Карлан 1 049 Опубликовано 26 Октября 2013 Пытаюсь распаковать свой(скомпиленный в SDK) all.spawn: Universal ACDC v.1.34 checking version of ../all.spawn... This is a spawn of S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl (1.0001 or higher) opening ../all.spawn... reading header... reading alife objects... FATAL ERROR! Function: stkutils::file::entity::error Line: 245 Description: stkutils::file::entity::read_m_update 128 $packet->resid() == 0 update data left [9] in entity explosive_barrel К слову, другие спавны распаковываю/запаковываю без каких-либо проблем. Это я к тому, что если кому-то в голову придет писать про кривые батники/установку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 25 Июня 2014 @amik, а просто их удалить (хотя бы временно) разве нельзя? Дело одной минуты. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 2 Апреля 2015 (изменено) @UnLoaded, у Упыря тоже "пустой" профиль, но он же всегда почему-то на ТД? На самом деле глянув на ТД "с птичьего полету" можно увидеть много колдовства.@Dennis_Chikin, не, там не Неумеха, там рядовой новичок этой локации с такими смартами: val_sos = {-val_sos_scene_end} val_rob = {+val_sos_scene_end} @V92, я что-то не понял. У меня скрипт нормально все нумерует, подробнее можешь суть проблемы рассказать?@flt1, ты где-то конкретно накосячил, ДН никак не может взять Неумеху и Упыря, вообще. И да, как ты отличаешь квестовый профиль, от неквестового? Мне просто интересны критерии, а то я не знаю. То есть, если перенести место спавна, или назначить в ТД эксклюзивов - пойдут в другие места. Понятное дело, там система то на священных мантрах держится. Изменено 2 Апреля 2015 пользователем Карлан Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 2 Апреля 2015 @V92, все равно не пойму. Странно, что такая проблема вообще присутствует, но должна простой перепаковкой в acdc решится на 100%. Пробуй. @flt1, как будет время попробую сам протестировать. Но, заметь, ни у кого такой проблемы по видимому не было, ты точно ничего не правил? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 9 Октября 2016 @KD87, заметил такую проблему, и как ее решить малой кровью не понял. Есть инвалидные пути, acdc их помещает в way__level_unknown, при использовании -split эти пути судя по всему игнорируются, и не добавляются ни в один файл, отсюда на выходе из SDK мы получаем all.spawn без этих путей, что губительно сказывается на логике, в одном случае у меня, например, упал апдейт из-за того что я пытаюсь парсить путь которого нет. Решается проблема конечно тривиально, я просто воссоздал эти инвалидные пути как они примерно там должны быть, то есть в SDK я их создаю, далее компилирую и все становится нормально, но это просто ужасно получается, то есть совместная работа в acdc и SDK обрастает непомерным мартышкиным трудом, то есть после того, как я опять изменю что-то в acdc мне придется воссоздавать ВСЕ инвалидные пути в SDK, в оригинале их не так много, я где-то около 15 насчитал, которые реально используются. Еще есть конечно вариант руками добавлять, а именно, декомпилируем в acdc, берем все инвалидные пути и принудительно их рассовываем по файлам уровней, в этом случае тоже все прекрасно работает. Надеюсь проблему я донес понятно. Еще забыл сказать, что можно создать поинты в пределах неких границ уровня (каких - пока не установил, не силен я в навигации), но под террейном, в таком случае тоже все получается корректно, либо создать связные пути, где, если не ошибаюсь, хотя бы один поинт будет валидным (чтобы скрипт понял к чему привязывать путь), я, возможно, позже разберусь, но подожду ответа. Вопрос наверное больше уже к моддингу, а не к acdc, так как дело то как-раз в навигации, а не в скрипте, скриптом, боюсь, это вообще никак не решить. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 9 Октября 2016 (изменено) @abramcumner, это самое первое что я попробовал, когда еще малой кровью надеялся . Я в перле не силен, вроде он там как-раз и должен получать исключения из этого массива, я на это и рассчитывал, но не вышло, соответственно получаем кривой level.spawn на выходе. А в way_prefixes.ini не идет, потому-что пути вертолетные и начинаются на heli_, а инвалиды на эскейпе, х18 (тут аномалия, не вертолет ), янтаре и станции. В общем как итог, справился таким образом: создал вейпоинты под террейном, но в валидных местах, есть небольшая погрешность из-за акселератора, но она, как оказалось, играет только на руку. Что-то лучшее я придумать не смог. Посмотрим еще как на аномалиях будет работать. upd: Карамба! Вот я пенек, забыл две кнопки нажать и все перекомпилить, решил вопрос окончательно, пути отлично экслюдятся если вы в это время пребываете в здравом уме. Вопрос закрыт. Изменено 9 Октября 2016 пользователем Карлан Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение