Это популярное сообщение. KD87 718 Опубликовано 16 Сентября 2011 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2011 Как некоторым, может быть, известно, на X-Ray Engine Toolset идет развитие утилит, доставшихся нам вместе с исходниками от выдающихся программистов коммьюнити (прежде всего, конечно, bardak'a). В силу своих скудных навыков по программированию я занимаюсь прежде всего perl-скриптами - ACDC, game.graph recompiler и т.д. В этой теме я прошу тех мододелов, кто часто работает с perl-скриптами, помочь с отловом багов. Прежде всего интересует Universal ACDC - спавны каких модов не распаковывает, какие фичи не работают, все, что найдете. Здравые мысли по развитию скриптов также приветствуются. Надеюсь на вашу помощь. ----------------------------------------------------------- --S.T.A.L.K.E.R. *.spawn compiler/decompiler-- ----------------------------------------------------------- Версия: 1.38 Дата последних правок: 21.05.2014 Данный acdc предназначен для распаковки и запаковки all.spawn/level.spawn от любого билда, начиная с 1265. Основные фичи: -распаковка оригинальных спавнов ТЧ, ЧН, ЗП и билдов ТЧ, начиная с xrCore build 1265. -распаковка спавнов от модов (требуется папка конфигов от мода) -конвертация спавна в любую другую версию. -массовая замена гейм-вертексов в распакованном спавне. -разбивка all.spawn на level.spawn'ы и level.game'ы -сравнение файлов распакованного спавна -обновление вертексов согласно координат объектов Что нужно для работы: -собственно, сам спавн (all.spawn, level.spawn) -game.graph (только если распаковываете all.spawn). Если all.spawn от билда 3120, ЧН или ЗП - game.graph не нужен (он вшит в спавн). -папка configs (если распаковываете мод и acdc жалуется на unknown section) Для корректной работы используйте с папкой stkutils строго последней версии. Использование: Кладете all.spawn (или level.spawn) и game.graph в папку с программой, делаете батник (команды ниже), запускаете батник, радуетесь жизни. Пояснение по дальнейшему тексту: в угловых скобочках (<>) указано значение опции. Это путь до спавна, папка для распаковки и т.п., то есть то, что нужно вписывать вам. В квадратных скобочках ([]) указаны необязательные опции. Опции без скобочек - обязательны. Режим предназначен для распаковки файлов all.spawn и level.spawn Команда: universal_acdc.pl -d <spawn_file> [common_options] -d <spawn_file> - путь до спавна. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. При распаковке спавнов от модов может возникнуть ошибка "unknown section". Это означает, что в моде используются нестандартные секции предметов/мобов. Для распаковки такого спавна необходимо использовать ключ -scan, указав ему в качестве параметра путь до папки config/configs. Пример смотрите в батнике acdc_decompile_scan. Режим предназначен для запаковки распакованных текстовых файлов спавна в all.spawn или level.spawn Команда: universal_acdc.pl -compile <dir> [-idx <index_file>] [-f <flag1,flag2,...>] [common_options] -compile <dir> - папка, в которой лежит распакованный спавн. Если работаете в текущей папке, <dir> не нужно. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. -idx <index_file> - с этим ключом скрипт сформирует ltx конфиг с секциями вида: [13_box_wood_01_0021] ;формат - "индекс_локации"_"имя_объекта" id = 2907 ;id объекта story_id = -1 ;story_id объекта Такие записи создадутся для ВСЕХ объектов из спавна. Если указать ключ -idx без пути до конфига, он появится в папке с acdc (spawn_ids). Зачем это нужно? В игре вы сможете открыть этот файл из скриптов и найти нужный вам объект. Если раньше для нахождения нужного id объекта по имени требовалось перебрать все объекты в игре, теперь это можно сделать, просто считав id из нужной секции конфига. Также есть кое-какие дополнительные фичи: - при компиляции для правильной работы необязательно проставлять всем секциям в спавне параметры version и script_version. Достаточно поставить их в секции актора, ацдц далее будет использовать их. Полезно, когда спавн "сборный". - при компиляции контролируется уникальность параметров story_id, чтобы не мучиться потом с вылетами игры. Режим позволяет конвертировать спавны ТЧ, ЧН, ЗП между собой. Команда: universal_acdc.pl -convert <file> -version <new_version> [common_options] -convert <file> - файл, который нужно сконвертировать. Можно указывать как запакованный (*.spawn) спавн, так и распакованный (alife_***.ltx). Внимание! Так как граф и кросс-таблицы в ЧН и ЗП вшиты в спавн, для конвертирования ЗАПАКОВАННЫХ спавнов ТЧ в эти форматы вам потребуется положить в папку с acdc папку levels из игры. Необязательно копировать все файлы, достаточно оставить в папке с каждой локацией файл level.gct. -version <new_version> - новая версия спавна. Подобрать версию вы сможете, посмотрев файл spawn_versions.txt common_options - общие опции. Читайте про них ниже. Также поддерживается тонкая настройка конвертации через файл convert.ini. В файле есть две секции: [exclude] и [change]. В секции exclude можно прописать те секции, которые надо удалить из спавна при конвертации. Пример: [exclude] sections = m_trader, m_car, flesh_weak В секции change прописываются имена тех секций, в которых нужно что-то поменять или дополнить. Пример: [change] sections = inventory_box Далее заполняете файл записями для тех секций, которые вы прописали в change. Пример: [inventory_box] //section_name нужной секции add:custom_data = PREVED //префикс add используется для тех параметров, в которые нужно добавить add:game_vertex_id = 10000 //необходимое значение (если число - складывается, если строка - добавляется в конец) rep:level_vertex_id = 0 //префикс rep используется для параметров, которые необходимо заменить на что-то Общий пример. Следующий конфиг приведет к тому, что у всех сталкеров прибавится 500 к гейм-вертексу и визуал сменится на визуал вояки в противогазе: [exclude] [change] sections = stalker [stalker] add:game_vertex_id = 500 rep:visual_name = actors/soldier/soldier_antigas.ogf При подключении новых локаций без перекомпиляции графа возникает необходимость одновременного сдвига всех гейм-вертексов спавна новых локаций на какое-то определенное значение. Это можно сделать в этом режиме. Команда: acdc -parse <file> -old <old_gvid0> -new <new_gvid0> [-way] [common_options] -parse <file> - имя ltx, в котором находится спавн. -old <old_gvid0> - старый начальный game_vertex_id локации. -new <new_gvid0> - новый начальный game_vertex_id локации. -way - обрабатывает также файл way_***.ltx для этой же локации. Пример: acdc -parse alife_l01_escape.ltx -old 0 -new 934 Разбивка all.spawn на level.spawn может быть полезна при одновременной правке спавна в СДК и с помощью ACDC. Команда: acdc -split <file> [-use_graph] [-way] [common_options] -split <file> - разбиваемый спавн. Для восстановления граф-поинтов необходимы level.spawn для всех локаций, находящихся в графе. Их следует поместить в папку levels согласно их положению в геймдате сталкера - по папкам, соответствующим локациям. Папка levels должна быть в папке с acdc (или путь до нее можно задать ключом - читайте далее). -use_graph - использование game.graph для восстановления граф-поинтов. Плюс - не нужны level.spawn, минус - не восстанавливаются имена граф-поинтов (за исключением граф-поинтов переходов). -way - также из спавна генерируются level.game В этом режиме сравниваются два текстовых файла спавна. Итоговый файл формируется на основе первого файла. Все секции, которых нет во втором файле, но есть в первом, удаляются, а те секции, которые есть во втором, но нет в первом, переносятся в итоговый файл. Параметры секций не меняются. Режим позволяет сэкономить время в случае, если надо совместить два файла, причем секции там идут вразнобой. Команда: acdc -compare <file1,file2> [common_options] -compare <file1,file2> - файлы для сравнения Зачем нужно: при изменении аи-сетки у объектов изменяются game_vertex_id и level_vertex_id. Это влечет за собой необходимость повторного снятия данных параметров в игре. Данный режим позволяет автоматически обновить вертексы у всех секций спавна. Команда: universal_acdc -update <spawn_name> [common_options] -update <spawn_name> - all.spawn, для которого надо обновить вертексы. Режим update требует дополнительной настройки. В папке с acdc есть файл fs_vertex.ltx В этот файл необходимо вписать путь до локаций с ОБНОВЛЕННОЙ аи-сеткой. Обязательно должны присутствовать файлы level.ai, level.gct для всех локаций из спавна. ВНИМАНИЕ! Для нормальной отработки режима геймграф должен быть СТАРЫЙ, использовавшийся до перекомпиляции. После нормальной отработки режима спавн можно распаковывать уже с НОВЫМ геймграфом. -out <file> - путь до файла/папки с результатом. Имеет разный смысл для разных опций: для decompile, parse - папка с результатом для compile, convert - результрующий файл. для split - папка levels, куда сохранять level.spawn. -scan <scan_dir> - путь до папки с конфигами. Используется в случае спавнов от модов. -g <graph_dir> - путь до папки с game.graph. Бесполезен для compile и parse, а также, если работаете со спавном ЧН, ЗП, build 3120. -level - обрабатывать спавн как level.spawn. -af - также распаковываются\запаковываются места спавна артефактов в аномалиях (section2.bin). -nofatal - отключает вылет при фатальной ошибке, заменяя ее предупреждением. Если acdc генерирует ошибку 'unknown clsid ... for section...', это означает, что в данном моде добавлены новые пары клиентский/серверный класс в class_registrator.script. Дабы не усложнять работу с acdc, такие пары не определяются автоматически. Лучше всего сообщить об этом мне, однако, если вы понимаете, что находится внутри class_registrator.script, можете добавить новые сеты в clsids.ini сами. Сеты добавляются в таком формате: clsid = соответствующий_серверный_класс Пример: ZS_ELECT = se_zone_anom ================================= Любые имена опций можно сокращать. К примеру, необязательно использовать именно -use_graph, скрипт поймет также и -use, и -u. Однако ряд опций при сокращении их имени могут конфликтовать друг с другом. -compile нельзя сократить до -c, поскольку в таком случае скрипту неясно, что имеется ввиду: -compile или -convert. В таком случае наиболее короткое имя для compile будет таким: -com 1.38: [!] добавлена поддержка релизного спавна Lost Alpha [!] исправлена конвертация и конвертация 1.37: [+] добавлена распаковка и запаковка спавна билда Lost Alpha [!] все не распознанные пути при сплите теперь сваливаются в unrecognized_ways.game 1.36: [!] исправлена разбивка спавна на level.spawn и level.game [!] исправлено сканирование конфигов 1.35: [!] исправлено автоназначение версии при отсутствии этого параметра в секции [!] убрано чтение game.graph при компиляции 1.34: [!] исправлено обновление вертексов [+] добавлено обновление параметра distance при обновлении вертексов [+] добавлен контроль уникальности story_id при компиляции 1.33: [!] исправлена распаковка спавнов некоторых билдов [+] добавлен режим обновления вертексов [+] добавлен "умный" разбор way-объектов по локациям для режима split 1.322: [+] добавлено сравнение распакованных файлов 1.321: [!] исправлена распаковка спавнов ЗП 1.32: [!] guids.ltx больше не нужен без ключа -idx [+] реализована сортировка way-объектов по алфавиту [+] реализовано определение принадлежности way-секции к локации по gvid и префиксу [+] реализована сортировка alife-объектов 1.31: [!] изменен алгоритм сканирования конфигов [!] изменен приоритет запросов из clsids.ini, теперь данные из него перекрывают внутренние таблицы [!] скрипт адаптирован под новую систему отладочных сообщений [f] поправлена логика работы с пакетом актора в ЧН [+] добавлена возможность вынесения лога в файл [+] добавлена возможность вынесения сетов в отдельный конфиг-файл 1.30: [f] теперь новая версия обработчика ошибок по-прежнему обрабатывает спавн Народной солянки [f] исправлены проблемы распаковки level.spawn некоторых билдов 1.29: [f] исправлена ошибка распаковки level.spawn билдов [f] исправлена ошибка распаковки спавна ЧН [f] всякие мелкие правки 1.28: [f] исправлено игнорирование парсером ключа -way в режиме split. [f] исправлена ошибка сканирования конфигов при компиляции. [f] исправлена ошибка чтения секций некоторых se-классов. [f] исправлена ошибка разбивки спавна, из-за которой генерировались левел спавны неправильного формата. [+] добавлен контроль дубликатов актора при компиляции. 1.27: [f] исправлена ошибка парсера, в некоторых случаях приводившая к порче логики. [f] исправлено создание папок при сохранении результата. [+] добавлена переинициализация параметров секции после смены класса при конвертации. Это расширяет диапазон версий, доступных для конвертирования. [+] добавлена поддержка масок при конвертации. [+] добавлен ключ -ini в режиме конвертации 1.26: [f] поправлена распаковка спавнов ЧН. [+] добавлено автоматическое заполнение версии спавна из первой секции (если актора в спавне нет). [+] что-то еще по мелочи, не помню. 1.25: [f] отключен вывод пустого параметра spawned_obj при распаковке. [+] реализовано автоматическое заполнение параметров version и script_version при запаковке спавнов с секциями из разных версий игры. Версия берется из конфига актора. 1.24: [f] исправлена распаковка/запаковка спавна билда 2571. [f] исправлена запись guids.ltx [f] мелкие правки 1.23b: [+] убрано предупреждение "state data left" при распаковке спавнов ЗП, запакованных ранее с помощью acdccop. [f] исправлены ошибки split, из-за которых могли получаться кривые level.spawn [f] переделана логика чтения/записи пакетов se_stalker/se_monster [f] мелкие изменения 1.22b: [+] добавлен ключ -nofatal 1.21b: [f] исправлены небольшие опечатки в коде. [f] парсер теперь корректно читает значения с комментариями. 1.2b: [f] небольшие правки по конвертации. [+] добавленные в модах соответствия clsid -> серверный класс теперь редактируются в отдельном конфиге (clsids.ini). [+] ошибка при встрече незнакомого clsid теперь выдается при распаковки секции спавна с таким clsid, а не при сканировании конфигов, как раньше. 1.1b: [+] проверена распаковка билд-спавнов, решена проблема декомпиляции спавнов билдов 25хх. [+] добавлен контроль наличия параметра version в секциях распакованного спавна. [f] исправлено исключение файла со spawn_id объектов при сканировании конфигов. 1.0b: [+] основательно переработан код, часть скрипта вынесена в отдельные модули. [f] исправлены все не работавшие функции. [+] увеличена скорость выполнения кода, уменьшены требования по памяти. ACDC для ТЧ - bardak, для ЗП - bardak, @Kolmogor. Все остальное - @KD87 Используйте/выкладывайте где и как хотите, с указанием авторов. Новичкам в редактировании спавна поможет краткая инструкция: Чтобы не плодить сторонних папок и все было под рукой для работы и игры - будем работать прямо в рабочей папке с игрой/модом. Устанавливаем и настраиваем комплект ACDC: 1. Открываем папку 'gamedata\spawns' и в ней создаем папку 'acdc'. 2. В эту папку (acdc) копируем (распаковываем) весь комплект файлов из архива 'Universal ACDC.7z', т.е. в папке должны лежать: - universal_acdc.pl - перл-скрипт утилиты; - acdc_decompile.bat - командный файл для распаковки; - acdc_compile.bat - командный файл для запаковки; - stkutils - папка со служебными библиотеками утилиты; ... - необязательные или технологические файлы (universal_acdc_readme.txt и т.п.). 4. Выходим опять в папку 'gamedata\spawns' и создаем в ней папку 'unpack' - в этой папке будут находиться файлы распакованного спавна. 5. Открываем командный файл (батник) 'acdc_decompile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ 6. Открываем командный файл (батник) 'acdc_compile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn 7. Проверьте, есть ли в папке 'gamedata' файл 'game.graph'. Если его нет - распакуйте его из пак-файлов (gamedata.db*) оригинальной игры и скопируйте в папку 'gamedata' мода. 8. Важно! Для вашей безопасности скопируйте файл 'all.spawn' в удобное вам место (зарезервируйте) для возможности восстановления исходного файла спавна после возможных ваших ошибок при редактировании. Все, ваш комплект готов для работы с 'all/spawn'-ом на лету, т.е. вы можете запускать игру и играть, можете распаковывать, редактировать и запаковывать файл спавна. - Распаковка - запускаете 'acdc_decompile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - Редактируете в папке 'unpack' (см. по пути '\gamedata\spawns\unpack'); - Запаковка - запускаете 'acdc_compile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - ... проверяете в игре. Примечание: Если у вас стоит ОС Windows 7 - возможно потребуется в начало командных строк добавить вызов 'perl': perl universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ perl universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn Успехов в модмейкерстве! :-) Для удобства выкладываю ссылку на ACDC отдельно (папка stkutils - ставить обязательно!) Версия 1.38 Для работы необходим Active Perl (брать с официального сайта) - LA (билд) - АМК v.1.4.1 - Z.E.N.O.B.I.A.N mod - NLC 2-6 - SIMBION - OGSM v.2.3.1 Final - Народная солянка 2010 от 19.04 (с ключом -nofatal) - R.M.A. v.1.1 - Oblivion_Lost - SRP - Тайные тропы 2 - Lost World - Requital - Lost World - Trops of Doom - OGSM v.1.7 (для распаковки исправьте в w_vintorez.ltx class = WP_VINT на class = WP_AK74 либо используйте ключ -nofatal) - Difficult Zone Mod v.1.0 (аналогично OGSM) - SolinX v.1.1.3 - SolinX v.2.0 (без сканирования) - Full Realism Mod v.1.0 - Shoker Mod v.1.2 (без сканирования) - SGM v.1.7 - SGM v.2.0 - Slayer mod beta 0.17 - ARS v.0.5.2 (без сканирования) - AMK ЗП v.0.4 Priboi Story не распаковывается из-за xrSpawner. Кому надо, вот распакованный спавн. Постите результаты распаковки спавнов, полученные вами. Внимание! Для повторного сканирования конфигов необходимо удалить файл sections.ini. Или воспользоваться батником acdc_decompile_scan (распаковка). Собрал большинство перл-скриптов в кучу и адаптировал их под единую библиотеку модулей stkutils. Написал пару новых скриптов. Итак: gamemtl.xr (поддерживается полная распаковка)lanims.xr (поддерживается полная распаковка)particles.xr (поддерживается только распаковка на бинарные файлы)shaders.xr (поддерживается полная распаковка)shaders_xrlc.xr (поддерживается полная распаковка)senvironment.xr (поддерживается полная распаковка) levellevel.snd_staticlevel.ps_static Распаковщик спавнов universal acdc 1.35 Распаковщик сохранений save unpacker 0.4 Сборщик/разборщик файлов RIFF-формата: chunk parser Скрипт для массовой замены строк файлах формата ini сталкера: data repclacement ini Скрипт для массовой замены строк в произвольных текстовых файлах: data repclacement text Скрипт для изменения высоты травы: details height changer Скрипт для копирования ресурсов разрабатываемой локации из СДК: resource copier Распакованную библиотеку модулей (папка stkutils) нужно положить в папку со скриптом или (советую) в C:\Perl\lib (или аналогичную папку, если вы установили ActivePerl в другую папку). Во втором случае stkutils будет работать для всех скриптов сразу независимо от расположения. Universal ACDC.exe от @PSI - версия утилиты, собранная в виде единого .exe файла и не требующая установки дополнительного софта.Репозиторий проектаСсылки на скачивание Universal ACDC v1.40 от @abramcumner - добавлено чтение секций из system.ltx - исправлены переносы строк при разбиении all.spawnРепозиторий проектаСcылки на скачивание 6 9 8 Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 13 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2011 (изменено) KD87, а можно добавить ещё в АСДС такой ключик, чтобы если его указать, то в spawn_ids надпись story_id = -1 писаться не будет? Чтобы писались только существующие story_id? Спасибо, разъяснил Изменено 13 Ноября 2011 пользователем Disord Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 13 Ноября 2011 Автор Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2011 Disord, нет, отдельный ключ все-таки делать не стоит. Могу сделать, чтобы по дефолту не выводились. Но только смысл? Этот файл генерируется для использования из скриптов во время игры, так там тебе придется тогда проверять существование параметра story_id. А в нынешней ситуации ты проверяешь, не равен ли он -1. Какая разница? Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 14 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2011 KD87, проверил достаточно большое кол-во модов на ТЧ. Большинство либо не имеет своего спавна (используют оригинальный), либо не привносят своих классов. В качестве заслуживающих упоминания в шапке ИМХО стОит упомянуть: - вся линейка NLC2...6; - Oblivion_Lost; - SRP; - TT2 (Тайные тропы 2) Также, рекомендовал бы включить в clsids.ini запись: ; Arena Extension mod AEM_LAMP = cse_alife_object_hanging_lamp т.к. нередко этот мод включен в другие и, хотя аренные лампы не присутствуют в спавне, ничего не мешает их включить в него в каком-то моде. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 15 Ноября 2011 Автор Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2011 Версия 1.23b: http://narod.ru/disk/31484618001/un_acdc_1...11_2011.7z.html Что нового: [+] убрано предупреждение "state data left" при распаковке спавнов ЗП, запакованных ранее с помощью acdccop. исправлены ошибки split, из-за которых могли получаться кривые level.spawn переделана логика чтения/записи пакетов se_stalker/se_monster мелкие изменения Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 16 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2011 (изменено) KD87, попробовал распаковать свой запакованный спавн предыдущей версией АСДС, вылет: И запаковать не удается... Забыл сказать, спавн - ЗП. Изменено 17 Ноября 2011 пользователем Disord Ссылка на комментарий
Real Wolf 34 Опубликовано 16 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2011 (изменено) Can't use an undefined value as an ARRAY reference at F:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl\gamedata\spawns\acdc\universal_acdc.pl line 1079 (#1) Что означает данная ошибка при записи объектов в спавн? Причем старая версия нормально собирает спавн такой. Изменено 16 Ноября 2011 пользователем Real Wolf Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 17 Ноября 2011 Автор Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2011 (изменено) Real Wolf, ты удалил guids.ltx из папки с ACDC. Этот файл автоматически генерируется при распаковке и используется при запаковке с ключом -idx. В следующей версии сделаю для этой ситуации FATAL ERROR, спасибо. Изменено 17 Ноября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Real Wolf 34 Опубликовано 17 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2011 (изменено) KD87, У меня при распаковке он не создается. Параметры распавкощика: universal_acdc.pl -d ../all.spawn -out ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ И при распаковке выводит некритическую ошибку: Use of uninitialized value in numeric eq (==) at stkutils/entity.pm line 5383, <GEN0> line 1409 (#1) Изменено 17 Ноября 2011 пользователем Real Wolf Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 17 Ноября 2011 Автор Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2011 Real Wolf, да, моя ошибка. Не хочу пока обновлять все, положи этот модуль в stkutils: http://narod.ru/disk/31697071001/graph.pm.html. Ошибка при распаковке действительно некритичная, ни на что не влияет. Ссылка на комментарий
Callisto 2 Опубликовано 19 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2011 Что-то не выходит у меня распаковать all.spawn от мода R.M.A. v.1.1.5вр, выскакивает такая ошибка: C:\ACDC>del sections.ini C:\ACDC>universal_acdc.pl -d all.spawn -out all -scan config/ scanning your gamedata folder...done! checking version of all.spawn... This is a spawn of S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl (1.0001 or higher) opening all.spawn... reading header... reading alife objects... Use of uninitialized value in numeric eq (==) at stkutils/entity.pm line 5383, <GEN205> line 504 (#1) (W uninitialized) An undefined value was used as if it were already defined. It was interpreted as a "" or a 0, but maybe it was a mistake. To suppress this warning assign a defined value to your variables. To help you figure out what was undefined, perl will try to tell you the name of the variable (if any) that was undefined. In some cases it cannot do this, so it also tells you what operation you used the undefined value in. Note, however, that perl optimizes your program and the operation displayed in the warning may not necessarily appear literally in your program. For example, "that $foo" is usually optimized into "that " . $foo, and the warning will refer to the concatenation (.) operator, even though there is no . in your program. Uncaught exception from user code: FATAL ERROR! Function: stkutils::entity::_read_m_update Line: 118 Expression: $packet->resid() == 0 Description: update data left [1] in entity war_wpn_knife at stkutils/debug.pm line 1 stkutils::debug::fail('stkutils::entity::_read_m_update', 118, '$packet- >resid() == 0', 'update data left [1] in entity war_wpn_knife') called at stkuti ls/entity.pm line 260 stkutils::entity::error('stkutils::entity=HASH(0x6810114)', 'stkutils::e ntity::_read_m_update', 118, '$packet->resid() == 0', 'update data left [1] in e ntity war_wpn_knife') called at stkutils/entity.pm line 118 stkutils::entity::_read_m_update('stkutils::entity=HASH(0x6810114)', 'st kutils::data_packet=HASH(0x6810d24)') called at stkutils/entity.pm line 78 stkutils::entity::read_new('stkutils::entity=HASH(0x6810114)', 'stkutils ::chunked=HASH(0x32d941c)') called at stkutils/entity.pm line 51 stkutils::entity::read('stkutils::entity=HASH(0x6810114)', 'stkutils::ch unked=HASH(0x32d941c)', 118) called at C:\ACDC\universal_acdc.pl line 261 all_spawn::read_alife('all_spawn=HASH(0x159a8e4)', 'stkutils::chunked=HA SH(0x32d941c)') called at C:\ACDC\universal_acdc.pl line 191 all_spawn::read('all_spawn=HASH(0x159a8e4)') called at C:\ACDC\universal _acdc.pl line 1205 main::decompile() called at C:\ACDC\universal_acdc.pl line 1183 C:\ACDC>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . . Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 19 Ноября 2011 Автор Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2011 (изменено) Callisto, у автора 1.1.5 ошибка в acdc, отсюда кривой спавн. Как раз для таких случаев сделан ключ -nofatal. Изменено 19 Ноября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 20 Ноября 2011 Автор Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2011 Версия 1.24: народ Что нового: исправлена распаковка/запаковка спавна билда 2571. исправлена запись guids.ltx мелкие правки Ссылка на комментарий
Callisto 2 Опубликовано 20 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2011 Сейчас задам наверное совсем тупой вопрос, но все-таки, как исправить этот "кривой" спавн. Еще возник небольшой вопро по сообщению #170 Если руками задать для секции 'wpn_ak74_m1' = cse_alife_item_weapon_magazined_w_gl (это в ACDC)Где конкретно в ACDC это правиться? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 20 Ноября 2011 Автор Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2011 (изменено) Callisto, 1. Если "кривой спавн" - это про RMA 1.1.5, то ничего не надо исправлять. Распакуй спавн с ключом -nofatal и потом запакуй - спавн станет нормальным. Если интересно, ошибка состоит в том, что в acdc для RMA 1.1.5 (он поставляется с модом) для ножа (mar_wpn_knife) назначен класс 'cse_alife_item_weapon_magazined', в то время как должен быть 'cse_alife_item_weapon'. Из-за этого при запаковке автором пакет mar_wpn_knife стал на байт длиннее, чем должен быть. 2. Спавн народной солянки (благодаря наличию перехватчика ошибок) легко распаковывается с тем же ключом -nofatal. Править опять же ничего не надо. После запаковки спавн опять же станет нормальным. Изменено 20 Ноября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 20 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2011 (изменено) Callisto, при распаковке в папке ACDC создается файл sections.ini - вот в нем и присутствуют секуии и соответствующие им классы. В случае отдельного вида ошибок можно попробовать выправить "ошибки". Т.е. если внести свое исправление - распаковщик указанную секцию будет пытаться распаковать в соответствии с указанным классом. Наличие ключа -nofatal позволяет теперь и без подобных вмешетельств распаковывать спавны с подобными ошибками. Изменено 20 Ноября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 21 Ноября 2011 Автор Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2011 (изменено) Постараюсь немножко пояснить ситуацию с ключом -nofatal. Разработчики модов чаще всего пользуются обычными бардаковскими acdc. В этих acdc есть специальная хэш-таблица section_to_class, в которой должны содержаться все соответствия секций и серверных классов. Эти соответствия берутся, естественно, не с потолка, а исходя из значения параметра class в конфиге данной секции, а также наличия соответствующей пары клиентский/серверный класс в class_registrator.script. Нередки случаи, когда мод-разработчики не вполне себе представляют назначение параметра class, из-за чего ошибаются при указании соответствия секции и серверного класса в acdc, что приводит к "кривым спавнам". Движок такие спавны жрет без особых проблем (в этом плане там нет практически никаких проверок), а universal acdc генерирует FATAL ERROR. Обычно ошибки разработчиков невелики - ну, указали se_zone_anom вместо cse_allife_anomalous_zone или cse_alife_item_weapon_magazined_w_gl вместо cse_alife_item_weapon_magazined. Для распаковки таких спавнов и введен ключ -nofatal. Он отключает генерацию FATAL ERROR, заменяя ее на вывод предупреждения, что позволяет распаковать спавн. Запаковка осуществляется по правилам universal acdc, так что спавн получается нормальным. FATAL ERROR при распаковке "кривого спавна" выглядит так: update data left [некое_число] in некая_секция. Если число в скобках равно 1, можно смело применять ключ -nofatal. Если больше 1 - лучше сообщить мне. Изменено 21 Ноября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 21 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2011 KD87 Возник вопрос-просьба: В игре имеются пути (path-walk) по которым ходят (иль стоят в точках) неписи. Эти путям соответствуют вертексы (гейм- и левел-). В модах нередко спавнят аномалии (динамические иль статические). В случае с динамическими аномалиями возникает дилемма - или просчитывать все пути и исключать "занятые путями" точки или очищать пути после спавна. И то и другое несовсем удобно и недостаточно гибко. ACDC просчитывет пути и по локациям и способен вытаскивать идентификаторы левел-вертексов. Возможно ли формирование списков левел-вертексов (level_vertex_id) занятых путями (path-walk) по локациям доступных из скриптов игры? Что-то типа: [id_level] level_vertex_id,level_vertex_id,level_vertex_id, ... "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 21 Ноября 2011 Автор Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2011 Artos, возможно, но не в рамках acdc все-таки. Вопрос можно поставить шире - кроме путей, неплохо бы еще исключать статическую геометрию, сейф-зоны, гулаги, после чего выводить или координаты, доступные для спавна, или же недоступные. Думал над таким скриптом, но пока не до него. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 21 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2011 KD87, ладно забудем .. Но имел ввиду именно в рамках ACDC. Причина: До(у)бавляя пути в спавн, можно забыть внести корректировки в конфиги/скрипты мода. Гулаги отслеживаются скриптами из игры, статика и сэйф-зоны (hideouts) - задаются самим модмейкром (и врядли стОит доверять компу это). "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 (изменено) KD87, обнаружил небольшой нюанс ... Если в распакованном спавне не удалять некий параметр, а вставить новый, закомментировав прежний, происходит следующее: 1. Имеем: visual_name = weapons\ak74\wpn_ak74 2. Вносим правку: visual_name = weapons\ak74\wpn_ak74_new ;--weapons\ak74\wpn_ak74 3. После запаковки и распаковки спавна: visual_name = weapons\ak74\wpn_ak74_new <-- в конце пробел т.е. после удаления коммента парсером ACDC - в конце остается пробел(ы). 4. В игре происходит вылет с жалобой на недоступность модели: wpn_ak74_new .ogf Предложение: Дополнить (по мере появления времени и желания) парсер тримом заключительных пробелов. Хотя этот тип возможных ошибок на совести самого ковырялкина спавна, но не помешает ... Изменено 22 Ноября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти