Это популярное сообщение. KD87 718 Опубликовано 16 Сентября 2011 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2011 Как некоторым, может быть, известно, на X-Ray Engine Toolset идет развитие утилит, доставшихся нам вместе с исходниками от выдающихся программистов коммьюнити (прежде всего, конечно, bardak'a). В силу своих скудных навыков по программированию я занимаюсь прежде всего perl-скриптами - ACDC, game.graph recompiler и т.д. В этой теме я прошу тех мододелов, кто часто работает с perl-скриптами, помочь с отловом багов. Прежде всего интересует Universal ACDC - спавны каких модов не распаковывает, какие фичи не работают, все, что найдете. Здравые мысли по развитию скриптов также приветствуются. Надеюсь на вашу помощь. ----------------------------------------------------------- --S.T.A.L.K.E.R. *.spawn compiler/decompiler-- ----------------------------------------------------------- Версия: 1.38 Дата последних правок: 21.05.2014 Данный acdc предназначен для распаковки и запаковки all.spawn/level.spawn от любого билда, начиная с 1265. Основные фичи: -распаковка оригинальных спавнов ТЧ, ЧН, ЗП и билдов ТЧ, начиная с xrCore build 1265. -распаковка спавнов от модов (требуется папка конфигов от мода) -конвертация спавна в любую другую версию. -массовая замена гейм-вертексов в распакованном спавне. -разбивка all.spawn на level.spawn'ы и level.game'ы -сравнение файлов распакованного спавна -обновление вертексов согласно координат объектов Что нужно для работы: -собственно, сам спавн (all.spawn, level.spawn) -game.graph (только если распаковываете all.spawn). Если all.spawn от билда 3120, ЧН или ЗП - game.graph не нужен (он вшит в спавн). -папка configs (если распаковываете мод и acdc жалуется на unknown section) Для корректной работы используйте с папкой stkutils строго последней версии. Использование: Кладете all.spawn (или level.spawn) и game.graph в папку с программой, делаете батник (команды ниже), запускаете батник, радуетесь жизни. Пояснение по дальнейшему тексту: в угловых скобочках (<>) указано значение опции. Это путь до спавна, папка для распаковки и т.п., то есть то, что нужно вписывать вам. В квадратных скобочках ([]) указаны необязательные опции. Опции без скобочек - обязательны. Режим предназначен для распаковки файлов all.spawn и level.spawn Команда: universal_acdc.pl -d <spawn_file> [common_options] -d <spawn_file> - путь до спавна. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. При распаковке спавнов от модов может возникнуть ошибка "unknown section". Это означает, что в моде используются нестандартные секции предметов/мобов. Для распаковки такого спавна необходимо использовать ключ -scan, указав ему в качестве параметра путь до папки config/configs. Пример смотрите в батнике acdc_decompile_scan. Режим предназначен для запаковки распакованных текстовых файлов спавна в all.spawn или level.spawn Команда: universal_acdc.pl -compile <dir> [-idx <index_file>] [-f <flag1,flag2,...>] [common_options] -compile <dir> - папка, в которой лежит распакованный спавн. Если работаете в текущей папке, <dir> не нужно. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. -idx <index_file> - с этим ключом скрипт сформирует ltx конфиг с секциями вида: [13_box_wood_01_0021] ;формат - "индекс_локации"_"имя_объекта" id = 2907 ;id объекта story_id = -1 ;story_id объекта Такие записи создадутся для ВСЕХ объектов из спавна. Если указать ключ -idx без пути до конфига, он появится в папке с acdc (spawn_ids). Зачем это нужно? В игре вы сможете открыть этот файл из скриптов и найти нужный вам объект. Если раньше для нахождения нужного id объекта по имени требовалось перебрать все объекты в игре, теперь это можно сделать, просто считав id из нужной секции конфига. Также есть кое-какие дополнительные фичи: - при компиляции для правильной работы необязательно проставлять всем секциям в спавне параметры version и script_version. Достаточно поставить их в секции актора, ацдц далее будет использовать их. Полезно, когда спавн "сборный". - при компиляции контролируется уникальность параметров story_id, чтобы не мучиться потом с вылетами игры. Режим позволяет конвертировать спавны ТЧ, ЧН, ЗП между собой. Команда: universal_acdc.pl -convert <file> -version <new_version> [common_options] -convert <file> - файл, который нужно сконвертировать. Можно указывать как запакованный (*.spawn) спавн, так и распакованный (alife_***.ltx). Внимание! Так как граф и кросс-таблицы в ЧН и ЗП вшиты в спавн, для конвертирования ЗАПАКОВАННЫХ спавнов ТЧ в эти форматы вам потребуется положить в папку с acdc папку levels из игры. Необязательно копировать все файлы, достаточно оставить в папке с каждой локацией файл level.gct. -version <new_version> - новая версия спавна. Подобрать версию вы сможете, посмотрев файл spawn_versions.txt common_options - общие опции. Читайте про них ниже. Также поддерживается тонкая настройка конвертации через файл convert.ini. В файле есть две секции: [exclude] и [change]. В секции exclude можно прописать те секции, которые надо удалить из спавна при конвертации. Пример: [exclude] sections = m_trader, m_car, flesh_weak В секции change прописываются имена тех секций, в которых нужно что-то поменять или дополнить. Пример: [change] sections = inventory_box Далее заполняете файл записями для тех секций, которые вы прописали в change. Пример: [inventory_box] //section_name нужной секции add:custom_data = PREVED //префикс add используется для тех параметров, в которые нужно добавить add:game_vertex_id = 10000 //необходимое значение (если число - складывается, если строка - добавляется в конец) rep:level_vertex_id = 0 //префикс rep используется для параметров, которые необходимо заменить на что-то Общий пример. Следующий конфиг приведет к тому, что у всех сталкеров прибавится 500 к гейм-вертексу и визуал сменится на визуал вояки в противогазе: [exclude] [change] sections = stalker [stalker] add:game_vertex_id = 500 rep:visual_name = actors/soldier/soldier_antigas.ogf При подключении новых локаций без перекомпиляции графа возникает необходимость одновременного сдвига всех гейм-вертексов спавна новых локаций на какое-то определенное значение. Это можно сделать в этом режиме. Команда: acdc -parse <file> -old <old_gvid0> -new <new_gvid0> [-way] [common_options] -parse <file> - имя ltx, в котором находится спавн. -old <old_gvid0> - старый начальный game_vertex_id локации. -new <new_gvid0> - новый начальный game_vertex_id локации. -way - обрабатывает также файл way_***.ltx для этой же локации. Пример: acdc -parse alife_l01_escape.ltx -old 0 -new 934 Разбивка all.spawn на level.spawn может быть полезна при одновременной правке спавна в СДК и с помощью ACDC. Команда: acdc -split <file> [-use_graph] [-way] [common_options] -split <file> - разбиваемый спавн. Для восстановления граф-поинтов необходимы level.spawn для всех локаций, находящихся в графе. Их следует поместить в папку levels согласно их положению в геймдате сталкера - по папкам, соответствующим локациям. Папка levels должна быть в папке с acdc (или путь до нее можно задать ключом - читайте далее). -use_graph - использование game.graph для восстановления граф-поинтов. Плюс - не нужны level.spawn, минус - не восстанавливаются имена граф-поинтов (за исключением граф-поинтов переходов). -way - также из спавна генерируются level.game В этом режиме сравниваются два текстовых файла спавна. Итоговый файл формируется на основе первого файла. Все секции, которых нет во втором файле, но есть в первом, удаляются, а те секции, которые есть во втором, но нет в первом, переносятся в итоговый файл. Параметры секций не меняются. Режим позволяет сэкономить время в случае, если надо совместить два файла, причем секции там идут вразнобой. Команда: acdc -compare <file1,file2> [common_options] -compare <file1,file2> - файлы для сравнения Зачем нужно: при изменении аи-сетки у объектов изменяются game_vertex_id и level_vertex_id. Это влечет за собой необходимость повторного снятия данных параметров в игре. Данный режим позволяет автоматически обновить вертексы у всех секций спавна. Команда: universal_acdc -update <spawn_name> [common_options] -update <spawn_name> - all.spawn, для которого надо обновить вертексы. Режим update требует дополнительной настройки. В папке с acdc есть файл fs_vertex.ltx В этот файл необходимо вписать путь до локаций с ОБНОВЛЕННОЙ аи-сеткой. Обязательно должны присутствовать файлы level.ai, level.gct для всех локаций из спавна. ВНИМАНИЕ! Для нормальной отработки режима геймграф должен быть СТАРЫЙ, использовавшийся до перекомпиляции. После нормальной отработки режима спавн можно распаковывать уже с НОВЫМ геймграфом. -out <file> - путь до файла/папки с результатом. Имеет разный смысл для разных опций: для decompile, parse - папка с результатом для compile, convert - результрующий файл. для split - папка levels, куда сохранять level.spawn. -scan <scan_dir> - путь до папки с конфигами. Используется в случае спавнов от модов. -g <graph_dir> - путь до папки с game.graph. Бесполезен для compile и parse, а также, если работаете со спавном ЧН, ЗП, build 3120. -level - обрабатывать спавн как level.spawn. -af - также распаковываются\запаковываются места спавна артефактов в аномалиях (section2.bin). -nofatal - отключает вылет при фатальной ошибке, заменяя ее предупреждением. Если acdc генерирует ошибку 'unknown clsid ... for section...', это означает, что в данном моде добавлены новые пары клиентский/серверный класс в class_registrator.script. Дабы не усложнять работу с acdc, такие пары не определяются автоматически. Лучше всего сообщить об этом мне, однако, если вы понимаете, что находится внутри class_registrator.script, можете добавить новые сеты в clsids.ini сами. Сеты добавляются в таком формате: clsid = соответствующий_серверный_класс Пример: ZS_ELECT = se_zone_anom ================================= Любые имена опций можно сокращать. К примеру, необязательно использовать именно -use_graph, скрипт поймет также и -use, и -u. Однако ряд опций при сокращении их имени могут конфликтовать друг с другом. -compile нельзя сократить до -c, поскольку в таком случае скрипту неясно, что имеется ввиду: -compile или -convert. В таком случае наиболее короткое имя для compile будет таким: -com 1.38: [!] добавлена поддержка релизного спавна Lost Alpha [!] исправлена конвертация и конвертация 1.37: [+] добавлена распаковка и запаковка спавна билда Lost Alpha [!] все не распознанные пути при сплите теперь сваливаются в unrecognized_ways.game 1.36: [!] исправлена разбивка спавна на level.spawn и level.game [!] исправлено сканирование конфигов 1.35: [!] исправлено автоназначение версии при отсутствии этого параметра в секции [!] убрано чтение game.graph при компиляции 1.34: [!] исправлено обновление вертексов [+] добавлено обновление параметра distance при обновлении вертексов [+] добавлен контроль уникальности story_id при компиляции 1.33: [!] исправлена распаковка спавнов некоторых билдов [+] добавлен режим обновления вертексов [+] добавлен "умный" разбор way-объектов по локациям для режима split 1.322: [+] добавлено сравнение распакованных файлов 1.321: [!] исправлена распаковка спавнов ЗП 1.32: [!] guids.ltx больше не нужен без ключа -idx [+] реализована сортировка way-объектов по алфавиту [+] реализовано определение принадлежности way-секции к локации по gvid и префиксу [+] реализована сортировка alife-объектов 1.31: [!] изменен алгоритм сканирования конфигов [!] изменен приоритет запросов из clsids.ini, теперь данные из него перекрывают внутренние таблицы [!] скрипт адаптирован под новую систему отладочных сообщений [f] поправлена логика работы с пакетом актора в ЧН [+] добавлена возможность вынесения лога в файл [+] добавлена возможность вынесения сетов в отдельный конфиг-файл 1.30: [f] теперь новая версия обработчика ошибок по-прежнему обрабатывает спавн Народной солянки [f] исправлены проблемы распаковки level.spawn некоторых билдов 1.29: [f] исправлена ошибка распаковки level.spawn билдов [f] исправлена ошибка распаковки спавна ЧН [f] всякие мелкие правки 1.28: [f] исправлено игнорирование парсером ключа -way в режиме split. [f] исправлена ошибка сканирования конфигов при компиляции. [f] исправлена ошибка чтения секций некоторых se-классов. [f] исправлена ошибка разбивки спавна, из-за которой генерировались левел спавны неправильного формата. [+] добавлен контроль дубликатов актора при компиляции. 1.27: [f] исправлена ошибка парсера, в некоторых случаях приводившая к порче логики. [f] исправлено создание папок при сохранении результата. [+] добавлена переинициализация параметров секции после смены класса при конвертации. Это расширяет диапазон версий, доступных для конвертирования. [+] добавлена поддержка масок при конвертации. [+] добавлен ключ -ini в режиме конвертации 1.26: [f] поправлена распаковка спавнов ЧН. [+] добавлено автоматическое заполнение версии спавна из первой секции (если актора в спавне нет). [+] что-то еще по мелочи, не помню. 1.25: [f] отключен вывод пустого параметра spawned_obj при распаковке. [+] реализовано автоматическое заполнение параметров version и script_version при запаковке спавнов с секциями из разных версий игры. Версия берется из конфига актора. 1.24: [f] исправлена распаковка/запаковка спавна билда 2571. [f] исправлена запись guids.ltx [f] мелкие правки 1.23b: [+] убрано предупреждение "state data left" при распаковке спавнов ЗП, запакованных ранее с помощью acdccop. [f] исправлены ошибки split, из-за которых могли получаться кривые level.spawn [f] переделана логика чтения/записи пакетов se_stalker/se_monster [f] мелкие изменения 1.22b: [+] добавлен ключ -nofatal 1.21b: [f] исправлены небольшие опечатки в коде. [f] парсер теперь корректно читает значения с комментариями. 1.2b: [f] небольшие правки по конвертации. [+] добавленные в модах соответствия clsid -> серверный класс теперь редактируются в отдельном конфиге (clsids.ini). [+] ошибка при встрече незнакомого clsid теперь выдается при распаковки секции спавна с таким clsid, а не при сканировании конфигов, как раньше. 1.1b: [+] проверена распаковка билд-спавнов, решена проблема декомпиляции спавнов билдов 25хх. [+] добавлен контроль наличия параметра version в секциях распакованного спавна. [f] исправлено исключение файла со spawn_id объектов при сканировании конфигов. 1.0b: [+] основательно переработан код, часть скрипта вынесена в отдельные модули. [f] исправлены все не работавшие функции. [+] увеличена скорость выполнения кода, уменьшены требования по памяти. ACDC для ТЧ - bardak, для ЗП - bardak, @Kolmogor. Все остальное - @KD87 Используйте/выкладывайте где и как хотите, с указанием авторов. Новичкам в редактировании спавна поможет краткая инструкция: Чтобы не плодить сторонних папок и все было под рукой для работы и игры - будем работать прямо в рабочей папке с игрой/модом. Устанавливаем и настраиваем комплект ACDC: 1. Открываем папку 'gamedata\spawns' и в ней создаем папку 'acdc'. 2. В эту папку (acdc) копируем (распаковываем) весь комплект файлов из архива 'Universal ACDC.7z', т.е. в папке должны лежать: - universal_acdc.pl - перл-скрипт утилиты; - acdc_decompile.bat - командный файл для распаковки; - acdc_compile.bat - командный файл для запаковки; - stkutils - папка со служебными библиотеками утилиты; ... - необязательные или технологические файлы (universal_acdc_readme.txt и т.п.). 4. Выходим опять в папку 'gamedata\spawns' и создаем в ней папку 'unpack' - в этой папке будут находиться файлы распакованного спавна. 5. Открываем командный файл (батник) 'acdc_decompile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ 6. Открываем командный файл (батник) 'acdc_compile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn 7. Проверьте, есть ли в папке 'gamedata' файл 'game.graph'. Если его нет - распакуйте его из пак-файлов (gamedata.db*) оригинальной игры и скопируйте в папку 'gamedata' мода. 8. Важно! Для вашей безопасности скопируйте файл 'all.spawn' в удобное вам место (зарезервируйте) для возможности восстановления исходного файла спавна после возможных ваших ошибок при редактировании. Все, ваш комплект готов для работы с 'all/spawn'-ом на лету, т.е. вы можете запускать игру и играть, можете распаковывать, редактировать и запаковывать файл спавна. - Распаковка - запускаете 'acdc_decompile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - Редактируете в папке 'unpack' (см. по пути '\gamedata\spawns\unpack'); - Запаковка - запускаете 'acdc_compile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - ... проверяете в игре. Примечание: Если у вас стоит ОС Windows 7 - возможно потребуется в начало командных строк добавить вызов 'perl': perl universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ perl universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn Успехов в модмейкерстве! :-) Для удобства выкладываю ссылку на ACDC отдельно (папка stkutils - ставить обязательно!) Версия 1.38 Для работы необходим Active Perl (брать с официального сайта) - LA (билд) - АМК v.1.4.1 - Z.E.N.O.B.I.A.N mod - NLC 2-6 - SIMBION - OGSM v.2.3.1 Final - Народная солянка 2010 от 19.04 (с ключом -nofatal) - R.M.A. v.1.1 - Oblivion_Lost - SRP - Тайные тропы 2 - Lost World - Requital - Lost World - Trops of Doom - OGSM v.1.7 (для распаковки исправьте в w_vintorez.ltx class = WP_VINT на class = WP_AK74 либо используйте ключ -nofatal) - Difficult Zone Mod v.1.0 (аналогично OGSM) - SolinX v.1.1.3 - SolinX v.2.0 (без сканирования) - Full Realism Mod v.1.0 - Shoker Mod v.1.2 (без сканирования) - SGM v.1.7 - SGM v.2.0 - Slayer mod beta 0.17 - ARS v.0.5.2 (без сканирования) - AMK ЗП v.0.4 Priboi Story не распаковывается из-за xrSpawner. Кому надо, вот распакованный спавн. Постите результаты распаковки спавнов, полученные вами. Внимание! Для повторного сканирования конфигов необходимо удалить файл sections.ini. Или воспользоваться батником acdc_decompile_scan (распаковка). Собрал большинство перл-скриптов в кучу и адаптировал их под единую библиотеку модулей stkutils. Написал пару новых скриптов. Итак: gamemtl.xr (поддерживается полная распаковка)lanims.xr (поддерживается полная распаковка)particles.xr (поддерживается только распаковка на бинарные файлы)shaders.xr (поддерживается полная распаковка)shaders_xrlc.xr (поддерживается полная распаковка)senvironment.xr (поддерживается полная распаковка) levellevel.snd_staticlevel.ps_static Распаковщик спавнов universal acdc 1.35 Распаковщик сохранений save unpacker 0.4 Сборщик/разборщик файлов RIFF-формата: chunk parser Скрипт для массовой замены строк файлах формата ini сталкера: data repclacement ini Скрипт для массовой замены строк в произвольных текстовых файлах: data repclacement text Скрипт для изменения высоты травы: details height changer Скрипт для копирования ресурсов разрабатываемой локации из СДК: resource copier Распакованную библиотеку модулей (папка stkutils) нужно положить в папку со скриптом или (советую) в C:\Perl\lib (или аналогичную папку, если вы установили ActivePerl в другую папку). Во втором случае stkutils будет работать для всех скриптов сразу независимо от расположения. Universal ACDC.exe от @PSI - версия утилиты, собранная в виде единого .exe файла и не требующая установки дополнительного софта.Репозиторий проектаСсылки на скачивание Universal ACDC v1.40 от @abramcumner - добавлено чтение секций из system.ltx - исправлены переносы строк при разбиении all.spawnРепозиторий проектаСcылки на скачивание 6 9 8 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 18 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 (изменено) В нужные секции добавить специальный параметр, экспортировать копии файлов из папки spawns в конфиги, присоединить к system.ltx, и читать их Хм, ... тут есть минусы. 1. Не факт, что какой-то модмейкер (новичков много) не создаст себе секцию типа [12345] - т.о. создав дубль. Значит: импорт секций из алл.спавна должен быть отключен. 2. При разработке мода или держать экспорт постоянно - значит и лишнее время старта игры и лишние ресурсы в памяти компа/игры и немало забывчивых модмейкеров, которые мусор и рабочие файлы не чистят ... 3. При работе 'в двоем' или при желании стороннего содмейкера поковырять - потребуется изучать все скрипты и вытягивать из них все нужные индексы секций, дабы ими можно было воспользоваться. Если хранить все такие метки в алл.спавне - нет необходимости в лишних действиях ... один раз пометил - пользуемся. относительные пути и раньше поддерживались, просто не очевидно и никем нигде не указывалось И то, что как то пытался (со старыми версиями) и обломалсия ... и в реадмухах слишком явно указано - не давало стимула проверять поддержку и экспериментировать. Кстати, реадме тоже нужно бы подправить в некоторых местах, а то ... "-c <dir> - папка, в которой лежит запакованный спавн." - слишком вводит в ступор некотрых. Изменено 18 Сентября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 18 Сентября 2011 Автор Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 Artos, нет, так нельзя - хранить метки в спавне. Это ж как нет-пакет - читать/писать можно строго по шаблону. Метки в alife.ltx-конфигах будут храниться, моддер ведь с ними работает. Как вариант - можно сделать парсер скриптов и конфигов, чтобы оттуда выдирать используемые индексы и формировать список из них. Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 18 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 (изменено) Для движка никакой проблемы нет - проблема у скриптеров Да за движок то я спокоен, абсолютно. Я хочу секциям в алспавне давать имена (образно конечно) как в обычных конфигах... Изменено 18 Сентября 2011 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 18 Сентября 2011 Автор Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 7.9, то есть формировать сопоставление id-имя в виде конфигов, чтобы потом, сделав скриптовую функцию, получающую id по имени, использовать в скриптах имена для наглядности? я правильно понял? Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 18 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 (изменено) Да - нужна информация о текущей(!) связи некой "метки"(имени?) и номера секции в аллспавне. Artos-у в роде то-же, что-то такое требуется, хотя, тут я могу ошибиться. ЗЫ: Если в самом аллспавне нельзя ничего "лишнего" хранить, то может это, как-нибудь, через внешний индекс организовать можно. Или ещё как-нибудь - "по нашему" Изменено 18 Сентября 2011 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 18 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 (изменено) KD87 Не соглашусь, что нельзя сохранять в алл.спавне. Варианты найти можно ... было бы желание модмейкера и разработчика утилиты. Например, ни что нам не мешает добавить в секцию интересующего нас объекта некий параметр в custom_data = <<END ; ... fix_index = my_name_1 END Этот параметр не воспринимается игрою. Если настроить парсер на чтение "за комментом", то типа: ; fix_index = my_name_1 вообще будет безвредной. Ну а про парсер скриптов - я и не заикался. :-) Если это возможно - то это и будет наверное оптимальным решением. Ведь метод пока вроде как один и маска по 'create(%d+)' - вполне может решить задачу. Но тут может быть проблемы! В папках скриптов порою валяется нерабочий мусор (в оригинале их куча) и парсер настраивать на игнорирование мусора. Изменено 18 Сентября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 18 Сентября 2011 Автор Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 (изменено) 7.9, идея хорошая, в принципе. Конфиг такой я могу сформировать, читать его с помощью класса ini_file вроде как тоже элементарно. К тому же не надо будет возиться с метками, да еще сохранять их в спавне. Artos, с парсером будем гемор, да. К тому же как минимум ему надо будет скармливать имена функций, из аргументов которых надо выдирать id. Изменено 18 Сентября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 18 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 KD87 Если нельзя метку будет хранить в самом алл.спавне, потеряется универсальность ACDC. Это как с новыми секциями объектов. Или парсить или ... руками выдергивать из скриптов. Для того, кто разрабатывает один - хранение во внешних файлах - решение. Для остальных - необходимость ковыряться в распакованном моде. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 18 Сентября 2011 Автор Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 Artos, могу совместить оба подхода. Метка будет записываться в кастом дату и при распаковке восстанавливаться, а при запаковке будет генерироваться ltx конфиг с такими секциями: [box_wood_01_0021] id = 2907 story_id = -1 для тех, кто захочет получать id по имени объекта скриптом прямо из игры. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 18 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 KD87, похоже это один из вполне приемлемых и достаточных вариантов. ИМХО. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 18 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 (изменено) KD87, да - это то, что надо. Может в олспане есть и ещё чего нужного - но я про это пока не знаю Есть ещё один "оллспавн" - иконки - "забодало", с координатами возиться. Вот если бы было так: есть папка с раздельными файлами иконок, есть конфиг-файл с информацией о связи "имён" с этими файлами, и компилятор этих файлов в ui_icons_-файлы и координаты в xml-конфиги, что-бы сам писал, автоматом. То-есть - кинул иконку в папку, подредактировал строку - всё. Изменено 18 Сентября 2011 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 18 Сентября 2011 Автор Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 Artos, два вопроса. Первый - как лучше записать метку в кастом дату, чтобы потом не обвалить какой-нибудь игровой скрипт, который ее парсит? Второй - список таких "помеченных" секций еще нужен? В каком виде его сделать - текстовый indices.log какой-нибудь? Добавлено через 2 мин.: 7.9, можно, только желательно все поподробней расписать, можно даже по шагам - что должен делать скрипт. Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 18 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 (изменено) Если прямо сейчас, то, в общем, где-то так: 1. Прочитать конфиг-файл (например: config\icons.ltx) 2. Собрать (склеить) иконки (например, графические файлы из папки "textures\icons\") в файлы в соответствии с секциями из конфиг-файла. 3. Прописать получившиеся координаты иконок в xml-конфиги соответствующих графических файлов. [items_icon] ; секция файла инвентарных иконок bread = bread.dds medkit = medkit.dds ... [npc_icons] ; секция файла простых НПС sidor = sidor.dds barmen = barmen.dds ... [npc_unique] ; секция файла уникальных НПС ui_npc_u_stalker_neytral_rukzak_4 = stalker_neytral_rukzak.dds ... в ltx-конфиги всех предметов - координаты в сетке 50х50 в файле "textures\ui_icon_equipment.dds" и в xml-конфиги графических файлов (пиксельные координаты) "config\ui\ui_icons_npc.xml", "config\ui\ui_npc_monster.xml" и "config\ui\ui_npc_unique.xml". Это то, что я знаю. Есть ещё файлы иконок: "config\ui\ui_iconstotal.xml", "config\ui\ui_mp_icon_rank.xml" и "config\ui\ui_icons_map.xml"; но с ними я не знаком, и возможно есть ещё файлы про которые я не знаю. Изменено 18 Сентября 2011 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 18 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 (изменено) KD87 Если возможно, то модмейкер записывает в кастомдату: custom_data = <<END ; ... [fix_index];< метка my_name_1 = id; < эксклюзивное имя и текуший индекс секции объекта END Т.е. при упаковке 'id' - заменяется на текущий индекс секции (дублирует его) Т.о. можно даже из скрипта прочитать нужную секцию при наличии объекта в игре! Тогда список таких секций не нужен (все в самом алл.спавне) Если будет генериться ltx-конфиг, то по сути лог не нужен. Если не, тот логвполне приемлем и годен аналогично 'sections.ini', т.е. типа 'sections_fix.ini' с 'my_name_N = id' в строках Если невозможно в кастом дату писать для метки получаемый индекс, тогда генерируемого ltx-конфига ИМХО достаточно, т.е. список не нужен. И сам модмейкер пишет типа: custom_data = <<END ; ... fix_index = my_name_1;< параметр и эксклюзивное имя END Если будет генериться ltx-конфиг, то по сути лог не нужен. Если нет, то лог вполне приемлем и годен аналогично 'sections.ini', т.е. типа 'sections_fix.ini' с 'my_name_N = id' в строках или: [id] = my_name_N/ Мне неизвестны скрипты, которые могут споткнутся/обвалиться на таких записях в кастом-датах. Даже старенький АМК-рас(у)паковщик кастомдат с такими записями будет работать корректно и не обрезать их. Для парсеров логики и иже - они будут прозрачны. Кстати, первый вариант - аналог (по форме) поменки статуса аномалии, сделанное при спавне динамических аномалий (АМК), т.е. проверено временем. Изменено 18 Сентября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 18 Сентября 2011 Автор Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 (изменено) Новая версия: http://narod.ru/disk/25517088001/Universal%20ACDC.7z.html. Что умеет нового: 1) появился ключ -idx <путь до ltx конфига>, который формирует ltx конфиг с подобными секциями: [lights_camp_fire_omni_r1_r2_0010] id = 4197 story_id = -1 В конфиг добавляются секции для всех объектов, он предназначен для получения id и story_id объекта по его имени из игры. Делается примерно так: function id_by_name(name) local idx_file = ini_file("path_to_idx.ltx") if idx_file:line_exist(name, 'id') then return idx_file:r_s32(name, 'id') end return nil end 2) в распакованном спавне для любой секции можно задать метку 'index' ([1276]:index). При запаковке в кастом_дату такой секции добавится следующее: [fix_index] name = id; вместо name будет имя объекта, вместо id - его текущей индекс в спавне. С этим также можно работать из игры. При распаковке такого спавна, метка восстановится, из кастом даты запись удалится. Если пользоваться метками и не использовать ключ -idx при этом, генерится лог-файл, в который записывается тоже самое, что и в кастом_дату 'помеченных' секций. Сделано просто для удобства. С ключом -idx такой лог не генерируется. 3) Теперь скрипт, наткнувшись на синтаксическую ошибку, вылетает с более понятными логами в следующих случаях: -дулирование секций -отсутствие параметров в секциях, для которых нет дефолтного значения. Изменено 18 Сентября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 18 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 (изменено) [X] Посоветуйте версию Perl-а и добавьте в шапку ссылку где его берёте. А то я на офф.сайт пошёл - с меня там данные какие-то на английском требуют... так просто скачать не дают. http://www.activestate.com/activeperl/downloads. KD87 Изменено 18 Сентября 2011 пользователем KD87 всё легко Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 18 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 ActivePerl 5.12.4 CE: http://www.activestate.com/activeperl/downloads Нужно просто немного подождать. Прямые линки: x86 x64 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 18 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 (изменено) KD87 Проверена последняя версия из #35, в целом все работает. Спасибо! Помарка: При задании ключа '-idx' и (пути) имени файла для ltx-конфига - расширение 'itx' не присваивается файлу (файлу дается только имя). Пожелалка: При не задании ключа '-idx' - в лог 'new_idx' выводить не только имя секции и индекс, но и хотя бы story_id. Учитывая, что имя секции - может быть не эксклюзивно для разных локаций, указание доп.признаков позволит идентифицировать объект из 'кучи' аналогичных. P.S. Задав в батнике такое: perl universal_acdc.pl -c ../src -o ../all.spawn -idx fix_idx Получаю файл 'fix_idx' в корне утилиты. Если с путем ( -idx ../fix_idx ) - то по указанному пути получаю такой же файл без расширения ltx Т.к. в описании говорится о создании именно ltx-конфига ("скрипт сформирует ltx конфиг") - то пользователь подразумевает о необходимости задания только [пути]имени. Изменено 18 Сентября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 18 Сентября 2011 Автор Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 Artos, эм, в смысле? С ключом надо вводить путь и имя файла вместе с расширением, например, ../idx.ltx. Ты про то, что в ридми про расширение не написано? Ссылка на комментарий
smeh 1 Опубликовано 18 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 Всем добрый вечер! Может я не по теме обращаюсь, но все же спрошу.У меня стоит activeperl 5.10.0.1004 скачал acdc shoc с готовым компилером и декомпилером, как по редми все копирую в перл запускаю декомпилер, результатов ноль распакованного ал спавн нет. Что делать и как быть? Плиз подскажите. Вдруг,что не ругайте я только учусь. За раннее спасибо. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти