Это популярное сообщение. KD87 718 Опубликовано 16 Сентября 2011 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2011 Как некоторым, может быть, известно, на X-Ray Engine Toolset идет развитие утилит, доставшихся нам вместе с исходниками от выдающихся программистов коммьюнити (прежде всего, конечно, bardak'a). В силу своих скудных навыков по программированию я занимаюсь прежде всего perl-скриптами - ACDC, game.graph recompiler и т.д. В этой теме я прошу тех мододелов, кто часто работает с perl-скриптами, помочь с отловом багов. Прежде всего интересует Universal ACDC - спавны каких модов не распаковывает, какие фичи не работают, все, что найдете. Здравые мысли по развитию скриптов также приветствуются. Надеюсь на вашу помощь. ----------------------------------------------------------- --S.T.A.L.K.E.R. *.spawn compiler/decompiler-- ----------------------------------------------------------- Версия: 1.38 Дата последних правок: 21.05.2014 Данный acdc предназначен для распаковки и запаковки all.spawn/level.spawn от любого билда, начиная с 1265. Основные фичи: -распаковка оригинальных спавнов ТЧ, ЧН, ЗП и билдов ТЧ, начиная с xrCore build 1265. -распаковка спавнов от модов (требуется папка конфигов от мода) -конвертация спавна в любую другую версию. -массовая замена гейм-вертексов в распакованном спавне. -разбивка all.spawn на level.spawn'ы и level.game'ы -сравнение файлов распакованного спавна -обновление вертексов согласно координат объектов Что нужно для работы: -собственно, сам спавн (all.spawn, level.spawn) -game.graph (только если распаковываете all.spawn). Если all.spawn от билда 3120, ЧН или ЗП - game.graph не нужен (он вшит в спавн). -папка configs (если распаковываете мод и acdc жалуется на unknown section) Для корректной работы используйте с папкой stkutils строго последней версии. Использование: Кладете all.spawn (или level.spawn) и game.graph в папку с программой, делаете батник (команды ниже), запускаете батник, радуетесь жизни. Пояснение по дальнейшему тексту: в угловых скобочках (<>) указано значение опции. Это путь до спавна, папка для распаковки и т.п., то есть то, что нужно вписывать вам. В квадратных скобочках ([]) указаны необязательные опции. Опции без скобочек - обязательны. Режим предназначен для распаковки файлов all.spawn и level.spawn Команда: universal_acdc.pl -d <spawn_file> [common_options] -d <spawn_file> - путь до спавна. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. При распаковке спавнов от модов может возникнуть ошибка "unknown section". Это означает, что в моде используются нестандартные секции предметов/мобов. Для распаковки такого спавна необходимо использовать ключ -scan, указав ему в качестве параметра путь до папки config/configs. Пример смотрите в батнике acdc_decompile_scan. Режим предназначен для запаковки распакованных текстовых файлов спавна в all.spawn или level.spawn Команда: universal_acdc.pl -compile <dir> [-idx <index_file>] [-f <flag1,flag2,...>] [common_options] -compile <dir> - папка, в которой лежит распакованный спавн. Если работаете в текущей папке, <dir> не нужно. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. -idx <index_file> - с этим ключом скрипт сформирует ltx конфиг с секциями вида: [13_box_wood_01_0021] ;формат - "индекс_локации"_"имя_объекта" id = 2907 ;id объекта story_id = -1 ;story_id объекта Такие записи создадутся для ВСЕХ объектов из спавна. Если указать ключ -idx без пути до конфига, он появится в папке с acdc (spawn_ids). Зачем это нужно? В игре вы сможете открыть этот файл из скриптов и найти нужный вам объект. Если раньше для нахождения нужного id объекта по имени требовалось перебрать все объекты в игре, теперь это можно сделать, просто считав id из нужной секции конфига. Также есть кое-какие дополнительные фичи: - при компиляции для правильной работы необязательно проставлять всем секциям в спавне параметры version и script_version. Достаточно поставить их в секции актора, ацдц далее будет использовать их. Полезно, когда спавн "сборный". - при компиляции контролируется уникальность параметров story_id, чтобы не мучиться потом с вылетами игры. Режим позволяет конвертировать спавны ТЧ, ЧН, ЗП между собой. Команда: universal_acdc.pl -convert <file> -version <new_version> [common_options] -convert <file> - файл, который нужно сконвертировать. Можно указывать как запакованный (*.spawn) спавн, так и распакованный (alife_***.ltx). Внимание! Так как граф и кросс-таблицы в ЧН и ЗП вшиты в спавн, для конвертирования ЗАПАКОВАННЫХ спавнов ТЧ в эти форматы вам потребуется положить в папку с acdc папку levels из игры. Необязательно копировать все файлы, достаточно оставить в папке с каждой локацией файл level.gct. -version <new_version> - новая версия спавна. Подобрать версию вы сможете, посмотрев файл spawn_versions.txt common_options - общие опции. Читайте про них ниже. Также поддерживается тонкая настройка конвертации через файл convert.ini. В файле есть две секции: [exclude] и [change]. В секции exclude можно прописать те секции, которые надо удалить из спавна при конвертации. Пример: [exclude] sections = m_trader, m_car, flesh_weak В секции change прописываются имена тех секций, в которых нужно что-то поменять или дополнить. Пример: [change] sections = inventory_box Далее заполняете файл записями для тех секций, которые вы прописали в change. Пример: [inventory_box] //section_name нужной секции add:custom_data = PREVED //префикс add используется для тех параметров, в которые нужно добавить add:game_vertex_id = 10000 //необходимое значение (если число - складывается, если строка - добавляется в конец) rep:level_vertex_id = 0 //префикс rep используется для параметров, которые необходимо заменить на что-то Общий пример. Следующий конфиг приведет к тому, что у всех сталкеров прибавится 500 к гейм-вертексу и визуал сменится на визуал вояки в противогазе: [exclude] [change] sections = stalker [stalker] add:game_vertex_id = 500 rep:visual_name = actors/soldier/soldier_antigas.ogf При подключении новых локаций без перекомпиляции графа возникает необходимость одновременного сдвига всех гейм-вертексов спавна новых локаций на какое-то определенное значение. Это можно сделать в этом режиме. Команда: acdc -parse <file> -old <old_gvid0> -new <new_gvid0> [-way] [common_options] -parse <file> - имя ltx, в котором находится спавн. -old <old_gvid0> - старый начальный game_vertex_id локации. -new <new_gvid0> - новый начальный game_vertex_id локации. -way - обрабатывает также файл way_***.ltx для этой же локации. Пример: acdc -parse alife_l01_escape.ltx -old 0 -new 934 Разбивка all.spawn на level.spawn может быть полезна при одновременной правке спавна в СДК и с помощью ACDC. Команда: acdc -split <file> [-use_graph] [-way] [common_options] -split <file> - разбиваемый спавн. Для восстановления граф-поинтов необходимы level.spawn для всех локаций, находящихся в графе. Их следует поместить в папку levels согласно их положению в геймдате сталкера - по папкам, соответствующим локациям. Папка levels должна быть в папке с acdc (или путь до нее можно задать ключом - читайте далее). -use_graph - использование game.graph для восстановления граф-поинтов. Плюс - не нужны level.spawn, минус - не восстанавливаются имена граф-поинтов (за исключением граф-поинтов переходов). -way - также из спавна генерируются level.game В этом режиме сравниваются два текстовых файла спавна. Итоговый файл формируется на основе первого файла. Все секции, которых нет во втором файле, но есть в первом, удаляются, а те секции, которые есть во втором, но нет в первом, переносятся в итоговый файл. Параметры секций не меняются. Режим позволяет сэкономить время в случае, если надо совместить два файла, причем секции там идут вразнобой. Команда: acdc -compare <file1,file2> [common_options] -compare <file1,file2> - файлы для сравнения Зачем нужно: при изменении аи-сетки у объектов изменяются game_vertex_id и level_vertex_id. Это влечет за собой необходимость повторного снятия данных параметров в игре. Данный режим позволяет автоматически обновить вертексы у всех секций спавна. Команда: universal_acdc -update <spawn_name> [common_options] -update <spawn_name> - all.spawn, для которого надо обновить вертексы. Режим update требует дополнительной настройки. В папке с acdc есть файл fs_vertex.ltx В этот файл необходимо вписать путь до локаций с ОБНОВЛЕННОЙ аи-сеткой. Обязательно должны присутствовать файлы level.ai, level.gct для всех локаций из спавна. ВНИМАНИЕ! Для нормальной отработки режима геймграф должен быть СТАРЫЙ, использовавшийся до перекомпиляции. После нормальной отработки режима спавн можно распаковывать уже с НОВЫМ геймграфом. -out <file> - путь до файла/папки с результатом. Имеет разный смысл для разных опций: для decompile, parse - папка с результатом для compile, convert - результрующий файл. для split - папка levels, куда сохранять level.spawn. -scan <scan_dir> - путь до папки с конфигами. Используется в случае спавнов от модов. -g <graph_dir> - путь до папки с game.graph. Бесполезен для compile и parse, а также, если работаете со спавном ЧН, ЗП, build 3120. -level - обрабатывать спавн как level.spawn. -af - также распаковываются\запаковываются места спавна артефактов в аномалиях (section2.bin). -nofatal - отключает вылет при фатальной ошибке, заменяя ее предупреждением. Если acdc генерирует ошибку 'unknown clsid ... for section...', это означает, что в данном моде добавлены новые пары клиентский/серверный класс в class_registrator.script. Дабы не усложнять работу с acdc, такие пары не определяются автоматически. Лучше всего сообщить об этом мне, однако, если вы понимаете, что находится внутри class_registrator.script, можете добавить новые сеты в clsids.ini сами. Сеты добавляются в таком формате: clsid = соответствующий_серверный_класс Пример: ZS_ELECT = se_zone_anom ================================= Любые имена опций можно сокращать. К примеру, необязательно использовать именно -use_graph, скрипт поймет также и -use, и -u. Однако ряд опций при сокращении их имени могут конфликтовать друг с другом. -compile нельзя сократить до -c, поскольку в таком случае скрипту неясно, что имеется ввиду: -compile или -convert. В таком случае наиболее короткое имя для compile будет таким: -com 1.38: [!] добавлена поддержка релизного спавна Lost Alpha [!] исправлена конвертация и конвертация 1.37: [+] добавлена распаковка и запаковка спавна билда Lost Alpha [!] все не распознанные пути при сплите теперь сваливаются в unrecognized_ways.game 1.36: [!] исправлена разбивка спавна на level.spawn и level.game [!] исправлено сканирование конфигов 1.35: [!] исправлено автоназначение версии при отсутствии этого параметра в секции [!] убрано чтение game.graph при компиляции 1.34: [!] исправлено обновление вертексов [+] добавлено обновление параметра distance при обновлении вертексов [+] добавлен контроль уникальности story_id при компиляции 1.33: [!] исправлена распаковка спавнов некоторых билдов [+] добавлен режим обновления вертексов [+] добавлен "умный" разбор way-объектов по локациям для режима split 1.322: [+] добавлено сравнение распакованных файлов 1.321: [!] исправлена распаковка спавнов ЗП 1.32: [!] guids.ltx больше не нужен без ключа -idx [+] реализована сортировка way-объектов по алфавиту [+] реализовано определение принадлежности way-секции к локации по gvid и префиксу [+] реализована сортировка alife-объектов 1.31: [!] изменен алгоритм сканирования конфигов [!] изменен приоритет запросов из clsids.ini, теперь данные из него перекрывают внутренние таблицы [!] скрипт адаптирован под новую систему отладочных сообщений [f] поправлена логика работы с пакетом актора в ЧН [+] добавлена возможность вынесения лога в файл [+] добавлена возможность вынесения сетов в отдельный конфиг-файл 1.30: [f] теперь новая версия обработчика ошибок по-прежнему обрабатывает спавн Народной солянки [f] исправлены проблемы распаковки level.spawn некоторых билдов 1.29: [f] исправлена ошибка распаковки level.spawn билдов [f] исправлена ошибка распаковки спавна ЧН [f] всякие мелкие правки 1.28: [f] исправлено игнорирование парсером ключа -way в режиме split. [f] исправлена ошибка сканирования конфигов при компиляции. [f] исправлена ошибка чтения секций некоторых se-классов. [f] исправлена ошибка разбивки спавна, из-за которой генерировались левел спавны неправильного формата. [+] добавлен контроль дубликатов актора при компиляции. 1.27: [f] исправлена ошибка парсера, в некоторых случаях приводившая к порче логики. [f] исправлено создание папок при сохранении результата. [+] добавлена переинициализация параметров секции после смены класса при конвертации. Это расширяет диапазон версий, доступных для конвертирования. [+] добавлена поддержка масок при конвертации. [+] добавлен ключ -ini в режиме конвертации 1.26: [f] поправлена распаковка спавнов ЧН. [+] добавлено автоматическое заполнение версии спавна из первой секции (если актора в спавне нет). [+] что-то еще по мелочи, не помню. 1.25: [f] отключен вывод пустого параметра spawned_obj при распаковке. [+] реализовано автоматическое заполнение параметров version и script_version при запаковке спавнов с секциями из разных версий игры. Версия берется из конфига актора. 1.24: [f] исправлена распаковка/запаковка спавна билда 2571. [f] исправлена запись guids.ltx [f] мелкие правки 1.23b: [+] убрано предупреждение "state data left" при распаковке спавнов ЗП, запакованных ранее с помощью acdccop. [f] исправлены ошибки split, из-за которых могли получаться кривые level.spawn [f] переделана логика чтения/записи пакетов se_stalker/se_monster [f] мелкие изменения 1.22b: [+] добавлен ключ -nofatal 1.21b: [f] исправлены небольшие опечатки в коде. [f] парсер теперь корректно читает значения с комментариями. 1.2b: [f] небольшие правки по конвертации. [+] добавленные в модах соответствия clsid -> серверный класс теперь редактируются в отдельном конфиге (clsids.ini). [+] ошибка при встрече незнакомого clsid теперь выдается при распаковки секции спавна с таким clsid, а не при сканировании конфигов, как раньше. 1.1b: [+] проверена распаковка билд-спавнов, решена проблема декомпиляции спавнов билдов 25хх. [+] добавлен контроль наличия параметра version в секциях распакованного спавна. [f] исправлено исключение файла со spawn_id объектов при сканировании конфигов. 1.0b: [+] основательно переработан код, часть скрипта вынесена в отдельные модули. [f] исправлены все не работавшие функции. [+] увеличена скорость выполнения кода, уменьшены требования по памяти. ACDC для ТЧ - bardak, для ЗП - bardak, @Kolmogor. Все остальное - @KD87 Используйте/выкладывайте где и как хотите, с указанием авторов. Новичкам в редактировании спавна поможет краткая инструкция: Чтобы не плодить сторонних папок и все было под рукой для работы и игры - будем работать прямо в рабочей папке с игрой/модом. Устанавливаем и настраиваем комплект ACDC: 1. Открываем папку 'gamedata\spawns' и в ней создаем папку 'acdc'. 2. В эту папку (acdc) копируем (распаковываем) весь комплект файлов из архива 'Universal ACDC.7z', т.е. в папке должны лежать: - universal_acdc.pl - перл-скрипт утилиты; - acdc_decompile.bat - командный файл для распаковки; - acdc_compile.bat - командный файл для запаковки; - stkutils - папка со служебными библиотеками утилиты; ... - необязательные или технологические файлы (universal_acdc_readme.txt и т.п.). 4. Выходим опять в папку 'gamedata\spawns' и создаем в ней папку 'unpack' - в этой папке будут находиться файлы распакованного спавна. 5. Открываем командный файл (батник) 'acdc_decompile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ 6. Открываем командный файл (батник) 'acdc_compile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn 7. Проверьте, есть ли в папке 'gamedata' файл 'game.graph'. Если его нет - распакуйте его из пак-файлов (gamedata.db*) оригинальной игры и скопируйте в папку 'gamedata' мода. 8. Важно! Для вашей безопасности скопируйте файл 'all.spawn' в удобное вам место (зарезервируйте) для возможности восстановления исходного файла спавна после возможных ваших ошибок при редактировании. Все, ваш комплект готов для работы с 'all/spawn'-ом на лету, т.е. вы можете запускать игру и играть, можете распаковывать, редактировать и запаковывать файл спавна. - Распаковка - запускаете 'acdc_decompile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - Редактируете в папке 'unpack' (см. по пути '\gamedata\spawns\unpack'); - Запаковка - запускаете 'acdc_compile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - ... проверяете в игре. Примечание: Если у вас стоит ОС Windows 7 - возможно потребуется в начало командных строк добавить вызов 'perl': perl universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ perl universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn Успехов в модмейкерстве! :-) Для удобства выкладываю ссылку на ACDC отдельно (папка stkutils - ставить обязательно!) Версия 1.38 Для работы необходим Active Perl (брать с официального сайта) - LA (билд) - АМК v.1.4.1 - Z.E.N.O.B.I.A.N mod - NLC 2-6 - SIMBION - OGSM v.2.3.1 Final - Народная солянка 2010 от 19.04 (с ключом -nofatal) - R.M.A. v.1.1 - Oblivion_Lost - SRP - Тайные тропы 2 - Lost World - Requital - Lost World - Trops of Doom - OGSM v.1.7 (для распаковки исправьте в w_vintorez.ltx class = WP_VINT на class = WP_AK74 либо используйте ключ -nofatal) - Difficult Zone Mod v.1.0 (аналогично OGSM) - SolinX v.1.1.3 - SolinX v.2.0 (без сканирования) - Full Realism Mod v.1.0 - Shoker Mod v.1.2 (без сканирования) - SGM v.1.7 - SGM v.2.0 - Slayer mod beta 0.17 - ARS v.0.5.2 (без сканирования) - AMK ЗП v.0.4 Priboi Story не распаковывается из-за xrSpawner. Кому надо, вот распакованный спавн. Постите результаты распаковки спавнов, полученные вами. Внимание! Для повторного сканирования конфигов необходимо удалить файл sections.ini. Или воспользоваться батником acdc_decompile_scan (распаковка). Собрал большинство перл-скриптов в кучу и адаптировал их под единую библиотеку модулей stkutils. Написал пару новых скриптов. Итак: gamemtl.xr (поддерживается полная распаковка)lanims.xr (поддерживается полная распаковка)particles.xr (поддерживается только распаковка на бинарные файлы)shaders.xr (поддерживается полная распаковка)shaders_xrlc.xr (поддерживается полная распаковка)senvironment.xr (поддерживается полная распаковка) levellevel.snd_staticlevel.ps_static Распаковщик спавнов universal acdc 1.35 Распаковщик сохранений save unpacker 0.4 Сборщик/разборщик файлов RIFF-формата: chunk parser Скрипт для массовой замены строк файлах формата ini сталкера: data repclacement ini Скрипт для массовой замены строк в произвольных текстовых файлах: data repclacement text Скрипт для изменения высоты травы: details height changer Скрипт для копирования ресурсов разрабатываемой локации из СДК: resource copier Распакованную библиотеку модулей (папка stkutils) нужно положить в папку со скриптом или (советую) в C:\Perl\lib (или аналогичную папку, если вы установили ActivePerl в другую папку). Во втором случае stkutils будет работать для всех скриптов сразу независимо от расположения. Universal ACDC.exe от @PSI - версия утилиты, собранная в виде единого .exe файла и не требующая установки дополнительного софта.Репозиторий проектаСсылки на скачивание Universal ACDC v1.40 от @abramcumner - добавлено чтение секций из system.ltx - исправлены переносы строк при разбиении all.spawnРепозиторий проектаСcылки на скачивание 6 9 8 Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 30 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2015 (изменено) Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, где можно нарыть подробное описание свойств распакованных объектов. Например, этих: physic_typemassupd:num_itemsupd:ph_forceupd:ph_torqueupd:ph_positionupd:ph_rotationupd:ph_angular_velosityupd:ph_linear_velosity Изменено 30 Сентября 2015 пользователем WinCap S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 1 Октября 2015 Автор Поделиться Опубликовано 1 Октября 2015 (изменено) Да подробного нигде нет, по большей части из-за очевидности большинства параметров. В приведенном списке неочевидно назначение лишь num_items - это служебное поле флагов, определяющее, какие апдейт-параметры хранятся в пакете. Ну и по значениям physic_type: это константа из перечисления enum EPOType { epotBox, epotFixedChain, epotFreeChain, epotSkeleton }; Изменено 1 Октября 2015 пользователем KD87 1 Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 3 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2015 Пробовал Альтернативу распаковать, но выдает вот это =\: Что делать? =((( Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 3 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2015 Что делать? Один из извечных вопросов на Руси... Нормальными англицкими буковками вроде-ж написано, что присутствует две проблемы: одна - при сканировании папки конфигов, вторая в секции конфига wpn_bm16. Скорее всего, обе проблемы взаимосвязаны. Открыть файл с этим самым конфигом и глянуть чего там так наворотили, что ACDC об него спотыкается. Для сравнения открыть этот же конфиг из чистой игры... P.S. Кстати, подумалось в виде вопроса к автору утилиты: а не пора ли уже сделать русскоязычный интерфейс программы, включая и описание ошибок ? Я конечно верю, что иностранцы все сплошь и поголовно увлечены модостроем для Сталкера, и еще верю, что чисто англицкий текст способствует улучшению знания славянскими модостроителями забугорного языка... Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 3 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2015 @UnLoaded, Как не странно, конфиги абсолютно одинаковые. А все равно не распакует. Тот же к примеру Лост Ворлд Реквитал спокойно. Ну это я для эксперимента проверил. Думал, может с самим АСДС чего. Мало ли что. А вообще я просто хотел глянуть, как в Альтернативе посадили на стулья НПС, как в ЗП. Логики для этих НПС в файлах нет, значит она в спавне где-то. Досадно, что не распаковывает. И разработчика мода на сайте нет, как я понимаю. =( Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 3 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2015 @Возрождённый, Попробуй так: в файле sections.ini найти все выражения cse_alife_item_weapon_shotgun и заменить на cse_alife_item_weapon_magazined AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 4 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2015 Как не странно, конфиги абсолютно одинаковые. А все равно не распакует Тогда загляни еще в класс_регистратор.script, может там для дробовиков чет накрутили. Посмотри нет ли новых сетов, если есть - добавь соответственно. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Expropriator 2 118 Опубликовано 20 Октября 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 (изменено) Тем кто встрял с Perl после установки Виндовс и после обновления самого Перла и не может работать со старыми АСДС - советую скачать этот Перл. https://yadi.sk/d/Ge21x_lnjsquC Он 32х битный. Работает в системах от XP до 10ки и 32 и 64 бита. Нужно правильно сделать удаление новых Перлов перед установкой, иначе новые проги делают защиту и происходит откат: 1.Зайдите в Программы и компоненты и удалите там АктивПерл (их там может быть две записи). 2.На диске С удалите папки Perl и Perl64. Теперь можно устанавливать. Изменено 20 Октября 2015 пользователем Дизель 5 Ссылка на комментарий
ChuniMuni 12 Опубликовано 22 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2015 Доброго дня всем. Может кому понадобиться, https://yadi.sk/d/vL60ClzTjv7og - состав архива: ACDC\stkutils\ должна быть скопирована в c:\Perl\lib\ ACDC\all\ папка с декомпилированным all.spawn LA 1.3003 ACDC\all.spawn исходный файл релизной LA 1.3003 который декомпилировался ACDC\new.spawn перекомпилированный файл который воспринимается игрой уже без жуков, создаются не битые сейвы и т.д. P.S. Единственное отличие от версии 1.38 - добавлена новая секция в clsids.ini Z_FLAME = cse_alife_anomalous_zone Active Perl брался отсюда http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11568&page=65#entry970087 1 Если после этого все еще хочется делать моды, а не заняться чем-то реальным, насущным... То делайте, намазав пеплом своё лицо.... но знайте..оно вряд ли стоит слезы ребёнка с ap-pro © Ruw Ссылка на комментарий
User_X.A.R26 261 Опубликовано 22 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2015 Только репаков Universal ACDC и аналогичных ему утилит ещё не хватало для "полного" счастья... 1 Ссылка на комментарий
Forest Of Shadows 126 Опубликовано 22 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2015 (изменено) добавлена новая секция в clsids.ini Z_FLAME = cse_alife_anomalous_zone А разве не Z_FLAME = se_zone_anom, или нет разницы? Изменено 22 Октября 2015 пользователем Forest Of Shadows Ссылка на комментарий
ChuniMuni 12 Опубликовано 22 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2015 А разве не Z_FLAME = se_zone_anom, или нет разницы? Пробовал и так и другие варианты, но, то не извлекает, то перекомпилированный файл жука при старте игры дает. Если после этого все еще хочется делать моды, а не заняться чем-то реальным, насущным... То делайте, намазав пеплом своё лицо.... но знайте..оно вряд ли стоит слезы ребёнка с ap-pro © Ruw Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 1 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2015 Странно, всего лишь заменил бандитов на "Свободу" в Темной Долине. При запаковке выдает вот эту ошибку (но запаковывает) (см. картинку) и вес all.spawn-a с 4 МБ, стает почему то 2МБ (хотя ничего не удалял). И игра вылетает без лога. Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 1 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2015 (изменено) del @Возрождённый, . Что то я тупанул сперва. Ты правильно делаешь, но походу пакет неполный. Попробуй старые асдс погамать. Изменено 1 Ноября 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 2 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2015 Пару мыслей о параметре direction в спавне. Как оказалось, это совсем не тот direction, который обычно возвращает скриптовая функция (одна из строк матрицы XFORM), а полноценный вектор с направлениями в радианах. Намного правильнее было бы назвать этот параметр angle (как собственно он назван в движке), во избежание диссонанса с direction. З.Ы. или по аналогии с СДК - "rotate" в градусах. Ссылка на комментарий
ACDC_NLC_Bogdan 0 Опубликовано 5 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2015 (изменено) Добрый день всем. Я решил выложить мой сборник утилит на ковыряние all.spawn в таких модах как: 1. Всеми известный и сложный мод в истории сталкера - это Народная Солянка 2. Недавний вышедший мод Фотограф 3. Самый более расширенный мод Змеелов 4. Lost World - прикольный мод 5. Самый загадочный мод Shadow of Fackusima 6. Тайные тропы 1-2 Сама суть: я, чтобы не ковырять полностью структуру ACDC, просто изменил некоторые строки и добавил секции которых не хватало к acdc #$packet->length() == 0 or die "data left in $self->{cse_object}->{name}";print "section_name==name:$self->{cse_object}->{name}\n" if $self->{cse_object}->{section_name} eq $self->{cse_object}->{section_name}; В архиве будет 6 подархивов, просто выберите нужный мод из этого списка и делайте сами уже работу. Кстати, на счёт Народной Солянки: утилита будет распаковывать all.spawn длительное время, от 10 сек до 2 минут, просто много секций. Скачать с Яндекса. Изменено 5 Ноября 2015 пользователем HellRatz Добавлено HellRatz, 5 Ноября 2015 На отдельную тему не тянет, перенес сюда, как дополнение к АСДС и исправил пост. Ссылка на комментарий
lex99913 0 Опубликовано 6 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2015 Доброго времени суток. Подскажите как через all.spawn поставить или снять метку с предмета или нпс? Заранее благодарен. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 6 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2015 @lex99913, алспавн не причем. Метка ставится по ИД в конфигах. 1 Ссылка на комментарий
lex99913 0 Опубликовано 6 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2015 Спасибо за помощь! Я надеюсь Вы меня правильно поняли. Я имел ввиду чтобы предметы или нпс отображались на карте? Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 6 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2015 (изменено) @lex99913 Метку на карте(глобальной или мини) ставят движковые ф-ции level.map_add_object_spot_ser(...) или level.map_add_object_spot(...). В твоем вопросе "чтобы предметы или нпс отображались на карте" нет конкретики, что именно тебе нужно - отметить на карте произвольный объект ? Или ты имеешь в виду установку меток на объекты заданий, при их выдаче(активации) ? И о том и о другом можешь прочесть в "Справочнике по ф-циям и классам", да и в самих файлах игры примеров полно... P.S. А к all.spawn'у это точно никак не относится... Изменено 6 Ноября 2015 пользователем UnLoaded Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти