nasar75 3 873 Опубликовано 20 Декабря 2017 @Romann папку configs и all.spawn в студию.... 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nasar75 3 873 Опубликовано 20 Декабря 2017 @Romann говорю же, папка configs неполная. Видимо, какие-то файлы упакованы в db-шки. Вопщем, дописал недостающие секции (машинки, квестовые доки) в секцион.ини ( строго от балды, лишь бы распаковало, см. конец файла) - сработало. Тут http://rgho.st/8svGTWtP2 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nasar75 3 873 Опубликовано 16 Февраля 2018 (изменено) 16.02.2018 в 05:42, _Val_ сказал: не декомпилил по причине отсутствия ас-дс для НА Universal ACDC v.1.38 батник распаковки: universal_acdc.pl -d all.spawn -out la -scan config/ -nofatal -log pause результат: Показать Universal ACDC v.1.38 checking version of all.spawn... This is a spawn of S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl (1.0001 or higher) opening all.spawn... reading header... reading alife objects... WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity gen_btr_0001 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity gen_btr_0002 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity gen_btr_0003 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity gen_btr_0004 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity gen_btr_0005 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity gen_btr_0006 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity esc_btr_0001 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity esc_btr_0002 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity esc_btr_0003 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity esc_btr_0004 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity aes_btr WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity aes_btr_0000 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity aes_btr_0001 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity aes_btr_0002 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity aes_m_car WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity mil_btr_0001 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity hr_btr_1 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity hr_btr_5 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity hr_uaz_1 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity pz_btr_0001 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity pzn_btr_0002 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity pri_wave3_btr WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity predbannik_btr_0001 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity predbannik_btr_0002 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity predbannik_btr_0003 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity predbannik_btr_0004 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity predbannik_btr_0005 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity predbannik_btr_0006 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity predbannik_btr_0007 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity predbannik_btr_0008 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity predbannik_btr_0009 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity predbannik_btr_0010 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity ds_btr_00 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [7] in entity ds_m_car_0090 reading artefact spawn places... reading way objects... reading game graph... reading header... reading levels... reading vertices... exporting alife objects... exporting alife objects on level peshera... exporting alife objects on level puzir... exporting alife objects on level hiding_road... exporting alife objects on level l02_garbage... exporting alife objects on level l04_darkvalley... exporting alife objects on level av_peshera... exporting alife objects on level jupiter... exporting alife objects on level marsh... exporting alife objects on level yantar_old... exporting alife objects on level l12_stancia_2... exporting alife objects on level l08_yantar... exporting alife objects on level zaton... exporting alife objects on level promzone... exporting alife objects on level jupiter_underground... exporting alife objects on level k01_darkscape... exporting alife objects on level l12_stancia... exporting alife objects on level l12u_control_monolith... exporting alife objects on level l10u_bunker... exporting alife objects on level warlab... exporting alife objects on level generators... exporting alife objects on level l05_bar... exporting alife objects on level l11_pripyat... exporting alife objects on level digger_stash... exporting alife objects on level red_forest... exporting alife objects on level lab_x14... exporting alife objects on level labx8... exporting alife objects on level l07_military... exporting alife objects on level cs_agroprom_underground... exporting alife objects on level l10_radar... exporting alife objects on level l03_agroprom... exporting alife objects on level pripyat... exporting alife objects on level aver... exporting alife objects on level predbannik... exporting alife objects on level l01_escape... exporting alife objects on level swamp_old... exporting alife objects on level l03u_agr_underground... exporting alife objects on level deadcity... exporting alife objects on level hospital... exporting alife objects on level l08u_brainlab... exporting alife objects on level l04u_labx18... exporting alife objects on level limansk... exporting alife objects on level l06_rostok... exporting alife objects on level l12u_sarcofag... exporting alife objects on level lost_village... exporting raw data... exporting way objects on level l04u_labx18... exporting way objects on level l12_stancia... exporting way objects on level l03_agroprom... exporting way objects on level l08u_brainlab... exporting way objects on level zaton... exporting way objects on level hospital... exporting way objects on level red_forest... exporting way objects on level jupiter... exporting way objects on level generators... exporting way objects on level puzir... exporting way objects on level l12u_sarcofag... exporting way objects on level l11_pripyat... exporting way objects on level peshera... exporting way objects on level av_peshera... exporting way objects on level predbannik... exporting way objects on level digger_stash... exporting way objects on level marsh... exporting way objects on level l03u_agr_underground... exporting way objects on level hiding_road... exporting way objects on level l01_escape... exporting way objects on level yantar_old... exporting way objects on level lab_x14... exporting way objects on level l10u_bunker... exporting way objects on level promzone... exporting way objects on level deadcity... exporting way objects on level l08_yantar... exporting way objects on level warlab... exporting way objects on level l12_stancia_2... exporting way objects on level l06_rostok... exporting way objects on level k01_darkscape... exporting way objects on level l05_bar... exporting way objects on level lost_village... exporting way objects on level l02_garbage... exporting way objects on level cs_agroprom_underground... exporting way objects on level swamp_old... exporting way objects on level pripyat... exporting way objects on level l12u_control_monolith... exporting way objects on level aver... exporting way objects on level l04_darkvalley... exporting way objects on level labx8... exporting way objects on level l07_military... exporting way objects on level limansk... exporting way objects on level _level_unknown... exporting way objects on level jupiter_underground... exporting way objects on level l10_radar... done! @phorumer понял, принял, не забыть бы... Ружжо то хоть посмотришь? https://www.amk-team.ru/forum/topic/13471-tehpodderzhka-ns-2016/?do=findComment&comment=1142635 Изменено 16 Февраля 2018 пользователем nasar75 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nasar75 3 873 Опубликовано 28 Марта 2018 @flt1 так обратись в личку камраду @Han Sola 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nasar75 3 873 Опубликовано 12 Января 2019 @t3wm0n, попробуй закинуть папку stkutils в папку C:\Perl64\lib\ 1 1 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nasar75 3 873 Опубликовано 2 Марта 2020 (изменено) @mdm64, у меня батник проще: universal_acdc.pl -d all.spawn -out all_cs -scan configs/ -nofatal -log pauseuniversal_acdc.pl -d all.spawn -out all_cs -scan configs/ -nofatal -log pause Все неизвестные зоны я в sections.ini прописал, теперь требуется money_meshochek_500_1000 Прописывать все неизвестные предметы - лениво... Вопчем, не хватает конфигов самого СГМ... Изменено 2 Марта 2020 пользователем nasar75 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nasar75 3 873 Опубликовано 2 Марта 2020 (изменено) @mdm64, конфиги из мода СГМ... У тебяведь дополнение к моду, так? А основных конфигов, получается, и нету... Изменено 2 Марта 2020 пользователем nasar75 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nasar75 3 873 Опубликовано 2 Марта 2020 (изменено) @mdm64, не не эта... Нужна вся папка конфигс из мода СГМ. Поверх нее накатывается папка конфигс из мода квестовые дополнения. А вот потом уже распаковывается алл.спавн... @WolfHeart, я знаю. Просто при распаковке некоторых модов нужно дописывать секции в ини-файл - конфиги категорически не читаются... Зы. а я кидаю алл.спавн к конфигам, туда же нужные файлы - и фсё: Изменено 2 Марта 2020 пользователем nasar75 2 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nasar75 3 873 Опубликовано 29 Марта 2020 @UriZzz, крысы из Солянки: Показать [rat_group] ;obsolete GroupControlSection = spawn_group $spawn = "monsters\rat-group" ; option for Level Editor $npc = on ; option for Level Editor Human = off ; option for ALife Simulator class = AI_RAT_G ; AI class monster_section = m_rat_e [m_rat_e]:monster_base GroupControlSection = spawn_group SpaceRestrictionSection = space_restrictor,zone_mosquito_bald ; +++ ;$spawn = "monsters\rat" ; option for Level Editor $npc = on ; option for Level Editor $prefetch = 128 visual = monsters\rat\rat_1 corpse_visual = monsters\rat\rat_dead1 icon = ui_npc_monster_rat_weak Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_spleen_rat Spawn_Inventory_Item_Probability_onDeath = 0.4 Scheduled = on ; option for ALife Simulator Human = off ; option for ALife Simulator MaxHealthValue = 15 ; by DC ; range [0..200] Health = 15 ; by DC ; option for ALife Simulator MinSpeed = 1.0 ; option for ALife Simulator MaxSpeed = 1.5 ; option for ALife Simulator going_speed = 1.0 ; option for ALife Simulator search_speed = 1.0 ; option for ALife Simulator current_level_going_speed = 1 ; option for ALife Simulator smart_terrain_choose_interval = 00:15:00 terrain = rats_terrain ;--------------------------------------------------------------------- ; Physics ;------------------------------------------- ph_box0_center = 0.0, 0.11, -0,22 ph_box0_size = 0.085, 0.11, 0.525 ph_box1_center = 0.0, 0.11, -0.22 ph_box1_size = 0.085, 0.11, 0.525 ph_crash_speed_min = 10 ph_crash_speed_max = 30 ph_collision_damage_factor = 0.1 ph_mass = 2 destroyed_vis_name = physics\Dead_Body\trupik_crash ;--------------------------------------------------------------------- ph_skeleton_airr_lin_factor = -0.40 ;(изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода) ph_skeleton_airr_ang_factor = -0.20 ;(изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0)) ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода) ph_skeleton_ddelay = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек ph_skel_fatal_impulse_factor = 3.0 ph_after_death_velocity_factor = 0.75 ph_skel_shot_up_factor = 0.25 ;--------------------------------------------------------------------- ; Movement::Velocities & Acceleration ; speed factors linear| angular_real|angular_path|min|max Velocity_Stand = 0, 1.5, 1.5, 1, 1 Velocity_RunFwdNormal = 3.0, 2.5, 2.5, 0.3, 1 Velocity_RunFwdDamaged = 2.5, 2.0, 2.0, 0.5, 1 Velocity_WalkFwdNormal = 1.0, 1.5, 1.5, 0.02, 1.8 Velocity_WalkFwdDamaged = 1.0, 1.5, 1.5, 0.2, 1.8 Velocity_Drag = 1.0, 3.0, 3.0, 1, 1 Velocity_Steal = 1.5, 3.0, 3.0, 1, 1 ;Velocity_Stand = 0, 3.5, 3.5, 1, 1 ;Velocity_WalkFwdNormal = 1.0, 7.5, 7.5, 0.02, 1.8 ;Velocity_RunFwdNormal = 5.0, 3.5, 3.5, 0.3, 1 ;Velocity_WalkFwdDamaged= 1.0, 4.5, 4.5, 0.2, 1.8 ;Velocity_RunFwdDamaged = 3.0, 3.0, 3.0, 0.5, 1 ;Velocity_Drag = 1.0, 3.0, 3.0, 1, 1 ;Velocity_Steal = 1.5, 3.0, 3.0, 1, 1 ; acceleration Accel_Generic = 1.4 Accel_Calm = 2.4 Accel_Aggressive= 4.5 ef_creature_type = 1 ; option for evaluation functions ef_weapon_type = 2 ef_detector_type = 1 cform = skeleton ; collision class class = SM_TUSHK ; AI class from tushkan material = creatures\medium bone_torso = bip01_spine1 ; bone name bone_head = bip01_head ; bone name bone_fire = bip01_head ; bone name weapon_usage = 0 ; boolean LegsCount = 2 EyeYShift = 0.15 ; meters corp_mass = 5 ; by DC actor_restrictor = medium_monster ;medium_monster,stalker,none script_binding = bind_monster.bind ;species of monster species = rat spec_rank = weak community = rat DayTime_Begin = 4 DayTime_End = 22 ; Morale Morale_Hit_Quant = 0.1 Morale_Attack_Success_Quant = 0.1 Morale_Take_Heart_Speed = 0.1 Morale_Despondent_Speed = 0.1 Morale_Stable_Speed = 0.05 Morale_Despondent_Threashold = 0.5 MoraleDeathDistance = 10 ; meters ActionRefreshRate = 500 ; milliseconds panic_threshold = 0.1 retreat_threshold = 0.2 ChangeActiveStateProbability = 1.0 ; range [0..1] ActiveCountPercent = 16 ; percents StandingCountPercent = 16 ; percents PassiveScheduleMin = 100 ; microseconds PassiveScheduleMax = 1000 ; microseconds LostMemoryTime = 20000 ; milliseconds LostRecoilTime = 2000 ; milliseconds UnderFireDistance = 10 ; by DC ; meters RetreatTime = 10000 ; milliseconds RetreatDistance = 40 ; by DC ; meters AttackStraightDistance = 10 ; meters StableDistance = 5 ; meters WallMinTurnValue = 90 ; degrees WallMaxTurnValue = 270 ; degrees AngleSpeed = 0.2 ; degrees per second GoalChangeDelta = 10.0 ; seconds GoalVariation = 10.0, 0.0, 20.0 ; each coordinate in meters AngularStandSpeed = 360 ; degrees AngularMinSpeed = 360 ; degrees AngularMaxSpeed = 30 ; degrees AngularAttackSpeed = 10 ; degrees ;squad_attack_algorithm = 1 ; add by DC ;attack_effector = small_monster_attack_effector ; add by DC ; Attack parameters MinAttackDist = 0.5 ;1.2 MaxAttackDist = 1.8 ;1.8 as_min_dist = 0.25 as_step = 0.25 hit_power = 1 hit_type = wound ImpulseMin = 2.0 ImpulseMax = 3.5 attack_params = m_rat_attack_params step_params = m_rat_step_params eye_fov = 150 eye_range = 10 min_view_distance = 0.2 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.3 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.35 luminocity_factor = 0.75 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 1 SoundThreshold = 0.1 ; by DC ; range [0..1] max_hear_dist = 20 DynamicObjectsCount = 32 DynamicSoundsCount = 32 ; Entity Conditions satiety_v = 0.0001 ;0.01 ;скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 0.00001 ;0.004 ;скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 0.001 ;0.01 ;увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.001 ;0.03 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = -1.0 ;0.25 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.01 ;0.006 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 0.01 ;скорость восстановления морали health_hit_part = 1.0 ;0.8 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 1.0 ;0.9 ;процент хита, уходящий на отнимание силы psy_health_v = 0.1 ;скорость восстановления psy-здоровья immunities_sect = rat_immunities damage = m_rat_damage ;открытые раны bleeding_v = 0.06 ;потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 0.03 ;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду) min_wound_size = 0.01 DamagedThreshold = 0.4 critical_wound_threshold = -1 critical_wound_decrease_quant = 0. sleep_health = 1.0 ;1.5 ;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна sleep_power = 1.0 ;1.5 sleep_satiety = 1.0 ;0.8 sleep_radiation = 1.0 ;1.1 sleep_psy_health = 1.0 satiety_threshold = 0.5 ; below this value monster fill hunger Min_Satiety = 0.4 Max_Satiety = 1.0 distance_to_corpse = 1.2 eat_freq = 5.0 ; ўрёЄюЄр єъєёют т ёхъ eat_slice = 0.01 ; єтхышўхэшх ёvЄюёЄш яЁш 1 єъєёх eat_slice_weight = 10.0 ; єьхэ№°хэшх хфv є ЄЁєяр EatMemberCorpses = 1 ; range {0,1} Cannibalism = 1 ; range {0,1} EatCorpseInterval = 600000 ; milliseconds killer_clsids = Z_MINCER,Z_GALANT,ZS_BFUZZ,ZS_MBALD,ZS_GALAN,ZS_MINCE ;-------------------------------------------------------------------------- ; Sound ;-------------------------------------------------------------------------- sound_die = monsters\rat\death_ sound_hit = monsters\rat\hit_ sound_attack = monsters\rat\attack_ sound_idle = monsters\rat\idle_ sound_eat = monsters\rat\eat_ sound_aggressive = monsters\rat\rat_aggressive_ sound_attack_hit = monsters\rat\attack_ sound_take_damage = monsters\rat\rat_pain_ sound_threaten = monsters\rat\rat_threaten_ sound_landing = monsters\rat\hit_ sound_steal = monsters\rat\idle_ sound_panic = monsters\rat\voice_ sound_growling = monsters\rat\idle_ sound_die_in_anomaly = monsters\rat\death_ idle_sound_delay = 80000 eat_sound_delay = 4000 attack_sound_delay = 8000 MinVoiceInterval = 30000 ; milliseconds MaxVoiceInterval = 120000 ; milliseconds VoiceRefreshRate = 2500 ; milliseconds idle_sound_delay = 80000 eat_sound_delay = 4000 attack_sound_delay = 8000 sound_distant_idle = monsters\rat\idle_ distant_idle_sound_delay= 80000 distant_idle_sound_range= 100.0 [m_rat_step_params] ;--------------------------------------------------------------------------- ; anim | Cycles | time1 | power1 | time2 | power2 | ;--------------------------------------------------------------------------- stand_walk_fwd_0 = 1, 0.2, 0.5, 0.7, 1 stand_run_0 = 1, 0.25, 1, 0.25, 1 [m_rat_attack_params] ;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ; anim | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z) |Field of hit_test (left,right, bottom, top ) | Test Dist ;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- stand_attack_0 = 0.25, 0.20, 20, 0.0, 1.0, 0.0, -1.2, 1.2, -1.6, 1.6, 1.0 stand_attack_1 = 0.25, 0.20, 30, 0.0, 1.0, 0.0, -1.2, 1.2, -1.6, 1.6, 1.0 stand_attack_2 = 0.25, 0.20, 35, 0.0, 1.0, 0.0, -1.2, 1.2, -1.6, 1.6, 1.0 [m_rat_damage] ;bone_name = <hit_scale>,-1,<wound_scale> ;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) ;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны default = 1, -1, 0.10 ;0.15, -1, 0.10 bip01_pelvis = 1.0, -1, 0.5 bip01_spine = 1.0, -1, 0.5 bip01_spine1 = 1.0, -1, 0.5 bip01_neck = 1.0, -1, 1.5 bip01_head = 2.0, -1, 0.5, 10 ;=========================================================================== ; IMMUNITIES ;=========================================================================== [rat_immunities] burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 1 shock_immunity = 1 wound_immunity = 0.5 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1 explosion_immunity = 1 fire_wound_immunity = 1 [rats_terrain] 255,000,255,255 001,002,000,000 ;Кордон 008,001,000,000 ;Бар 010,001,000,000 ;Янтарь 012,001,000,000 ;Миллитари [rat_weak]:m_rat_e $spawn = "monsters\rats\rat_weak" monster_type = indoor rank = 0 spec_rank = weak community = rat panic_threshold = 0.2 immunities_sect = rat_strong_immunities [rat_normal]:m_rat_e $spawn = "monsters\rats\rat_normal" monster_type = indoor rank = 301 visual = monsters\rat\rat_2 corpse_visual = monsters\rat\rat_dead2 icon = ui_npc_monster_rat_normal spec_rank = normal community = rat immunities_sect = rat_strong_immunities [rat_strong]:m_rat_e $spawn = "monsters\rats\rat_strong" monster_type = indoor rank = 601 visual = monsters\rat\rat_3 corpse_visual = monsters\rat\rat_dead3 icon = ui_npc_monster_rat_strong spec_rank = strong community = rat immunities_sect = rat_strong_immunities ;=========================================================================== ; IMMUNITIES rat_strong ;=========================================================================== [rat_strong_immunities] burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.4 shock_immunity = 0.5 wound_immunity = 0.4 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 0.5 chemical_burn_immunity = 1 explosion_immunity = 0.6 fire_wound_immunity = 0.7 ;--- horror --------------------------------------------------------------- [horror_rat_weak]:rat_weak $spawn ="monsters\horror_rat_weak" panic_threshold = 0.01 rank = 400 DayTime_Begin = 0 DayTime_End = 24 [horror_rat_normal]:rat_normal $spawn ="monsters\horror_rat_normal" panic_threshold = 0.01 rank = 400 DayTime_Begin = 0 DayTime_End = 24 [horror_rat_strong]:rat_strong $spawn ="monsters\horror_rat_strong" panic_threshold = 0.01 rank = 400 DayTime_Begin = 0 DayTime_End = 24 ;--- horror ------------------------------------------------------- end --- ;--крыса-камикадзе-- ;--работа: СанСаныч & BFG ;--скриптовая привязка: Sapsan ;--------------------- [rat_tnt]:m_rat_e $spawn = "monsters\rats\rat_tnt" monster_type = indoor rank = 901 visual = monsters\rat\rat_tnt corpse_visual = monsters\rat\rat_dead3 icon = ui_npc_monster_rat_strong spec_rank = personal community = rat immunities_sect = rat_strong_immunities Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_spleen_rat Spawn_Inventory_Item_Probability_onDeath = 0.0 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nasar75 3 873 Опубликовано 27 Сентября 2021 @account_strelka Взял конфиги от шестого патча. Сверху накатил конфиги из твоего архива. В sections.ini заменил все выражения cse_alife_item_custom_outfit на cse_alife_item . Распаковалось. Тут: https://disk.yandex.ru/d/oLemDZqg3dz5CA 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nasar75 3 873 Опубликовано 15 Апреля 2022 @1_Draken_1 во-первЫх, батник дожОн быть таким: universal_acdc.pl -d all.spawn -out la -scan configs/ -nofatal -log pause Энто для того, чтобы каждый раз не удалялся файл sections.ini Во-вторых, после вылета открываешь sections.ini, находишь gangrena_key и меняешь ему класс. Какой - смотри в кофигах. Примеры: 'perfuzor_pust' = cse_alife_item 'caps_zharka' = cse_alife_item_artefact Пробуешь распаковывать... Зы. Полный список классов можно посмотреть в файле scan.pm, адрес C:\Perl64\lib\stkutils... 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nasar75 3 873 Опубликовано 18 Апреля 2022 (изменено) 15.04.2022 в 19:18, Stalkernovice сказал: Description: cannot find clsid for class zone_mine_field_soc Твой батник: universal_acdc.pl -d all.spawn -out la -scan configs/ -nofatal -log pause После вылета Description: cannot find clsid for class zone_mine_field_soc открываешь файл sections.ini и в конце файла с новой строки пишешь 'zone_mine_field_soc' = cse_alife_anomalous_zone 'main_story_1_quest_case' = cse_alife_item 'main_story_2_lab_x18_documents' = cse_alife_item 'main_story_4_lab_x10_documents' = cse_alife_item 'main_story_7_mon_con_documents' = cse_alife_item 'main_story_6_jup_ug_documents' = cse_alife_item 'main_story_5_lab_x8_documents' = cse_alife_item Сохраняешь файл, распаковываешь. done! Изменено 18 Апреля 2022 пользователем nasar75 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение