Перейти к контенту

Universal ACDC и другие perl-скрипты


KD87

Рекомендуемые сообщения

Всем добрый день.

Кто нибуть может мне подсказать в моём деле кое-что.

Пытаюсь я значит провести операцию по разбивке all.spawn на level.spawn, и мне выдаёт вот такое

Скрытый текст

5c7c4586728e.png
 

Сам батник у меня такой

del sections.ini
c:\Perl\bin\perl.exe  universal_acdc.pl -split all.spawn -out levels -use_graph -nofatal
pause

Есть у кого какие мысли по этому поводу?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

@Han Sola, возможно, для какого-то из level_changer'ов указан несуществующий dest_graph_point. Вылет связан с левел-чейнджером, судя по месту в скрипте, на которое ссылается лог.

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@naxac, А можно как то вычислить объект в спавне, на который этот лог ссылается. Как бы level_changer понятно, но вот какой именно....

Отбой тревоги, проблема была действительно в переходе, только не в графе, а в самом переходе на несуществующий уровень. Убрал его и всё распаковалось ка надо.

Спасибо;)

Изменено пользователем Han Sola
  • Нравится 2

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий
2 часа назад, yousoup22 сказал:

Как разархировать all.spawn?

acdccop.pl + spawn от SoC? Гремучее сочетание. Для начала попробовать использовать более свежий "всеядный" universal ACDC (из шапки темы).

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий

dell

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@UriZzz, крысы из Солянки:

Скрытый текст

 

[rat_group]
;obsolete
GroupControlSection    = spawn_group
$spawn          = "monsters\rat-group"        ; option for Level Editor
$npc        = on                ; option for Level Editor
Human        = off                ; option for ALife Simulator
class           = AI_RAT_G    ; AI class
monster_section = m_rat_e

[m_rat_e]:monster_base
GroupControlSection    = spawn_group
SpaceRestrictionSection = space_restrictor,zone_mosquito_bald ; +++
;$spawn            = "monsters\rat"    ; option for Level Editor
$npc            = on            ; option for Level Editor
$prefetch        = 128
visual            = monsters\rat\rat_1
corpse_visual        = monsters\rat\rat_dead1
icon            = ui_npc_monster_rat_weak

Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_spleen_rat
Spawn_Inventory_Item_Probability_onDeath = 0.4

Scheduled    = on    ; option for ALife Simulator
Human        = off    ; option for ALife Simulator

MaxHealthValue    = 15    ; by DC    ; range [0..200]
Health        = 15    ; by DC    ; option for ALife Simulator
MinSpeed    = 1.0    ; option for ALife Simulator
MaxSpeed    = 1.5    ; option for ALife Simulator
going_speed    = 1.0    ; option for ALife Simulator
search_speed    = 1.0    ; option for ALife Simulator

current_level_going_speed = 1    ; option for ALife Simulator

smart_terrain_choose_interval    = 00:15:00

terrain = rats_terrain

;---------------------------------------------------------------------
; Physics
;-------------------------------------------

ph_box0_center        = 0.0,   0.11, -0,22
ph_box0_size        = 0.085, 0.11,  0.525
ph_box1_center        = 0.0,   0.11, -0.22
ph_box1_size        = 0.085, 0.11,  0.525
ph_crash_speed_min        = 10
ph_crash_speed_max        = 30
ph_collision_damage_factor    = 0.1
ph_mass                = 2

destroyed_vis_name    = physics\Dead_Body\trupik_crash

;---------------------------------------------------------------------
ph_skeleton_airr_lin_factor    = -0.40 ;(изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода)
ph_skeleton_airr_ang_factor    = -0.20 ;(изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0))
ph_skeleton_hinger_factor1    = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода)
ph_skeleton_ddelay        = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек

ph_skel_fatal_impulse_factor    = 3.0
ph_after_death_velocity_factor    = 0.75
ph_skel_shot_up_factor        = 0.25
;---------------------------------------------------------------------

; Movement::Velocities & Acceleration

; speed factors        linear| angular_real|angular_path|min|max
Velocity_Stand        = 0,       1.5,        1.5,    1,    1
Velocity_RunFwdNormal    = 3.0,       2.5,        2.5,    0.3,    1    
Velocity_RunFwdDamaged    = 2.5,        2.0,        2.0,    0.5,    1
Velocity_WalkFwdNormal    = 1.0,       1.5,        1.5,    0.02,    1.8    
Velocity_WalkFwdDamaged    = 1.0,       1.5,        1.5,    0.2,    1.8    
Velocity_Drag        = 1.0,       3.0,        3.0,    1,    1
Velocity_Steal        = 1.5,       3.0,        3.0,    1,    1
;Velocity_Stand        = 0,       3.5,        3.5,    1,    1
;Velocity_WalkFwdNormal    = 1.0,       7.5,        7.5,    0.02,    1.8    
;Velocity_RunFwdNormal    = 5.0,       3.5,        3.5,    0.3,    1    
;Velocity_WalkFwdDamaged= 1.0,       4.5,        4.5,    0.2,    1.8    
;Velocity_RunFwdDamaged    = 3.0,       3.0,        3.0,    0.5,    1
;Velocity_Drag        = 1.0,       3.0,        3.0,    1,    1
;Velocity_Steal        = 1.5,       3.0,        3.0,    1,    1
; acceleration
Accel_Generic    = 1.4
Accel_Calm    = 2.4
Accel_Aggressive= 4.5


ef_creature_type    = 1    ; option for evaluation functions
ef_weapon_type        = 2
ef_detector_type    = 1

cform    = skeleton    ; collision class
class    = SM_TUSHK    ; AI class from tushkan

material        = creatures\medium

bone_torso    = bip01_spine1    ; bone name
bone_head    = bip01_head    ; bone name
bone_fire    = bip01_head    ; bone name
weapon_usage    = 0        ; boolean
LegsCount    = 2
EyeYShift    = 0.15        ; meters
corp_mass    = 5        ; by DC

actor_restrictor    = medium_monster ;medium_monster,stalker,none
script_binding        = bind_monster.bind


;species of monster
species        = rat
spec_rank    = weak
community    = rat    

DayTime_Begin    = 4
DayTime_End    = 22

; Morale
Morale_Hit_Quant        = 0.1
Morale_Attack_Success_Quant    = 0.1
Morale_Take_Heart_Speed        = 0.1
Morale_Despondent_Speed        = 0.1
Morale_Stable_Speed        = 0.05
Morale_Despondent_Threashold    = 0.5
MoraleDeathDistance        = 10    ; meters

ActionRefreshRate    = 500    ; milliseconds
panic_threshold        = 0.1
retreat_threshold    = 0.2

ChangeActiveStateProbability    = 1.0    ; range [0..1]
ActiveCountPercent        = 16    ; percents
StandingCountPercent        = 16    ; percents
PassiveScheduleMin        = 100    ; microseconds
PassiveScheduleMax        = 1000    ; microseconds

LostMemoryTime        = 20000    ; milliseconds
LostRecoilTime        = 2000  ; milliseconds
UnderFireDistance    = 10    ; by DC    ; meters
RetreatTime        = 10000    ; milliseconds
RetreatDistance        = 40    ; by DC    ; meters
AttackStraightDistance    = 10    ; meters
StableDistance        = 5    ; meters
WallMinTurnValue    = 90    ; degrees
WallMaxTurnValue    = 270    ; degrees

AngleSpeed        = 0.2    ; degrees per second
GoalChangeDelta        = 10.0    ; seconds
GoalVariation        = 10.0, 0.0, 20.0 ; each coordinate in meters
AngularStandSpeed    = 360    ; degrees
AngularMinSpeed        = 360    ; degrees
AngularMaxSpeed        = 30    ; degrees
AngularAttackSpeed    = 10    ; degrees

;squad_attack_algorithm    = 1    ; add by DC
;attack_effector        = small_monster_attack_effector ; add by DC

; Attack parameters
MinAttackDist    = 0.5  ;1.2
MaxAttackDist    = 1.8  ;1.8
as_min_dist    = 0.25
as_step        = 0.25
hit_power    = 1
hit_type    = wound
ImpulseMin    = 2.0
ImpulseMax    = 3.5 

attack_params    = m_rat_attack_params
step_params    = m_rat_step_params

eye_fov        = 150
eye_range    = 10

min_view_distance    = 0.2        ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance    = 1.0        ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold    = 100.0        ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.3
time_quant        = 0.001
decrease_value        = 0.1        ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor             = 0.35
luminocity_factor    = 0.75         ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold    = 1

SoundThreshold    = 0.1    ; by DC    ; range [0..1]
max_hear_dist    = 20

DynamicObjectsCount    = 32
DynamicSoundsCount    = 32

; Entity Conditions
satiety_v               = 0.0001    ;0.01    ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v             = 0.00001    ;0.004    ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v         = 0.001        ;0.01    ;увеличение силы при уменьшении сытости 
satiety_health_v        = 0.001        ;0.03    ;увеличение здоровья при уменьшении сытости 
satiety_critical        = -1.0        ;0.25    ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v      = 0.01        ;0.006    ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v        = 0.01            ;скорость восстановления морали
health_hit_part         = 1.0        ;0.8    ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part          = 1.0        ;0.9    ;процент хита, уходящий на отнимание силы
psy_health_v            = 0.1            ;скорость восстановления psy-здоровья

immunities_sect    = rat_immunities
damage        = m_rat_damage

;открытые раны
bleeding_v        = 0.06        ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v    = 0.03        ;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду)
min_wound_size        = 0.01

DamagedThreshold        = 0.4
critical_wound_threshold    = -1
critical_wound_decrease_quant    = 0.

sleep_health        = 1.0        ;1.5    ;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна
sleep_power        = 1.0        ;1.5
sleep_satiety        = 1.0        ;0.8
sleep_radiation        = 1.0        ;1.1
sleep_psy_health    = 1.0

satiety_threshold    = 0.5                            ; below this value monster fill hunger
Min_Satiety    = 0.4
Max_Satiety    = 1.0

distance_to_corpse    = 1.2
eat_freq        = 5.0        ; ўрёЄюЄр єъєёют т ёхъ
eat_slice        = 0.01        ; єтхышўхэшх ёvЄюёЄш яЁш 1 єъєёх
eat_slice_weight    = 10.0        ; єьхэ№°хэшх хфv є ЄЁєяр
EatMemberCorpses    = 1        ; range {0,1}
Cannibalism        = 1        ; range {0,1}
EatCorpseInterval    = 600000    ; milliseconds


killer_clsids = Z_MINCER,Z_GALANT,ZS_BFUZZ,ZS_MBALD,ZS_GALAN,ZS_MINCE

;--------------------------------------------------------------------------
; Sound
;--------------------------------------------------------------------------
sound_die        = monsters\rat\death_
sound_hit        = monsters\rat\hit_
sound_attack        = monsters\rat\attack_
sound_idle        = monsters\rat\idle_
sound_eat        = monsters\rat\eat_
sound_aggressive    = monsters\rat\rat_aggressive_
sound_attack_hit    = monsters\rat\attack_
sound_take_damage    = monsters\rat\rat_pain_
sound_threaten        = monsters\rat\rat_threaten_
sound_landing        = monsters\rat\hit_
sound_steal        = monsters\rat\idle_
sound_panic        = monsters\rat\voice_
sound_growling        = monsters\rat\idle_
sound_die_in_anomaly    = monsters\rat\death_

idle_sound_delay    = 80000
eat_sound_delay        = 4000
attack_sound_delay    = 8000

MinVoiceInterval    =  30000    ; milliseconds
MaxVoiceInterval    = 120000    ; milliseconds
VoiceRefreshRate    =   2500    ; milliseconds

idle_sound_delay    = 80000
eat_sound_delay        = 4000
attack_sound_delay    = 8000

sound_distant_idle    = monsters\rat\idle_
distant_idle_sound_delay= 80000
distant_idle_sound_range= 100.0    

[m_rat_step_params]
;---------------------------------------------------------------------------
;    anim            | Cycles | time1 | power1 | time2 | power2 |
;---------------------------------------------------------------------------
stand_walk_fwd_0     =    1,       0.2,     0.5,     0.7,    1
stand_run_0         =    1,       0.25,     1,        0.25,    1

[m_rat_attack_params]

;-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;    anim    | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z)  |Field of hit_test  (left,right, bottom, top ) | Test Dist
;-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
stand_attack_0 = 0.25,        0.20,        20,        0.0, 1.0, 0.0,     -1.2, 1.2, -1.6, 1.6,                    1.0
stand_attack_1 = 0.25,        0.20,        30,        0.0, 1.0, 0.0,     -1.2, 1.2, -1.6, 1.6,                    1.0
stand_attack_2 = 0.25,        0.20,        35,        0.0, 1.0, 0.0,     -1.2, 1.2, -1.6, 1.6,                    1.0

[m_rat_damage]
;bone_name    = <hit_scale>,-1,<wound_scale>
;<hit_scale>    - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) 
;<wound_scale>    - коэфф. изменения величины открытой раны

default        = 1,   -1, 0.10    ;0.15, -1, 0.10
bip01_pelvis    = 1.0, -1, 0.5
bip01_spine    = 1.0, -1, 0.5
bip01_spine1    = 1.0, -1, 0.5
bip01_neck    = 1.0, -1, 1.5
bip01_head    = 2.0, -1, 0.5, 10

;===========================================================================
; IMMUNITIES
;===========================================================================
[rat_immunities]
burn_immunity        = 0.5    ;коэффициенты иммунитета 
strike_immunity        = 1
shock_immunity        = 1
wound_immunity        = 0.5
radiation_immunity    = 0.0
telepatic_immunity    = 1.0
chemical_burn_immunity    = 1
explosion_immunity    = 1
fire_wound_immunity    = 1

[rats_terrain]
255,000,255,255
001,002,000,000 ;Кордон
008,001,000,000 ;Бар
010,001,000,000 ;Янтарь
012,001,000,000 ;Миллитари

[rat_weak]:m_rat_e
$spawn = "monsters\rats\rat_weak"    
monster_type    = indoor
rank        = 0
spec_rank    = weak
community    = rat
panic_threshold    = 0.2
immunities_sect    = rat_strong_immunities


[rat_normal]:m_rat_e
$spawn = "monsters\rats\rat_normal"    
monster_type    = indoor
rank        = 301    
visual        = monsters\rat\rat_2
corpse_visual    = monsters\rat\rat_dead2
icon        = ui_npc_monster_rat_normal
spec_rank    = normal    
community    = rat
immunities_sect    = rat_strong_immunities

[rat_strong]:m_rat_e
$spawn        = "monsters\rats\rat_strong"    
monster_type    = indoor
rank        = 601
visual        = monsters\rat\rat_3
corpse_visual    = monsters\rat\rat_dead3
icon        = ui_npc_monster_rat_strong
spec_rank    = strong    
community    = rat
immunities_sect    = rat_strong_immunities

;===========================================================================
; IMMUNITIES rat_strong
;===========================================================================
[rat_strong_immunities]
burn_immunity        = 0.5    ;коэффициенты иммунитета 
strike_immunity        = 0.4
shock_immunity        = 0.5
wound_immunity        = 0.4
radiation_immunity    = 0.0
telepatic_immunity    = 0.5
chemical_burn_immunity    = 1
explosion_immunity    = 0.6
fire_wound_immunity    = 0.7

;--- horror ---------------------------------------------------------------
[horror_rat_weak]:rat_weak    
$spawn        ="monsters\horror_rat_weak"    
panic_threshold    = 0.01
rank        = 400
DayTime_Begin    = 0
DayTime_End    = 24

[horror_rat_normal]:rat_normal    
$spawn        ="monsters\horror_rat_normal"    
panic_threshold    = 0.01
rank        = 400
DayTime_Begin    = 0
DayTime_End    = 24

[horror_rat_strong]:rat_strong    
$spawn        ="monsters\horror_rat_strong"    
panic_threshold    = 0.01
rank        = 400
DayTime_Begin    = 0
DayTime_End    = 24
;--- horror ------------------------------------------------------- end ---

;--крыса-камикадзе--
;--работа: СанСаныч & BFG
;--скриптовая привязка: Sapsan
;---------------------
[rat_tnt]:m_rat_e
$spawn        = "monsters\rats\rat_tnt"    
monster_type    = indoor
rank        = 901
visual        = monsters\rat\rat_tnt
corpse_visual    = monsters\rat\rat_dead3
icon        = ui_npc_monster_rat_strong
spec_rank    = personal    
community    = rat
immunities_sect    = rat_strong_immunities
Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_spleen_rat
Spawn_Inventory_Item_Probability_onDeath = 0.0

 

 

  • Спасибо 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

Привет. 

Пытаюсь распаковать сохранение от ЧН

В составе Save unpacker 0.4, stkutils последней версии

Совместил их в одной папке, забросил туда же section4.bin от ЧН

ActivePerl-5.8.8.819 или ActivePerl-5.14.3.1404

Архив 

 

Выдает 2 ошибки при распаковке:

Или Description: output.bin: No such file or directory

Или Died at stkutils/data_packet.pm line 1466

 

Что я сделал не так? Почему не распаковывается? Как же распаковать?

 

Вообще вся эта движуха для того, чтобы попробовать разобраться в битом сохранении (1234), сравнить его с нормальным и попробовать понять как привести его в нормальный вид. Может быть есть какой-то другой способ все это сделать? Или наоборот - это невозможно и я вообще зря этим занялся?

Ссылка на комментарий

g:\spawns\Acdc>perl universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -nofatal
Can't use 'defined(@array)' (Maybe you should just omit the defined()?) at universal_acdc.pl line 457.
Пытаюсь распаковать аллспавн ТЧ - оформляю батник, все как нужно. После запуска вылезает такая байда выше, и ничего более не происходит.

Ссылка на комментарий
1 час назад, Axelons сказал:

g:\spawns\Acdc>perl universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -nofatal

А что это за путь у тебя такой?

Первая строчка в окне консоли программы, должна выглядеть примерно так:

D:\S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl\gamedata\spawns\acdc>universal_acdc.pl -d ../all.spawn -out ../unpack -g ../../ -sort complex

И в папке gamedata, обязательно должен присутствовать файл game.graph

А батник иметь вид:

universal_acdc.pl -d ../all.spawn -out ../unpack -g ../../ -sort complex
pause

 

Изменено пользователем WolfHeart
  • Полезно 2

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Если у меня нет приписки Perl, то выплывает системное окошко, мол нечем запускать. 

Все сделал как ты описал, и ничего не поменялось.

Game.graph естесно в геймдате есть.

Скрытый текст

 

g:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl\gamedata\spawns\acdc>perl universal_acdc.pl -d ../all.spawn -out ../unpack -g ../../ -sort complex
Can't use 'defined(@array)' (Maybe you should just omit the defined()?) at universal_acdc.pl line 457.

g:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl\gamedata\spawns\acdc>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .

 


 

Изменено пользователем Axelons
Ссылка на комментарий
25 минут назад, WolfHeart сказал:

Это не так важно, у меня хоть с припиской Perl, хоть без нее, прекрасно работает. Это от системы зависит и тут уже индивидуально.

А вот, что действительно важно, так это:

1. Какую версию Perl ты установил? Дело в том, что версии ActivePerl выше 5.24.0 не работают с Universal ACDC, так как stkutils, последний раз был обновлен в мае 2014 года.

 

Ааа, вот оно что. Щас попробую - отпишусь.

Так, ну вроде получилось. Только пришлось еще nofatal прописать, а то выбивало ошибку с синтаксисом.

Большое спасибо тебе, камрад!

Так, столкнулся с другой проблемой - при запаковке вот это:
 

Скрытый текст

g:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl\gamedata\spawns\acdc>perl universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn --nofatal
defined(@array) is deprecated at C:/Perl64/lib/stkutils/ini_file.pm line 221.
        (Maybe you should just omit the defined()?)
defined(@array) is deprecated at C:/Perl64/lib/stkutils/data_packet.pm line 45.
        (Maybe you should just omit the defined()?)
defined(@array) is deprecated at universal_acdc.pl line 457.
        (Maybe you should just omit the defined()?)
defined(@array) is deprecated at universal_acdc.pl line 780.
        (Maybe you should just omit the defined()?)
Option c is ambiguous (compile, convert)
Option o is ambiguous (old, out)

FATAL ERROR!
Function: main
Line: 1229
Expression:
Description: No global options
        BAD CALL SYNTAX!
S.T.A.L.K.E.R. all.spawn compiler/decompiler

Decompilation: universal_acdc.pl -d <spawn_file> [common_options]
        -d <spawn_file> - path to spawn file
        common_options - see below

Compilation: universal_acdc.pl -compile <dir> [-idx <index_file>] [-f <flag1,flag2,...>] [common_options]
        -compile <dir> - path to folder with unpacked spawn.
        -idx <index_file> - create a file with entity id's
        common_options - see below

Converting: universal_acdc.pl -convert <file> -version <new_version> [common_options]
        -convert <file> - file to convert
        -version <new_version> - new spawn version
        common_options - see below

Parsing vertices: universal_acdc.pl -parse <file> -old <old_gvid0> -new <new_gvid0> [-way] [common_options]
        -parse <file> - file to parse
        -old <old_gvid0> - old start game_vertex_id
        -new <new_gvid0> - new start game_vertex_id
        -way - force way parsing
        common_options - see below

Splitting spawn: universal_acdc.pl -split <file> [-use_graph] [-way] [common_options]
        -split <file> - file to split
        -use_graph - use game.graph for graph point recovering
        -way - force level.game creating
        common_options - see below

Common options:
        -out <file> - outdir/outfile:
                for decompile, parse - result folder
                for compile, convert - result file
                for split - result folder with levels
        -scan <scan_dir> - path to config folder
        -g <graph_dir> - path to game.graph folder
        -level - force level.spawn unpacking
        -af - force section2.bin unpacking
        -nofatal - replace FATAL ERROR generation to WARNING generation

g:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl\gamedata\spawns\acdc>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .


Батник такой:
perl universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn -nofatal
pause

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Axelons сказал:

Так, ну вроде получилось. Только пришлось еще nofatal прописать, а то выбивало ошибку с синтаксисом.

Странно. Оригинал должен распаковываться без всяких -nofatal.

universal_acdc.pl -d ../all.spawn -out ../unpack -g ../../ -sort complex
pause

У тебя точно чистый SoC стоит, без модов?

 

2 часа назад, Axelons сказал:

Так, столкнулся с другой проблемой - при запаковке вот это:

Это может быть следствием не правильной распаковки. Из за ошибок которые возникли при распаковке all.spawn и которые ты отключил ключем -nofatal.

Убери ключ -nofatal и попробуй декомпилить all.spawn без него, а лог ошибок скинь сюда. Попробуем разобраться из за чего они возникают.

И не меняй в батнике компиляции new.spawn на all.spawn:

universal_acdc.pl -compile ../unpack -out ../new.spawn
pause

Это сделанно, что бы исключить возможность случайной перезаписи оригинального all.spawn (что вполне возможно произошло у тебя). Лучше потом сам, в ручную, переименуешь файл new.spawn в all.spawn, предварительно сделав бекап оригинального.

 

P.S. Так у тебя и в батнике компиляции ошибка:

 

2 часа назад, Axelons сказал:

Батник такой:
perl universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn -nofatal
pause

 

Вместо -compile, как у меня, у тебя -c. А так сокращать нельзя, читай "Ридми от ACDC: universal acdc" в шапке темы.

 

16.09.2011 в 22:55, KD87 сказал:

Любые имена опций можно сокращать. К примеру, необязательно использовать именно -use_graph, скрипт поймет также и -use, и -u.
Однако ряд опций при сокращении их имени могут конфликтовать друг с другом. -compile нельзя сократить до -c, поскольку
в таком случае скрипту неясно, что имеется ввиду: -compile или -convert. В таком случае наиболее короткое имя для compile
будет таким: -com

 

Изменено пользователем WolfHeart
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 2

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
01.05.2020 в 12:13, WolfHeart сказал:

Дело в том, что версии ActivePerl выше 5.24.0 не работают с Universal ACDC

Спасибо, мил человек ! Два дня мудохался, не мог понять что не работает !

Ссылка на комментарий

Ничего не понимаю. Раньше, помню, всегда спокойно распаковывал-перепаковывал all.spawn После чистки винта решил снова вернуться к сталкеру и пошли проблемы

Действовал по инструкции из этого поста https://www.amk-team.ru/forum/topic/11568-universal-acdc-i-drugie-perl-skripty/?do=findComment&comment=1328850

win10 64 bit. Скачал active perl отсюда https://yadi.sk/d/EPC-Xxl4NfZRlQ/ActivePerl-Old versions/ActivePerl 5.22.xx , установил сюда 

0d356289e8ecb7a06830baea3721f4b653dcec37

 

Папка выглядит так (то есть расположение файлов, как в том ролике)

97a6e998ef49d5d597bc99a9933f4bac53dcec37

 

Батник

universal_acdc.pl -d ../all.spawn -out ../unpack -g ../../ -sort complex
pause

Нажимаю на него
a382e035779646ec7b6d56e04ab583c753dcec37

Выбираю, кликаю

8a0acace7cab8c901694234e064e455553dcec37

И ничего не распаковывается

3a9ae761ff2f98ece3769dc53af9def653dcec37

ЧЯДНТ?

Ссылка на комментарий

@Ренсон, ты попробуй в начале батника, перед  universal_acdc.pl написать perl:az1000106:

Изменено пользователем UriZzz
  • Спасибо 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

 

@Ренсонhttps://cloud.mail.ru/public/3YUi/41hcW6x4Z По идее это рабочая сборка acdc. Просто распакуй в любую папку (лучше в корень) и закинь в acdc all.spawn

Батник acdc_decompile

Изменено пользователем Лунарей Молчанов
Ссылка на комментарий

народ, поясните пожалуйста, как работают эти две утилиты: data_replacement_ini и data_replacement_text?

Я понял, что они меняют текстуры, но где? в level?

Просто к ним никакого ридми не приложено, и как правильно они работают, я не понимаю(

Изменено пользователем DarkSnowder

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...