Это популярное сообщение. KD87 718 Опубликовано 16 Сентября 2011 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2011 Как некоторым, может быть, известно, на X-Ray Engine Toolset идет развитие утилит, доставшихся нам вместе с исходниками от выдающихся программистов коммьюнити (прежде всего, конечно, bardak'a). В силу своих скудных навыков по программированию я занимаюсь прежде всего perl-скриптами - ACDC, game.graph recompiler и т.д. В этой теме я прошу тех мододелов, кто часто работает с perl-скриптами, помочь с отловом багов. Прежде всего интересует Universal ACDC - спавны каких модов не распаковывает, какие фичи не работают, все, что найдете. Здравые мысли по развитию скриптов также приветствуются. Надеюсь на вашу помощь. ----------------------------------------------------------- --S.T.A.L.K.E.R. *.spawn compiler/decompiler-- ----------------------------------------------------------- Версия: 1.38 Дата последних правок: 21.05.2014 Данный acdc предназначен для распаковки и запаковки all.spawn/level.spawn от любого билда, начиная с 1265. Основные фичи: -распаковка оригинальных спавнов ТЧ, ЧН, ЗП и билдов ТЧ, начиная с xrCore build 1265. -распаковка спавнов от модов (требуется папка конфигов от мода) -конвертация спавна в любую другую версию. -массовая замена гейм-вертексов в распакованном спавне. -разбивка all.spawn на level.spawn'ы и level.game'ы -сравнение файлов распакованного спавна -обновление вертексов согласно координат объектов Что нужно для работы: -собственно, сам спавн (all.spawn, level.spawn) -game.graph (только если распаковываете all.spawn). Если all.spawn от билда 3120, ЧН или ЗП - game.graph не нужен (он вшит в спавн). -папка configs (если распаковываете мод и acdc жалуется на unknown section) Для корректной работы используйте с папкой stkutils строго последней версии. Использование: Кладете all.spawn (или level.spawn) и game.graph в папку с программой, делаете батник (команды ниже), запускаете батник, радуетесь жизни. Пояснение по дальнейшему тексту: в угловых скобочках (<>) указано значение опции. Это путь до спавна, папка для распаковки и т.п., то есть то, что нужно вписывать вам. В квадратных скобочках ([]) указаны необязательные опции. Опции без скобочек - обязательны. Режим предназначен для распаковки файлов all.spawn и level.spawn Команда: universal_acdc.pl -d <spawn_file> [common_options] -d <spawn_file> - путь до спавна. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. При распаковке спавнов от модов может возникнуть ошибка "unknown section". Это означает, что в моде используются нестандартные секции предметов/мобов. Для распаковки такого спавна необходимо использовать ключ -scan, указав ему в качестве параметра путь до папки config/configs. Пример смотрите в батнике acdc_decompile_scan. Режим предназначен для запаковки распакованных текстовых файлов спавна в all.spawn или level.spawn Команда: universal_acdc.pl -compile <dir> [-idx <index_file>] [-f <flag1,flag2,...>] [common_options] -compile <dir> - папка, в которой лежит распакованный спавн. Если работаете в текущей папке, <dir> не нужно. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. -idx <index_file> - с этим ключом скрипт сформирует ltx конфиг с секциями вида: [13_box_wood_01_0021] ;формат - "индекс_локации"_"имя_объекта" id = 2907 ;id объекта story_id = -1 ;story_id объекта Такие записи создадутся для ВСЕХ объектов из спавна. Если указать ключ -idx без пути до конфига, он появится в папке с acdc (spawn_ids). Зачем это нужно? В игре вы сможете открыть этот файл из скриптов и найти нужный вам объект. Если раньше для нахождения нужного id объекта по имени требовалось перебрать все объекты в игре, теперь это можно сделать, просто считав id из нужной секции конфига. Также есть кое-какие дополнительные фичи: - при компиляции для правильной работы необязательно проставлять всем секциям в спавне параметры version и script_version. Достаточно поставить их в секции актора, ацдц далее будет использовать их. Полезно, когда спавн "сборный". - при компиляции контролируется уникальность параметров story_id, чтобы не мучиться потом с вылетами игры. Режим позволяет конвертировать спавны ТЧ, ЧН, ЗП между собой. Команда: universal_acdc.pl -convert <file> -version <new_version> [common_options] -convert <file> - файл, который нужно сконвертировать. Можно указывать как запакованный (*.spawn) спавн, так и распакованный (alife_***.ltx). Внимание! Так как граф и кросс-таблицы в ЧН и ЗП вшиты в спавн, для конвертирования ЗАПАКОВАННЫХ спавнов ТЧ в эти форматы вам потребуется положить в папку с acdc папку levels из игры. Необязательно копировать все файлы, достаточно оставить в папке с каждой локацией файл level.gct. -version <new_version> - новая версия спавна. Подобрать версию вы сможете, посмотрев файл spawn_versions.txt common_options - общие опции. Читайте про них ниже. Также поддерживается тонкая настройка конвертации через файл convert.ini. В файле есть две секции: [exclude] и [change]. В секции exclude можно прописать те секции, которые надо удалить из спавна при конвертации. Пример: [exclude] sections = m_trader, m_car, flesh_weak В секции change прописываются имена тех секций, в которых нужно что-то поменять или дополнить. Пример: [change] sections = inventory_box Далее заполняете файл записями для тех секций, которые вы прописали в change. Пример: [inventory_box] //section_name нужной секции add:custom_data = PREVED //префикс add используется для тех параметров, в которые нужно добавить add:game_vertex_id = 10000 //необходимое значение (если число - складывается, если строка - добавляется в конец) rep:level_vertex_id = 0 //префикс rep используется для параметров, которые необходимо заменить на что-то Общий пример. Следующий конфиг приведет к тому, что у всех сталкеров прибавится 500 к гейм-вертексу и визуал сменится на визуал вояки в противогазе: [exclude] [change] sections = stalker [stalker] add:game_vertex_id = 500 rep:visual_name = actors/soldier/soldier_antigas.ogf При подключении новых локаций без перекомпиляции графа возникает необходимость одновременного сдвига всех гейм-вертексов спавна новых локаций на какое-то определенное значение. Это можно сделать в этом режиме. Команда: acdc -parse <file> -old <old_gvid0> -new <new_gvid0> [-way] [common_options] -parse <file> - имя ltx, в котором находится спавн. -old <old_gvid0> - старый начальный game_vertex_id локации. -new <new_gvid0> - новый начальный game_vertex_id локации. -way - обрабатывает также файл way_***.ltx для этой же локации. Пример: acdc -parse alife_l01_escape.ltx -old 0 -new 934 Разбивка all.spawn на level.spawn может быть полезна при одновременной правке спавна в СДК и с помощью ACDC. Команда: acdc -split <file> [-use_graph] [-way] [common_options] -split <file> - разбиваемый спавн. Для восстановления граф-поинтов необходимы level.spawn для всех локаций, находящихся в графе. Их следует поместить в папку levels согласно их положению в геймдате сталкера - по папкам, соответствующим локациям. Папка levels должна быть в папке с acdc (или путь до нее можно задать ключом - читайте далее). -use_graph - использование game.graph для восстановления граф-поинтов. Плюс - не нужны level.spawn, минус - не восстанавливаются имена граф-поинтов (за исключением граф-поинтов переходов). -way - также из спавна генерируются level.game В этом режиме сравниваются два текстовых файла спавна. Итоговый файл формируется на основе первого файла. Все секции, которых нет во втором файле, но есть в первом, удаляются, а те секции, которые есть во втором, но нет в первом, переносятся в итоговый файл. Параметры секций не меняются. Режим позволяет сэкономить время в случае, если надо совместить два файла, причем секции там идут вразнобой. Команда: acdc -compare <file1,file2> [common_options] -compare <file1,file2> - файлы для сравнения Зачем нужно: при изменении аи-сетки у объектов изменяются game_vertex_id и level_vertex_id. Это влечет за собой необходимость повторного снятия данных параметров в игре. Данный режим позволяет автоматически обновить вертексы у всех секций спавна. Команда: universal_acdc -update <spawn_name> [common_options] -update <spawn_name> - all.spawn, для которого надо обновить вертексы. Режим update требует дополнительной настройки. В папке с acdc есть файл fs_vertex.ltx В этот файл необходимо вписать путь до локаций с ОБНОВЛЕННОЙ аи-сеткой. Обязательно должны присутствовать файлы level.ai, level.gct для всех локаций из спавна. ВНИМАНИЕ! Для нормальной отработки режима геймграф должен быть СТАРЫЙ, использовавшийся до перекомпиляции. После нормальной отработки режима спавн можно распаковывать уже с НОВЫМ геймграфом. -out <file> - путь до файла/папки с результатом. Имеет разный смысл для разных опций: для decompile, parse - папка с результатом для compile, convert - результрующий файл. для split - папка levels, куда сохранять level.spawn. -scan <scan_dir> - путь до папки с конфигами. Используется в случае спавнов от модов. -g <graph_dir> - путь до папки с game.graph. Бесполезен для compile и parse, а также, если работаете со спавном ЧН, ЗП, build 3120. -level - обрабатывать спавн как level.spawn. -af - также распаковываются\запаковываются места спавна артефактов в аномалиях (section2.bin). -nofatal - отключает вылет при фатальной ошибке, заменяя ее предупреждением. Если acdc генерирует ошибку 'unknown clsid ... for section...', это означает, что в данном моде добавлены новые пары клиентский/серверный класс в class_registrator.script. Дабы не усложнять работу с acdc, такие пары не определяются автоматически. Лучше всего сообщить об этом мне, однако, если вы понимаете, что находится внутри class_registrator.script, можете добавить новые сеты в clsids.ini сами. Сеты добавляются в таком формате: clsid = соответствующий_серверный_класс Пример: ZS_ELECT = se_zone_anom ================================= Любые имена опций можно сокращать. К примеру, необязательно использовать именно -use_graph, скрипт поймет также и -use, и -u. Однако ряд опций при сокращении их имени могут конфликтовать друг с другом. -compile нельзя сократить до -c, поскольку в таком случае скрипту неясно, что имеется ввиду: -compile или -convert. В таком случае наиболее короткое имя для compile будет таким: -com 1.38: [!] добавлена поддержка релизного спавна Lost Alpha [!] исправлена конвертация и конвертация 1.37: [+] добавлена распаковка и запаковка спавна билда Lost Alpha [!] все не распознанные пути при сплите теперь сваливаются в unrecognized_ways.game 1.36: [!] исправлена разбивка спавна на level.spawn и level.game [!] исправлено сканирование конфигов 1.35: [!] исправлено автоназначение версии при отсутствии этого параметра в секции [!] убрано чтение game.graph при компиляции 1.34: [!] исправлено обновление вертексов [+] добавлено обновление параметра distance при обновлении вертексов [+] добавлен контроль уникальности story_id при компиляции 1.33: [!] исправлена распаковка спавнов некоторых билдов [+] добавлен режим обновления вертексов [+] добавлен "умный" разбор way-объектов по локациям для режима split 1.322: [+] добавлено сравнение распакованных файлов 1.321: [!] исправлена распаковка спавнов ЗП 1.32: [!] guids.ltx больше не нужен без ключа -idx [+] реализована сортировка way-объектов по алфавиту [+] реализовано определение принадлежности way-секции к локации по gvid и префиксу [+] реализована сортировка alife-объектов 1.31: [!] изменен алгоритм сканирования конфигов [!] изменен приоритет запросов из clsids.ini, теперь данные из него перекрывают внутренние таблицы [!] скрипт адаптирован под новую систему отладочных сообщений [f] поправлена логика работы с пакетом актора в ЧН [+] добавлена возможность вынесения лога в файл [+] добавлена возможность вынесения сетов в отдельный конфиг-файл 1.30: [f] теперь новая версия обработчика ошибок по-прежнему обрабатывает спавн Народной солянки [f] исправлены проблемы распаковки level.spawn некоторых билдов 1.29: [f] исправлена ошибка распаковки level.spawn билдов [f] исправлена ошибка распаковки спавна ЧН [f] всякие мелкие правки 1.28: [f] исправлено игнорирование парсером ключа -way в режиме split. [f] исправлена ошибка сканирования конфигов при компиляции. [f] исправлена ошибка чтения секций некоторых se-классов. [f] исправлена ошибка разбивки спавна, из-за которой генерировались левел спавны неправильного формата. [+] добавлен контроль дубликатов актора при компиляции. 1.27: [f] исправлена ошибка парсера, в некоторых случаях приводившая к порче логики. [f] исправлено создание папок при сохранении результата. [+] добавлена переинициализация параметров секции после смены класса при конвертации. Это расширяет диапазон версий, доступных для конвертирования. [+] добавлена поддержка масок при конвертации. [+] добавлен ключ -ini в режиме конвертации 1.26: [f] поправлена распаковка спавнов ЧН. [+] добавлено автоматическое заполнение версии спавна из первой секции (если актора в спавне нет). [+] что-то еще по мелочи, не помню. 1.25: [f] отключен вывод пустого параметра spawned_obj при распаковке. [+] реализовано автоматическое заполнение параметров version и script_version при запаковке спавнов с секциями из разных версий игры. Версия берется из конфига актора. 1.24: [f] исправлена распаковка/запаковка спавна билда 2571. [f] исправлена запись guids.ltx [f] мелкие правки 1.23b: [+] убрано предупреждение "state data left" при распаковке спавнов ЗП, запакованных ранее с помощью acdccop. [f] исправлены ошибки split, из-за которых могли получаться кривые level.spawn [f] переделана логика чтения/записи пакетов se_stalker/se_monster [f] мелкие изменения 1.22b: [+] добавлен ключ -nofatal 1.21b: [f] исправлены небольшие опечатки в коде. [f] парсер теперь корректно читает значения с комментариями. 1.2b: [f] небольшие правки по конвертации. [+] добавленные в модах соответствия clsid -> серверный класс теперь редактируются в отдельном конфиге (clsids.ini). [+] ошибка при встрече незнакомого clsid теперь выдается при распаковки секции спавна с таким clsid, а не при сканировании конфигов, как раньше. 1.1b: [+] проверена распаковка билд-спавнов, решена проблема декомпиляции спавнов билдов 25хх. [+] добавлен контроль наличия параметра version в секциях распакованного спавна. [f] исправлено исключение файла со spawn_id объектов при сканировании конфигов. 1.0b: [+] основательно переработан код, часть скрипта вынесена в отдельные модули. [f] исправлены все не работавшие функции. [+] увеличена скорость выполнения кода, уменьшены требования по памяти. ACDC для ТЧ - bardak, для ЗП - bardak, @Kolmogor. Все остальное - @KD87 Используйте/выкладывайте где и как хотите, с указанием авторов. Новичкам в редактировании спавна поможет краткая инструкция: Чтобы не плодить сторонних папок и все было под рукой для работы и игры - будем работать прямо в рабочей папке с игрой/модом. Устанавливаем и настраиваем комплект ACDC: 1. Открываем папку 'gamedata\spawns' и в ней создаем папку 'acdc'. 2. В эту папку (acdc) копируем (распаковываем) весь комплект файлов из архива 'Universal ACDC.7z', т.е. в папке должны лежать: - universal_acdc.pl - перл-скрипт утилиты; - acdc_decompile.bat - командный файл для распаковки; - acdc_compile.bat - командный файл для запаковки; - stkutils - папка со служебными библиотеками утилиты; ... - необязательные или технологические файлы (universal_acdc_readme.txt и т.п.). 4. Выходим опять в папку 'gamedata\spawns' и создаем в ней папку 'unpack' - в этой папке будут находиться файлы распакованного спавна. 5. Открываем командный файл (батник) 'acdc_decompile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ 6. Открываем командный файл (батник) 'acdc_compile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn 7. Проверьте, есть ли в папке 'gamedata' файл 'game.graph'. Если его нет - распакуйте его из пак-файлов (gamedata.db*) оригинальной игры и скопируйте в папку 'gamedata' мода. 8. Важно! Для вашей безопасности скопируйте файл 'all.spawn' в удобное вам место (зарезервируйте) для возможности восстановления исходного файла спавна после возможных ваших ошибок при редактировании. Все, ваш комплект готов для работы с 'all/spawn'-ом на лету, т.е. вы можете запускать игру и играть, можете распаковывать, редактировать и запаковывать файл спавна. - Распаковка - запускаете 'acdc_decompile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - Редактируете в папке 'unpack' (см. по пути '\gamedata\spawns\unpack'); - Запаковка - запускаете 'acdc_compile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - ... проверяете в игре. Примечание: Если у вас стоит ОС Windows 7 - возможно потребуется в начало командных строк добавить вызов 'perl': perl universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ perl universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn Успехов в модмейкерстве! :-) Для удобства выкладываю ссылку на ACDC отдельно (папка stkutils - ставить обязательно!) Версия 1.38 Для работы необходим Active Perl (брать с официального сайта) - LA (билд) - АМК v.1.4.1 - Z.E.N.O.B.I.A.N mod - NLC 2-6 - SIMBION - OGSM v.2.3.1 Final - Народная солянка 2010 от 19.04 (с ключом -nofatal) - R.M.A. v.1.1 - Oblivion_Lost - SRP - Тайные тропы 2 - Lost World - Requital - Lost World - Trops of Doom - OGSM v.1.7 (для распаковки исправьте в w_vintorez.ltx class = WP_VINT на class = WP_AK74 либо используйте ключ -nofatal) - Difficult Zone Mod v.1.0 (аналогично OGSM) - SolinX v.1.1.3 - SolinX v.2.0 (без сканирования) - Full Realism Mod v.1.0 - Shoker Mod v.1.2 (без сканирования) - SGM v.1.7 - SGM v.2.0 - Slayer mod beta 0.17 - ARS v.0.5.2 (без сканирования) - AMK ЗП v.0.4 Priboi Story не распаковывается из-за xrSpawner. Кому надо, вот распакованный спавн. Постите результаты распаковки спавнов, полученные вами. Внимание! Для повторного сканирования конфигов необходимо удалить файл sections.ini. Или воспользоваться батником acdc_decompile_scan (распаковка). Собрал большинство перл-скриптов в кучу и адаптировал их под единую библиотеку модулей stkutils. Написал пару новых скриптов. Итак: gamemtl.xr (поддерживается полная распаковка)lanims.xr (поддерживается полная распаковка)particles.xr (поддерживается только распаковка на бинарные файлы)shaders.xr (поддерживается полная распаковка)shaders_xrlc.xr (поддерживается полная распаковка)senvironment.xr (поддерживается полная распаковка) levellevel.snd_staticlevel.ps_static Распаковщик спавнов universal acdc 1.35 Распаковщик сохранений save unpacker 0.4 Сборщик/разборщик файлов RIFF-формата: chunk parser Скрипт для массовой замены строк файлах формата ini сталкера: data repclacement ini Скрипт для массовой замены строк в произвольных текстовых файлах: data repclacement text Скрипт для изменения высоты травы: details height changer Скрипт для копирования ресурсов разрабатываемой локации из СДК: resource copier Распакованную библиотеку модулей (папка stkutils) нужно положить в папку со скриптом или (советую) в C:\Perl\lib (или аналогичную папку, если вы установили ActivePerl в другую папку). Во втором случае stkutils будет работать для всех скриптов сразу независимо от расположения. Universal ACDC.exe от @PSI - версия утилиты, собранная в виде единого .exe файла и не требующая установки дополнительного софта.Репозиторий проектаСсылки на скачивание Universal ACDC v1.40 от @abramcumner - добавлено чтение секций из system.ltx - исправлены переносы строк при разбиении all.spawnРепозиторий проектаСcылки на скачивание 6 9 8 Ссылка на комментарий
Marafon6540 757 Опубликовано 31 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 31 Августа 2012 antreg, тоже не помогло. Файл way_l03u_agr_underground_hw.ltx остался от оригинала all.spawn ТЧ, вставка way_escape.ltx ничего не дала. Да, в принципе, у меня от спавна ЧН Кордона остался всего лишь один объект, и никаких путей и точек в его конфиге нет. Мне все больше начинает казаться, что этот Кордон вообще невозможно подключить к Теням. Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 1 Сентября 2012 Автор Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2012 Marafon6540, это просто оттого, что ты то, чего не знаешь, делаешь методом тыка. ТО, что увидел в твоих файлах навскидку: 1) параметры version и script_version необходимы для правильной работы acdc. Они означают версию спавна и серверной скриптовой системы. Если ты переносишь секции спавна из ЧН в ТЧ, естественно, их необходимо менять. Для ТЧ: version = 118, script_version = 6. 2) Изменяю строки game_vertex_id = 245 на game_vertex_id = 2792 (взял из guids.txt), и level_vertex_id = 25 на level_vertex_id = 3037 (2792+25). Сильно советую почитать, что такое гейм вертекс и левел вертекс. Писать тут простыни не буду, скажу эмпирические правила: -новый game_vertex_id должен рассчитываться как сумма старого и того guid0, который выдается в guids.txt для локации. -при отсутствии изменений аи-сетки level_vertex_id _не_ меняется. 3) при подключении новых локаций не забывай соответственно увеличивать level_count в all.ltx. Добавлено через 93 мин.: ОБновил шапку, добавил кучу скриптов. Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 1 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2012 KD87, на сколько я знаю, при совмещении файлов партиклов из разных модов было невозможно открыть конечный в СДК. Остался ли этот баг? Или я отстал от жизни, и баг давно исправлен? Понимаю, можно тупо проверить самому, но пока нету возможности И будет ли полноценная декомпиляция отдельных партиклов на ltx файлы? ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 1 Сентября 2012 Автор Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2012 (изменено) Desertir, ребята тестили, говорят, все нормально. Правда, я сам с этим багом не встречался, если с текущим скриптом будут проблемы - с удовольствием приму багрепорт. Насчет полноценной декомпиляции - она возможна, но для ее реализации нужно сделать много нудной однообразной работы, ибо типов партиклов более 30. Например, мне (как пример) понадобится около недели чистого времени, чтобы это реализовать и отладить. Если кто-то хочет взяться - милости прошу, а сам я пока не буду ничего обещать. Изменено 1 Сентября 2012 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Marafon6540 757 Опубликовано 8 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2012 ... это просто оттого, что ты то, чего не знаешь, делаешь методом тыка... Естественно, а как иначе? И сколько таких тыков сделано за последнее время - не счесть. Ясно-внятного описания действий при переносе лок с одной платформы на другую нет и прочитать его негде. Единственное, что удалось найти - вот эту статью. Все остальное - или ее перепечатки или вольное ее же трактование. Но здесь описан обратный нужному мне процесс. В файле ggrc_readme также практически ничего нет. Так что и хотелось бы почитать - да негде. Если ошибаюсь - ткни меня, если не трудно, носом в статью.Но это так, лирика. А на практике - результат на том же месте, вылет без лога при переходе на подключенную локу. Если учесть, что были скачаны, подключены и успешно работают несколько локаций, то действия мои были верны и твой скрипт работает на "ура". И время затраченное на подключение - максимум полчаса. Но локи эти изначально были сделаны под ТЧ. А вот для ЧН-ких, очевидно, есть какие-то нюансы, не учтенные мной, и о которых мне очень бы хотелось узнать. Может быть дело в каких-то конфигах или настройках. Еще один вопрос возник - надо ли пересобирать level.spawn после сборки all.spawn? Может быть дело именно в нем? Ведь игра вылетает при "Загрузка симуляции жизни". Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 9 Сентября 2012 Автор Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2012 (изменено) Marafon6540, блин, черт с ними, с локами, ты бы про вертексы почитал, что это такое и с чем едят По подключению - level.ai и level.gct, _полученные_ в результате работы ggrc, надеюсь, тоже копируешь в папку с уровнем? Про level.spawn забудь, он в сингле не играет роли. Изменено 9 Сентября 2012 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Vasserman 0 Опубликовано 9 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2012 В общем, я понял. У добавленного мной уровня Id должен быть не 4400, а 2617. Я добавил свой уровень за уровнем с ID 2517, чтобы id'ы шли по порядку. Но суть в том, что при компиляции ggrc опять ставит его на самый низ за всеми уровнями с ид 4400! Ссылка на комментарий
Marafon6540 757 Опубликовано 9 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2012 KD87, конечно, копирую обработанные ggrc папки levels полностью в свою gamedata. И гейм\левел вертексы изменил так, как ты советовал. Но... блин, черт с ними, с локами, Предлагаешь бросить? Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 9 Сентября 2012 Автор Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2012 (изменено) Vasserman, id 2617? у тебя 2617 уровней в графе? Marafon6540, я имел ввиду, что методом тыка ты со спавном работаешь) Изменено 9 Сентября 2012 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Vasserman 0 Опубликовано 10 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2012 KD87, я имел ввиду game vertex id Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 10 Сентября 2012 Автор Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2012 Vasserman, подобный гейм-вертекс имеет другая локация в графе. Ничего, кроме глюков, не получишь. Ссылка на комментарий
ARayKo60 233 Опубликовано 11 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2012 Проводил декомпиляцию файла партиклов particles.xr выкидывает это В чем причина? Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 11 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2012 ARayKo60, в шапке под всеми спойлерами ссылка "Единая для всех скриптов библиотека модулей", ее кидаешь в папку с перл-скриптом, внимательнее надо читать. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
Vasserman 0 Опубликовано 12 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2012 KD87, это понятно. Но в графе из которого я добавляю локацию в свой, вертекс именно 2617, ggrc добавляет её в мой граф как с вертекс-идом 4400, в игре запускается, да, но при сохранении на этой локации и загрузке сохранения показан другой уровень с вертекс идом 2617. То есть ggrc вставляет в граф уровень с одним идом, а в игре он оказывается другим. Ссылка на комментарий
Сэр Макс 17 Опубликовано 18 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2012 Подскажите пожайлуста, у меня вообще без каких-либо результатов, но команды вроде писал верно, что делать? Канал на YouTube Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 18 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2012 Сэр Макс, Active Perl установлен? Что писал, как устанавливал, что получил? Ссылка на комментарий
alkogolik 43 Опубликовано 19 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2012 (изменено) KD87, это понятно. Но в графе из которого я добавляю локацию в свой, вертекс именно 2617, ggrc добавляет её в мой граф как с вертекс-идом 4400, в игре запускается, да, но при сохранении на этой локации и загрузке сохранения показан другой уровень с вертекс идом 2617. То есть ggrc вставляет в граф уровень с одним идом, а в игре он оказывается другим. Cудя по твоим вертексам, ты подключил Даркскейп из РМА к паку лок, с последними обновлениями. 2617 это Даркскейп, который был в РМА, а 4400, это Даркскейп в новом графе с паком лок. Тебе нужно глобально поменять вертексы для данной локи. В ggrs есть соответствующий батник. Я пробовал, но выдало ошибку, хотя к оригиналу ТЧ эта лока подключается без проблем. Сам граф собрался на ура. Изменено 19 Сентября 2012 пользователем alkogolik Ссылка на комментарий
krovosnork 257 Опубликовано 19 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2012 (изменено) alkogolik, у меня была точно такая же проблема с даркскейпом, как у Vassermanа. Даркскейп брал из билда 2571 Изменено 19 Сентября 2012 пользователем Cyclone Жирный шрифт ни к чему. Ссылка на комментарий
alkogolik 43 Опубликовано 20 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2012 (изменено) alkogolik, у меня была точно такая же проблема с даркскейпом, как у Vassermanа. Даркскейп брал из билда 2571 Подключил также к паку лок, и работает без проблем. gv от 4400 как и быть должно. Сохранения работают. Изменено 20 Сентября 2012 пользователем alkogolik Ссылка на комментарий
Сэр Макс 17 Опубликовано 21 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2012 (изменено) ХОВАН, Active Perl установлен. Писал такое: universal_acdc.pl -d all.spawn -o unpack -g game.graph -scan config/ И все в таком роде. Изменено 21 Сентября 2012 пользователем Cyclone Жирный шрифт ни к чему. Канал на YouTube Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти