Это популярное сообщение. KD87 718 Опубликовано 16 Сентября 2011 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2011 Как некоторым, может быть, известно, на X-Ray Engine Toolset идет развитие утилит, доставшихся нам вместе с исходниками от выдающихся программистов коммьюнити (прежде всего, конечно, bardak'a). В силу своих скудных навыков по программированию я занимаюсь прежде всего perl-скриптами - ACDC, game.graph recompiler и т.д. В этой теме я прошу тех мододелов, кто часто работает с perl-скриптами, помочь с отловом багов. Прежде всего интересует Universal ACDC - спавны каких модов не распаковывает, какие фичи не работают, все, что найдете. Здравые мысли по развитию скриптов также приветствуются. Надеюсь на вашу помощь. ----------------------------------------------------------- --S.T.A.L.K.E.R. *.spawn compiler/decompiler-- ----------------------------------------------------------- Версия: 1.38 Дата последних правок: 21.05.2014 Данный acdc предназначен для распаковки и запаковки all.spawn/level.spawn от любого билда, начиная с 1265. Основные фичи: -распаковка оригинальных спавнов ТЧ, ЧН, ЗП и билдов ТЧ, начиная с xrCore build 1265. -распаковка спавнов от модов (требуется папка конфигов от мода) -конвертация спавна в любую другую версию. -массовая замена гейм-вертексов в распакованном спавне. -разбивка all.spawn на level.spawn'ы и level.game'ы -сравнение файлов распакованного спавна -обновление вертексов согласно координат объектов Что нужно для работы: -собственно, сам спавн (all.spawn, level.spawn) -game.graph (только если распаковываете all.spawn). Если all.spawn от билда 3120, ЧН или ЗП - game.graph не нужен (он вшит в спавн). -папка configs (если распаковываете мод и acdc жалуется на unknown section) Для корректной работы используйте с папкой stkutils строго последней версии. Использование: Кладете all.spawn (или level.spawn) и game.graph в папку с программой, делаете батник (команды ниже), запускаете батник, радуетесь жизни. Пояснение по дальнейшему тексту: в угловых скобочках (<>) указано значение опции. Это путь до спавна, папка для распаковки и т.п., то есть то, что нужно вписывать вам. В квадратных скобочках ([]) указаны необязательные опции. Опции без скобочек - обязательны. Режим предназначен для распаковки файлов all.spawn и level.spawn Команда: universal_acdc.pl -d <spawn_file> [common_options] -d <spawn_file> - путь до спавна. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. При распаковке спавнов от модов может возникнуть ошибка "unknown section". Это означает, что в моде используются нестандартные секции предметов/мобов. Для распаковки такого спавна необходимо использовать ключ -scan, указав ему в качестве параметра путь до папки config/configs. Пример смотрите в батнике acdc_decompile_scan. Режим предназначен для запаковки распакованных текстовых файлов спавна в all.spawn или level.spawn Команда: universal_acdc.pl -compile <dir> [-idx <index_file>] [-f <flag1,flag2,...>] [common_options] -compile <dir> - папка, в которой лежит распакованный спавн. Если работаете в текущей папке, <dir> не нужно. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. -idx <index_file> - с этим ключом скрипт сформирует ltx конфиг с секциями вида: [13_box_wood_01_0021] ;формат - "индекс_локации"_"имя_объекта" id = 2907 ;id объекта story_id = -1 ;story_id объекта Такие записи создадутся для ВСЕХ объектов из спавна. Если указать ключ -idx без пути до конфига, он появится в папке с acdc (spawn_ids). Зачем это нужно? В игре вы сможете открыть этот файл из скриптов и найти нужный вам объект. Если раньше для нахождения нужного id объекта по имени требовалось перебрать все объекты в игре, теперь это можно сделать, просто считав id из нужной секции конфига. Также есть кое-какие дополнительные фичи: - при компиляции для правильной работы необязательно проставлять всем секциям в спавне параметры version и script_version. Достаточно поставить их в секции актора, ацдц далее будет использовать их. Полезно, когда спавн "сборный". - при компиляции контролируется уникальность параметров story_id, чтобы не мучиться потом с вылетами игры. Режим позволяет конвертировать спавны ТЧ, ЧН, ЗП между собой. Команда: universal_acdc.pl -convert <file> -version <new_version> [common_options] -convert <file> - файл, который нужно сконвертировать. Можно указывать как запакованный (*.spawn) спавн, так и распакованный (alife_***.ltx). Внимание! Так как граф и кросс-таблицы в ЧН и ЗП вшиты в спавн, для конвертирования ЗАПАКОВАННЫХ спавнов ТЧ в эти форматы вам потребуется положить в папку с acdc папку levels из игры. Необязательно копировать все файлы, достаточно оставить в папке с каждой локацией файл level.gct. -version <new_version> - новая версия спавна. Подобрать версию вы сможете, посмотрев файл spawn_versions.txt common_options - общие опции. Читайте про них ниже. Также поддерживается тонкая настройка конвертации через файл convert.ini. В файле есть две секции: [exclude] и [change]. В секции exclude можно прописать те секции, которые надо удалить из спавна при конвертации. Пример: [exclude] sections = m_trader, m_car, flesh_weak В секции change прописываются имена тех секций, в которых нужно что-то поменять или дополнить. Пример: [change] sections = inventory_box Далее заполняете файл записями для тех секций, которые вы прописали в change. Пример: [inventory_box] //section_name нужной секции add:custom_data = PREVED //префикс add используется для тех параметров, в которые нужно добавить add:game_vertex_id = 10000 //необходимое значение (если число - складывается, если строка - добавляется в конец) rep:level_vertex_id = 0 //префикс rep используется для параметров, которые необходимо заменить на что-то Общий пример. Следующий конфиг приведет к тому, что у всех сталкеров прибавится 500 к гейм-вертексу и визуал сменится на визуал вояки в противогазе: [exclude] [change] sections = stalker [stalker] add:game_vertex_id = 500 rep:visual_name = actors/soldier/soldier_antigas.ogf При подключении новых локаций без перекомпиляции графа возникает необходимость одновременного сдвига всех гейм-вертексов спавна новых локаций на какое-то определенное значение. Это можно сделать в этом режиме. Команда: acdc -parse <file> -old <old_gvid0> -new <new_gvid0> [-way] [common_options] -parse <file> - имя ltx, в котором находится спавн. -old <old_gvid0> - старый начальный game_vertex_id локации. -new <new_gvid0> - новый начальный game_vertex_id локации. -way - обрабатывает также файл way_***.ltx для этой же локации. Пример: acdc -parse alife_l01_escape.ltx -old 0 -new 934 Разбивка all.spawn на level.spawn может быть полезна при одновременной правке спавна в СДК и с помощью ACDC. Команда: acdc -split <file> [-use_graph] [-way] [common_options] -split <file> - разбиваемый спавн. Для восстановления граф-поинтов необходимы level.spawn для всех локаций, находящихся в графе. Их следует поместить в папку levels согласно их положению в геймдате сталкера - по папкам, соответствующим локациям. Папка levels должна быть в папке с acdc (или путь до нее можно задать ключом - читайте далее). -use_graph - использование game.graph для восстановления граф-поинтов. Плюс - не нужны level.spawn, минус - не восстанавливаются имена граф-поинтов (за исключением граф-поинтов переходов). -way - также из спавна генерируются level.game В этом режиме сравниваются два текстовых файла спавна. Итоговый файл формируется на основе первого файла. Все секции, которых нет во втором файле, но есть в первом, удаляются, а те секции, которые есть во втором, но нет в первом, переносятся в итоговый файл. Параметры секций не меняются. Режим позволяет сэкономить время в случае, если надо совместить два файла, причем секции там идут вразнобой. Команда: acdc -compare <file1,file2> [common_options] -compare <file1,file2> - файлы для сравнения Зачем нужно: при изменении аи-сетки у объектов изменяются game_vertex_id и level_vertex_id. Это влечет за собой необходимость повторного снятия данных параметров в игре. Данный режим позволяет автоматически обновить вертексы у всех секций спавна. Команда: universal_acdc -update <spawn_name> [common_options] -update <spawn_name> - all.spawn, для которого надо обновить вертексы. Режим update требует дополнительной настройки. В папке с acdc есть файл fs_vertex.ltx В этот файл необходимо вписать путь до локаций с ОБНОВЛЕННОЙ аи-сеткой. Обязательно должны присутствовать файлы level.ai, level.gct для всех локаций из спавна. ВНИМАНИЕ! Для нормальной отработки режима геймграф должен быть СТАРЫЙ, использовавшийся до перекомпиляции. После нормальной отработки режима спавн можно распаковывать уже с НОВЫМ геймграфом. -out <file> - путь до файла/папки с результатом. Имеет разный смысл для разных опций: для decompile, parse - папка с результатом для compile, convert - результрующий файл. для split - папка levels, куда сохранять level.spawn. -scan <scan_dir> - путь до папки с конфигами. Используется в случае спавнов от модов. -g <graph_dir> - путь до папки с game.graph. Бесполезен для compile и parse, а также, если работаете со спавном ЧН, ЗП, build 3120. -level - обрабатывать спавн как level.spawn. -af - также распаковываются\запаковываются места спавна артефактов в аномалиях (section2.bin). -nofatal - отключает вылет при фатальной ошибке, заменяя ее предупреждением. Если acdc генерирует ошибку 'unknown clsid ... for section...', это означает, что в данном моде добавлены новые пары клиентский/серверный класс в class_registrator.script. Дабы не усложнять работу с acdc, такие пары не определяются автоматически. Лучше всего сообщить об этом мне, однако, если вы понимаете, что находится внутри class_registrator.script, можете добавить новые сеты в clsids.ini сами. Сеты добавляются в таком формате: clsid = соответствующий_серверный_класс Пример: ZS_ELECT = se_zone_anom ================================= Любые имена опций можно сокращать. К примеру, необязательно использовать именно -use_graph, скрипт поймет также и -use, и -u. Однако ряд опций при сокращении их имени могут конфликтовать друг с другом. -compile нельзя сократить до -c, поскольку в таком случае скрипту неясно, что имеется ввиду: -compile или -convert. В таком случае наиболее короткое имя для compile будет таким: -com 1.38: [!] добавлена поддержка релизного спавна Lost Alpha [!] исправлена конвертация и конвертация 1.37: [+] добавлена распаковка и запаковка спавна билда Lost Alpha [!] все не распознанные пути при сплите теперь сваливаются в unrecognized_ways.game 1.36: [!] исправлена разбивка спавна на level.spawn и level.game [!] исправлено сканирование конфигов 1.35: [!] исправлено автоназначение версии при отсутствии этого параметра в секции [!] убрано чтение game.graph при компиляции 1.34: [!] исправлено обновление вертексов [+] добавлено обновление параметра distance при обновлении вертексов [+] добавлен контроль уникальности story_id при компиляции 1.33: [!] исправлена распаковка спавнов некоторых билдов [+] добавлен режим обновления вертексов [+] добавлен "умный" разбор way-объектов по локациям для режима split 1.322: [+] добавлено сравнение распакованных файлов 1.321: [!] исправлена распаковка спавнов ЗП 1.32: [!] guids.ltx больше не нужен без ключа -idx [+] реализована сортировка way-объектов по алфавиту [+] реализовано определение принадлежности way-секции к локации по gvid и префиксу [+] реализована сортировка alife-объектов 1.31: [!] изменен алгоритм сканирования конфигов [!] изменен приоритет запросов из clsids.ini, теперь данные из него перекрывают внутренние таблицы [!] скрипт адаптирован под новую систему отладочных сообщений [f] поправлена логика работы с пакетом актора в ЧН [+] добавлена возможность вынесения лога в файл [+] добавлена возможность вынесения сетов в отдельный конфиг-файл 1.30: [f] теперь новая версия обработчика ошибок по-прежнему обрабатывает спавн Народной солянки [f] исправлены проблемы распаковки level.spawn некоторых билдов 1.29: [f] исправлена ошибка распаковки level.spawn билдов [f] исправлена ошибка распаковки спавна ЧН [f] всякие мелкие правки 1.28: [f] исправлено игнорирование парсером ключа -way в режиме split. [f] исправлена ошибка сканирования конфигов при компиляции. [f] исправлена ошибка чтения секций некоторых se-классов. [f] исправлена ошибка разбивки спавна, из-за которой генерировались левел спавны неправильного формата. [+] добавлен контроль дубликатов актора при компиляции. 1.27: [f] исправлена ошибка парсера, в некоторых случаях приводившая к порче логики. [f] исправлено создание папок при сохранении результата. [+] добавлена переинициализация параметров секции после смены класса при конвертации. Это расширяет диапазон версий, доступных для конвертирования. [+] добавлена поддержка масок при конвертации. [+] добавлен ключ -ini в режиме конвертации 1.26: [f] поправлена распаковка спавнов ЧН. [+] добавлено автоматическое заполнение версии спавна из первой секции (если актора в спавне нет). [+] что-то еще по мелочи, не помню. 1.25: [f] отключен вывод пустого параметра spawned_obj при распаковке. [+] реализовано автоматическое заполнение параметров version и script_version при запаковке спавнов с секциями из разных версий игры. Версия берется из конфига актора. 1.24: [f] исправлена распаковка/запаковка спавна билда 2571. [f] исправлена запись guids.ltx [f] мелкие правки 1.23b: [+] убрано предупреждение "state data left" при распаковке спавнов ЗП, запакованных ранее с помощью acdccop. [f] исправлены ошибки split, из-за которых могли получаться кривые level.spawn [f] переделана логика чтения/записи пакетов se_stalker/se_monster [f] мелкие изменения 1.22b: [+] добавлен ключ -nofatal 1.21b: [f] исправлены небольшие опечатки в коде. [f] парсер теперь корректно читает значения с комментариями. 1.2b: [f] небольшие правки по конвертации. [+] добавленные в модах соответствия clsid -> серверный класс теперь редактируются в отдельном конфиге (clsids.ini). [+] ошибка при встрече незнакомого clsid теперь выдается при распаковки секции спавна с таким clsid, а не при сканировании конфигов, как раньше. 1.1b: [+] проверена распаковка билд-спавнов, решена проблема декомпиляции спавнов билдов 25хх. [+] добавлен контроль наличия параметра version в секциях распакованного спавна. [f] исправлено исключение файла со spawn_id объектов при сканировании конфигов. 1.0b: [+] основательно переработан код, часть скрипта вынесена в отдельные модули. [f] исправлены все не работавшие функции. [+] увеличена скорость выполнения кода, уменьшены требования по памяти. ACDC для ТЧ - bardak, для ЗП - bardak, @Kolmogor. Все остальное - @KD87 Используйте/выкладывайте где и как хотите, с указанием авторов. Новичкам в редактировании спавна поможет краткая инструкция: Чтобы не плодить сторонних папок и все было под рукой для работы и игры - будем работать прямо в рабочей папке с игрой/модом. Устанавливаем и настраиваем комплект ACDC: 1. Открываем папку 'gamedata\spawns' и в ней создаем папку 'acdc'. 2. В эту папку (acdc) копируем (распаковываем) весь комплект файлов из архива 'Universal ACDC.7z', т.е. в папке должны лежать: - universal_acdc.pl - перл-скрипт утилиты; - acdc_decompile.bat - командный файл для распаковки; - acdc_compile.bat - командный файл для запаковки; - stkutils - папка со служебными библиотеками утилиты; ... - необязательные или технологические файлы (universal_acdc_readme.txt и т.п.). 4. Выходим опять в папку 'gamedata\spawns' и создаем в ней папку 'unpack' - в этой папке будут находиться файлы распакованного спавна. 5. Открываем командный файл (батник) 'acdc_decompile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ 6. Открываем командный файл (батник) 'acdc_compile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn 7. Проверьте, есть ли в папке 'gamedata' файл 'game.graph'. Если его нет - распакуйте его из пак-файлов (gamedata.db*) оригинальной игры и скопируйте в папку 'gamedata' мода. 8. Важно! Для вашей безопасности скопируйте файл 'all.spawn' в удобное вам место (зарезервируйте) для возможности восстановления исходного файла спавна после возможных ваших ошибок при редактировании. Все, ваш комплект готов для работы с 'all/spawn'-ом на лету, т.е. вы можете запускать игру и играть, можете распаковывать, редактировать и запаковывать файл спавна. - Распаковка - запускаете 'acdc_decompile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - Редактируете в папке 'unpack' (см. по пути '\gamedata\spawns\unpack'); - Запаковка - запускаете 'acdc_compile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - ... проверяете в игре. Примечание: Если у вас стоит ОС Windows 7 - возможно потребуется в начало командных строк добавить вызов 'perl': perl universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ perl universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn Успехов в модмейкерстве! :-) Для удобства выкладываю ссылку на ACDC отдельно (папка stkutils - ставить обязательно!) Версия 1.38 Для работы необходим Active Perl (брать с официального сайта) - LA (билд) - АМК v.1.4.1 - Z.E.N.O.B.I.A.N mod - NLC 2-6 - SIMBION - OGSM v.2.3.1 Final - Народная солянка 2010 от 19.04 (с ключом -nofatal) - R.M.A. v.1.1 - Oblivion_Lost - SRP - Тайные тропы 2 - Lost World - Requital - Lost World - Trops of Doom - OGSM v.1.7 (для распаковки исправьте в w_vintorez.ltx class = WP_VINT на class = WP_AK74 либо используйте ключ -nofatal) - Difficult Zone Mod v.1.0 (аналогично OGSM) - SolinX v.1.1.3 - SolinX v.2.0 (без сканирования) - Full Realism Mod v.1.0 - Shoker Mod v.1.2 (без сканирования) - SGM v.1.7 - SGM v.2.0 - Slayer mod beta 0.17 - ARS v.0.5.2 (без сканирования) - AMK ЗП v.0.4 Priboi Story не распаковывается из-за xrSpawner. Кому надо, вот распакованный спавн. Постите результаты распаковки спавнов, полученные вами. Внимание! Для повторного сканирования конфигов необходимо удалить файл sections.ini. Или воспользоваться батником acdc_decompile_scan (распаковка). Собрал большинство перл-скриптов в кучу и адаптировал их под единую библиотеку модулей stkutils. Написал пару новых скриптов. Итак: gamemtl.xr (поддерживается полная распаковка)lanims.xr (поддерживается полная распаковка)particles.xr (поддерживается только распаковка на бинарные файлы)shaders.xr (поддерживается полная распаковка)shaders_xrlc.xr (поддерживается полная распаковка)senvironment.xr (поддерживается полная распаковка) levellevel.snd_staticlevel.ps_static Распаковщик спавнов universal acdc 1.35 Распаковщик сохранений save unpacker 0.4 Сборщик/разборщик файлов RIFF-формата: chunk parser Скрипт для массовой замены строк файлах формата ini сталкера: data repclacement ini Скрипт для массовой замены строк в произвольных текстовых файлах: data repclacement text Скрипт для изменения высоты травы: details height changer Скрипт для копирования ресурсов разрабатываемой локации из СДК: resource copier Распакованную библиотеку модулей (папка stkutils) нужно положить в папку со скриптом или (советую) в C:\Perl\lib (или аналогичную папку, если вы установили ActivePerl в другую папку). Во втором случае stkutils будет работать для всех скриптов сразу независимо от расположения. Universal ACDC.exe от @PSI - версия утилиты, собранная в виде единого .exe файла и не требующая установки дополнительного софта.Репозиторий проектаСсылки на скачивание Universal ACDC v1.40 от @abramcumner - добавлено чтение секций из system.ltx - исправлены переносы строк при разбиении all.spawnРепозиторий проектаСcылки на скачивание 6 9 8 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 2 Января 2012 Автор Поделиться Опубликовано 2 Января 2012 Вампир35, прекрасно распаковывается батником acdc_decompile_scan.bat, если добавить к нему ключ -nofatal. В ридми же все это написано. Ситуация: не распаковывается спавн - вылазит fatal error. Читаем ридми: -nofatal - отключает вылет при фатальной ошибке, заменяя ее предупреждением.Ну как раз же на этот случай сделано. Ссылка на комментарий
MODMEIKER 0 Опубликовано 7 Января 2012 Поделиться Опубликовано 7 Января 2012 (изменено) Привет всем я новичок в модмейкерстве и не могу открыть all.spawn пака локаций скаченный от сюда http://narod.ru/disk/10795798000/Stalker_M...r_10004.7z.html (600 Мб) . Читай шапку. Внимательно. KD87 Прочитал , то есть мне надо просто закинуть этот спавн в асdс и все и нажать дикомпиляция ? Изменено 8 Января 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 8 Января 2012 Автор Поделиться Опубликовано 8 Января 2012 MODMEIKER, ничего ты не понял, читая. Цитирую из ридми: Что нужно для работы: -собственно, сам спавн (all.spawn, level.spawn) -game.graph (только если распаковываете all.spawn). Если all.spawn от билда 3120, ЧН или ЗП - game.graph не нужен (он вшит в спавн). -папка configs (если распаковываете мод и acdc жалуется на unknown section) Ссылка на комментарий
MODMEIKER 0 Опубликовано 9 Января 2012 Поделиться Опубликовано 9 Января 2012 и как мне тогда его открыть спавн от пака локаций ? Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 9 Января 2012 Поделиться Опубликовано 9 Января 2012 MODMEIKER, запихать перечисленные файлы в папку с ал.спаном и нажать декомпиляция Ссылка на комментарий
MODMEIKER 0 Опубликовано 9 Января 2012 Поделиться Опубликовано 9 Января 2012 ACDC открывается с черным окном но не распаковывает (((( как тогда Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 9 Января 2012 Автор Поделиться Опубликовано 9 Января 2012 MODMEIKER, казалось бы, в чем тут вообще проблема. Разжевываю: кладешь спавн, граф и папку с конфигами в папку с acdc, запускаешь батник acdc_decompile_scan. Ссылка на комментарий
Кубанец 7 Опубликовано 10 Января 2012 Поделиться Опубликовано 10 Января 2012 (изменено) Всем добрый. Где найти значение gvid0 => 934, name => 'ваша_локация' при добавлении новых лок. Ищи ggtool.pl, он такое делает. KD87 Изменено 11 Января 2012 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
MODMEIKER 0 Опубликовано 10 Января 2012 Поделиться Опубликовано 10 Января 2012 (изменено) MODMEIKER, казалось бы, в чем тут вообще проблема. Разжевываю: кладешь спавн, граф и папку с конфигами в папку с acdc, запускаешь батник acdc_decompile_scan.папка config , game.graph , all.spawn . И так я смогу открыть all.spawn пака локаций ? Дай ссылку на active perl для windows 7 домашняя базовая для 32 разрядного ПО. Все есть в шапке. Ты сам работать собираешься, или надо все на блюдце поднести? KD87 Изменено 11 Января 2012 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
MODMEIKER 0 Опубликовано 11 Января 2012 Поделиться Опубликовано 11 Января 2012 active perl для windows 7 домашняя базовая для 32 разрядного ПО дай ссылку Добавлено через 33 мин.: да у меня он вообще не хочет открываться вылазиет с черным окном acdс -- там текст какой-то и нечего не распаковывает (((((( Ссылка на комментарий
Кубанец 7 Опубликовано 11 Января 2012 Поделиться Опубликовано 11 Января 2012 (изменено) Всем добрый. Столкнулся с проблемой, последний АСDс не распаковывает ЧН с последним патчем И какой должен быть для этого ACDC ggtool.pl ? Потому как то, что я нашел, не работает При массовой замене вертексов получаем в секциях нет ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1057 distance = 0 level_vertex_id = 178456 object_flags = 0xffffffbf Изменено 11 Января 2012 пользователем Кубанец Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 11 Января 2012 Автор Поделиться Опубликовано 11 Января 2012 Кубанец, Столкнулся с проблемой, последний АСDс не распаковывает ЧН Это да, знаю такое. Раз случай не единичный, сегодня постараюсь сделать новую версию. И какой должен быть для этого ACDC ggtool.pl Для ggtool, как и для любого другого сталкерского perl-скрипта нужна папочка stkutils с модулями внутри, о чем он и сообщает в консоли. Но тебе ggtool без надобности. Универсальный ACDC после распаковки генерирует файл guids.ltx, где отображаются максимальные gvid для локаций. При массовой замене вертексов Интересно как. Будем посмотреть. Это все тот же чновский спавн, правильно понимаю? MODMEIKER, я комиксы не умею рисовать, попробую расписать мой предыдущий пост по пунктам: 1. Кладешь в папку с распакованным скачанным из шапки un_acdc файлик all.spawn 2. Кладешь туда же файлик game.graph 3. Кладешь туда же папку config от мода, который распаковываешь 4. Запускаешь файлик acdc_decompile_scan.bat (лежит в той же папке) 5. PROFIT!!! Если ты никогда в жизни не устанавливал на компьютер Active Perl, поднимаешь глаза в шапку темы, ладно уж, я сегодня добый, идешь по ссылке perl. Там, надеюсь, разберешься. Ссылка на комментарий
Кубанец 7 Опубликовано 11 Января 2012 Поделиться Опубликовано 11 Января 2012 Универсальный ACDC после распаковки генерирует файл guids.ltx, где отображаются максимальные gvid для локаций. А где брать для вновь присоединенных? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 11 Января 2012 Автор Поделиться Опубликовано 11 Января 2012 Кубанец, а зачем? эта версия acdc ничего такого не требует. Ссылка на комментарий
Кубанец 7 Опубликовано 11 Января 2012 Поделиться Опубликовано 11 Января 2012 (изменено) А откуда я буду знать какие вертексы у новой локации которую я пресоединю? Изменено 11 Января 2012 пользователем Кубанец Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 11 Января 2012 Поделиться Опубликовано 11 Января 2012 KD87, Вот как раз хотел написать по этому поводу: ACDC для компиляции требует наличие файла guids.ltx, но его не использует. Сначала я подумал, что лафа кончилась с перекомпиляцией all.spawn и выдиранием гвидов и считал и добавлял в этот файл их сам и, но вчера попробовал без самодеятельности - нормально запаковалось без прописки в guids.ltx и распаковалось со всеми значениями И неплохо было бы как нибудь систематизировать информацию: в readme одни параметры, в батниках другие, в конце файла universal_acdc.pl другие... Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 11 Января 2012 Автор Поделиться Опубликовано 11 Января 2012 Кубанец, если при распаковке подсунешь game.graph с присоединенной локацией, все будет в файле guids.ltx. Также, глюк с парсером вертексов не подтверждаю. Уверен, что параметры есть в исходном файле до парсинга? ХОВАН, guids.ltx - служебный файл для запаковки с ключом -idx. Ни для чего больше он не нужен. Псевдоигровой формат файла сделан для тех, кто вдруг захочет получить начальные вертексы из скриптов игры. Если не запаковывать с ключом -idx - файл не будет требоваться. Откуда вообще возникла идея туда что-то добавлять? В ридми про это ни слова. в readme одни параметры, в батниках другие Приведи пример. В ридми описаны все используемые параметры. Другое дело, что не все параметры обязательные, в батниках соответственно не обязаны быть все ключи. Вот хелп в самом скрипте - да, надо сделать. Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 11 Января 2012 Поделиться Опубликовано 11 Января 2012 (изменено) KD87, Например: Команда: acdc -split <file> [-use_graph] [-way] [common_options] В Батниках прописано -use вместо use_graph. Про acdc молчу, уже давно используется universal_acdc Хотя сейчас нашел только это, но быть может, просто уже батники поправил... За idx спасибо, лучше было бы это в доке расписать Изменено 11 Января 2012 пользователем ХОВАН Ссылка на комментарий
Кубанец 7 Опубликовано 11 Января 2012 Поделиться Опубликовано 11 Января 2012 Кубанец, если при распаковке подсунешь game.graph с присоединенной локацией, все будет в файле guids.ltx. Также, глюк с парсером вертексов не подтверждаю. Уверен, что параметры есть в исходном файле до парсинга? Опишу суть проблеммы. Я распаковал all.spawn чистого ЗП, к нему я хочу прицепить локацию из ЧН, да не одну. Где мне узнать вертексы для ЧН локаций? А глюк возможно произошел потому, что я алайф локации подсововал из другого ACDC Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 11 Января 2012 Автор Поделиться Опубликовано 11 Января 2012 (изменено) ХОВАН, эм, а тут не ошибка. Недосмотр, да, НО! по факту не ошибка Имена ключей можно сокращать до тех пор, пока не возникнет пересечения с именем другого ключа. Например, -compile можно сократить до -com. Если сокращать дальше, возникнет конфликт с ключом -convert, скрипт банально не сможет понять, какой ключ имеется ввиду: COnvert или COmpile. А use_graph можно сократить хоть до -u. Добавлено через 2 мин.: Кубанец, распакуй спавн ЧН универсальным acdc. Или воспользуйся ggtool. Только не забудь положить к нему папку stkutils от обычного acdc. Глюк - да, наверно, из-за этого. Изменено 11 Января 2012 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти