подобному, а пытается получить подтверждающие факты, перепроверить своим опытом/ошибками, и сам этому следую. И совершенно верно, что новичкам легче как дать знания, так и навесить шоры, что гораздо сложнее для тех, кто уже имеет некий опыт и взгляды. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
xStream 86 Опубликовано 7 Января 2012 Поделиться Опубликовано 7 Января 2012 (изменено) http://dl.dropbox.com/u/46539648/xs_scripts.rar - библиотека для работы с нетпакетами. Зеркальное отображение АСДС, только в скриптах и ООП. Прошу любить и жаловать: еща парочка, надеюсь полезных, скриптов. Дада, опять же в концепции ООП. Но это не главное. Главное - задачи, которые они выполняют. Так же на подходе универсальное хранилище данных (а-ля доисторический pstor) и (ахахахаха, барабанная дробь)... - моя реализация сохраняемых таймеров с использованием этого самого хранилища. ЗЫ Если это можно в какую-то другую тему запихать, то пожалуйста. Я не нашла ничего семантически подходящего, а в связи с отсутствием подробного мануала, новичкам сразу выдавать это не стоит В то же время, там внутри несколько приемов используются, как сакраментальное наследование и прочие интересности. Изменено 7 Января 2012 пользователем xStream Все, кто стоит на моем пути: идите нахрен и там погибните! © Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 7 Января 2012 Поделиться Опубликовано 7 Января 2012 (изменено) Ммм, интересно, сейчас глянем. Только вопрос - как будут сохраняться данные из самодельного pstor-а? ЗЫ: Понимаю, что писать комментарии в коде на английском это что то вроде стандарта, но всё же их стоило написать на русском ___ -- The following assume type(value) == "number": math.isnan = function(value) return value ~= value end Проверяет что value число? Почему б тогда не использовать обычный type()? Просто вот тут как раз не понял значения функции. Изменено 7 Января 2012 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
xStream 86 Опубликовано 7 Января 2012 Поделиться Опубликовано 7 Января 2012 (изменено) Когда выложу, тогда все и расскажу Размер практически не ограничен, но злоупотреблять не стоит. Вот пример тестов: local function test() log1(">>>>>>>>>>"..tostring(get('test_2000', nil))) local k for k = 1, 2000 do set('test_'..k, 'long_test_string_value #'..k) end end local function test2() log1(">>>>>>>>>>dumping test table") print_table_inlog_v2(get('test_table', {})) local tbl = { a = 1, b = {1,3,5}, c = "abracadabra" } set("test_table", tbl) end В первом сосздается 2000 переменных с именами 'test_xxx' и значениями 'long_test_string_value #xxx'. Очень легко подсчитать объем, занимаемой этой ватагой переменных (38 байт * 2000 = 76000, почти что 70 с гаком килобайт) Во втором - записывается такой тип данных как таблица, что является бесспорным профитом - не надо создавать кучу переменных с суффиксами, например. (У меня как раз в виде таблиц сохраняются данные таймеров) Добавлено через 13 мин.: Проверяет что value число? Почему б тогда не использовать обычный type()? Просто вот тут как раз не понял значения функции. Подразумевается, что функции справедливы для чисел. Это же мат-библиотека, расширение ее. В самих функциях проверка не делается. Это просто хинт для пользователей этих функций. Не видела ни разу, чтоб мат функции юзали со строками, например. ЗЫ Писать комменты на инглише - привычка уже просто Пусть даже мой инглиш далеко не идеален. Добавлено через 5 мин.: Кстати, о функции isnan. Дело в том, что есть такое значение NaN (Not a number). В стандарте RFC определено, что если сравнивать, что угодно с этим значением, то всегда получим false. Движок ЛУА это реализует (стандарт этот). И эта функцию это и использует. Потому что при любых других значениях переменная БУДЕТ равна сама себе. При этом type(math.nan) == 'number'. Во как, такой вот финт ушами. С бесконечностями, имхо, проще. Изменено 7 Января 2012 пользователем xStream Все, кто стоит на моем пути: идите нахрен и там погибните! © Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 7 Января 2012 Поделиться Опубликовано 7 Января 2012 (изменено) xStream, спасибо за скрипты. Однако, не могу не отметить ряд неточностей в скрипте разбора нет-пакета. 1. class "net_alife_item_weapon_shotgun" ammo_ids - не u8. Это комплексный тип, представляющий собой таблицу из однобайтных значений. Таблице предшествует байт, в котором хранится размер этой таблицы. В терминах acdc это l8u8v или С/С (по data_packet.pm) 2. class "net_alife_item_weapon_magazined_w_gl" параметр grenade_mode идет первым в пакете (если отбросить пакет cse_abstract, который в любом случае первый) 3. class "net_respawn" параметр initialized называется spawned_obj и представляет собой сложный тип l8u16v (в терминах acdc) Может, еще что-то есть, это бросилось в глаза. P.S.: Да, это все минимум для второго патча ТЧ. В чистом ТЧ и на первом патче все немножко по-другому. Изменено 7 Января 2012 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
xStream 86 Опубликовано 7 Января 2012 Поделиться Опубликовано 7 Января 2012 (изменено) Фидбек - это здорово. Все типы данных брались из ACDC, возможно, мне попалась устаревшая версия, или версия с неточностями. Как написано в шапке - это своеобразный интерфейс (постаралась сделать простым для расширения) для "портирования" из АСДС. Так что если косяки, то все оттуда. Я, конечно, еще проверю. Но что для ТЧ с версии 1.0004 и выше - точно. Еще бы фидбек по использованию, но там, надеюсь, проблем не возникнет Добавлено через 1 мин.: Угу, что-то неактуальное, наверное, тот самый шотган: use constant upd_properties_info => ( { name => 'upd:ammo_ids', type => 'u8' }, # 0x1c0 (0x1e0) ); Хорошо, что предусмотрен tail, по крайней мере данные не потеряются Подкиньте ссылку на актуальную версию для ТЧ, 6-й патч. Универсальный не предлагать - я себе мозги сломаю заниматься переносом оттуда Изменено 7 Января 2012 пользователем xStream Все, кто стоит на моем пути: идите нахрен и там погибните! © Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 7 Января 2012 Поделиться Опубликовано 7 Января 2012 да там и skeleton_flags в net_ph_skeleton хорошо бы разбирать по аналогии с num_items Ссылка на комментарий
xStream 86 Опубликовано 7 Января 2012 Поделиться Опубликовано 7 Января 2012 (изменено) Дайте мне актуальную версию АСДС - будет А кто может сам исправить, спасибо скажу и исправления внесу. да там и skeleton_flags в net_ph_skeleton хорошо бы разбирать по аналогии с num_items А что там разбирать? Тоже тип данных не верный? Вроде все корректно. А разбирать - ручками, вначале скрипта огромный ворох констант, bit_and в руки для определения того или иного свойства. ЗЫ Нету там таких констант, наврала. Опять же - все из АСДС, хехе. Добавлено через 12 мин.: Обновила архив, ссылка та же - http://dl.dropbox.com/u/46539648/xs_scripts.rar Спасибо KD87, внесла изменения в соответствии с его замечаниями. Изменено 7 Января 2012 пользователем xStream Все, кто стоит на моем пути: идите нахрен и там погибните! © Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 7 Января 2012 Поделиться Опубликовано 7 Января 2012 xStream, ну мне лично интересно посмотреть на изменение порядка чтения с grenade_mode у тебя а со skeleton_flags в зависимости от значения флажка надо читать данные или нет. В all.spawn флажок всегда 0, а в живой игре не всегда. Актуальная версия: или асдс универсальный или нет-пакеты Artos`а. Вроде только так. Ссылка на комментарий
xStream 86 Опубликовано 7 Января 2012 Поделиться Опубликовано 7 Января 2012 У Artos'a они далеко неактуальные. А универсальный АСДС - слом мозга. Добавлено через 8 мин.: Со skeleton_flags не нашла ветвления в универсальном АСДС. Так что... Все, кто стоит на моем пути: идите нахрен и там погибните! © Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 7 Января 2012 Поделиться Опубликовано 7 Января 2012 xStream, ну хз, по идее он с универсального асдс последний раз делал. кстати исправь копипасту net_base:_write Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти