Это популярное сообщение. KD87 718 Опубликовано 16 Сентября 2011 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2011 Как некоторым, может быть, известно, на X-Ray Engine Toolset идет развитие утилит, доставшихся нам вместе с исходниками от выдающихся программистов коммьюнити (прежде всего, конечно, bardak'a). В силу своих скудных навыков по программированию я занимаюсь прежде всего perl-скриптами - ACDC, game.graph recompiler и т.д. В этой теме я прошу тех мододелов, кто часто работает с perl-скриптами, помочь с отловом багов. Прежде всего интересует Universal ACDC - спавны каких модов не распаковывает, какие фичи не работают, все, что найдете. Здравые мысли по развитию скриптов также приветствуются. Надеюсь на вашу помощь. ----------------------------------------------------------- --S.T.A.L.K.E.R. *.spawn compiler/decompiler-- ----------------------------------------------------------- Версия: 1.38 Дата последних правок: 21.05.2014 Данный acdc предназначен для распаковки и запаковки all.spawn/level.spawn от любого билда, начиная с 1265. Основные фичи: -распаковка оригинальных спавнов ТЧ, ЧН, ЗП и билдов ТЧ, начиная с xrCore build 1265. -распаковка спавнов от модов (требуется папка конфигов от мода) -конвертация спавна в любую другую версию. -массовая замена гейм-вертексов в распакованном спавне. -разбивка all.spawn на level.spawn'ы и level.game'ы -сравнение файлов распакованного спавна -обновление вертексов согласно координат объектов Что нужно для работы: -собственно, сам спавн (all.spawn, level.spawn) -game.graph (только если распаковываете all.spawn). Если all.spawn от билда 3120, ЧН или ЗП - game.graph не нужен (он вшит в спавн). -папка configs (если распаковываете мод и acdc жалуется на unknown section) Для корректной работы используйте с папкой stkutils строго последней версии. Использование: Кладете all.spawn (или level.spawn) и game.graph в папку с программой, делаете батник (команды ниже), запускаете батник, радуетесь жизни. Пояснение по дальнейшему тексту: в угловых скобочках (<>) указано значение опции. Это путь до спавна, папка для распаковки и т.п., то есть то, что нужно вписывать вам. В квадратных скобочках ([]) указаны необязательные опции. Опции без скобочек - обязательны. Режим предназначен для распаковки файлов all.spawn и level.spawn Команда: universal_acdc.pl -d <spawn_file> [common_options] -d <spawn_file> - путь до спавна. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. При распаковке спавнов от модов может возникнуть ошибка "unknown section". Это означает, что в моде используются нестандартные секции предметов/мобов. Для распаковки такого спавна необходимо использовать ключ -scan, указав ему в качестве параметра путь до папки config/configs. Пример смотрите в батнике acdc_decompile_scan. Режим предназначен для запаковки распакованных текстовых файлов спавна в all.spawn или level.spawn Команда: universal_acdc.pl -compile <dir> [-idx <index_file>] [-f <flag1,flag2,...>] [common_options] -compile <dir> - папка, в которой лежит распакованный спавн. Если работаете в текущей папке, <dir> не нужно. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. -idx <index_file> - с этим ключом скрипт сформирует ltx конфиг с секциями вида: [13_box_wood_01_0021] ;формат - "индекс_локации"_"имя_объекта" id = 2907 ;id объекта story_id = -1 ;story_id объекта Такие записи создадутся для ВСЕХ объектов из спавна. Если указать ключ -idx без пути до конфига, он появится в папке с acdc (spawn_ids). Зачем это нужно? В игре вы сможете открыть этот файл из скриптов и найти нужный вам объект. Если раньше для нахождения нужного id объекта по имени требовалось перебрать все объекты в игре, теперь это можно сделать, просто считав id из нужной секции конфига. Также есть кое-какие дополнительные фичи: - при компиляции для правильной работы необязательно проставлять всем секциям в спавне параметры version и script_version. Достаточно поставить их в секции актора, ацдц далее будет использовать их. Полезно, когда спавн "сборный". - при компиляции контролируется уникальность параметров story_id, чтобы не мучиться потом с вылетами игры. Режим позволяет конвертировать спавны ТЧ, ЧН, ЗП между собой. Команда: universal_acdc.pl -convert <file> -version <new_version> [common_options] -convert <file> - файл, который нужно сконвертировать. Можно указывать как запакованный (*.spawn) спавн, так и распакованный (alife_***.ltx). Внимание! Так как граф и кросс-таблицы в ЧН и ЗП вшиты в спавн, для конвертирования ЗАПАКОВАННЫХ спавнов ТЧ в эти форматы вам потребуется положить в папку с acdc папку levels из игры. Необязательно копировать все файлы, достаточно оставить в папке с каждой локацией файл level.gct. -version <new_version> - новая версия спавна. Подобрать версию вы сможете, посмотрев файл spawn_versions.txt common_options - общие опции. Читайте про них ниже. Также поддерживается тонкая настройка конвертации через файл convert.ini. В файле есть две секции: [exclude] и [change]. В секции exclude можно прописать те секции, которые надо удалить из спавна при конвертации. Пример: [exclude] sections = m_trader, m_car, flesh_weak В секции change прописываются имена тех секций, в которых нужно что-то поменять или дополнить. Пример: [change] sections = inventory_box Далее заполняете файл записями для тех секций, которые вы прописали в change. Пример: [inventory_box] //section_name нужной секции add:custom_data = PREVED //префикс add используется для тех параметров, в которые нужно добавить add:game_vertex_id = 10000 //необходимое значение (если число - складывается, если строка - добавляется в конец) rep:level_vertex_id = 0 //префикс rep используется для параметров, которые необходимо заменить на что-то Общий пример. Следующий конфиг приведет к тому, что у всех сталкеров прибавится 500 к гейм-вертексу и визуал сменится на визуал вояки в противогазе: [exclude] [change] sections = stalker [stalker] add:game_vertex_id = 500 rep:visual_name = actors/soldier/soldier_antigas.ogf При подключении новых локаций без перекомпиляции графа возникает необходимость одновременного сдвига всех гейм-вертексов спавна новых локаций на какое-то определенное значение. Это можно сделать в этом режиме. Команда: acdc -parse <file> -old <old_gvid0> -new <new_gvid0> [-way] [common_options] -parse <file> - имя ltx, в котором находится спавн. -old <old_gvid0> - старый начальный game_vertex_id локации. -new <new_gvid0> - новый начальный game_vertex_id локации. -way - обрабатывает также файл way_***.ltx для этой же локации. Пример: acdc -parse alife_l01_escape.ltx -old 0 -new 934 Разбивка all.spawn на level.spawn может быть полезна при одновременной правке спавна в СДК и с помощью ACDC. Команда: acdc -split <file> [-use_graph] [-way] [common_options] -split <file> - разбиваемый спавн. Для восстановления граф-поинтов необходимы level.spawn для всех локаций, находящихся в графе. Их следует поместить в папку levels согласно их положению в геймдате сталкера - по папкам, соответствующим локациям. Папка levels должна быть в папке с acdc (или путь до нее можно задать ключом - читайте далее). -use_graph - использование game.graph для восстановления граф-поинтов. Плюс - не нужны level.spawn, минус - не восстанавливаются имена граф-поинтов (за исключением граф-поинтов переходов). -way - также из спавна генерируются level.game В этом режиме сравниваются два текстовых файла спавна. Итоговый файл формируется на основе первого файла. Все секции, которых нет во втором файле, но есть в первом, удаляются, а те секции, которые есть во втором, но нет в первом, переносятся в итоговый файл. Параметры секций не меняются. Режим позволяет сэкономить время в случае, если надо совместить два файла, причем секции там идут вразнобой. Команда: acdc -compare <file1,file2> [common_options] -compare <file1,file2> - файлы для сравнения Зачем нужно: при изменении аи-сетки у объектов изменяются game_vertex_id и level_vertex_id. Это влечет за собой необходимость повторного снятия данных параметров в игре. Данный режим позволяет автоматически обновить вертексы у всех секций спавна. Команда: universal_acdc -update <spawn_name> [common_options] -update <spawn_name> - all.spawn, для которого надо обновить вертексы. Режим update требует дополнительной настройки. В папке с acdc есть файл fs_vertex.ltx В этот файл необходимо вписать путь до локаций с ОБНОВЛЕННОЙ аи-сеткой. Обязательно должны присутствовать файлы level.ai, level.gct для всех локаций из спавна. ВНИМАНИЕ! Для нормальной отработки режима геймграф должен быть СТАРЫЙ, использовавшийся до перекомпиляции. После нормальной отработки режима спавн можно распаковывать уже с НОВЫМ геймграфом. -out <file> - путь до файла/папки с результатом. Имеет разный смысл для разных опций: для decompile, parse - папка с результатом для compile, convert - результрующий файл. для split - папка levels, куда сохранять level.spawn. -scan <scan_dir> - путь до папки с конфигами. Используется в случае спавнов от модов. -g <graph_dir> - путь до папки с game.graph. Бесполезен для compile и parse, а также, если работаете со спавном ЧН, ЗП, build 3120. -level - обрабатывать спавн как level.spawn. -af - также распаковываются\запаковываются места спавна артефактов в аномалиях (section2.bin). -nofatal - отключает вылет при фатальной ошибке, заменяя ее предупреждением. Если acdc генерирует ошибку 'unknown clsid ... for section...', это означает, что в данном моде добавлены новые пары клиентский/серверный класс в class_registrator.script. Дабы не усложнять работу с acdc, такие пары не определяются автоматически. Лучше всего сообщить об этом мне, однако, если вы понимаете, что находится внутри class_registrator.script, можете добавить новые сеты в clsids.ini сами. Сеты добавляются в таком формате: clsid = соответствующий_серверный_класс Пример: ZS_ELECT = se_zone_anom ================================= Любые имена опций можно сокращать. К примеру, необязательно использовать именно -use_graph, скрипт поймет также и -use, и -u. Однако ряд опций при сокращении их имени могут конфликтовать друг с другом. -compile нельзя сократить до -c, поскольку в таком случае скрипту неясно, что имеется ввиду: -compile или -convert. В таком случае наиболее короткое имя для compile будет таким: -com 1.38: [!] добавлена поддержка релизного спавна Lost Alpha [!] исправлена конвертация и конвертация 1.37: [+] добавлена распаковка и запаковка спавна билда Lost Alpha [!] все не распознанные пути при сплите теперь сваливаются в unrecognized_ways.game 1.36: [!] исправлена разбивка спавна на level.spawn и level.game [!] исправлено сканирование конфигов 1.35: [!] исправлено автоназначение версии при отсутствии этого параметра в секции [!] убрано чтение game.graph при компиляции 1.34: [!] исправлено обновление вертексов [+] добавлено обновление параметра distance при обновлении вертексов [+] добавлен контроль уникальности story_id при компиляции 1.33: [!] исправлена распаковка спавнов некоторых билдов [+] добавлен режим обновления вертексов [+] добавлен "умный" разбор way-объектов по локациям для режима split 1.322: [+] добавлено сравнение распакованных файлов 1.321: [!] исправлена распаковка спавнов ЗП 1.32: [!] guids.ltx больше не нужен без ключа -idx [+] реализована сортировка way-объектов по алфавиту [+] реализовано определение принадлежности way-секции к локации по gvid и префиксу [+] реализована сортировка alife-объектов 1.31: [!] изменен алгоритм сканирования конфигов [!] изменен приоритет запросов из clsids.ini, теперь данные из него перекрывают внутренние таблицы [!] скрипт адаптирован под новую систему отладочных сообщений [f] поправлена логика работы с пакетом актора в ЧН [+] добавлена возможность вынесения лога в файл [+] добавлена возможность вынесения сетов в отдельный конфиг-файл 1.30: [f] теперь новая версия обработчика ошибок по-прежнему обрабатывает спавн Народной солянки [f] исправлены проблемы распаковки level.spawn некоторых билдов 1.29: [f] исправлена ошибка распаковки level.spawn билдов [f] исправлена ошибка распаковки спавна ЧН [f] всякие мелкие правки 1.28: [f] исправлено игнорирование парсером ключа -way в режиме split. [f] исправлена ошибка сканирования конфигов при компиляции. [f] исправлена ошибка чтения секций некоторых se-классов. [f] исправлена ошибка разбивки спавна, из-за которой генерировались левел спавны неправильного формата. [+] добавлен контроль дубликатов актора при компиляции. 1.27: [f] исправлена ошибка парсера, в некоторых случаях приводившая к порче логики. [f] исправлено создание папок при сохранении результата. [+] добавлена переинициализация параметров секции после смены класса при конвертации. Это расширяет диапазон версий, доступных для конвертирования. [+] добавлена поддержка масок при конвертации. [+] добавлен ключ -ini в режиме конвертации 1.26: [f] поправлена распаковка спавнов ЧН. [+] добавлено автоматическое заполнение версии спавна из первой секции (если актора в спавне нет). [+] что-то еще по мелочи, не помню. 1.25: [f] отключен вывод пустого параметра spawned_obj при распаковке. [+] реализовано автоматическое заполнение параметров version и script_version при запаковке спавнов с секциями из разных версий игры. Версия берется из конфига актора. 1.24: [f] исправлена распаковка/запаковка спавна билда 2571. [f] исправлена запись guids.ltx [f] мелкие правки 1.23b: [+] убрано предупреждение "state data left" при распаковке спавнов ЗП, запакованных ранее с помощью acdccop. [f] исправлены ошибки split, из-за которых могли получаться кривые level.spawn [f] переделана логика чтения/записи пакетов se_stalker/se_monster [f] мелкие изменения 1.22b: [+] добавлен ключ -nofatal 1.21b: [f] исправлены небольшие опечатки в коде. [f] парсер теперь корректно читает значения с комментариями. 1.2b: [f] небольшие правки по конвертации. [+] добавленные в модах соответствия clsid -> серверный класс теперь редактируются в отдельном конфиге (clsids.ini). [+] ошибка при встрече незнакомого clsid теперь выдается при распаковки секции спавна с таким clsid, а не при сканировании конфигов, как раньше. 1.1b: [+] проверена распаковка билд-спавнов, решена проблема декомпиляции спавнов билдов 25хх. [+] добавлен контроль наличия параметра version в секциях распакованного спавна. [f] исправлено исключение файла со spawn_id объектов при сканировании конфигов. 1.0b: [+] основательно переработан код, часть скрипта вынесена в отдельные модули. [f] исправлены все не работавшие функции. [+] увеличена скорость выполнения кода, уменьшены требования по памяти. ACDC для ТЧ - bardak, для ЗП - bardak, @Kolmogor. Все остальное - @KD87 Используйте/выкладывайте где и как хотите, с указанием авторов. Новичкам в редактировании спавна поможет краткая инструкция: Чтобы не плодить сторонних папок и все было под рукой для работы и игры - будем работать прямо в рабочей папке с игрой/модом. Устанавливаем и настраиваем комплект ACDC: 1. Открываем папку 'gamedata\spawns' и в ней создаем папку 'acdc'. 2. В эту папку (acdc) копируем (распаковываем) весь комплект файлов из архива 'Universal ACDC.7z', т.е. в папке должны лежать: - universal_acdc.pl - перл-скрипт утилиты; - acdc_decompile.bat - командный файл для распаковки; - acdc_compile.bat - командный файл для запаковки; - stkutils - папка со служебными библиотеками утилиты; ... - необязательные или технологические файлы (universal_acdc_readme.txt и т.п.). 4. Выходим опять в папку 'gamedata\spawns' и создаем в ней папку 'unpack' - в этой папке будут находиться файлы распакованного спавна. 5. Открываем командный файл (батник) 'acdc_decompile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ 6. Открываем командный файл (батник) 'acdc_compile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn 7. Проверьте, есть ли в папке 'gamedata' файл 'game.graph'. Если его нет - распакуйте его из пак-файлов (gamedata.db*) оригинальной игры и скопируйте в папку 'gamedata' мода. 8. Важно! Для вашей безопасности скопируйте файл 'all.spawn' в удобное вам место (зарезервируйте) для возможности восстановления исходного файла спавна после возможных ваших ошибок при редактировании. Все, ваш комплект готов для работы с 'all/spawn'-ом на лету, т.е. вы можете запускать игру и играть, можете распаковывать, редактировать и запаковывать файл спавна. - Распаковка - запускаете 'acdc_decompile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - Редактируете в папке 'unpack' (см. по пути '\gamedata\spawns\unpack'); - Запаковка - запускаете 'acdc_compile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - ... проверяете в игре. Примечание: Если у вас стоит ОС Windows 7 - возможно потребуется в начало командных строк добавить вызов 'perl': perl universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ perl universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn Успехов в модмейкерстве! :-) Для удобства выкладываю ссылку на ACDC отдельно (папка stkutils - ставить обязательно!) Версия 1.38 Для работы необходим Active Perl (брать с официального сайта) - LA (билд) - АМК v.1.4.1 - Z.E.N.O.B.I.A.N mod - NLC 2-6 - SIMBION - OGSM v.2.3.1 Final - Народная солянка 2010 от 19.04 (с ключом -nofatal) - R.M.A. v.1.1 - Oblivion_Lost - SRP - Тайные тропы 2 - Lost World - Requital - Lost World - Trops of Doom - OGSM v.1.7 (для распаковки исправьте в w_vintorez.ltx class = WP_VINT на class = WP_AK74 либо используйте ключ -nofatal) - Difficult Zone Mod v.1.0 (аналогично OGSM) - SolinX v.1.1.3 - SolinX v.2.0 (без сканирования) - Full Realism Mod v.1.0 - Shoker Mod v.1.2 (без сканирования) - SGM v.1.7 - SGM v.2.0 - Slayer mod beta 0.17 - ARS v.0.5.2 (без сканирования) - AMK ЗП v.0.4 Priboi Story не распаковывается из-за xrSpawner. Кому надо, вот распакованный спавн. Постите результаты распаковки спавнов, полученные вами. Внимание! Для повторного сканирования конфигов необходимо удалить файл sections.ini. Или воспользоваться батником acdc_decompile_scan (распаковка). Собрал большинство перл-скриптов в кучу и адаптировал их под единую библиотеку модулей stkutils. Написал пару новых скриптов. Итак: gamemtl.xr (поддерживается полная распаковка)lanims.xr (поддерживается полная распаковка)particles.xr (поддерживается только распаковка на бинарные файлы)shaders.xr (поддерживается полная распаковка)shaders_xrlc.xr (поддерживается полная распаковка)senvironment.xr (поддерживается полная распаковка) levellevel.snd_staticlevel.ps_static Распаковщик спавнов universal acdc 1.35 Распаковщик сохранений save unpacker 0.4 Сборщик/разборщик файлов RIFF-формата: chunk parser Скрипт для массовой замены строк файлах формата ini сталкера: data repclacement ini Скрипт для массовой замены строк в произвольных текстовых файлах: data repclacement text Скрипт для изменения высоты травы: details height changer Скрипт для копирования ресурсов разрабатываемой локации из СДК: resource copier Распакованную библиотеку модулей (папка stkutils) нужно положить в папку со скриптом или (советую) в C:\Perl\lib (или аналогичную папку, если вы установили ActivePerl в другую папку). Во втором случае stkutils будет работать для всех скриптов сразу независимо от расположения. Universal ACDC.exe от @PSI - версия утилиты, собранная в виде единого .exe файла и не требующая установки дополнительного софта.Репозиторий проектаСсылки на скачивание Universal ACDC v1.40 от @abramcumner - добавлено чтение секций из system.ltx - исправлены переносы строк при разбиении all.spawnРепозиторий проектаСcылки на скачивание 6 9 8 Ссылка на комментарий
Vadyanchikus 5 Опубликовано 20 Января 2016 Поделиться Опубликовано 20 Января 2016 Есть вопрос по поводу диапазона поддерживаемых сборок: почему программа распаковывает только со сборки 1265? Почему она не поддерживает сборки постарше, например, 1114? Я уже не беру 1098 и старше, ибо там уже и нечего распаковывать. И распаковывает ли прога недавние сборки ЧН и ЗП, которые ещё Loxotron продавал?Извините, если вопросы не по теме Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 21 Января 2016 Автор Поделиться Опубликовано 21 Января 2016 Она все старое распаковывает. Про недавние сборки ЧН и ЗП ничего не знаю. Если там не отличается версия спавна от финальных сборок, то распакует. 1 Ссылка на комментарий
Vadyanchikus 5 Опубликовано 21 Января 2016 Поделиться Опубликовано 21 Января 2016 Заметил ошибку в описании.В спойлере инструкция по установке и работе с acdc от Artos, где указывается, какую строчку надо ввести, показана команда "-о". Не знаю, как в старых версиях, но в новейшей она не работает и заменена на "-out". Думаю, было целесообразно поправить этот нюанс. Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 27 Января 2016 Поделиться Опубликовано 27 Января 2016 @KD87, день добрый! Есть вопрос по acdc_split, как разбить спавн с оригинальный графом? С меня требуют level.spawn от всей той кучи мусорных уровней, где я не туда ушел? >universal_acdc.pl -split all.spawn -way -nofatal log inited: console Universal ACDC v.1.38 checking version of all.spawn... This is a spawn of S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl (1.0001 or higher) opening all.spawn... reading header... reading alife objects... reading artefact spawn places... reading way objects... reading game graph... reading header... reading levels... reading vertices... splitting spawns... reading alife objects... filling level.spawn with objects (l04u_labx18)... reading alife objects... filling level.spawn with objects (l05_bar)... FATAL ERROR! Function: all_spawn::read Line: 291 Description: ai_test/level.spawn: No such file or directory Или мне сначала надо граф почистить пересобрать а потом только его сюда класть? Если так, то тогда понятно как, но в таком случае я негодую от таких экзекуций. Ссылка на комментарий
Ximera_1999 3 Опубликовано 31 Января 2016 Поделиться Опубликовано 31 Января 2016 Всем привет, вопрос по батникам, я хочу немного поковыряться в all.spawne от ЧН от мода OGSM CS, скачал с инета acdc для чн, создал батники и вписал в них коды для декомпиляции и компиляции all.spawna вот такие: acdc.pl -d all.spawn и acdc.pl -c all.ltx, при запуске декомпилятора никаких ошибок не обнаруживается, но и all.spawn не распаковывается, в батнике пишется несколько таких строк "section_name==name:mar_csky_trader" и еще вот такие же подобные строки. Так как в инструкциях по заполнению батников я не очень силен, прошу помогите правильно настроить батники. Папку configs от OGSM я закинул и all.spawn тоже, а что еще необходимо для того чтобы он распаковывался я не знаю. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 2 Февраля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2016 С меня требуют level.spawn от всей той кучи мусорных уровней, где я не туда ушел? В чтении, видимо. В ридми же написано: не хочешь подставлять level.spawn - используй -use_graph скачал с инета acdc для чн В этой теме обсуждается только один распаковщик спавна - Universal ACDC. Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 2 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2016 не хочешь подставлять level.spawn - используй -use_graph Или кто-то в писанине. Там же и написано, что это менее корректный способ по сравнению с level.spawn. Почему я не хочу подставлять? Лог видно? Требуются файлы от тех уровней, которых в оригинале в принципе нет, я не могу никак взять и наколдовать то, чего нет. Я и спрашиваю закономерный вопрос, чтобы использовать level.spawn надо сначала граф вычищать или есть какой-то иной способ? К чему вообще тогда разбиение через level.spawn, только для тех графов с которыми уже поработала рука неупоминаемого? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 10 Февраля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2016 @Struck, ты бы немного изучил вопрос. Два способа есть не потому, что один корректный, а другой нет. Один способ восстанавливает имена графпоинтов, а другой - нет, генерит их рандомно. Оба левел спавна при этом одинаково корректны. Почему базово требуются оригинальные левел спавны? Да потому что более нигде имена граф поинтов НЕ хранятся. Больше того, сами граф поинты в all.spawn НЕ хранятся. Просто физически. Так что их можно только ИЛИ прочесть из левел спавна для той же локи, ИЛИ восстановить из game.graph. Без имени, разумеется. Соответственно, отсюда вытекает несколько вариантов использования разбиения: - берешь чей-то мод. Тут очевидно, -use_graph, т.к. мало кто кладет левел спавны с локациями. Самый частый вариант. - берешь чей-то мод, но автор таки положил левел спавны. Менее вероятно, но мало ли. Тут -use_graph не нужен. - если вдруг сам делал мод в СДК, ставил там поинты, а потом некоторое время работал со спавном в ацдц. Опять же -use_graph не нужен, твои левел спавны просто обновляются. Ну и разные другие ситуации можно придумать. Ссылка на комментарий
Mad_Vad 22 Опубликовано 17 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2016 (изменено) Здравствуйте, уважаемые. а Лост Альфу 1.3003 оно не распаковывает, или я где-то конкретно туплю? -- Upd; Еще раз перечитал тему, рецепта не нашел... В итоге взял распакованный спавн отсюда Перепакованный спавн из архива по ссылке спокойненько распаковывается и пакуется с помощью uacdc v1.38... Запаковал папку all с ключом -scan - работает\сохраняется\грузится на релизе 1.3003 (по крайней мере навскидку) Однако, как-то ведь этот распакованный спавн получили? У меня распаковка оригинального all.spawn LA 1.3003 в этой же папке, с тем же перлом валится с ошибкой. c:\ACDC>del sections.inic:\ACDC>universal_acdc.pl -d all.spawn -out la -scan config/log inited: consoleUniversal ACDC v.1.38checking version of all.spawn... This is a spawn of S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl (1.0001 or higher)scanning configs...done!opening all.spawn...reading header...reading alife objects...handling error with zone_burning_fuzz1, template Cunpacking spawn of some mod, huh? OK...FATAL ERROR!Function: stkutils::file::entity::errorLine: 246Description: stkutils::file::entity::read_m_update 129 $packet->resid() == 0 update data left [1] in entity cordon_stalker_outfitc:\ACDC>pauseДля продолжения нажмите любую клавишу . . . Т. е. что-то ему категорически не нравится в свойствах данного снаряжения и sub state_read не желает его resid В распакованном alife_la01_escape.ltx эта снаряга (cordon_stalker_outfit) выглядит так: ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[22214]; cse_abstract propertiessection_name = stalker_outfitname = cordon_stalker_outfitposition = -243.108505249023, -11.8818111419678, -133.772811889648direction = 0, 0, 0id = 65535version = 118script_version = 6spawn_id = 521; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 0level_vertex_id = 337252object_flags = 0xffffff0f; cse_visual propertiesvisual_name = equipments\stalker_suit; cse_alife_inventory_item propertiescondition = 1upd:condition = 1;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[22215]; cse_abstract propertiessection_name = stalker_outfitname = cordon_stalker_outfit_0000position = -242.637756347656, -11.8818101882935, -133.814712524414direction = 0, 0, 0id = 65535version = 118script_version = 6spawn_id = 522; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 0level_vertex_id = 337252object_flags = 0xffffff0f; cse_visual propertiesvisual_name = equipments\stalker_suit; cse_alife_inventory_item propertiescondition = 1upd:condition = 1;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Как оно выглядит в оригинальном all.spawn, я естественно, посмотреть не могу И чего оно хочет? Куда-залезть-поправить? А? Изменено 18 Февраля 2016 пользователем Mad_Vad ASUS SABERTOOTH 990FX R2.0 / AMD FX-6300, 2x4Gb DDR3 (Kingston) / ASUS GeForce GTX 650 (1Gb) / 1920х1080 Ссылка на комментарий
tan4ik75 0 Опубликовано 20 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2016 Народ помогите распаковать all.spawn sigerous mod 1.7 geonezis addon Добавлено BFG, 20 Февраля 2016 Раз ты просишь о помощи, то для начала залей сам спавн, папку config и game.graph. Не у всех же есть данный мод. Так больше шансов что помогут. Ссылка на комментарий
tan4ik75 0 Опубликовано 21 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2016 (изменено) Вот all, spawn с configs а где game.graph брать он только в тч есть, не видел в зп. https://yadi.sk/d/vuNuhQnUpDaSU Изменено 21 Февраля 2016 пользователем HellRatz Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 21 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2016 (изменено) @tan4ik75, в ЧН/ЗП game.graph вшит в all.spawn. Тебе нужно взять папку configs от оригинала ЗП и поверх неё накатить configs от мода и тогда всё распакуется. Изменено 21 Февраля 2016 пользователем Charsi Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Vadyanchikus 5 Опубликовано 26 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2016 Не могу распаковать шейдеры из сборок. Вот, взял, к примеру, 1114.Собственно, лог opening shaders1114.xr reading... FATAL ERROR! Function: stkutils::xr::shaders_xr::read Line: 47 Description: unknown chunk index 1313171571 Релиз распаковывается, а это не хочет. Пробовал ещё 1844 (февраль). Ссылка на комментарий
Laucer 273 Опубликовано 28 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2016 Помогите решить проблему FATAL ERROR! Function: stkutils::scan::get_class Line: 1919 Desciption: cannot find clasid for class amk_zone_mincer_average Добавлено BFG, 28 Февраля 2016 Открой в папке с АСDC файл sections.ini и добавь туда вот такую строку 'amk_zone_mincer_average' = se_zone_anom Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2016 Помогите решить проблему Мне помогало прописать лишь параметр -scan: perl universal_acdc.pl -d all.spawn -out all -scan config/ Ссылка на комментарий
Laucer 273 Опубликовано 29 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Февраля 2016 Теперь все заработало. Спасибо вам за помощь! Ссылка на комментарий
kahului 303 Опубликовано 29 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Февраля 2016 Hello I try to open the all.spawn of the mod Alternativa 1.3: https://www.dropbox.com/s/wp9lu39ls2je248/all.spawn?dl=0 I correct many errors like that: http://imgur.com/TOVfUm2 But ...it take so long time to find and correct class... Please, is someone had to be able to open this all.spawn and have the adapted acdc.pl? Have a good evening Здравствуйте Я пытаюсь открыть all.spawn из мод Альтернативе 1.3: Я исправить много ошибок, как, что: Но ... это занимает так много времени, чтобы найти и правильно класса ... Пожалуйста, кто-то должен был быть в состоянии открыть эту all.spawn и иметь адаптированную acdc.pl? Приятного вечера https://forum.canardpc.com/threads/135979-Living-Zone-Ville-de-Pripyat-réaliste-In-Game?p=14042393 Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 29 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Февраля 2016 @kahului, держи: https://yadi.sk/d/QnhSZ375pmBHk 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
kahului 303 Опубликовано 1 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2016 (изменено) One thousand Thank you Dear Stalker! Fantastic,many recognition! I want to edit some level changer,alife_xxx.ltx,way_xxx.ltx and modify some dest_direction that are wrong...and more if time. This mod is awesome! Best Regard Sir,I'm very happy Одна тысяча Спасибо тебе, Уважаемый Сталкер! Потрясающе, большое признание! Я хочу изменить некоторые переходы на уровнях, alife_xxx.ltx, way_xxx.ltx и изменить некоторые dest_direction, которые являются неправильными ... и больше, если будет время. Этот мод прекрасен! С наилучшими пожеланиями, сэр, я очень рад Изменено 3 Марта 2016 пользователем HellRatz translation fix https://forum.canardpc.com/threads/135979-Living-Zone-Ville-de-Pripyat-réaliste-In-Game?p=14042393 Ссылка на комментарий
Laucer 273 Опубликовано 4 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2016 Вылезла такая ошибка, как исправить без понятия. FATAL ERROR! Function: stkutils::file::entity::error Line: 247 Description:stkutils::file::entity::read_m_update 129 $packet->resid() == 0 update data left [1] in entity aver_wpn_g36 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти