Перейти к контенту

Universal ACDC и другие perl-скрипты


KD87

Рекомендуемые сообщения

Всем доброго времени суток!

Мои действия: Работаю с утилитами ggrc.pl v.0.3 и ggrc.pl v.0.6. В первом случае объединяю локации чистой ТЧ 1.0004 с локацией hiding_road. Во втором случае случае объединяю локации чистой ТЧ 1.0004 с локацией jupiter_underground CoP. Все действия произвожу согласно readme утилит. В обоих случаях game.graph формируется без проблем. Распаковываю полученные game.graph утилитой gg_cdc для просмотра полученных вертексов и создания level_changer с Кордона на присоединённую локацию (в обоих случаях), пока без АИ-переходов. Составляю all.spawn и все необходимые записи в файлах game_graphs, game_levels, game_maps_single. Всё полученное вставляю в gamedata, запускаю игру.

Результат в обоих случаях: Всё работает нормально и осуществляется переход ГГ на новые локации, есть спавн аномалий (для теста) - вроде бы всё норм. Но! 

По показаниям утилиты Position вертексы новых локаций под ГГ не поменялись , а остались прежними в своем начальном виде. При любом сохранении на новых локациях и запуске этих сейвов, ГГ оказывается на других локациях ТЧ соответствующих вертексов новых локаций. В распакованных game.graph в файлах game.graph.levels_info наблюдается некоторая "каша" после [level_11], но исправление к положительному результату не приводит. 

Вывод: новый game.graph нормально работает только со спавн элементами, а с ГГ только до первого сохранения или его смерти.

Получается проблема где то в файлах level.ai и level.gct вновь сформированных локаций (именно присоединяемых) - то есть какой то из этих файлов не обработался.

Возможно я где то допустил ошибки!?

Вопрос: Как эту проблему исправить? Судя по сообщениям форума такой вопрос уже неоднократно задавался. Очень надеюсь на практическую помощь.

Ссылка на комментарий

 

 

  Vlad808 писал(а):
Вопрос: Как эту проблему исправить? Судя по сообщениям форума такой вопрос уже неоднократно задавался.

Скоро уже наверное дятлом обзовут, но опять-же: СДК + xrAI...

А все эти ggrc и gg_cdc, времен, когда нормальные инструменты не были доступны - если не в топку, то где-то рядом...

Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток!

По рекомендации UnLoaded вернулся к работе с SDK (к сожалению эту программу только недавно начал изучать - поэтому и обратился к альтернативной ggrc.pl).

Завершил объединение локации hiding_road с локациями ТЧ 1.0004. Все вертексы встали на места - утилита Position показывает правильные вертексы соответствующие game.graph. Все сохранения срабатывают нормально - ГГ становиться на нужные вертексы при загрузке сейвов.

Мои действия: В SDK произвёл все необходимые этапы, вот только не сформировался all.spawn (выдал ошибку Microsoft), постепенно разберусь в причине сбоя. Разумеется лог игры выдал несоответствие game.graph и all.spawn. Обновлённую папку hiding_road(levels) после SDK опять вставил в ggrc.pl  - получил положительный результат. Да довольно странные манипуляции. Изучу туторы и необходимые видео по теме SDK, заменю AIwrapper (он не из шапки темы SDK) - возможно в нём причина не собравшегося all.spawn. По прежнему приму все практические советы.

Ссылка на комментарий

 

 

  Vlad808 писал(а):
В SDK произвёл все необходимые этапы, вот только не сформировался all.spawn (

Эмм, all.spawn формируется не в СДК, а xrAI -s. Этот этап отработал без ошибок ?

 

 

 

  Цитата
заменю AIwrapper
Опять-же, если есть xrAI, зачем AIwrapper ?
Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток. Пытаюсь распаковать all.spawn  ОП-2, 

  вот весь лог (Показать)
Изменено пользователем Romann
  железо (Показать)
Ссылка на комментарий

@Romann, убери ключ sort, он не нужен.

 

Для декомпиляции надо в конфиге ВАЛа, config\weapons\w_val.ltx, поменять класс:

-- вместо
class = WP_AK74
-- сделать
class = W_VAL
  • Полезно 1
  Показать
Ссылка на комментарий

Наконец, версия 1.38 от 21.05.2014 справилась с распаковкой без ошибок. Спасыбо!

 

  Показать

 

Нашел какой-то безымянный древний мод и решил поправить all.spawn. Пришлось немного повозиться. Нужно было добавить в section.ini:

 

  Показать

 

Извините за оффтоп.

Изменено пользователем BFG
Добавлено BFG,

Предупреждение !

Красный - цвет Модераторов. Читаем Правила.

Ссылка на комментарий

При распаковке all.spawn(ОП-2) в логе выводится следущее:

 

  Показать

 

Как можно исправить?

Ссылка на комментарий

Ребята помогите создать батник для распаковки спавна со сканированием конфига - в шапке вроде даны указания по этому поводу, но всё равно не выходит. Который день бьюсь над тем чтобы распаковать all.spawn от нлс6 "Начало" - но выходит одна только вот такая бяка:

 

  Показать

 

Изменено пользователем Alkseur
Добавлено BFG,

Батник то продемонстрируй.

То, что только можно выдумать, скорее всего уже где-то существует.

Ссылка на комментарий

Прошу извинить - вот батник, конфиг в одноимённой папке.

 

  Показать

 

П.С. Дело не в батнике - никто не подскажет как собственно прописать "clsid" - такой штуке как "inventory_sakbox_01"? С такой же проблемой люди уже обращались - но ответа так никто не дал, а услышать его очень хотелось бы.

Изменено пользователем Alkseur

То, что только можно выдумать, скорее всего уже где-то существует.

Ссылка на комментарий

Делал по инструкции

 

4731bdcbce5ce79a9f2eb3ef9fbe6010.png

Добавлено BFG,

В батнике поправь команду.

Вместо буквы "о", напиши полностью "out".

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

 

 

  Pro100The-Best писал(а):
Подскажите пожалуйста. Как делать свои alife_**.ltx и way_**.ltx файлы?

Берёте uACDC, распаковываете(декомпилируете) all.spawn той версии игры\мода, на базе которого хотите\пытаетесь сделать что-то свое. В результате получите папку, в которой будут вышеозначенные файлы для всех локаций, включенных в игру\мод. Правите, изменяя\добавляя что-то свое, затем запаковываете(компилируете) all.spawn - и радуетесь жизни...

Ссылка на комментарий

Уважаемые, не подскажете что не так при распаковке? Читал в этой теме похожее было со стволом в ОП2, но не уверен на какой класс нужно поменять БМ16 в этом случае...

 

  Показать

 

 

P.S. all.spawn из Вариант Омега 4, финальный патч

Изменено пользователем kramer
Ссылка на комментарий

@kramer

В файле gamedata\scripts\class_registrator.script посмотри что прописано для БМ-16. В оригинале выглядит так:

cs_register(object_factory, "CWeaponBM16", "se_item.se_weapon_shotgun", "WP_BM16", "wpn_bm16_s")

Отпишись...

Ссылка на комментарий

@UnLoaded,

 

Именно так все и прописано. Проверил запятые, пробелы - вроде сходится...
Я тут попытался другими версиями декомпилировать.

1.322 выдал вот такой лог, длиннее, но все про то же:

 

 

  Показать

 

Не знаю поможет ли такая инфа?

Ссылка на комментарий

По поводу распаковки  allspawn для Вариант Омега 4. Решился я таки и в section.ini обозвал БМ16 - cse_alife_item_weapon_magazined. Сработало. Правда еще warning'ов повылазило. Если кому не в тягость напомните пожалуйста, что это за 3 проблемки под спойлером и помешают ли они мне запаковать спавн назад. За два дня всю тему прочитал, помню видел такое, но где не помню, придется опять все просматривать...

 

  Показать

 

 

 

 

P.S. Нашел пост КД87 от 2011 года, вроде бы эти вещи не должны влиять на запаковку...

Изменено пользователем kramer
Ссылка на комментарий

 

 

  kramer писал(а):
и помешают ли они мне запаковать спавн назад

Ну так проверь! Чего проще - запакуй и смотри, будет ли какая ругань при запаковке или нет. Если нет, то практически 100%, что все в норме.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...