Это популярное сообщение. KD87 718 Опубликовано 16 Сентября 2011 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2011 Как некоторым, может быть, известно, на X-Ray Engine Toolset идет развитие утилит, доставшихся нам вместе с исходниками от выдающихся программистов коммьюнити (прежде всего, конечно, bardak'a). В силу своих скудных навыков по программированию я занимаюсь прежде всего perl-скриптами - ACDC, game.graph recompiler и т.д. В этой теме я прошу тех мододелов, кто часто работает с perl-скриптами, помочь с отловом багов. Прежде всего интересует Universal ACDC - спавны каких модов не распаковывает, какие фичи не работают, все, что найдете. Здравые мысли по развитию скриптов также приветствуются. Надеюсь на вашу помощь. ----------------------------------------------------------- --S.T.A.L.K.E.R. *.spawn compiler/decompiler-- ----------------------------------------------------------- Версия: 1.38 Дата последних правок: 21.05.2014 Данный acdc предназначен для распаковки и запаковки all.spawn/level.spawn от любого билда, начиная с 1265. Основные фичи: -распаковка оригинальных спавнов ТЧ, ЧН, ЗП и билдов ТЧ, начиная с xrCore build 1265. -распаковка спавнов от модов (требуется папка конфигов от мода) -конвертация спавна в любую другую версию. -массовая замена гейм-вертексов в распакованном спавне. -разбивка all.spawn на level.spawn'ы и level.game'ы -сравнение файлов распакованного спавна -обновление вертексов согласно координат объектов Что нужно для работы: -собственно, сам спавн (all.spawn, level.spawn) -game.graph (только если распаковываете all.spawn). Если all.spawn от билда 3120, ЧН или ЗП - game.graph не нужен (он вшит в спавн). -папка configs (если распаковываете мод и acdc жалуется на unknown section) Для корректной работы используйте с папкой stkutils строго последней версии. Использование: Кладете all.spawn (или level.spawn) и game.graph в папку с программой, делаете батник (команды ниже), запускаете батник, радуетесь жизни. Пояснение по дальнейшему тексту: в угловых скобочках (<>) указано значение опции. Это путь до спавна, папка для распаковки и т.п., то есть то, что нужно вписывать вам. В квадратных скобочках ([]) указаны необязательные опции. Опции без скобочек - обязательны. Режим предназначен для распаковки файлов all.spawn и level.spawn Команда: universal_acdc.pl -d <spawn_file> [common_options] -d <spawn_file> - путь до спавна. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. При распаковке спавнов от модов может возникнуть ошибка "unknown section". Это означает, что в моде используются нестандартные секции предметов/мобов. Для распаковки такого спавна необходимо использовать ключ -scan, указав ему в качестве параметра путь до папки config/configs. Пример смотрите в батнике acdc_decompile_scan. Режим предназначен для запаковки распакованных текстовых файлов спавна в all.spawn или level.spawn Команда: universal_acdc.pl -compile <dir> [-idx <index_file>] [-f <flag1,flag2,...>] [common_options] -compile <dir> - папка, в которой лежит распакованный спавн. Если работаете в текущей папке, <dir> не нужно. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. -idx <index_file> - с этим ключом скрипт сформирует ltx конфиг с секциями вида: [13_box_wood_01_0021] ;формат - "индекс_локации"_"имя_объекта" id = 2907 ;id объекта story_id = -1 ;story_id объекта Такие записи создадутся для ВСЕХ объектов из спавна. Если указать ключ -idx без пути до конфига, он появится в папке с acdc (spawn_ids). Зачем это нужно? В игре вы сможете открыть этот файл из скриптов и найти нужный вам объект. Если раньше для нахождения нужного id объекта по имени требовалось перебрать все объекты в игре, теперь это можно сделать, просто считав id из нужной секции конфига. Также есть кое-какие дополнительные фичи: - при компиляции для правильной работы необязательно проставлять всем секциям в спавне параметры version и script_version. Достаточно поставить их в секции актора, ацдц далее будет использовать их. Полезно, когда спавн "сборный". - при компиляции контролируется уникальность параметров story_id, чтобы не мучиться потом с вылетами игры. Режим позволяет конвертировать спавны ТЧ, ЧН, ЗП между собой. Команда: universal_acdc.pl -convert <file> -version <new_version> [common_options] -convert <file> - файл, который нужно сконвертировать. Можно указывать как запакованный (*.spawn) спавн, так и распакованный (alife_***.ltx). Внимание! Так как граф и кросс-таблицы в ЧН и ЗП вшиты в спавн, для конвертирования ЗАПАКОВАННЫХ спавнов ТЧ в эти форматы вам потребуется положить в папку с acdc папку levels из игры. Необязательно копировать все файлы, достаточно оставить в папке с каждой локацией файл level.gct. -version <new_version> - новая версия спавна. Подобрать версию вы сможете, посмотрев файл spawn_versions.txt common_options - общие опции. Читайте про них ниже. Также поддерживается тонкая настройка конвертации через файл convert.ini. В файле есть две секции: [exclude] и [change]. В секции exclude можно прописать те секции, которые надо удалить из спавна при конвертации. Пример: [exclude] sections = m_trader, m_car, flesh_weak В секции change прописываются имена тех секций, в которых нужно что-то поменять или дополнить. Пример: [change] sections = inventory_box Далее заполняете файл записями для тех секций, которые вы прописали в change. Пример: [inventory_box] //section_name нужной секции add:custom_data = PREVED //префикс add используется для тех параметров, в которые нужно добавить add:game_vertex_id = 10000 //необходимое значение (если число - складывается, если строка - добавляется в конец) rep:level_vertex_id = 0 //префикс rep используется для параметров, которые необходимо заменить на что-то Общий пример. Следующий конфиг приведет к тому, что у всех сталкеров прибавится 500 к гейм-вертексу и визуал сменится на визуал вояки в противогазе: [exclude] [change] sections = stalker [stalker] add:game_vertex_id = 500 rep:visual_name = actors/soldier/soldier_antigas.ogf При подключении новых локаций без перекомпиляции графа возникает необходимость одновременного сдвига всех гейм-вертексов спавна новых локаций на какое-то определенное значение. Это можно сделать в этом режиме. Команда: acdc -parse <file> -old <old_gvid0> -new <new_gvid0> [-way] [common_options] -parse <file> - имя ltx, в котором находится спавн. -old <old_gvid0> - старый начальный game_vertex_id локации. -new <new_gvid0> - новый начальный game_vertex_id локации. -way - обрабатывает также файл way_***.ltx для этой же локации. Пример: acdc -parse alife_l01_escape.ltx -old 0 -new 934 Разбивка all.spawn на level.spawn может быть полезна при одновременной правке спавна в СДК и с помощью ACDC. Команда: acdc -split <file> [-use_graph] [-way] [common_options] -split <file> - разбиваемый спавн. Для восстановления граф-поинтов необходимы level.spawn для всех локаций, находящихся в графе. Их следует поместить в папку levels согласно их положению в геймдате сталкера - по папкам, соответствующим локациям. Папка levels должна быть в папке с acdc (или путь до нее можно задать ключом - читайте далее). -use_graph - использование game.graph для восстановления граф-поинтов. Плюс - не нужны level.spawn, минус - не восстанавливаются имена граф-поинтов (за исключением граф-поинтов переходов). -way - также из спавна генерируются level.game В этом режиме сравниваются два текстовых файла спавна. Итоговый файл формируется на основе первого файла. Все секции, которых нет во втором файле, но есть в первом, удаляются, а те секции, которые есть во втором, но нет в первом, переносятся в итоговый файл. Параметры секций не меняются. Режим позволяет сэкономить время в случае, если надо совместить два файла, причем секции там идут вразнобой. Команда: acdc -compare <file1,file2> [common_options] -compare <file1,file2> - файлы для сравнения Зачем нужно: при изменении аи-сетки у объектов изменяются game_vertex_id и level_vertex_id. Это влечет за собой необходимость повторного снятия данных параметров в игре. Данный режим позволяет автоматически обновить вертексы у всех секций спавна. Команда: universal_acdc -update <spawn_name> [common_options] -update <spawn_name> - all.spawn, для которого надо обновить вертексы. Режим update требует дополнительной настройки. В папке с acdc есть файл fs_vertex.ltx В этот файл необходимо вписать путь до локаций с ОБНОВЛЕННОЙ аи-сеткой. Обязательно должны присутствовать файлы level.ai, level.gct для всех локаций из спавна. ВНИМАНИЕ! Для нормальной отработки режима геймграф должен быть СТАРЫЙ, использовавшийся до перекомпиляции. После нормальной отработки режима спавн можно распаковывать уже с НОВЫМ геймграфом. -out <file> - путь до файла/папки с результатом. Имеет разный смысл для разных опций: для decompile, parse - папка с результатом для compile, convert - результрующий файл. для split - папка levels, куда сохранять level.spawn. -scan <scan_dir> - путь до папки с конфигами. Используется в случае спавнов от модов. -g <graph_dir> - путь до папки с game.graph. Бесполезен для compile и parse, а также, если работаете со спавном ЧН, ЗП, build 3120. -level - обрабатывать спавн как level.spawn. -af - также распаковываются\запаковываются места спавна артефактов в аномалиях (section2.bin). -nofatal - отключает вылет при фатальной ошибке, заменяя ее предупреждением. Если acdc генерирует ошибку 'unknown clsid ... for section...', это означает, что в данном моде добавлены новые пары клиентский/серверный класс в class_registrator.script. Дабы не усложнять работу с acdc, такие пары не определяются автоматически. Лучше всего сообщить об этом мне, однако, если вы понимаете, что находится внутри class_registrator.script, можете добавить новые сеты в clsids.ini сами. Сеты добавляются в таком формате: clsid = соответствующий_серверный_класс Пример: ZS_ELECT = se_zone_anom ================================= Любые имена опций можно сокращать. К примеру, необязательно использовать именно -use_graph, скрипт поймет также и -use, и -u. Однако ряд опций при сокращении их имени могут конфликтовать друг с другом. -compile нельзя сократить до -c, поскольку в таком случае скрипту неясно, что имеется ввиду: -compile или -convert. В таком случае наиболее короткое имя для compile будет таким: -com 1.38: [!] добавлена поддержка релизного спавна Lost Alpha [!] исправлена конвертация и конвертация 1.37: [+] добавлена распаковка и запаковка спавна билда Lost Alpha [!] все не распознанные пути при сплите теперь сваливаются в unrecognized_ways.game 1.36: [!] исправлена разбивка спавна на level.spawn и level.game [!] исправлено сканирование конфигов 1.35: [!] исправлено автоназначение версии при отсутствии этого параметра в секции [!] убрано чтение game.graph при компиляции 1.34: [!] исправлено обновление вертексов [+] добавлено обновление параметра distance при обновлении вертексов [+] добавлен контроль уникальности story_id при компиляции 1.33: [!] исправлена распаковка спавнов некоторых билдов [+] добавлен режим обновления вертексов [+] добавлен "умный" разбор way-объектов по локациям для режима split 1.322: [+] добавлено сравнение распакованных файлов 1.321: [!] исправлена распаковка спавнов ЗП 1.32: [!] guids.ltx больше не нужен без ключа -idx [+] реализована сортировка way-объектов по алфавиту [+] реализовано определение принадлежности way-секции к локации по gvid и префиксу [+] реализована сортировка alife-объектов 1.31: [!] изменен алгоритм сканирования конфигов [!] изменен приоритет запросов из clsids.ini, теперь данные из него перекрывают внутренние таблицы [!] скрипт адаптирован под новую систему отладочных сообщений [f] поправлена логика работы с пакетом актора в ЧН [+] добавлена возможность вынесения лога в файл [+] добавлена возможность вынесения сетов в отдельный конфиг-файл 1.30: [f] теперь новая версия обработчика ошибок по-прежнему обрабатывает спавн Народной солянки [f] исправлены проблемы распаковки level.spawn некоторых билдов 1.29: [f] исправлена ошибка распаковки level.spawn билдов [f] исправлена ошибка распаковки спавна ЧН [f] всякие мелкие правки 1.28: [f] исправлено игнорирование парсером ключа -way в режиме split. [f] исправлена ошибка сканирования конфигов при компиляции. [f] исправлена ошибка чтения секций некоторых se-классов. [f] исправлена ошибка разбивки спавна, из-за которой генерировались левел спавны неправильного формата. [+] добавлен контроль дубликатов актора при компиляции. 1.27: [f] исправлена ошибка парсера, в некоторых случаях приводившая к порче логики. [f] исправлено создание папок при сохранении результата. [+] добавлена переинициализация параметров секции после смены класса при конвертации. Это расширяет диапазон версий, доступных для конвертирования. [+] добавлена поддержка масок при конвертации. [+] добавлен ключ -ini в режиме конвертации 1.26: [f] поправлена распаковка спавнов ЧН. [+] добавлено автоматическое заполнение версии спавна из первой секции (если актора в спавне нет). [+] что-то еще по мелочи, не помню. 1.25: [f] отключен вывод пустого параметра spawned_obj при распаковке. [+] реализовано автоматическое заполнение параметров version и script_version при запаковке спавнов с секциями из разных версий игры. Версия берется из конфига актора. 1.24: [f] исправлена распаковка/запаковка спавна билда 2571. [f] исправлена запись guids.ltx [f] мелкие правки 1.23b: [+] убрано предупреждение "state data left" при распаковке спавнов ЗП, запакованных ранее с помощью acdccop. [f] исправлены ошибки split, из-за которых могли получаться кривые level.spawn [f] переделана логика чтения/записи пакетов se_stalker/se_monster [f] мелкие изменения 1.22b: [+] добавлен ключ -nofatal 1.21b: [f] исправлены небольшие опечатки в коде. [f] парсер теперь корректно читает значения с комментариями. 1.2b: [f] небольшие правки по конвертации. [+] добавленные в модах соответствия clsid -> серверный класс теперь редактируются в отдельном конфиге (clsids.ini). [+] ошибка при встрече незнакомого clsid теперь выдается при распаковки секции спавна с таким clsid, а не при сканировании конфигов, как раньше. 1.1b: [+] проверена распаковка билд-спавнов, решена проблема декомпиляции спавнов билдов 25хх. [+] добавлен контроль наличия параметра version в секциях распакованного спавна. [f] исправлено исключение файла со spawn_id объектов при сканировании конфигов. 1.0b: [+] основательно переработан код, часть скрипта вынесена в отдельные модули. [f] исправлены все не работавшие функции. [+] увеличена скорость выполнения кода, уменьшены требования по памяти. ACDC для ТЧ - bardak, для ЗП - bardak, @Kolmogor. Все остальное - @KD87 Используйте/выкладывайте где и как хотите, с указанием авторов. Новичкам в редактировании спавна поможет краткая инструкция: Чтобы не плодить сторонних папок и все было под рукой для работы и игры - будем работать прямо в рабочей папке с игрой/модом. Устанавливаем и настраиваем комплект ACDC: 1. Открываем папку 'gamedata\spawns' и в ней создаем папку 'acdc'. 2. В эту папку (acdc) копируем (распаковываем) весь комплект файлов из архива 'Universal ACDC.7z', т.е. в папке должны лежать: - universal_acdc.pl - перл-скрипт утилиты; - acdc_decompile.bat - командный файл для распаковки; - acdc_compile.bat - командный файл для запаковки; - stkutils - папка со служебными библиотеками утилиты; ... - необязательные или технологические файлы (universal_acdc_readme.txt и т.п.). 4. Выходим опять в папку 'gamedata\spawns' и создаем в ней папку 'unpack' - в этой папке будут находиться файлы распакованного спавна. 5. Открываем командный файл (батник) 'acdc_decompile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ 6. Открываем командный файл (батник) 'acdc_compile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn 7. Проверьте, есть ли в папке 'gamedata' файл 'game.graph'. Если его нет - распакуйте его из пак-файлов (gamedata.db*) оригинальной игры и скопируйте в папку 'gamedata' мода. 8. Важно! Для вашей безопасности скопируйте файл 'all.spawn' в удобное вам место (зарезервируйте) для возможности восстановления исходного файла спавна после возможных ваших ошибок при редактировании. Все, ваш комплект готов для работы с 'all/spawn'-ом на лету, т.е. вы можете запускать игру и играть, можете распаковывать, редактировать и запаковывать файл спавна. - Распаковка - запускаете 'acdc_decompile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - Редактируете в папке 'unpack' (см. по пути '\gamedata\spawns\unpack'); - Запаковка - запускаете 'acdc_compile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - ... проверяете в игре. Примечание: Если у вас стоит ОС Windows 7 - возможно потребуется в начало командных строк добавить вызов 'perl': perl universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ perl universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn Успехов в модмейкерстве! :-) Для удобства выкладываю ссылку на ACDC отдельно (папка stkutils - ставить обязательно!) Версия 1.38 Для работы необходим Active Perl (брать с официального сайта) - LA (билд) - АМК v.1.4.1 - Z.E.N.O.B.I.A.N mod - NLC 2-6 - SIMBION - OGSM v.2.3.1 Final - Народная солянка 2010 от 19.04 (с ключом -nofatal) - R.M.A. v.1.1 - Oblivion_Lost - SRP - Тайные тропы 2 - Lost World - Requital - Lost World - Trops of Doom - OGSM v.1.7 (для распаковки исправьте в w_vintorez.ltx class = WP_VINT на class = WP_AK74 либо используйте ключ -nofatal) - Difficult Zone Mod v.1.0 (аналогично OGSM) - SolinX v.1.1.3 - SolinX v.2.0 (без сканирования) - Full Realism Mod v.1.0 - Shoker Mod v.1.2 (без сканирования) - SGM v.1.7 - SGM v.2.0 - Slayer mod beta 0.17 - ARS v.0.5.2 (без сканирования) - AMK ЗП v.0.4 Priboi Story не распаковывается из-за xrSpawner. Кому надо, вот распакованный спавн. Постите результаты распаковки спавнов, полученные вами. Внимание! Для повторного сканирования конфигов необходимо удалить файл sections.ini. Или воспользоваться батником acdc_decompile_scan (распаковка). Собрал большинство перл-скриптов в кучу и адаптировал их под единую библиотеку модулей stkutils. Написал пару новых скриптов. Итак: gamemtl.xr (поддерживается полная распаковка)lanims.xr (поддерживается полная распаковка)particles.xr (поддерживается только распаковка на бинарные файлы)shaders.xr (поддерживается полная распаковка)shaders_xrlc.xr (поддерживается полная распаковка)senvironment.xr (поддерживается полная распаковка) levellevel.snd_staticlevel.ps_static Распаковщик спавнов universal acdc 1.35 Распаковщик сохранений save unpacker 0.4 Сборщик/разборщик файлов RIFF-формата: chunk parser Скрипт для массовой замены строк файлах формата ini сталкера: data repclacement ini Скрипт для массовой замены строк в произвольных текстовых файлах: data repclacement text Скрипт для изменения высоты травы: details height changer Скрипт для копирования ресурсов разрабатываемой локации из СДК: resource copier Распакованную библиотеку модулей (папка stkutils) нужно положить в папку со скриптом или (советую) в C:\Perl\lib (или аналогичную папку, если вы установили ActivePerl в другую папку). Во втором случае stkutils будет работать для всех скриптов сразу независимо от расположения. Universal ACDC.exe от @PSI - версия утилиты, собранная в виде единого .exe файла и не требующая установки дополнительного софта.Репозиторий проектаСсылки на скачивание Universal ACDC v1.40 от @abramcumner - добавлено чтение секций из system.ltx - исправлены переносы строк при разбиении all.spawnРепозиторий проектаСcылки на скачивание 6 9 8 Ссылка на комментарий
RusSpecnaz 0 Опубликовано 16 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2021 (изменено) Товарищи, помогите распаковать Lost Alpha 1.4007 All.spawn. На вас вся надежда. Поставил перл для 64 битной системы но ничего не изменилось .Геймграф и конфиги находятся в папке с acdc. Spoiler WIndows 10 64bit Lost Alpha 1.40007 Director's Cut c оружейным паком PRM, la_dc_rus_voice и mod_closed_crosshairs. Версия acdc 1.38 stkutils_2014-05-21 Perl ActivePerl-5.20.2.2001-MSWin32-x64 не понимаю почему батник ругается, даже лог не показывается хотя я по моему прописал. Spoiler del sections.ini universal_acdc.pl -d all.spawn -out la.spawn -scan config/ -nofatal pause Изменено 16 Апреля 2021 пользователем RusSpecnaz Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 16 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2021 Привет всем. Вот сейчас пытаюсь распаковать level.spawn 2571го ростока by @DarkSnowder Скрытый текст D:\X_Ray_SDK\universal_acdc>universal_acdc.pl -d level.spawn -level -out level_s pawn -scan config/ -g graph/ log inited: console Universal ACDC v.1.38 opening level.spawn... reading alife objects... handling error with stalker, template C FATAL ERROR! Function: stkutils::data_packet::error_handler Line: 1548 Description: unhandled exception D:\X_Ray_SDK\universal_acdc>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . . В чём причина? Не в интернете, ни здесь, ни чего путного не на рыл. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 16 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2021 @UriZzz ВАЖНО! При работе со спавнами билдов 25xx перед каждой новой распаковкой ОБЯЗАТЕЛЬНО следует удалять sections.ini и сканировать конфиги заново. Это не пробовал? Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 16 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2021 @sto1en пробовал, лог тот-же Скрытый текст Это две локации - бар и росток из 2571го билда. @DarkSnowder писал что вроде как адаптированы к ориг.сюжету но, я посмотрел в СДК, оказалось что забыли добавить Круглова. Вот хочу сличить с финальным level.spawn'ом, ни чего больше не забыто??? Вот как то так. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 31 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2021 (изменено) Не нашёл современных инструментов для слияния партиклов из разных particles.xr в один файл. PE tool делал файл недоступным для СДК. Поэтому решил я починить перл скрипт из этой темы, ошибка нашлась быстро и оказалась единственной. Выкладываю либу с исправленным файлом. Либа бралась из шапки данной темы. Ссылка Зеркало По моей ссылке файлы могут пропасть. Просьба к @KD87 или другим руководителям, пересохранить либу и добавить в шапку. Скрытый текст Я дико извиняюсь, но с даже с правками файл партикла валит сдк. Не правильно записывается версия чанка экшенов, если кто может помочь с правками пишите в вк мне Изменено 1 Июня 2021 пользователем Опричник ссылка Добавлено Опричник, 1 Июня 2021 Добавил сылку на майл.ру (зеркало). Оттуда не пропадёт. 2 1 Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 2 Июня 2021 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2021 (изменено) И так, правленная мною либа хоть и собирает файл партиклов но в СДК его не откроешь. Но со мной поделились местной ссылочкой. Так вот утилита эта работает с файлом партиклов и не ломает их для СДК, хотя у меня СДК ругнулся на дублирование секций, возможно мой косяк, а может и утилиты. Но в любом случае в СДК все открывается. За ссылку на софт спасибо @Купер Изменено 7 Июня 2021 пользователем Graff46 2 Ссылка на комментарий
Купер 2 921 Опубликовано 3 Июня 2021 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2021 02.06.2021 в 21:36, Epic Samaritan сказал(а): Установил последний Perl и пытался собрать спавн чисто из проверки софта. @Epic Samaritan, а оригинал, любопытства ради, нормально распаковывается? Вот это вот: d:\VG\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\MODS\Prosectors Project\MODDINGспавн \spawns>universal_acdc.pl -compile all_prosectors_new_spawn -out all.spawn Да ещё с кириллицей в путях. Красиво! Что-нибудь попроще - возможности нет? Вообще, оно ругается вполне себе на обсценной лексике: Can't locate stkutils/ini_file.pm in @INC (you may need to install the stkutils::ini_file module) Для x64-ки можно вот так попробовать. Ссылка на комментарий
Epic Samaritan 35 Опубликовано 4 Июня 2021 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2021 20 часов назад, Купер сказал(а): @Epic Samaritan, а оригинал, любопытства ради, нормально распаковывается? Вот это вот: d:\VG\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\MODS\Prosectors Project\MODDINGспавн \spawns>universal_acdc.pl -compile all_prosectors_new_spawn -out all.spawn Да ещё с кириллицей в путях. Красиво! Что-нибудь попроще - возможности нет? Вообще, оно ругается вполне себе на обсценной лексике: Can't locate stkutils/ini_file.pm in @INC (you may need to install the stkutils::ini_file module) Для x64-ки можно вот так попробовать. Всё работает ок на том предложенном перле... Добавлено Опричник, 4 Июня 2021 Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/ Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Graff46 598 Опубликовано 29 Июня 2021 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 29 Июня 2021 (изменено) Я доработал скрипт @KD87 для распаковки level файлов, теперь им (скриптом) можно менять пути текстур по таблице соответствий (ЗП - ТЧ) и собирать новый level файл без необходимости распаковки в *.ltx. Доработанный скрипт и инструкции: https://github.com/Graff46/-KD87-level_cdc Изменено 29 Июня 2021 пользователем Graff46 Добавлено Graff46, 29 Июня 2021 Может стоит добавить в шапку, чтобы не потерялось в сообщениях 2 4 Ссылка на комментарий
NuclearOZ 11 Опубликовано 26 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2021 Ребят, а кто нибудь пытался распаковать all.spawn от Anomaly 1.5.1? Ссылка на комментарий
Italmas 2 Опубликовано 26 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2021 (изменено) 1 час назад, NuclearOZ сказал: распаковать all.spawn от Anomaly 1.5.1 Пытался, даже почти получилось. Правда, пришлось дописать один из perl-скриптов, потому что ACDC "из коробки" ругался на некоторые секции спавна. В папке stkutils, что скачивается из шапки данной темы, есть файл data_packet.pm, почти в самом конце этого файла имеется функция (или процедура? - в Perl'е не разбираюсь от слова "совсем") error_handled, имеющая блоки обработки "нестандартных" секций. В самый конец функции, перед инструкцией fail("unhandled exception\n") я дописал следующий код: ($template eq 'C') && (ref($container) eq 'se_zone_anom') && $container->{version} == 128 && $container->{script_version} == 12 && do { print "unpacking spawn of Anomaly, huh? OK...\n"; bless $container, 'cse_alife_anomalous_zone'; $container->{ini}->{sections_hash}{'sections'}{"'$container->{section_name}'"} = 'cse_alife_anomalous_zone' if defined $container->{ini}; $container->{flags} |= FL_HANDLED; last; }; И - вуаля! - спавн начал распаковываться, правда, не совсем корректно, но начал. Думаю, аналогичным образом нужно обработать и другие секции, на которые ругается распаковщик. У меня пока нет желания в этом разбираться, но порыться в этом направлении стоит. Изменено 26 Июля 2021 пользователем Italmas Ссылка на комментарий
NuclearOZ 11 Опубликовано 26 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2021 6 минут назад, Italmas сказал: Пытался, даже почти получилось. Правда, пришлось дописать один из perl-скриптов, потому что ACDC "из коробки" ругался на некоторые секции спавна. В папке stkutils, что скачивается из шапки данной темы, есть файл data_packet.pm, почти в самом конце этого файла имеется функция (или процедура? - в Perl'е не разбираюсь от слова "совсем") error_handled, имеющая блоки обработки "нестандартных" секций. В самый конец, перед инструкцией fail("unhandled exception\n") я дописал следующий код: ($template eq 'C') && (ref($container) eq 'se_zone_anom') && $container->{version} == 128 && $container->{script_version} == 12 && do { print "unpacking spawn of Anomaly, huh? OK...\n"; bless $container, 'cse_alife_anomalous_zone'; $container->{ini}->{sections_hash}{'sections'}{"'$container->{section_name}'"} = 'cse_alife_anomalous_zone' if defined $container->{ini}; $container->{flags} |= FL_HANDLED; last; }; ($template eq 'C') && (ref($container) eq 'se_zone_anom') && $container->{version} == 128 && $container->{script_version} == 12 && do { print "unpacking spawn of Anomaly, huh? OK...\n"; bless $container, 'cse_alife_anomalous_zone'; $container->{ini}->{sections_hash}{'sections'}{"'$container->{section_name}'"} = 'cse_alife_anomalous_zone' if defined $container->{ini}; $container->{flags} |= FL_HANDLED; last; }; И - вуаля! - спавн начал распаковываться, правда, не совсем корректно, но распаковывается. Думаю, аналогичным образом нужно обработать и другие секции, на которые ругается распаковщик. У меня пока нет желания в этом разбираться, но порыться в этом направлении стоит. Попробовал скачать ACDC КоКовский отсюда https://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/downloads/acdc-tool-for-coc он без ошибок распаковал all.spawn от аномали. только пришлось в батниках вначале дописать perl.exe т.к ошибки сыпались. Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 26 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2021 25 минут назад, Italmas сказал: Правда, пришлось дописать один из perl-скриптов, потому что ACDC "из коробки" ругался на некоторые секции спавна. А почитать внимательно шапку темы не судьба? 19 минут назад, NuclearOZ сказал: Попробовал скачать ACDC КоКовский отсюда https://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/downloads/acdc-tool-for-coc он без ошибок распаковал all.spawn от аномали. только пришлось в батниках вначале дописать perl.exe т.к ошибки сыпались. Правильно - это по тому, что в этом ACDC, в файл clsids.ini уже добавлены новые секции спавна из СоС. Скрытый текст AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
NuclearOZ 11 Опубликовано 26 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2021 Теперь вопрос: как распаковать all.spawn от LADC 1.4007? если это возможно Universal ACDC v.1.38 checking version of all.spawn... This is a spawn of S.T.A.L.K.E.R. unknown, spawn ver. 121 scanning configs...done! opening all.spawn... reading header... reading alife objects... handling error with breakable_object, template l FATAL ERROR! Function: stkutils::data_packet::error_handler Line: 1548 Description: unhandled exception Ссылка на комментарий
nPu3PaK1997 2 Опубликовано 5 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2021 Помогите пожалуйста настроить ACDC для распаковки данного спавна, никак не получается распаковать, перепробовал уже все что возможно Ссылка на ACDC, спавн и конфиги https://disk.yandex.ru/d/ZXRmhUo9D8dZZw Ссылка на комментарий
Liteiskyt 0 Опубликовано 22 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2021 В ЧН вытащил спавн актора из болот и переместил в другое место. Когда acdc пытается компилировать болота происходит ошибка: Скрытый текст perl universal_acdc.pl -compile la -out new.spawn log inited: console Universal ACDC v.1.38 importing alife objects... importing alife objects from file alife_hospital.ltx... importing alife objects from file alife_escape.ltx... importing alife objects from file alife_agroprom.ltx... importing alife objects from file alife_agroprom_underground.ltx... importing alife objects from file alife_garbage.ltx... importing alife objects from file alife_marsh.ltx... FATAL ERROR! Function: stkutils::scan::get_class Line: 1919 Description: cannot find clsid for class Ставил ключ -nofatal - не помогает. 7 минут назад, Liteiskyt сказал: в другое место. На другую локацию если точнее. Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 22 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2021 3 минуты назад, Liteiskyt сказал: cannot find clsid for class Смотри шапку темы: А так-же, для примера и понимания, можешь глянуть мой пост выше: https://www.amk-team.ru/forum/topic/11568-universal-acdc-i-drugie-perl-skripty/?do=findComment&comment=1391241 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Liteiskyt 0 Опубликовано 22 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2021 @WolfHeart Главная проблема в том, что он не пишет что ему не хватает. Кстати вообще из головы вылетело написать про то, что я распаковал спавн ЧН вместе c STCS паком. В этом паке же кстати не были добавлены новые пары клиентский/серверный класс в class_registrator.script. Вырезал спавн актора из алайфа болот. Пытаюсь компилировать в нью.спавн всё, и вылетает эта ошибка. Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 22 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2021 2 часа назад, Liteiskyt сказал: В ЧН вытащил спавн актора из болот и переместил в другое место. 2 часа назад, Liteiskyt сказал: На другую локацию если точнее. Понятно. Я не знаю как с помощю ACDC правильно перенести спавн актера с одной локации на другую так как работаю с SDK. Но могу допустить, что при переносе секции актера, была допущена ошибка. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 23 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2021 (изменено) Народ, в чём может быть проблема? Установил ActivePerl Legacy 5.20.2 Build 2001 64-bit, потом скачал ACDC, но в итоге у меня файл проги походу сам ActivePerl не видит (файл с расширением PL выглядит блокнотом). Из-за чего такая шляпа может быть? Раньше скок не скачивал и не переустанавливал - всё нормально было. Изменено 23 Августа 2021 пользователем DarkSnowder Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти