Это популярное сообщение. KD87 718 Опубликовано 16 Сентября 2011 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2011 Как некоторым, может быть, известно, на X-Ray Engine Toolset идет развитие утилит, доставшихся нам вместе с исходниками от выдающихся программистов коммьюнити (прежде всего, конечно, bardak'a). В силу своих скудных навыков по программированию я занимаюсь прежде всего perl-скриптами - ACDC, game.graph recompiler и т.д. В этой теме я прошу тех мододелов, кто часто работает с perl-скриптами, помочь с отловом багов. Прежде всего интересует Universal ACDC - спавны каких модов не распаковывает, какие фичи не работают, все, что найдете. Здравые мысли по развитию скриптов также приветствуются. Надеюсь на вашу помощь. ----------------------------------------------------------- --S.T.A.L.K.E.R. *.spawn compiler/decompiler-- ----------------------------------------------------------- Версия: 1.38 Дата последних правок: 21.05.2014 Данный acdc предназначен для распаковки и запаковки all.spawn/level.spawn от любого билда, начиная с 1265. Основные фичи: -распаковка оригинальных спавнов ТЧ, ЧН, ЗП и билдов ТЧ, начиная с xrCore build 1265. -распаковка спавнов от модов (требуется папка конфигов от мода) -конвертация спавна в любую другую версию. -массовая замена гейм-вертексов в распакованном спавне. -разбивка all.spawn на level.spawn'ы и level.game'ы -сравнение файлов распакованного спавна -обновление вертексов согласно координат объектов Что нужно для работы: -собственно, сам спавн (all.spawn, level.spawn) -game.graph (только если распаковываете all.spawn). Если all.spawn от билда 3120, ЧН или ЗП - game.graph не нужен (он вшит в спавн). -папка configs (если распаковываете мод и acdc жалуется на unknown section) Для корректной работы используйте с папкой stkutils строго последней версии. Использование: Кладете all.spawn (или level.spawn) и game.graph в папку с программой, делаете батник (команды ниже), запускаете батник, радуетесь жизни. Пояснение по дальнейшему тексту: в угловых скобочках (<>) указано значение опции. Это путь до спавна, папка для распаковки и т.п., то есть то, что нужно вписывать вам. В квадратных скобочках ([]) указаны необязательные опции. Опции без скобочек - обязательны. Режим предназначен для распаковки файлов all.spawn и level.spawn Команда: universal_acdc.pl -d <spawn_file> [common_options] -d <spawn_file> - путь до спавна. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. При распаковке спавнов от модов может возникнуть ошибка "unknown section". Это означает, что в моде используются нестандартные секции предметов/мобов. Для распаковки такого спавна необходимо использовать ключ -scan, указав ему в качестве параметра путь до папки config/configs. Пример смотрите в батнике acdc_decompile_scan. Режим предназначен для запаковки распакованных текстовых файлов спавна в all.spawn или level.spawn Команда: universal_acdc.pl -compile <dir> [-idx <index_file>] [-f <flag1,flag2,...>] [common_options] -compile <dir> - папка, в которой лежит распакованный спавн. Если работаете в текущей папке, <dir> не нужно. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. -idx <index_file> - с этим ключом скрипт сформирует ltx конфиг с секциями вида: [13_box_wood_01_0021] ;формат - "индекс_локации"_"имя_объекта" id = 2907 ;id объекта story_id = -1 ;story_id объекта Такие записи создадутся для ВСЕХ объектов из спавна. Если указать ключ -idx без пути до конфига, он появится в папке с acdc (spawn_ids). Зачем это нужно? В игре вы сможете открыть этот файл из скриптов и найти нужный вам объект. Если раньше для нахождения нужного id объекта по имени требовалось перебрать все объекты в игре, теперь это можно сделать, просто считав id из нужной секции конфига. Также есть кое-какие дополнительные фичи: - при компиляции для правильной работы необязательно проставлять всем секциям в спавне параметры version и script_version. Достаточно поставить их в секции актора, ацдц далее будет использовать их. Полезно, когда спавн "сборный". - при компиляции контролируется уникальность параметров story_id, чтобы не мучиться потом с вылетами игры. Режим позволяет конвертировать спавны ТЧ, ЧН, ЗП между собой. Команда: universal_acdc.pl -convert <file> -version <new_version> [common_options] -convert <file> - файл, который нужно сконвертировать. Можно указывать как запакованный (*.spawn) спавн, так и распакованный (alife_***.ltx). Внимание! Так как граф и кросс-таблицы в ЧН и ЗП вшиты в спавн, для конвертирования ЗАПАКОВАННЫХ спавнов ТЧ в эти форматы вам потребуется положить в папку с acdc папку levels из игры. Необязательно копировать все файлы, достаточно оставить в папке с каждой локацией файл level.gct. -version <new_version> - новая версия спавна. Подобрать версию вы сможете, посмотрев файл spawn_versions.txt common_options - общие опции. Читайте про них ниже. Также поддерживается тонкая настройка конвертации через файл convert.ini. В файле есть две секции: [exclude] и [change]. В секции exclude можно прописать те секции, которые надо удалить из спавна при конвертации. Пример: [exclude] sections = m_trader, m_car, flesh_weak В секции change прописываются имена тех секций, в которых нужно что-то поменять или дополнить. Пример: [change] sections = inventory_box Далее заполняете файл записями для тех секций, которые вы прописали в change. Пример: [inventory_box] //section_name нужной секции add:custom_data = PREVED //префикс add используется для тех параметров, в которые нужно добавить add:game_vertex_id = 10000 //необходимое значение (если число - складывается, если строка - добавляется в конец) rep:level_vertex_id = 0 //префикс rep используется для параметров, которые необходимо заменить на что-то Общий пример. Следующий конфиг приведет к тому, что у всех сталкеров прибавится 500 к гейм-вертексу и визуал сменится на визуал вояки в противогазе: [exclude] [change] sections = stalker [stalker] add:game_vertex_id = 500 rep:visual_name = actors/soldier/soldier_antigas.ogf При подключении новых локаций без перекомпиляции графа возникает необходимость одновременного сдвига всех гейм-вертексов спавна новых локаций на какое-то определенное значение. Это можно сделать в этом режиме. Команда: acdc -parse <file> -old <old_gvid0> -new <new_gvid0> [-way] [common_options] -parse <file> - имя ltx, в котором находится спавн. -old <old_gvid0> - старый начальный game_vertex_id локации. -new <new_gvid0> - новый начальный game_vertex_id локации. -way - обрабатывает также файл way_***.ltx для этой же локации. Пример: acdc -parse alife_l01_escape.ltx -old 0 -new 934 Разбивка all.spawn на level.spawn может быть полезна при одновременной правке спавна в СДК и с помощью ACDC. Команда: acdc -split <file> [-use_graph] [-way] [common_options] -split <file> - разбиваемый спавн. Для восстановления граф-поинтов необходимы level.spawn для всех локаций, находящихся в графе. Их следует поместить в папку levels согласно их положению в геймдате сталкера - по папкам, соответствующим локациям. Папка levels должна быть в папке с acdc (или путь до нее можно задать ключом - читайте далее). -use_graph - использование game.graph для восстановления граф-поинтов. Плюс - не нужны level.spawn, минус - не восстанавливаются имена граф-поинтов (за исключением граф-поинтов переходов). -way - также из спавна генерируются level.game В этом режиме сравниваются два текстовых файла спавна. Итоговый файл формируется на основе первого файла. Все секции, которых нет во втором файле, но есть в первом, удаляются, а те секции, которые есть во втором, но нет в первом, переносятся в итоговый файл. Параметры секций не меняются. Режим позволяет сэкономить время в случае, если надо совместить два файла, причем секции там идут вразнобой. Команда: acdc -compare <file1,file2> [common_options] -compare <file1,file2> - файлы для сравнения Зачем нужно: при изменении аи-сетки у объектов изменяются game_vertex_id и level_vertex_id. Это влечет за собой необходимость повторного снятия данных параметров в игре. Данный режим позволяет автоматически обновить вертексы у всех секций спавна. Команда: universal_acdc -update <spawn_name> [common_options] -update <spawn_name> - all.spawn, для которого надо обновить вертексы. Режим update требует дополнительной настройки. В папке с acdc есть файл fs_vertex.ltx В этот файл необходимо вписать путь до локаций с ОБНОВЛЕННОЙ аи-сеткой. Обязательно должны присутствовать файлы level.ai, level.gct для всех локаций из спавна. ВНИМАНИЕ! Для нормальной отработки режима геймграф должен быть СТАРЫЙ, использовавшийся до перекомпиляции. После нормальной отработки режима спавн можно распаковывать уже с НОВЫМ геймграфом. -out <file> - путь до файла/папки с результатом. Имеет разный смысл для разных опций: для decompile, parse - папка с результатом для compile, convert - результрующий файл. для split - папка levels, куда сохранять level.spawn. -scan <scan_dir> - путь до папки с конфигами. Используется в случае спавнов от модов. -g <graph_dir> - путь до папки с game.graph. Бесполезен для compile и parse, а также, если работаете со спавном ЧН, ЗП, build 3120. -level - обрабатывать спавн как level.spawn. -af - также распаковываются\запаковываются места спавна артефактов в аномалиях (section2.bin). -nofatal - отключает вылет при фатальной ошибке, заменяя ее предупреждением. Если acdc генерирует ошибку 'unknown clsid ... for section...', это означает, что в данном моде добавлены новые пары клиентский/серверный класс в class_registrator.script. Дабы не усложнять работу с acdc, такие пары не определяются автоматически. Лучше всего сообщить об этом мне, однако, если вы понимаете, что находится внутри class_registrator.script, можете добавить новые сеты в clsids.ini сами. Сеты добавляются в таком формате: clsid = соответствующий_серверный_класс Пример: ZS_ELECT = se_zone_anom ================================= Любые имена опций можно сокращать. К примеру, необязательно использовать именно -use_graph, скрипт поймет также и -use, и -u. Однако ряд опций при сокращении их имени могут конфликтовать друг с другом. -compile нельзя сократить до -c, поскольку в таком случае скрипту неясно, что имеется ввиду: -compile или -convert. В таком случае наиболее короткое имя для compile будет таким: -com 1.38: [!] добавлена поддержка релизного спавна Lost Alpha [!] исправлена конвертация и конвертация 1.37: [+] добавлена распаковка и запаковка спавна билда Lost Alpha [!] все не распознанные пути при сплите теперь сваливаются в unrecognized_ways.game 1.36: [!] исправлена разбивка спавна на level.spawn и level.game [!] исправлено сканирование конфигов 1.35: [!] исправлено автоназначение версии при отсутствии этого параметра в секции [!] убрано чтение game.graph при компиляции 1.34: [!] исправлено обновление вертексов [+] добавлено обновление параметра distance при обновлении вертексов [+] добавлен контроль уникальности story_id при компиляции 1.33: [!] исправлена распаковка спавнов некоторых билдов [+] добавлен режим обновления вертексов [+] добавлен "умный" разбор way-объектов по локациям для режима split 1.322: [+] добавлено сравнение распакованных файлов 1.321: [!] исправлена распаковка спавнов ЗП 1.32: [!] guids.ltx больше не нужен без ключа -idx [+] реализована сортировка way-объектов по алфавиту [+] реализовано определение принадлежности way-секции к локации по gvid и префиксу [+] реализована сортировка alife-объектов 1.31: [!] изменен алгоритм сканирования конфигов [!] изменен приоритет запросов из clsids.ini, теперь данные из него перекрывают внутренние таблицы [!] скрипт адаптирован под новую систему отладочных сообщений [f] поправлена логика работы с пакетом актора в ЧН [+] добавлена возможность вынесения лога в файл [+] добавлена возможность вынесения сетов в отдельный конфиг-файл 1.30: [f] теперь новая версия обработчика ошибок по-прежнему обрабатывает спавн Народной солянки [f] исправлены проблемы распаковки level.spawn некоторых билдов 1.29: [f] исправлена ошибка распаковки level.spawn билдов [f] исправлена ошибка распаковки спавна ЧН [f] всякие мелкие правки 1.28: [f] исправлено игнорирование парсером ключа -way в режиме split. [f] исправлена ошибка сканирования конфигов при компиляции. [f] исправлена ошибка чтения секций некоторых se-классов. [f] исправлена ошибка разбивки спавна, из-за которой генерировались левел спавны неправильного формата. [+] добавлен контроль дубликатов актора при компиляции. 1.27: [f] исправлена ошибка парсера, в некоторых случаях приводившая к порче логики. [f] исправлено создание папок при сохранении результата. [+] добавлена переинициализация параметров секции после смены класса при конвертации. Это расширяет диапазон версий, доступных для конвертирования. [+] добавлена поддержка масок при конвертации. [+] добавлен ключ -ini в режиме конвертации 1.26: [f] поправлена распаковка спавнов ЧН. [+] добавлено автоматическое заполнение версии спавна из первой секции (если актора в спавне нет). [+] что-то еще по мелочи, не помню. 1.25: [f] отключен вывод пустого параметра spawned_obj при распаковке. [+] реализовано автоматическое заполнение параметров version и script_version при запаковке спавнов с секциями из разных версий игры. Версия берется из конфига актора. 1.24: [f] исправлена распаковка/запаковка спавна билда 2571. [f] исправлена запись guids.ltx [f] мелкие правки 1.23b: [+] убрано предупреждение "state data left" при распаковке спавнов ЗП, запакованных ранее с помощью acdccop. [f] исправлены ошибки split, из-за которых могли получаться кривые level.spawn [f] переделана логика чтения/записи пакетов se_stalker/se_monster [f] мелкие изменения 1.22b: [+] добавлен ключ -nofatal 1.21b: [f] исправлены небольшие опечатки в коде. [f] парсер теперь корректно читает значения с комментариями. 1.2b: [f] небольшие правки по конвертации. [+] добавленные в модах соответствия clsid -> серверный класс теперь редактируются в отдельном конфиге (clsids.ini). [+] ошибка при встрече незнакомого clsid теперь выдается при распаковки секции спавна с таким clsid, а не при сканировании конфигов, как раньше. 1.1b: [+] проверена распаковка билд-спавнов, решена проблема декомпиляции спавнов билдов 25хх. [+] добавлен контроль наличия параметра version в секциях распакованного спавна. [f] исправлено исключение файла со spawn_id объектов при сканировании конфигов. 1.0b: [+] основательно переработан код, часть скрипта вынесена в отдельные модули. [f] исправлены все не работавшие функции. [+] увеличена скорость выполнения кода, уменьшены требования по памяти. ACDC для ТЧ - bardak, для ЗП - bardak, @Kolmogor. Все остальное - @KD87 Используйте/выкладывайте где и как хотите, с указанием авторов. Новичкам в редактировании спавна поможет краткая инструкция: Чтобы не плодить сторонних папок и все было под рукой для работы и игры - будем работать прямо в рабочей папке с игрой/модом. Устанавливаем и настраиваем комплект ACDC: 1. Открываем папку 'gamedata\spawns' и в ней создаем папку 'acdc'. 2. В эту папку (acdc) копируем (распаковываем) весь комплект файлов из архива 'Universal ACDC.7z', т.е. в папке должны лежать: - universal_acdc.pl - перл-скрипт утилиты; - acdc_decompile.bat - командный файл для распаковки; - acdc_compile.bat - командный файл для запаковки; - stkutils - папка со служебными библиотеками утилиты; ... - необязательные или технологические файлы (universal_acdc_readme.txt и т.п.). 4. Выходим опять в папку 'gamedata\spawns' и создаем в ней папку 'unpack' - в этой папке будут находиться файлы распакованного спавна. 5. Открываем командный файл (батник) 'acdc_decompile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ 6. Открываем командный файл (батник) 'acdc_compile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn 7. Проверьте, есть ли в папке 'gamedata' файл 'game.graph'. Если его нет - распакуйте его из пак-файлов (gamedata.db*) оригинальной игры и скопируйте в папку 'gamedata' мода. 8. Важно! Для вашей безопасности скопируйте файл 'all.spawn' в удобное вам место (зарезервируйте) для возможности восстановления исходного файла спавна после возможных ваших ошибок при редактировании. Все, ваш комплект готов для работы с 'all/spawn'-ом на лету, т.е. вы можете запускать игру и играть, можете распаковывать, редактировать и запаковывать файл спавна. - Распаковка - запускаете 'acdc_decompile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - Редактируете в папке 'unpack' (см. по пути '\gamedata\spawns\unpack'); - Запаковка - запускаете 'acdc_compile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - ... проверяете в игре. Примечание: Если у вас стоит ОС Windows 7 - возможно потребуется в начало командных строк добавить вызов 'perl': perl universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ perl universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn Успехов в модмейкерстве! :-) Для удобства выкладываю ссылку на ACDC отдельно (папка stkutils - ставить обязательно!) Версия 1.38 Для работы необходим Active Perl (брать с официального сайта) - LA (билд) - АМК v.1.4.1 - Z.E.N.O.B.I.A.N mod - NLC 2-6 - SIMBION - OGSM v.2.3.1 Final - Народная солянка 2010 от 19.04 (с ключом -nofatal) - R.M.A. v.1.1 - Oblivion_Lost - SRP - Тайные тропы 2 - Lost World - Requital - Lost World - Trops of Doom - OGSM v.1.7 (для распаковки исправьте в w_vintorez.ltx class = WP_VINT на class = WP_AK74 либо используйте ключ -nofatal) - Difficult Zone Mod v.1.0 (аналогично OGSM) - SolinX v.1.1.3 - SolinX v.2.0 (без сканирования) - Full Realism Mod v.1.0 - Shoker Mod v.1.2 (без сканирования) - SGM v.1.7 - SGM v.2.0 - Slayer mod beta 0.17 - ARS v.0.5.2 (без сканирования) - AMK ЗП v.0.4 Priboi Story не распаковывается из-за xrSpawner. Кому надо, вот распакованный спавн. Постите результаты распаковки спавнов, полученные вами. Внимание! Для повторного сканирования конфигов необходимо удалить файл sections.ini. Или воспользоваться батником acdc_decompile_scan (распаковка). Собрал большинство перл-скриптов в кучу и адаптировал их под единую библиотеку модулей stkutils. Написал пару новых скриптов. Итак: gamemtl.xr (поддерживается полная распаковка)lanims.xr (поддерживается полная распаковка)particles.xr (поддерживается только распаковка на бинарные файлы)shaders.xr (поддерживается полная распаковка)shaders_xrlc.xr (поддерживается полная распаковка)senvironment.xr (поддерживается полная распаковка) levellevel.snd_staticlevel.ps_static Распаковщик спавнов universal acdc 1.35 Распаковщик сохранений save unpacker 0.4 Сборщик/разборщик файлов RIFF-формата: chunk parser Скрипт для массовой замены строк файлах формата ini сталкера: data repclacement ini Скрипт для массовой замены строк в произвольных текстовых файлах: data repclacement text Скрипт для изменения высоты травы: details height changer Скрипт для копирования ресурсов разрабатываемой локации из СДК: resource copier Распакованную библиотеку модулей (папка stkutils) нужно положить в папку со скриптом или (советую) в C:\Perl\lib (или аналогичную папку, если вы установили ActivePerl в другую папку). Во втором случае stkutils будет работать для всех скриптов сразу независимо от расположения. Universal ACDC.exe от @PSI - версия утилиты, собранная в виде единого .exe файла и не требующая установки дополнительного софта.Репозиторий проектаСсылки на скачивание Universal ACDC v1.40 от @abramcumner - добавлено чтение секций из system.ltx - исправлены переносы строк при разбиении all.spawnРепозиторий проектаСcылки на скачивание 6 9 8 Ссылка на комментарий
GFMan 1 Опубликовано 27 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2015 (изменено) Выручайте, друзья. Имеется глубоко модифицированная ТЧ (с дикой кашей из моих переделок, Бардаковских и прочих, что странно - работает), физическая версия ядра - релизная, 1.0. Попадаю на стабильный вылет на Припяти, гугл дал совет с правкой alife.ltx, который запрятан в all.spawn. потратил 2 часа, перепробовал 3 версии active perl включая х64 - не распаковывается и все, либо не появляются файлы, либо ошибка ___ANON___ либо еще что. Делал по 3 разным мануалам включая этот. На этом конкретно ошибок не выдает, но и файлы не появляются. Вопросов всего 2 - можно ли простым помещением alife.ltx в папку gamedata вызвать его обработку игрой, или обязательно надо запаковывать обратно в all.spawn? И если на первое ответ положителен - кто выручит распаковкой оригинального all.spawn, архивированием всего этот в rar или zip и выкладыванием на хост? Уже нет сил просто =( Буду дико благодарен. Пробовал и "сборник" stkutils+acdc, и вразнобой с этого сайта, и "фикшеные" версии под windows7 (она как раз и стоит), и через интерпретатор cmd, уже просто тошнит от этого. Помогите, прошу. http://rghost.ru/8pqBgc22t Изменено 27 Июня 2015 пользователем GFMan Ссылка на комментарий
Eugen81 1 008 Опубликовано 27 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2015 (изменено) @GFMan, alife.ltx находится в папке gamedata\config\ В распакованном спавне находятся файлы alife_ *название_уровня* .ltx, ты точно ничего не перепутал? Лог-файл распаковки помог бы понять твою проблему. К тому, что ты выложил, не хватает полной папки config оригинала+мода и файла game.graph от твоего мода. кто выручит распаковкой оригинального all.spawnДержи https://yadi.sk/d/AKKVqLrMhWb9u Изменено 27 Июня 2015 пользователем Eugen81 Ссылка на комментарий
GFMan 1 Опубликовано 27 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2015 Вот же ж зараза. Тезка, вы правы, это я куда - то не туда угуглился...2 часа насмарку... Дико прошу прощения. Зато пока смотрел смежные темы - наткнулся на тот легендарный RST, который снес мне половину файлов в винде =) Думал я один такой. А насчет лога...нет его, лога. http://i71.fastpic.ru/big/2015/0627/f0/c2c82da09787a4b56230b1e60f1d2ff0.jpg Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 28 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2015 Доброго времени суток! Такая беда: Когда ggrc.pl -ом пытаюсь слить стандартный ТЧ (1.0004) геймграф и геймграф новой локации (в нём только одна эта локация) когда получаю результирующий граф - то секция новой (присоединяемой локации) заменяет собой стандартную первую локацию (Кордон) и добавляется в конец секций всех лок. Понятное дело такой расклад не приятен, во первых слетает первая лока (Кордон), во вторых новая лока создаёт две своих секции. Вот скрин: вверху окно где показаны секции локаций из получившегося графа, ниже батник сборки графов P.S. Я пытался присоединить ескейп из стандартного графа к получившемуся графу в надежде что ескейп снова станет первой секцией в графе вместо новой локи (думал, что секция новой локации лезет вперед потому что в своем графе она первой стоит) , а секция новой локи останется в конце, но не тут то было секция ескейп -а перенеслась в конец всех секций (!) Так почему же секции локаций из других графов переносятся криво? Ошибка ggrc? Один момент! Секции локаций которые криво переносились - были единственными в своем гейм.графе т.е. гейм граф состоял всего из одной секции локации, а кордон переносился правильно из стандартного графа где много секции локации. @BFG, Я им и пользовался. Но на всякий случай перекачал - не чего не дало история та же(( Добавлено BFG, 28 Июня 2015 Попробуй этот https://yadi.sk/d/kx-tmhXShVwrY Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 1 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2015 Такая проблема, при распаковке аллспауна ОП-2 последнего фикса : Последняя версия(universal_acdc_1.38) распаковывает и запаковывает нормально, но нумерация секций не адекватная, при чём при каждой распаковке разная, Версия universal_acdc_1.32 распаковывает с нормальной нумерацией секций, т.е. начинается с Кордона, секция актора [0] , но при распаковке/запаковке что-то происходит с сидами... Т.е. распаковал - запаковал, не делая каких либо изменений = вылет по дублям сидов... С алспауном ОП-2 в.2.0 такого не было, проблем не возникало.. Вопрос : как сделать чтоб последняя версия асдс рапаковывала с нормальной нумерацией секций??? Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
GFMan 1 Опубликовано 1 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2015 @Eugen81, Спасибо, скачал, вопрос правда остался Вопросов всего 2 - можно ли простым помещением alife.ltx в папку gamedata вызвать его обработку игрой, или обязательно надо запаковывать обратно в all.spawn? Вылет я кстати победил ))) Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 1 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2015 можно ли простым помещением alife.ltx в папку gamedata вызвать его обработку игрой, или обязательно надо запаковывать обратно в all.spawn? Эмм, а с каких таких пор alife.ltx у нас теперь в all.spawn'е находится ? Всю дорогу вроде в gamedata\config проживал... Файлы, находящиеся в папке gamedata и вложенных папках, имеют приоритет над db-архивами. Главное сохранять раскладку по принадлежности. Ссылка на комментарий
GFMan 1 Опубликовано 2 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2015 Файл перепутал. Ну допустим любой файл который в составе all.spawn. Про приоритет я знаю, однако это немного иная ситуация-там ltx лежат внутри db, а тут есть db, внутри него all.spawn, а уже внутри него лежат файлы. Если их выдернуть в папку spawn, будет у них приоритет над all.spawn или игра их вообще не увидит? Ссылка на комментарий
Eugen81 1 008 Опубликовано 2 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2015 @GFMan, нет в алл.спавне никаких файлов. Секции идут сплошной "колбасой", а разбивка на файлы делается скриптом распаковки для удобства работы. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 2 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2015 Если их выдернуть в папку spawn, будет у них приоритет над all.spawn или игра их вообще не увидит? Не увидит. Необходимо, после правок в любом из спавн-файлов, заново упаковать их в all.spawn, который затем можно положить в gamedata\spawns и тогда он будет иметь приоритет над тем, что лежит в db-архиве. Ссылка на комментарий
GFMan 1 Опубликовано 2 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2015 @Eugen81, @UnLoaded, Спасибо, не знал, т.к. так к своему позору и не смог распаковать all.spawn. Соответственно и запаковать его не смогу =( Буду изучать тот который мне добрый человек тут распаковал. Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 6 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2015 Все делал как по инструкции в шапке, но при распаковке выдает вот это: Что тут можно поделать? ((( Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 6 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2015 Что тут можно поделать? Ну видимо внимательнее прочитать universal_acdc_readme.txt(лежит в самой папке с universal_acdc.pl), это текстовый файл справки к uACDC. Тот лог программы, что на Вашем скрине, она обычно выдает при вызове какой-то из команд без аргументов\при неверных аргументах. Т.е. при неправильном содержимом батника. Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 6 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2015 Подправил, но теперь новая беда=((( Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 6 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2015 (изменено) но теперь новая беда Судя по отсутствию в логе строки scanning configs...done! скрипт не смог просканировать конфиги мода, отсюда и ошибки. Папку configs ложили в папку к uACDC ? И поправьте сразу Ваш батник так: del sections.ini perl universal_acdc.pl -d all.spawn -out all_spawn_files all -scan config/ -nofatal pause плюс создайте папку с именем "all_spawn_files"(она указана в параметре -out) в папке с uACDC, в нее скрипт сложит распакованные файлы, а то он их свалит в саму папку uACDC и будет бардак вперемешку с батниками и всем остальным. Изменено 6 Июля 2015 пользователем UnLoaded 1 Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 6 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2015 плюс создайте папку с именем "all_spawn_files" Ничего создавать не нужно, т.к. каталог, указанный после ключа -out, создаться автоматом. Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 6 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2015 @UnLoaded, Спасибо большое! После того, как поправил батник по вашему совету, все распаковалось! Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 7 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2015 А вот еще по поводу запаковки. Как там будет лучше всего батник настроить? Чтобы проблем таких же избежать и снова с вопросами не лезть (просто мне кажется, что я опять намудрил). Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 7 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2015 (изменено) Как там будет лучше всего батник настроить? Опять шпульку пущу: перечитать справку к uACDC. Если папка с uACDC находится в папке gamedata\spawns, то можно прописать в батник упаковки(компилирования) следующее: perl universal_acdc.pl -compile all_spawn_files all -out ..\new.spawn pause где "all_spawn_files" - папка для распакованного спавна, указанная ранее в батнике распаковки. В этом случае, новый файл спавна с именем new.spawn будет создан в папке с исходным all.spawn'ом. Удобно - можно затем переименовать исходный(сделать бэкап), потом переименовать в all.spawn новый файл new.spawn. Можно указать сразу перезапись старого файла новым: -out ..\all.spawn но так опасно поступать, вдруг проблемы - а вернуться к предыдущему варианту спавна уже проблематично. Или сделать так: ren ..\all.spawn ..\old.spawn perl universal_acdc.pl -compile all_spawn_files all -out ..\new.spawn pause тогда предыдущий спавн будет переименовываться. Изменено 7 Июля 2015 пользователем UnLoaded 1 Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 7 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2015 (изменено) Подправил, начало запаковываться. Но тут выдало это. Не может найти какой-то класс? Но какой именно-то? =( Я перенес актора на другую локацию, но подправил все правильно. В чем может быть беда тогда? Класс актора не может найти выходит? (справку перечитал) Изменено 7 Июля 2015 пользователем Возрождённый Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти