Это популярное сообщение. KD87 718 Опубликовано 16 Сентября 2011 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2011 Как некоторым, может быть, известно, на X-Ray Engine Toolset идет развитие утилит, доставшихся нам вместе с исходниками от выдающихся программистов коммьюнити (прежде всего, конечно, bardak'a). В силу своих скудных навыков по программированию я занимаюсь прежде всего perl-скриптами - ACDC, game.graph recompiler и т.д. В этой теме я прошу тех мододелов, кто часто работает с perl-скриптами, помочь с отловом багов. Прежде всего интересует Universal ACDC - спавны каких модов не распаковывает, какие фичи не работают, все, что найдете. Здравые мысли по развитию скриптов также приветствуются. Надеюсь на вашу помощь. ----------------------------------------------------------- --S.T.A.L.K.E.R. *.spawn compiler/decompiler-- ----------------------------------------------------------- Версия: 1.38 Дата последних правок: 21.05.2014 Данный acdc предназначен для распаковки и запаковки all.spawn/level.spawn от любого билда, начиная с 1265. Основные фичи: -распаковка оригинальных спавнов ТЧ, ЧН, ЗП и билдов ТЧ, начиная с xrCore build 1265. -распаковка спавнов от модов (требуется папка конфигов от мода) -конвертация спавна в любую другую версию. -массовая замена гейм-вертексов в распакованном спавне. -разбивка all.spawn на level.spawn'ы и level.game'ы -сравнение файлов распакованного спавна -обновление вертексов согласно координат объектов Что нужно для работы: -собственно, сам спавн (all.spawn, level.spawn) -game.graph (только если распаковываете all.spawn). Если all.spawn от билда 3120, ЧН или ЗП - game.graph не нужен (он вшит в спавн). -папка configs (если распаковываете мод и acdc жалуется на unknown section) Для корректной работы используйте с папкой stkutils строго последней версии. Использование: Кладете all.spawn (или level.spawn) и game.graph в папку с программой, делаете батник (команды ниже), запускаете батник, радуетесь жизни. Пояснение по дальнейшему тексту: в угловых скобочках (<>) указано значение опции. Это путь до спавна, папка для распаковки и т.п., то есть то, что нужно вписывать вам. В квадратных скобочках ([]) указаны необязательные опции. Опции без скобочек - обязательны. Режим предназначен для распаковки файлов all.spawn и level.spawn Команда: universal_acdc.pl -d <spawn_file> [common_options] -d <spawn_file> - путь до спавна. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. При распаковке спавнов от модов может возникнуть ошибка "unknown section". Это означает, что в моде используются нестандартные секции предметов/мобов. Для распаковки такого спавна необходимо использовать ключ -scan, указав ему в качестве параметра путь до папки config/configs. Пример смотрите в батнике acdc_decompile_scan. Режим предназначен для запаковки распакованных текстовых файлов спавна в all.spawn или level.spawn Команда: universal_acdc.pl -compile <dir> [-idx <index_file>] [-f <flag1,flag2,...>] [common_options] -compile <dir> - папка, в которой лежит распакованный спавн. Если работаете в текущей папке, <dir> не нужно. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. -idx <index_file> - с этим ключом скрипт сформирует ltx конфиг с секциями вида: [13_box_wood_01_0021] ;формат - "индекс_локации"_"имя_объекта" id = 2907 ;id объекта story_id = -1 ;story_id объекта Такие записи создадутся для ВСЕХ объектов из спавна. Если указать ключ -idx без пути до конфига, он появится в папке с acdc (spawn_ids). Зачем это нужно? В игре вы сможете открыть этот файл из скриптов и найти нужный вам объект. Если раньше для нахождения нужного id объекта по имени требовалось перебрать все объекты в игре, теперь это можно сделать, просто считав id из нужной секции конфига. Также есть кое-какие дополнительные фичи: - при компиляции для правильной работы необязательно проставлять всем секциям в спавне параметры version и script_version. Достаточно поставить их в секции актора, ацдц далее будет использовать их. Полезно, когда спавн "сборный". - при компиляции контролируется уникальность параметров story_id, чтобы не мучиться потом с вылетами игры. Режим позволяет конвертировать спавны ТЧ, ЧН, ЗП между собой. Команда: universal_acdc.pl -convert <file> -version <new_version> [common_options] -convert <file> - файл, который нужно сконвертировать. Можно указывать как запакованный (*.spawn) спавн, так и распакованный (alife_***.ltx). Внимание! Так как граф и кросс-таблицы в ЧН и ЗП вшиты в спавн, для конвертирования ЗАПАКОВАННЫХ спавнов ТЧ в эти форматы вам потребуется положить в папку с acdc папку levels из игры. Необязательно копировать все файлы, достаточно оставить в папке с каждой локацией файл level.gct. -version <new_version> - новая версия спавна. Подобрать версию вы сможете, посмотрев файл spawn_versions.txt common_options - общие опции. Читайте про них ниже. Также поддерживается тонкая настройка конвертации через файл convert.ini. В файле есть две секции: [exclude] и [change]. В секции exclude можно прописать те секции, которые надо удалить из спавна при конвертации. Пример: [exclude] sections = m_trader, m_car, flesh_weak В секции change прописываются имена тех секций, в которых нужно что-то поменять или дополнить. Пример: [change] sections = inventory_box Далее заполняете файл записями для тех секций, которые вы прописали в change. Пример: [inventory_box] //section_name нужной секции add:custom_data = PREVED //префикс add используется для тех параметров, в которые нужно добавить add:game_vertex_id = 10000 //необходимое значение (если число - складывается, если строка - добавляется в конец) rep:level_vertex_id = 0 //префикс rep используется для параметров, которые необходимо заменить на что-то Общий пример. Следующий конфиг приведет к тому, что у всех сталкеров прибавится 500 к гейм-вертексу и визуал сменится на визуал вояки в противогазе: [exclude] [change] sections = stalker [stalker] add:game_vertex_id = 500 rep:visual_name = actors/soldier/soldier_antigas.ogf При подключении новых локаций без перекомпиляции графа возникает необходимость одновременного сдвига всех гейм-вертексов спавна новых локаций на какое-то определенное значение. Это можно сделать в этом режиме. Команда: acdc -parse <file> -old <old_gvid0> -new <new_gvid0> [-way] [common_options] -parse <file> - имя ltx, в котором находится спавн. -old <old_gvid0> - старый начальный game_vertex_id локации. -new <new_gvid0> - новый начальный game_vertex_id локации. -way - обрабатывает также файл way_***.ltx для этой же локации. Пример: acdc -parse alife_l01_escape.ltx -old 0 -new 934 Разбивка all.spawn на level.spawn может быть полезна при одновременной правке спавна в СДК и с помощью ACDC. Команда: acdc -split <file> [-use_graph] [-way] [common_options] -split <file> - разбиваемый спавн. Для восстановления граф-поинтов необходимы level.spawn для всех локаций, находящихся в графе. Их следует поместить в папку levels согласно их положению в геймдате сталкера - по папкам, соответствующим локациям. Папка levels должна быть в папке с acdc (или путь до нее можно задать ключом - читайте далее). -use_graph - использование game.graph для восстановления граф-поинтов. Плюс - не нужны level.spawn, минус - не восстанавливаются имена граф-поинтов (за исключением граф-поинтов переходов). -way - также из спавна генерируются level.game В этом режиме сравниваются два текстовых файла спавна. Итоговый файл формируется на основе первого файла. Все секции, которых нет во втором файле, но есть в первом, удаляются, а те секции, которые есть во втором, но нет в первом, переносятся в итоговый файл. Параметры секций не меняются. Режим позволяет сэкономить время в случае, если надо совместить два файла, причем секции там идут вразнобой. Команда: acdc -compare <file1,file2> [common_options] -compare <file1,file2> - файлы для сравнения Зачем нужно: при изменении аи-сетки у объектов изменяются game_vertex_id и level_vertex_id. Это влечет за собой необходимость повторного снятия данных параметров в игре. Данный режим позволяет автоматически обновить вертексы у всех секций спавна. Команда: universal_acdc -update <spawn_name> [common_options] -update <spawn_name> - all.spawn, для которого надо обновить вертексы. Режим update требует дополнительной настройки. В папке с acdc есть файл fs_vertex.ltx В этот файл необходимо вписать путь до локаций с ОБНОВЛЕННОЙ аи-сеткой. Обязательно должны присутствовать файлы level.ai, level.gct для всех локаций из спавна. ВНИМАНИЕ! Для нормальной отработки режима геймграф должен быть СТАРЫЙ, использовавшийся до перекомпиляции. После нормальной отработки режима спавн можно распаковывать уже с НОВЫМ геймграфом. -out <file> - путь до файла/папки с результатом. Имеет разный смысл для разных опций: для decompile, parse - папка с результатом для compile, convert - результрующий файл. для split - папка levels, куда сохранять level.spawn. -scan <scan_dir> - путь до папки с конфигами. Используется в случае спавнов от модов. -g <graph_dir> - путь до папки с game.graph. Бесполезен для compile и parse, а также, если работаете со спавном ЧН, ЗП, build 3120. -level - обрабатывать спавн как level.spawn. -af - также распаковываются\запаковываются места спавна артефактов в аномалиях (section2.bin). -nofatal - отключает вылет при фатальной ошибке, заменяя ее предупреждением. Если acdc генерирует ошибку 'unknown clsid ... for section...', это означает, что в данном моде добавлены новые пары клиентский/серверный класс в class_registrator.script. Дабы не усложнять работу с acdc, такие пары не определяются автоматически. Лучше всего сообщить об этом мне, однако, если вы понимаете, что находится внутри class_registrator.script, можете добавить новые сеты в clsids.ini сами. Сеты добавляются в таком формате: clsid = соответствующий_серверный_класс Пример: ZS_ELECT = se_zone_anom ================================= Любые имена опций можно сокращать. К примеру, необязательно использовать именно -use_graph, скрипт поймет также и -use, и -u. Однако ряд опций при сокращении их имени могут конфликтовать друг с другом. -compile нельзя сократить до -c, поскольку в таком случае скрипту неясно, что имеется ввиду: -compile или -convert. В таком случае наиболее короткое имя для compile будет таким: -com 1.38: [!] добавлена поддержка релизного спавна Lost Alpha [!] исправлена конвертация и конвертация 1.37: [+] добавлена распаковка и запаковка спавна билда Lost Alpha [!] все не распознанные пути при сплите теперь сваливаются в unrecognized_ways.game 1.36: [!] исправлена разбивка спавна на level.spawn и level.game [!] исправлено сканирование конфигов 1.35: [!] исправлено автоназначение версии при отсутствии этого параметра в секции [!] убрано чтение game.graph при компиляции 1.34: [!] исправлено обновление вертексов [+] добавлено обновление параметра distance при обновлении вертексов [+] добавлен контроль уникальности story_id при компиляции 1.33: [!] исправлена распаковка спавнов некоторых билдов [+] добавлен режим обновления вертексов [+] добавлен "умный" разбор way-объектов по локациям для режима split 1.322: [+] добавлено сравнение распакованных файлов 1.321: [!] исправлена распаковка спавнов ЗП 1.32: [!] guids.ltx больше не нужен без ключа -idx [+] реализована сортировка way-объектов по алфавиту [+] реализовано определение принадлежности way-секции к локации по gvid и префиксу [+] реализована сортировка alife-объектов 1.31: [!] изменен алгоритм сканирования конфигов [!] изменен приоритет запросов из clsids.ini, теперь данные из него перекрывают внутренние таблицы [!] скрипт адаптирован под новую систему отладочных сообщений [f] поправлена логика работы с пакетом актора в ЧН [+] добавлена возможность вынесения лога в файл [+] добавлена возможность вынесения сетов в отдельный конфиг-файл 1.30: [f] теперь новая версия обработчика ошибок по-прежнему обрабатывает спавн Народной солянки [f] исправлены проблемы распаковки level.spawn некоторых билдов 1.29: [f] исправлена ошибка распаковки level.spawn билдов [f] исправлена ошибка распаковки спавна ЧН [f] всякие мелкие правки 1.28: [f] исправлено игнорирование парсером ключа -way в режиме split. [f] исправлена ошибка сканирования конфигов при компиляции. [f] исправлена ошибка чтения секций некоторых se-классов. [f] исправлена ошибка разбивки спавна, из-за которой генерировались левел спавны неправильного формата. [+] добавлен контроль дубликатов актора при компиляции. 1.27: [f] исправлена ошибка парсера, в некоторых случаях приводившая к порче логики. [f] исправлено создание папок при сохранении результата. [+] добавлена переинициализация параметров секции после смены класса при конвертации. Это расширяет диапазон версий, доступных для конвертирования. [+] добавлена поддержка масок при конвертации. [+] добавлен ключ -ini в режиме конвертации 1.26: [f] поправлена распаковка спавнов ЧН. [+] добавлено автоматическое заполнение версии спавна из первой секции (если актора в спавне нет). [+] что-то еще по мелочи, не помню. 1.25: [f] отключен вывод пустого параметра spawned_obj при распаковке. [+] реализовано автоматическое заполнение параметров version и script_version при запаковке спавнов с секциями из разных версий игры. Версия берется из конфига актора. 1.24: [f] исправлена распаковка/запаковка спавна билда 2571. [f] исправлена запись guids.ltx [f] мелкие правки 1.23b: [+] убрано предупреждение "state data left" при распаковке спавнов ЗП, запакованных ранее с помощью acdccop. [f] исправлены ошибки split, из-за которых могли получаться кривые level.spawn [f] переделана логика чтения/записи пакетов se_stalker/se_monster [f] мелкие изменения 1.22b: [+] добавлен ключ -nofatal 1.21b: [f] исправлены небольшие опечатки в коде. [f] парсер теперь корректно читает значения с комментариями. 1.2b: [f] небольшие правки по конвертации. [+] добавленные в модах соответствия clsid -> серверный класс теперь редактируются в отдельном конфиге (clsids.ini). [+] ошибка при встрече незнакомого clsid теперь выдается при распаковки секции спавна с таким clsid, а не при сканировании конфигов, как раньше. 1.1b: [+] проверена распаковка билд-спавнов, решена проблема декомпиляции спавнов билдов 25хх. [+] добавлен контроль наличия параметра version в секциях распакованного спавна. [f] исправлено исключение файла со spawn_id объектов при сканировании конфигов. 1.0b: [+] основательно переработан код, часть скрипта вынесена в отдельные модули. [f] исправлены все не работавшие функции. [+] увеличена скорость выполнения кода, уменьшены требования по памяти. ACDC для ТЧ - bardak, для ЗП - bardak, @Kolmogor. Все остальное - @KD87 Используйте/выкладывайте где и как хотите, с указанием авторов. Новичкам в редактировании спавна поможет краткая инструкция: Чтобы не плодить сторонних папок и все было под рукой для работы и игры - будем работать прямо в рабочей папке с игрой/модом. Устанавливаем и настраиваем комплект ACDC: 1. Открываем папку 'gamedata\spawns' и в ней создаем папку 'acdc'. 2. В эту папку (acdc) копируем (распаковываем) весь комплект файлов из архива 'Universal ACDC.7z', т.е. в папке должны лежать: - universal_acdc.pl - перл-скрипт утилиты; - acdc_decompile.bat - командный файл для распаковки; - acdc_compile.bat - командный файл для запаковки; - stkutils - папка со служебными библиотеками утилиты; ... - необязательные или технологические файлы (universal_acdc_readme.txt и т.п.). 4. Выходим опять в папку 'gamedata\spawns' и создаем в ней папку 'unpack' - в этой папке будут находиться файлы распакованного спавна. 5. Открываем командный файл (батник) 'acdc_decompile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ 6. Открываем командный файл (батник) 'acdc_compile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn 7. Проверьте, есть ли в папке 'gamedata' файл 'game.graph'. Если его нет - распакуйте его из пак-файлов (gamedata.db*) оригинальной игры и скопируйте в папку 'gamedata' мода. 8. Важно! Для вашей безопасности скопируйте файл 'all.spawn' в удобное вам место (зарезервируйте) для возможности восстановления исходного файла спавна после возможных ваших ошибок при редактировании. Все, ваш комплект готов для работы с 'all/spawn'-ом на лету, т.е. вы можете запускать игру и играть, можете распаковывать, редактировать и запаковывать файл спавна. - Распаковка - запускаете 'acdc_decompile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - Редактируете в папке 'unpack' (см. по пути '\gamedata\spawns\unpack'); - Запаковка - запускаете 'acdc_compile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - ... проверяете в игре. Примечание: Если у вас стоит ОС Windows 7 - возможно потребуется в начало командных строк добавить вызов 'perl': perl universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ perl universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn Успехов в модмейкерстве! :-) Для удобства выкладываю ссылку на ACDC отдельно (папка stkutils - ставить обязательно!) Версия 1.38 Для работы необходим Active Perl (брать с официального сайта) - LA (билд) - АМК v.1.4.1 - Z.E.N.O.B.I.A.N mod - NLC 2-6 - SIMBION - OGSM v.2.3.1 Final - Народная солянка 2010 от 19.04 (с ключом -nofatal) - R.M.A. v.1.1 - Oblivion_Lost - SRP - Тайные тропы 2 - Lost World - Requital - Lost World - Trops of Doom - OGSM v.1.7 (для распаковки исправьте в w_vintorez.ltx class = WP_VINT на class = WP_AK74 либо используйте ключ -nofatal) - Difficult Zone Mod v.1.0 (аналогично OGSM) - SolinX v.1.1.3 - SolinX v.2.0 (без сканирования) - Full Realism Mod v.1.0 - Shoker Mod v.1.2 (без сканирования) - SGM v.1.7 - SGM v.2.0 - Slayer mod beta 0.17 - ARS v.0.5.2 (без сканирования) - AMK ЗП v.0.4 Priboi Story не распаковывается из-за xrSpawner. Кому надо, вот распакованный спавн. Постите результаты распаковки спавнов, полученные вами. Внимание! Для повторного сканирования конфигов необходимо удалить файл sections.ini. Или воспользоваться батником acdc_decompile_scan (распаковка). Собрал большинство перл-скриптов в кучу и адаптировал их под единую библиотеку модулей stkutils. Написал пару новых скриптов. Итак: gamemtl.xr (поддерживается полная распаковка)lanims.xr (поддерживается полная распаковка)particles.xr (поддерживается только распаковка на бинарные файлы)shaders.xr (поддерживается полная распаковка)shaders_xrlc.xr (поддерживается полная распаковка)senvironment.xr (поддерживается полная распаковка) levellevel.snd_staticlevel.ps_static Распаковщик спавнов universal acdc 1.35 Распаковщик сохранений save unpacker 0.4 Сборщик/разборщик файлов RIFF-формата: chunk parser Скрипт для массовой замены строк файлах формата ini сталкера: data repclacement ini Скрипт для массовой замены строк в произвольных текстовых файлах: data repclacement text Скрипт для изменения высоты травы: details height changer Скрипт для копирования ресурсов разрабатываемой локации из СДК: resource copier Распакованную библиотеку модулей (папка stkutils) нужно положить в папку со скриптом или (советую) в C:\Perl\lib (или аналогичную папку, если вы установили ActivePerl в другую папку). Во втором случае stkutils будет работать для всех скриптов сразу независимо от расположения. Universal ACDC.exe от @PSI - версия утилиты, собранная в виде единого .exe файла и не требующая установки дополнительного софта.Репозиторий проектаСсылки на скачивание Universal ACDC v1.40 от @abramcumner - добавлено чтение секций из system.ltx - исправлены переносы строк при разбиении all.spawnРепозиторий проектаСcылки на скачивание 6 9 8 Ссылка на комментарий
DarkSnowder 899 Опубликовано 8 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2020 Всем добрый день. Кто нибуть может мне подсказать в моём деле кое-что. Пытаюсь я значит провести операцию по разбивке all.spawn на level.spawn, и мне выдаёт вот такое Скрытый текст Сам батник у меня такой del sections.ini c:\Perl\bin\perl.exe universal_acdc.pl -split all.spawn -out levels -use_graph -nofatal pause Есть у кого какие мысли по этому поводу? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
naxac 2 438 Опубликовано 8 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2020 @Han Sola, возможно, для какого-то из level_changer'ов указан несуществующий dest_graph_point. Вылет связан с левел-чейнджером, судя по месту в скрипте, на которое ссылается лог. Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
DarkSnowder 899 Опубликовано 8 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2020 (изменено) @naxac, А можно как то вычислить объект в спавне, на который этот лог ссылается. Как бы level_changer понятно, но вот какой именно.... Отбой тревоги, проблема была действительно в переходе, только не в графе, а в самом переходе на несуществующий уровень. Убрал его и всё распаковалось ка надо. Спасибо;) Изменено 8 Марта 2020 пользователем Han Sola 2 Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Купер 2 793 Опубликовано 22 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2020 2 часа назад, yousoup22 сказал: Как разархировать all.spawn? acdccop.pl + spawn от SoC? Гремучее сочетание. Для начала попробовать использовать более свежий "всеядный" universal ACDC (из шапки темы). 1 Ссылка на комментарий
WolfHeart 701 Опубликовано 29 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2020 @UriZzz, КМБ - Урок 64 2 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 29 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2020 (изменено) dell Изменено 29 Марта 2020 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 29 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2020 @UriZzz, крысы из Солянки: Скрытый текст [rat_group] ;obsolete GroupControlSection = spawn_group $spawn = "monsters\rat-group" ; option for Level Editor $npc = on ; option for Level Editor Human = off ; option for ALife Simulator class = AI_RAT_G ; AI class monster_section = m_rat_e [m_rat_e]:monster_base GroupControlSection = spawn_group SpaceRestrictionSection = space_restrictor,zone_mosquito_bald ; +++ ;$spawn = "monsters\rat" ; option for Level Editor $npc = on ; option for Level Editor $prefetch = 128 visual = monsters\rat\rat_1 corpse_visual = monsters\rat\rat_dead1 icon = ui_npc_monster_rat_weak Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_spleen_rat Spawn_Inventory_Item_Probability_onDeath = 0.4 Scheduled = on ; option for ALife Simulator Human = off ; option for ALife Simulator MaxHealthValue = 15 ; by DC ; range [0..200] Health = 15 ; by DC ; option for ALife Simulator MinSpeed = 1.0 ; option for ALife Simulator MaxSpeed = 1.5 ; option for ALife Simulator going_speed = 1.0 ; option for ALife Simulator search_speed = 1.0 ; option for ALife Simulator current_level_going_speed = 1 ; option for ALife Simulator smart_terrain_choose_interval = 00:15:00 terrain = rats_terrain ;--------------------------------------------------------------------- ; Physics ;------------------------------------------- ph_box0_center = 0.0, 0.11, -0,22 ph_box0_size = 0.085, 0.11, 0.525 ph_box1_center = 0.0, 0.11, -0.22 ph_box1_size = 0.085, 0.11, 0.525 ph_crash_speed_min = 10 ph_crash_speed_max = 30 ph_collision_damage_factor = 0.1 ph_mass = 2 destroyed_vis_name = physics\Dead_Body\trupik_crash ;--------------------------------------------------------------------- ph_skeleton_airr_lin_factor = -0.40 ;(изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода) ph_skeleton_airr_ang_factor = -0.20 ;(изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0)) ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода) ph_skeleton_ddelay = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек ph_skel_fatal_impulse_factor = 3.0 ph_after_death_velocity_factor = 0.75 ph_skel_shot_up_factor = 0.25 ;--------------------------------------------------------------------- ; Movement::Velocities & Acceleration ; speed factors linear| angular_real|angular_path|min|max Velocity_Stand = 0, 1.5, 1.5, 1, 1 Velocity_RunFwdNormal = 3.0, 2.5, 2.5, 0.3, 1 Velocity_RunFwdDamaged = 2.5, 2.0, 2.0, 0.5, 1 Velocity_WalkFwdNormal = 1.0, 1.5, 1.5, 0.02, 1.8 Velocity_WalkFwdDamaged = 1.0, 1.5, 1.5, 0.2, 1.8 Velocity_Drag = 1.0, 3.0, 3.0, 1, 1 Velocity_Steal = 1.5, 3.0, 3.0, 1, 1 ;Velocity_Stand = 0, 3.5, 3.5, 1, 1 ;Velocity_WalkFwdNormal = 1.0, 7.5, 7.5, 0.02, 1.8 ;Velocity_RunFwdNormal = 5.0, 3.5, 3.5, 0.3, 1 ;Velocity_WalkFwdDamaged= 1.0, 4.5, 4.5, 0.2, 1.8 ;Velocity_RunFwdDamaged = 3.0, 3.0, 3.0, 0.5, 1 ;Velocity_Drag = 1.0, 3.0, 3.0, 1, 1 ;Velocity_Steal = 1.5, 3.0, 3.0, 1, 1 ; acceleration Accel_Generic = 1.4 Accel_Calm = 2.4 Accel_Aggressive= 4.5 ef_creature_type = 1 ; option for evaluation functions ef_weapon_type = 2 ef_detector_type = 1 cform = skeleton ; collision class class = SM_TUSHK ; AI class from tushkan material = creatures\medium bone_torso = bip01_spine1 ; bone name bone_head = bip01_head ; bone name bone_fire = bip01_head ; bone name weapon_usage = 0 ; boolean LegsCount = 2 EyeYShift = 0.15 ; meters corp_mass = 5 ; by DC actor_restrictor = medium_monster ;medium_monster,stalker,none script_binding = bind_monster.bind ;species of monster species = rat spec_rank = weak community = rat DayTime_Begin = 4 DayTime_End = 22 ; Morale Morale_Hit_Quant = 0.1 Morale_Attack_Success_Quant = 0.1 Morale_Take_Heart_Speed = 0.1 Morale_Despondent_Speed = 0.1 Morale_Stable_Speed = 0.05 Morale_Despondent_Threashold = 0.5 MoraleDeathDistance = 10 ; meters ActionRefreshRate = 500 ; milliseconds panic_threshold = 0.1 retreat_threshold = 0.2 ChangeActiveStateProbability = 1.0 ; range [0..1] ActiveCountPercent = 16 ; percents StandingCountPercent = 16 ; percents PassiveScheduleMin = 100 ; microseconds PassiveScheduleMax = 1000 ; microseconds LostMemoryTime = 20000 ; milliseconds LostRecoilTime = 2000 ; milliseconds UnderFireDistance = 10 ; by DC ; meters RetreatTime = 10000 ; milliseconds RetreatDistance = 40 ; by DC ; meters AttackStraightDistance = 10 ; meters StableDistance = 5 ; meters WallMinTurnValue = 90 ; degrees WallMaxTurnValue = 270 ; degrees AngleSpeed = 0.2 ; degrees per second GoalChangeDelta = 10.0 ; seconds GoalVariation = 10.0, 0.0, 20.0 ; each coordinate in meters AngularStandSpeed = 360 ; degrees AngularMinSpeed = 360 ; degrees AngularMaxSpeed = 30 ; degrees AngularAttackSpeed = 10 ; degrees ;squad_attack_algorithm = 1 ; add by DC ;attack_effector = small_monster_attack_effector ; add by DC ; Attack parameters MinAttackDist = 0.5 ;1.2 MaxAttackDist = 1.8 ;1.8 as_min_dist = 0.25 as_step = 0.25 hit_power = 1 hit_type = wound ImpulseMin = 2.0 ImpulseMax = 3.5 attack_params = m_rat_attack_params step_params = m_rat_step_params eye_fov = 150 eye_range = 10 min_view_distance = 0.2 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.3 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.35 luminocity_factor = 0.75 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 1 SoundThreshold = 0.1 ; by DC ; range [0..1] max_hear_dist = 20 DynamicObjectsCount = 32 DynamicSoundsCount = 32 ; Entity Conditions satiety_v = 0.0001 ;0.01 ;скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 0.00001 ;0.004 ;скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 0.001 ;0.01 ;увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.001 ;0.03 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = -1.0 ;0.25 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.01 ;0.006 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 0.01 ;скорость восстановления морали health_hit_part = 1.0 ;0.8 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 1.0 ;0.9 ;процент хита, уходящий на отнимание силы psy_health_v = 0.1 ;скорость восстановления psy-здоровья immunities_sect = rat_immunities damage = m_rat_damage ;открытые раны bleeding_v = 0.06 ;потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 0.03 ;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду) min_wound_size = 0.01 DamagedThreshold = 0.4 critical_wound_threshold = -1 critical_wound_decrease_quant = 0. sleep_health = 1.0 ;1.5 ;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна sleep_power = 1.0 ;1.5 sleep_satiety = 1.0 ;0.8 sleep_radiation = 1.0 ;1.1 sleep_psy_health = 1.0 satiety_threshold = 0.5 ; below this value monster fill hunger Min_Satiety = 0.4 Max_Satiety = 1.0 distance_to_corpse = 1.2 eat_freq = 5.0 ; ўрёЄюЄр єъєёют т ёхъ eat_slice = 0.01 ; єтхышўхэшх ёvЄюёЄш яЁш 1 єъєёх eat_slice_weight = 10.0 ; єьхэ№°хэшх хфv є ЄЁєяр EatMemberCorpses = 1 ; range {0,1} Cannibalism = 1 ; range {0,1} EatCorpseInterval = 600000 ; milliseconds killer_clsids = Z_MINCER,Z_GALANT,ZS_BFUZZ,ZS_MBALD,ZS_GALAN,ZS_MINCE ;-------------------------------------------------------------------------- ; Sound ;-------------------------------------------------------------------------- sound_die = monsters\rat\death_ sound_hit = monsters\rat\hit_ sound_attack = monsters\rat\attack_ sound_idle = monsters\rat\idle_ sound_eat = monsters\rat\eat_ sound_aggressive = monsters\rat\rat_aggressive_ sound_attack_hit = monsters\rat\attack_ sound_take_damage = monsters\rat\rat_pain_ sound_threaten = monsters\rat\rat_threaten_ sound_landing = monsters\rat\hit_ sound_steal = monsters\rat\idle_ sound_panic = monsters\rat\voice_ sound_growling = monsters\rat\idle_ sound_die_in_anomaly = monsters\rat\death_ idle_sound_delay = 80000 eat_sound_delay = 4000 attack_sound_delay = 8000 MinVoiceInterval = 30000 ; milliseconds MaxVoiceInterval = 120000 ; milliseconds VoiceRefreshRate = 2500 ; milliseconds idle_sound_delay = 80000 eat_sound_delay = 4000 attack_sound_delay = 8000 sound_distant_idle = monsters\rat\idle_ distant_idle_sound_delay= 80000 distant_idle_sound_range= 100.0 [m_rat_step_params] ;--------------------------------------------------------------------------- ; anim | Cycles | time1 | power1 | time2 | power2 | ;--------------------------------------------------------------------------- stand_walk_fwd_0 = 1, 0.2, 0.5, 0.7, 1 stand_run_0 = 1, 0.25, 1, 0.25, 1 [m_rat_attack_params] ;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ; anim | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z) |Field of hit_test (left,right, bottom, top ) | Test Dist ;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- stand_attack_0 = 0.25, 0.20, 20, 0.0, 1.0, 0.0, -1.2, 1.2, -1.6, 1.6, 1.0 stand_attack_1 = 0.25, 0.20, 30, 0.0, 1.0, 0.0, -1.2, 1.2, -1.6, 1.6, 1.0 stand_attack_2 = 0.25, 0.20, 35, 0.0, 1.0, 0.0, -1.2, 1.2, -1.6, 1.6, 1.0 [m_rat_damage] ;bone_name = <hit_scale>,-1,<wound_scale> ;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) ;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны default = 1, -1, 0.10 ;0.15, -1, 0.10 bip01_pelvis = 1.0, -1, 0.5 bip01_spine = 1.0, -1, 0.5 bip01_spine1 = 1.0, -1, 0.5 bip01_neck = 1.0, -1, 1.5 bip01_head = 2.0, -1, 0.5, 10 ;=========================================================================== ; IMMUNITIES ;=========================================================================== [rat_immunities] burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 1 shock_immunity = 1 wound_immunity = 0.5 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1 explosion_immunity = 1 fire_wound_immunity = 1 [rats_terrain] 255,000,255,255 001,002,000,000 ;Кордон 008,001,000,000 ;Бар 010,001,000,000 ;Янтарь 012,001,000,000 ;Миллитари [rat_weak]:m_rat_e $spawn = "monsters\rats\rat_weak" monster_type = indoor rank = 0 spec_rank = weak community = rat panic_threshold = 0.2 immunities_sect = rat_strong_immunities [rat_normal]:m_rat_e $spawn = "monsters\rats\rat_normal" monster_type = indoor rank = 301 visual = monsters\rat\rat_2 corpse_visual = monsters\rat\rat_dead2 icon = ui_npc_monster_rat_normal spec_rank = normal community = rat immunities_sect = rat_strong_immunities [rat_strong]:m_rat_e $spawn = "monsters\rats\rat_strong" monster_type = indoor rank = 601 visual = monsters\rat\rat_3 corpse_visual = monsters\rat\rat_dead3 icon = ui_npc_monster_rat_strong spec_rank = strong community = rat immunities_sect = rat_strong_immunities ;=========================================================================== ; IMMUNITIES rat_strong ;=========================================================================== [rat_strong_immunities] burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.4 shock_immunity = 0.5 wound_immunity = 0.4 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 0.5 chemical_burn_immunity = 1 explosion_immunity = 0.6 fire_wound_immunity = 0.7 ;--- horror --------------------------------------------------------------- [horror_rat_weak]:rat_weak $spawn ="monsters\horror_rat_weak" panic_threshold = 0.01 rank = 400 DayTime_Begin = 0 DayTime_End = 24 [horror_rat_normal]:rat_normal $spawn ="monsters\horror_rat_normal" panic_threshold = 0.01 rank = 400 DayTime_Begin = 0 DayTime_End = 24 [horror_rat_strong]:rat_strong $spawn ="monsters\horror_rat_strong" panic_threshold = 0.01 rank = 400 DayTime_Begin = 0 DayTime_End = 24 ;--- horror ------------------------------------------------------- end --- ;--крыса-камикадзе-- ;--работа: СанСаныч & BFG ;--скриптовая привязка: Sapsan ;--------------------- [rat_tnt]:m_rat_e $spawn = "monsters\rats\rat_tnt" monster_type = indoor rank = 901 visual = monsters\rat\rat_tnt corpse_visual = monsters\rat\rat_dead3 icon = ui_npc_monster_rat_strong spec_rank = personal community = rat immunities_sect = rat_strong_immunities Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_spleen_rat Spawn_Inventory_Item_Probability_onDeath = 0.0 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
Лунарей Молчанов 0 Опубликовано 10 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 10 Апреля 2020 Привет. Пытаюсь распаковать сохранение от ЧН В составе Save unpacker 0.4, stkutils последней версии Совместил их в одной папке, забросил туда же section4.bin от ЧН ActivePerl-5.8.8.819 или ActivePerl-5.14.3.1404 Архив Выдает 2 ошибки при распаковке: Или Description: output.bin: No such file or directory Или Died at stkutils/data_packet.pm line 1466 Что я сделал не так? Почему не распаковывается? Как же распаковать? Вообще вся эта движуха для того, чтобы попробовать разобраться в битом сохранении (1234), сравнить его с нормальным и попробовать понять как привести его в нормальный вид. Может быть есть какой-то другой способ все это сделать? Или наоборот - это невозможно и я вообще зря этим занялся? Ссылка на комментарий
Axelons 6 Опубликовано 30 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2020 g:\spawns\Acdc>perl universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -nofatal Can't use 'defined(@array)' (Maybe you should just omit the defined()?) at universal_acdc.pl line 457. Пытаюсь распаковать аллспавн ТЧ - оформляю батник, все как нужно. После запуска вылезает такая байда выше, и ничего более не происходит. Ссылка на комментарий
WolfHeart 701 Опубликовано 30 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2020 (изменено) 1 час назад, Axelons сказал: g:\spawns\Acdc>perl universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -nofatal А что это за путь у тебя такой? Первая строчка в окне консоли программы, должна выглядеть примерно так: D:\S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl\gamedata\spawns\acdc>universal_acdc.pl -d ../all.spawn -out ../unpack -g ../../ -sort complex И в папке gamedata, обязательно должен присутствовать файл game.graph А батник иметь вид: universal_acdc.pl -d ../all.spawn -out ../unpack -g ../../ -sort complex pause Изменено 30 Апреля 2020 пользователем WolfHeart 2 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Axelons 6 Опубликовано 1 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2020 (изменено) Если у меня нет приписки Perl, то выплывает системное окошко, мол нечем запускать. Все сделал как ты описал, и ничего не поменялось. Game.graph естесно в геймдате есть. Скрытый текст g:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl\gamedata\spawns\acdc>perl universal_acdc.pl -d ../all.spawn -out ../unpack -g ../../ -sort complex Can't use 'defined(@array)' (Maybe you should just omit the defined()?) at universal_acdc.pl line 457. g:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl\gamedata\spawns\acdc>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . . Изменено 1 Мая 2020 пользователем Axelons Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. WolfHeart 701 Опубликовано 1 Мая 2020 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 1 Мая 2020 (изменено) 1 час назад, Axelons сказал: Если у меня нет приписки Perl, то выплывает системное окошко, мол нечем запускать. Это не так важно, у меня хоть с припиской Perl, хоть без нее, прекрасно работает. Это от системы зависит и тут уже индивидуально. А вот, что действительно важно, так это: 1. Какую версию Perl ты установил? Дело в том, что версии ActivePerl выше 5.24.0 не работают с Universal ACDC, так как stkutils, последний раз был обновлен в мае 2014 года. У меня, на Windows 10 (х64) стоит ActivePerl 5.24.0 Build 2401 для 64 битной Windows. Скачать можешь его с моего Я.Д. ActivePerl-Old versions Если и он не подойдет, там же сможешь скачать и попробовать более старые версии ActivePerl, например 5.22.0, 5.20.0 и т.д. Только обязательно, выбирай Perl под свою систему, 32 или 64 бит. Устанавливай Perl в корень диска С:\ Только в этом случае Universal ACDC будет работать с лбого места на компьютере, а иначе тебе придется устанавливать ActivePerl каждый раз в папку с Universal ACDC. 2. Для того что бы батник который я тебе скинул выше работал, в папке gamedata\spawns все должно быть организованно следующим образом: Скрытый текст Смотри видео!!! Изменено 1 Мая 2020 пользователем WolfHeart 2 1 2 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Axelons 6 Опубликовано 1 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2020 25 минут назад, WolfHeart сказал: Это не так важно, у меня хоть с припиской Perl, хоть без нее, прекрасно работает. Это от системы зависит и тут уже индивидуально. А вот, что действительно важно, так это: 1. Какую версию Perl ты установил? Дело в том, что версии ActivePerl выше 5.24.0 не работают с Universal ACDC, так как stkutils, последний раз был обновлен в мае 2014 года. Ааа, вот оно что. Щас попробую - отпишусь. Так, ну вроде получилось. Только пришлось еще nofatal прописать, а то выбивало ошибку с синтаксисом. Большое спасибо тебе, камрад! Так, столкнулся с другой проблемой - при запаковке вот это: Скрытый текст g:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl\gamedata\spawns\acdc>perl universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn --nofatal defined(@array) is deprecated at C:/Perl64/lib/stkutils/ini_file.pm line 221. (Maybe you should just omit the defined()?) defined(@array) is deprecated at C:/Perl64/lib/stkutils/data_packet.pm line 45. (Maybe you should just omit the defined()?) defined(@array) is deprecated at universal_acdc.pl line 457. (Maybe you should just omit the defined()?) defined(@array) is deprecated at universal_acdc.pl line 780. (Maybe you should just omit the defined()?) Option c is ambiguous (compile, convert) Option o is ambiguous (old, out) FATAL ERROR! Function: main Line: 1229 Expression: Description: No global options BAD CALL SYNTAX! S.T.A.L.K.E.R. all.spawn compiler/decompiler Decompilation: universal_acdc.pl -d <spawn_file> [common_options] -d <spawn_file> - path to spawn file common_options - see below Compilation: universal_acdc.pl -compile <dir> [-idx <index_file>] [-f <flag1,flag2,...>] [common_options] -compile <dir> - path to folder with unpacked spawn. -idx <index_file> - create a file with entity id's common_options - see below Converting: universal_acdc.pl -convert <file> -version <new_version> [common_options] -convert <file> - file to convert -version <new_version> - new spawn version common_options - see below Parsing vertices: universal_acdc.pl -parse <file> -old <old_gvid0> -new <new_gvid0> [-way] [common_options] -parse <file> - file to parse -old <old_gvid0> - old start game_vertex_id -new <new_gvid0> - new start game_vertex_id -way - force way parsing common_options - see below Splitting spawn: universal_acdc.pl -split <file> [-use_graph] [-way] [common_options] -split <file> - file to split -use_graph - use game.graph for graph point recovering -way - force level.game creating common_options - see below Common options: -out <file> - outdir/outfile: for decompile, parse - result folder for compile, convert - result file for split - result folder with levels -scan <scan_dir> - path to config folder -g <graph_dir> - path to game.graph folder -level - force level.spawn unpacking -af - force section2.bin unpacking -nofatal - replace FATAL ERROR generation to WARNING generation g:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl\gamedata\spawns\acdc>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . . Батник такой: perl universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn -nofatal pause Ссылка на комментарий
WolfHeart 701 Опубликовано 1 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2020 (изменено) 2 часа назад, Axelons сказал: Так, ну вроде получилось. Только пришлось еще nofatal прописать, а то выбивало ошибку с синтаксисом. Странно. Оригинал должен распаковываться без всяких -nofatal. universal_acdc.pl -d ../all.spawn -out ../unpack -g ../../ -sort complex pause У тебя точно чистый SoC стоит, без модов? 2 часа назад, Axelons сказал: Так, столкнулся с другой проблемой - при запаковке вот это: Это может быть следствием не правильной распаковки. Из за ошибок которые возникли при распаковке all.spawn и которые ты отключил ключем -nofatal. Убери ключ -nofatal и попробуй декомпилить all.spawn без него, а лог ошибок скинь сюда. Попробуем разобраться из за чего они возникают. И не меняй в батнике компиляции new.spawn на all.spawn: universal_acdc.pl -compile ../unpack -out ../new.spawn pause Это сделанно, что бы исключить возможность случайной перезаписи оригинального all.spawn (что вполне возможно произошло у тебя). Лучше потом сам, в ручную, переименуешь файл new.spawn в all.spawn, предварительно сделав бекап оригинального. P.S. Так у тебя и в батнике компиляции ошибка: 2 часа назад, Axelons сказал: Батник такой: perl universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn -nofatal pause Вместо -compile, как у меня, у тебя -c. А так сокращать нельзя, читай "Ридми от ACDC: universal acdc" в шапке темы. 16.09.2011 в 22:55, KD87 сказал: Любые имена опций можно сокращать. К примеру, необязательно использовать именно -use_graph, скрипт поймет также и -use, и -u.Однако ряд опций при сокращении их имени могут конфликтовать друг с другом. -compile нельзя сократить до -c, поскольку в таком случае скрипту неясно, что имеется ввиду: -compile или -convert. В таком случае наиболее короткое имя для compile будет таким: -com Изменено 1 Мая 2020 пользователем WolfHeart 1 1 2 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Axelons 6 Опубликовано 1 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2020 Так, поменял на compile. Вроде получилось пока, посмотрю что дальше будет. Еще раз огромное спасибо! 1 Ссылка на комментарий
Space.Marine 464 Опубликовано 3 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2020 01.05.2020 в 12:13, WolfHeart сказал: Дело в том, что версии ActivePerl выше 5.24.0 не работают с Universal ACDC Спасибо, мил человек ! Два дня мудохался, не мог понять что не работает ! Ссылка на комментарий
Ренсон 11 Опубликовано 15 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2020 Ничего не понимаю. Раньше, помню, всегда спокойно распаковывал-перепаковывал all.spawn После чистки винта решил снова вернуться к сталкеру и пошли проблемы Действовал по инструкции из этого поста https://www.amk-team.ru/forum/topic/11568-universal-acdc-i-drugie-perl-skripty/?do=findComment&comment=1328850 win10 64 bit. Скачал active perl отсюда https://yadi.sk/d/EPC-Xxl4NfZRlQ/ActivePerl-Old versions/ActivePerl 5.22.xx , установил сюда Папка выглядит так (то есть расположение файлов, как в том ролике) Батник universal_acdc.pl -d ../all.spawn -out ../unpack -g ../../ -sort complex pause Нажимаю на него Выбираю, кликаю И ничего не распаковывается ЧЯДНТ? Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 15 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2020 (изменено) @Ренсон, ты попробуй в начале батника, перед universal_acdc.pl написать perl Изменено 15 Мая 2020 пользователем UriZzz 1 1 1 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Лунарей Молчанов 0 Опубликовано 18 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2020 (изменено) @Ренсон, https://cloud.mail.ru/public/3YUi/41hcW6x4Z По идее это рабочая сборка acdc. Просто распакуй в любую папку (лучше в корень) и закинь в acdc all.spawn Батник acdc_decompile Изменено 18 Мая 2020 пользователем Лунарей Молчанов Ссылка на комментарий
DarkSnowder 899 Опубликовано 8 Августа 2020 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2020 (изменено) народ, поясните пожалуйста, как работают эти две утилиты: data_replacement_ini и data_replacement_text? Я понял, что они меняют текстуры, но где? в level? Просто к ним никакого ридми не приложено, и как правильно они работают, я не понимаю( Изменено 8 Августа 2020 пользователем DarkSnowder Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти