Это популярное сообщение. KD87 718 Опубликовано 16 Сентября 2011 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2011 Как некоторым, может быть, известно, на X-Ray Engine Toolset идет развитие утилит, доставшихся нам вместе с исходниками от выдающихся программистов коммьюнити (прежде всего, конечно, bardak'a). В силу своих скудных навыков по программированию я занимаюсь прежде всего perl-скриптами - ACDC, game.graph recompiler и т.д. В этой теме я прошу тех мододелов, кто часто работает с perl-скриптами, помочь с отловом багов. Прежде всего интересует Universal ACDC - спавны каких модов не распаковывает, какие фичи не работают, все, что найдете. Здравые мысли по развитию скриптов также приветствуются. Надеюсь на вашу помощь. ----------------------------------------------------------- --S.T.A.L.K.E.R. *.spawn compiler/decompiler-- ----------------------------------------------------------- Версия: 1.38 Дата последних правок: 21.05.2014 Данный acdc предназначен для распаковки и запаковки all.spawn/level.spawn от любого билда, начиная с 1265. Основные фичи: -распаковка оригинальных спавнов ТЧ, ЧН, ЗП и билдов ТЧ, начиная с xrCore build 1265. -распаковка спавнов от модов (требуется папка конфигов от мода) -конвертация спавна в любую другую версию. -массовая замена гейм-вертексов в распакованном спавне. -разбивка all.spawn на level.spawn'ы и level.game'ы -сравнение файлов распакованного спавна -обновление вертексов согласно координат объектов Что нужно для работы: -собственно, сам спавн (all.spawn, level.spawn) -game.graph (только если распаковываете all.spawn). Если all.spawn от билда 3120, ЧН или ЗП - game.graph не нужен (он вшит в спавн). -папка configs (если распаковываете мод и acdc жалуется на unknown section) Для корректной работы используйте с папкой stkutils строго последней версии. Использование: Кладете all.spawn (или level.spawn) и game.graph в папку с программой, делаете батник (команды ниже), запускаете батник, радуетесь жизни. Пояснение по дальнейшему тексту: в угловых скобочках (<>) указано значение опции. Это путь до спавна, папка для распаковки и т.п., то есть то, что нужно вписывать вам. В квадратных скобочках ([]) указаны необязательные опции. Опции без скобочек - обязательны. Режим предназначен для распаковки файлов all.spawn и level.spawn Команда: universal_acdc.pl -d <spawn_file> [common_options] -d <spawn_file> - путь до спавна. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. При распаковке спавнов от модов может возникнуть ошибка "unknown section". Это означает, что в моде используются нестандартные секции предметов/мобов. Для распаковки такого спавна необходимо использовать ключ -scan, указав ему в качестве параметра путь до папки config/configs. Пример смотрите в батнике acdc_decompile_scan. Режим предназначен для запаковки распакованных текстовых файлов спавна в all.spawn или level.spawn Команда: universal_acdc.pl -compile <dir> [-idx <index_file>] [-f <flag1,flag2,...>] [common_options] -compile <dir> - папка, в которой лежит распакованный спавн. Если работаете в текущей папке, <dir> не нужно. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. -idx <index_file> - с этим ключом скрипт сформирует ltx конфиг с секциями вида: [13_box_wood_01_0021] ;формат - "индекс_локации"_"имя_объекта" id = 2907 ;id объекта story_id = -1 ;story_id объекта Такие записи создадутся для ВСЕХ объектов из спавна. Если указать ключ -idx без пути до конфига, он появится в папке с acdc (spawn_ids). Зачем это нужно? В игре вы сможете открыть этот файл из скриптов и найти нужный вам объект. Если раньше для нахождения нужного id объекта по имени требовалось перебрать все объекты в игре, теперь это можно сделать, просто считав id из нужной секции конфига. Также есть кое-какие дополнительные фичи: - при компиляции для правильной работы необязательно проставлять всем секциям в спавне параметры version и script_version. Достаточно поставить их в секции актора, ацдц далее будет использовать их. Полезно, когда спавн "сборный". - при компиляции контролируется уникальность параметров story_id, чтобы не мучиться потом с вылетами игры. Режим позволяет конвертировать спавны ТЧ, ЧН, ЗП между собой. Команда: universal_acdc.pl -convert <file> -version <new_version> [common_options] -convert <file> - файл, который нужно сконвертировать. Можно указывать как запакованный (*.spawn) спавн, так и распакованный (alife_***.ltx). Внимание! Так как граф и кросс-таблицы в ЧН и ЗП вшиты в спавн, для конвертирования ЗАПАКОВАННЫХ спавнов ТЧ в эти форматы вам потребуется положить в папку с acdc папку levels из игры. Необязательно копировать все файлы, достаточно оставить в папке с каждой локацией файл level.gct. -version <new_version> - новая версия спавна. Подобрать версию вы сможете, посмотрев файл spawn_versions.txt common_options - общие опции. Читайте про них ниже. Также поддерживается тонкая настройка конвертации через файл convert.ini. В файле есть две секции: [exclude] и [change]. В секции exclude можно прописать те секции, которые надо удалить из спавна при конвертации. Пример: [exclude] sections = m_trader, m_car, flesh_weak В секции change прописываются имена тех секций, в которых нужно что-то поменять или дополнить. Пример: [change] sections = inventory_box Далее заполняете файл записями для тех секций, которые вы прописали в change. Пример: [inventory_box] //section_name нужной секции add:custom_data = PREVED //префикс add используется для тех параметров, в которые нужно добавить add:game_vertex_id = 10000 //необходимое значение (если число - складывается, если строка - добавляется в конец) rep:level_vertex_id = 0 //префикс rep используется для параметров, которые необходимо заменить на что-то Общий пример. Следующий конфиг приведет к тому, что у всех сталкеров прибавится 500 к гейм-вертексу и визуал сменится на визуал вояки в противогазе: [exclude] [change] sections = stalker [stalker] add:game_vertex_id = 500 rep:visual_name = actors/soldier/soldier_antigas.ogf При подключении новых локаций без перекомпиляции графа возникает необходимость одновременного сдвига всех гейм-вертексов спавна новых локаций на какое-то определенное значение. Это можно сделать в этом режиме. Команда: acdc -parse <file> -old <old_gvid0> -new <new_gvid0> [-way] [common_options] -parse <file> - имя ltx, в котором находится спавн. -old <old_gvid0> - старый начальный game_vertex_id локации. -new <new_gvid0> - новый начальный game_vertex_id локации. -way - обрабатывает также файл way_***.ltx для этой же локации. Пример: acdc -parse alife_l01_escape.ltx -old 0 -new 934 Разбивка all.spawn на level.spawn может быть полезна при одновременной правке спавна в СДК и с помощью ACDC. Команда: acdc -split <file> [-use_graph] [-way] [common_options] -split <file> - разбиваемый спавн. Для восстановления граф-поинтов необходимы level.spawn для всех локаций, находящихся в графе. Их следует поместить в папку levels согласно их положению в геймдате сталкера - по папкам, соответствующим локациям. Папка levels должна быть в папке с acdc (или путь до нее можно задать ключом - читайте далее). -use_graph - использование game.graph для восстановления граф-поинтов. Плюс - не нужны level.spawn, минус - не восстанавливаются имена граф-поинтов (за исключением граф-поинтов переходов). -way - также из спавна генерируются level.game В этом режиме сравниваются два текстовых файла спавна. Итоговый файл формируется на основе первого файла. Все секции, которых нет во втором файле, но есть в первом, удаляются, а те секции, которые есть во втором, но нет в первом, переносятся в итоговый файл. Параметры секций не меняются. Режим позволяет сэкономить время в случае, если надо совместить два файла, причем секции там идут вразнобой. Команда: acdc -compare <file1,file2> [common_options] -compare <file1,file2> - файлы для сравнения Зачем нужно: при изменении аи-сетки у объектов изменяются game_vertex_id и level_vertex_id. Это влечет за собой необходимость повторного снятия данных параметров в игре. Данный режим позволяет автоматически обновить вертексы у всех секций спавна. Команда: universal_acdc -update <spawn_name> [common_options] -update <spawn_name> - all.spawn, для которого надо обновить вертексы. Режим update требует дополнительной настройки. В папке с acdc есть файл fs_vertex.ltx В этот файл необходимо вписать путь до локаций с ОБНОВЛЕННОЙ аи-сеткой. Обязательно должны присутствовать файлы level.ai, level.gct для всех локаций из спавна. ВНИМАНИЕ! Для нормальной отработки режима геймграф должен быть СТАРЫЙ, использовавшийся до перекомпиляции. После нормальной отработки режима спавн можно распаковывать уже с НОВЫМ геймграфом. -out <file> - путь до файла/папки с результатом. Имеет разный смысл для разных опций: для decompile, parse - папка с результатом для compile, convert - результрующий файл. для split - папка levels, куда сохранять level.spawn. -scan <scan_dir> - путь до папки с конфигами. Используется в случае спавнов от модов. -g <graph_dir> - путь до папки с game.graph. Бесполезен для compile и parse, а также, если работаете со спавном ЧН, ЗП, build 3120. -level - обрабатывать спавн как level.spawn. -af - также распаковываются\запаковываются места спавна артефактов в аномалиях (section2.bin). -nofatal - отключает вылет при фатальной ошибке, заменяя ее предупреждением. Если acdc генерирует ошибку 'unknown clsid ... for section...', это означает, что в данном моде добавлены новые пары клиентский/серверный класс в class_registrator.script. Дабы не усложнять работу с acdc, такие пары не определяются автоматически. Лучше всего сообщить об этом мне, однако, если вы понимаете, что находится внутри class_registrator.script, можете добавить новые сеты в clsids.ini сами. Сеты добавляются в таком формате: clsid = соответствующий_серверный_класс Пример: ZS_ELECT = se_zone_anom ================================= Любые имена опций можно сокращать. К примеру, необязательно использовать именно -use_graph, скрипт поймет также и -use, и -u. Однако ряд опций при сокращении их имени могут конфликтовать друг с другом. -compile нельзя сократить до -c, поскольку в таком случае скрипту неясно, что имеется ввиду: -compile или -convert. В таком случае наиболее короткое имя для compile будет таким: -com 1.38: [!] добавлена поддержка релизного спавна Lost Alpha [!] исправлена конвертация и конвертация 1.37: [+] добавлена распаковка и запаковка спавна билда Lost Alpha [!] все не распознанные пути при сплите теперь сваливаются в unrecognized_ways.game 1.36: [!] исправлена разбивка спавна на level.spawn и level.game [!] исправлено сканирование конфигов 1.35: [!] исправлено автоназначение версии при отсутствии этого параметра в секции [!] убрано чтение game.graph при компиляции 1.34: [!] исправлено обновление вертексов [+] добавлено обновление параметра distance при обновлении вертексов [+] добавлен контроль уникальности story_id при компиляции 1.33: [!] исправлена распаковка спавнов некоторых билдов [+] добавлен режим обновления вертексов [+] добавлен "умный" разбор way-объектов по локациям для режима split 1.322: [+] добавлено сравнение распакованных файлов 1.321: [!] исправлена распаковка спавнов ЗП 1.32: [!] guids.ltx больше не нужен без ключа -idx [+] реализована сортировка way-объектов по алфавиту [+] реализовано определение принадлежности way-секции к локации по gvid и префиксу [+] реализована сортировка alife-объектов 1.31: [!] изменен алгоритм сканирования конфигов [!] изменен приоритет запросов из clsids.ini, теперь данные из него перекрывают внутренние таблицы [!] скрипт адаптирован под новую систему отладочных сообщений [f] поправлена логика работы с пакетом актора в ЧН [+] добавлена возможность вынесения лога в файл [+] добавлена возможность вынесения сетов в отдельный конфиг-файл 1.30: [f] теперь новая версия обработчика ошибок по-прежнему обрабатывает спавн Народной солянки [f] исправлены проблемы распаковки level.spawn некоторых билдов 1.29: [f] исправлена ошибка распаковки level.spawn билдов [f] исправлена ошибка распаковки спавна ЧН [f] всякие мелкие правки 1.28: [f] исправлено игнорирование парсером ключа -way в режиме split. [f] исправлена ошибка сканирования конфигов при компиляции. [f] исправлена ошибка чтения секций некоторых se-классов. [f] исправлена ошибка разбивки спавна, из-за которой генерировались левел спавны неправильного формата. [+] добавлен контроль дубликатов актора при компиляции. 1.27: [f] исправлена ошибка парсера, в некоторых случаях приводившая к порче логики. [f] исправлено создание папок при сохранении результата. [+] добавлена переинициализация параметров секции после смены класса при конвертации. Это расширяет диапазон версий, доступных для конвертирования. [+] добавлена поддержка масок при конвертации. [+] добавлен ключ -ini в режиме конвертации 1.26: [f] поправлена распаковка спавнов ЧН. [+] добавлено автоматическое заполнение версии спавна из первой секции (если актора в спавне нет). [+] что-то еще по мелочи, не помню. 1.25: [f] отключен вывод пустого параметра spawned_obj при распаковке. [+] реализовано автоматическое заполнение параметров version и script_version при запаковке спавнов с секциями из разных версий игры. Версия берется из конфига актора. 1.24: [f] исправлена распаковка/запаковка спавна билда 2571. [f] исправлена запись guids.ltx [f] мелкие правки 1.23b: [+] убрано предупреждение "state data left" при распаковке спавнов ЗП, запакованных ранее с помощью acdccop. [f] исправлены ошибки split, из-за которых могли получаться кривые level.spawn [f] переделана логика чтения/записи пакетов se_stalker/se_monster [f] мелкие изменения 1.22b: [+] добавлен ключ -nofatal 1.21b: [f] исправлены небольшие опечатки в коде. [f] парсер теперь корректно читает значения с комментариями. 1.2b: [f] небольшие правки по конвертации. [+] добавленные в модах соответствия clsid -> серверный класс теперь редактируются в отдельном конфиге (clsids.ini). [+] ошибка при встрече незнакомого clsid теперь выдается при распаковки секции спавна с таким clsid, а не при сканировании конфигов, как раньше. 1.1b: [+] проверена распаковка билд-спавнов, решена проблема декомпиляции спавнов билдов 25хх. [+] добавлен контроль наличия параметра version в секциях распакованного спавна. [f] исправлено исключение файла со spawn_id объектов при сканировании конфигов. 1.0b: [+] основательно переработан код, часть скрипта вынесена в отдельные модули. [f] исправлены все не работавшие функции. [+] увеличена скорость выполнения кода, уменьшены требования по памяти. ACDC для ТЧ - bardak, для ЗП - bardak, @Kolmogor. Все остальное - @KD87 Используйте/выкладывайте где и как хотите, с указанием авторов. Новичкам в редактировании спавна поможет краткая инструкция: Чтобы не плодить сторонних папок и все было под рукой для работы и игры - будем работать прямо в рабочей папке с игрой/модом. Устанавливаем и настраиваем комплект ACDC: 1. Открываем папку 'gamedata\spawns' и в ней создаем папку 'acdc'. 2. В эту папку (acdc) копируем (распаковываем) весь комплект файлов из архива 'Universal ACDC.7z', т.е. в папке должны лежать: - universal_acdc.pl - перл-скрипт утилиты; - acdc_decompile.bat - командный файл для распаковки; - acdc_compile.bat - командный файл для запаковки; - stkutils - папка со служебными библиотеками утилиты; ... - необязательные или технологические файлы (universal_acdc_readme.txt и т.п.). 4. Выходим опять в папку 'gamedata\spawns' и создаем в ней папку 'unpack' - в этой папке будут находиться файлы распакованного спавна. 5. Открываем командный файл (батник) 'acdc_decompile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ 6. Открываем командный файл (батник) 'acdc_compile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn 7. Проверьте, есть ли в папке 'gamedata' файл 'game.graph'. Если его нет - распакуйте его из пак-файлов (gamedata.db*) оригинальной игры и скопируйте в папку 'gamedata' мода. 8. Важно! Для вашей безопасности скопируйте файл 'all.spawn' в удобное вам место (зарезервируйте) для возможности восстановления исходного файла спавна после возможных ваших ошибок при редактировании. Все, ваш комплект готов для работы с 'all/spawn'-ом на лету, т.е. вы можете запускать игру и играть, можете распаковывать, редактировать и запаковывать файл спавна. - Распаковка - запускаете 'acdc_decompile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - Редактируете в папке 'unpack' (см. по пути '\gamedata\spawns\unpack'); - Запаковка - запускаете 'acdc_compile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - ... проверяете в игре. Примечание: Если у вас стоит ОС Windows 7 - возможно потребуется в начало командных строк добавить вызов 'perl': perl universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ perl universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn Успехов в модмейкерстве! :-) Для удобства выкладываю ссылку на ACDC отдельно (папка stkutils - ставить обязательно!) Версия 1.38 Для работы необходим Active Perl (брать с официального сайта) - LA (билд) - АМК v.1.4.1 - Z.E.N.O.B.I.A.N mod - NLC 2-6 - SIMBION - OGSM v.2.3.1 Final - Народная солянка 2010 от 19.04 (с ключом -nofatal) - R.M.A. v.1.1 - Oblivion_Lost - SRP - Тайные тропы 2 - Lost World - Requital - Lost World - Trops of Doom - OGSM v.1.7 (для распаковки исправьте в w_vintorez.ltx class = WP_VINT на class = WP_AK74 либо используйте ключ -nofatal) - Difficult Zone Mod v.1.0 (аналогично OGSM) - SolinX v.1.1.3 - SolinX v.2.0 (без сканирования) - Full Realism Mod v.1.0 - Shoker Mod v.1.2 (без сканирования) - SGM v.1.7 - SGM v.2.0 - Slayer mod beta 0.17 - ARS v.0.5.2 (без сканирования) - AMK ЗП v.0.4 Priboi Story не распаковывается из-за xrSpawner. Кому надо, вот распакованный спавн. Постите результаты распаковки спавнов, полученные вами. Внимание! Для повторного сканирования конфигов необходимо удалить файл sections.ini. Или воспользоваться батником acdc_decompile_scan (распаковка). Собрал большинство перл-скриптов в кучу и адаптировал их под единую библиотеку модулей stkutils. Написал пару новых скриптов. Итак: gamemtl.xr (поддерживается полная распаковка)lanims.xr (поддерживается полная распаковка)particles.xr (поддерживается только распаковка на бинарные файлы)shaders.xr (поддерживается полная распаковка)shaders_xrlc.xr (поддерживается полная распаковка)senvironment.xr (поддерживается полная распаковка) levellevel.snd_staticlevel.ps_static Распаковщик спавнов universal acdc 1.35 Распаковщик сохранений save unpacker 0.4 Сборщик/разборщик файлов RIFF-формата: chunk parser Скрипт для массовой замены строк файлах формата ini сталкера: data repclacement ini Скрипт для массовой замены строк в произвольных текстовых файлах: data repclacement text Скрипт для изменения высоты травы: details height changer Скрипт для копирования ресурсов разрабатываемой локации из СДК: resource copier Распакованную библиотеку модулей (папка stkutils) нужно положить в папку со скриптом или (советую) в C:\Perl\lib (или аналогичную папку, если вы установили ActivePerl в другую папку). Во втором случае stkutils будет работать для всех скриптов сразу независимо от расположения. Universal ACDC.exe от @PSI - версия утилиты, собранная в виде единого .exe файла и не требующая установки дополнительного софта.Репозиторий проектаСсылки на скачивание Universal ACDC v1.40 от @abramcumner - добавлено чтение секций из system.ltx - исправлены переносы строк при разбиении all.spawnРепозиторий проектаСcылки на скачивание 6 9 8 Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 11 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2015 Вот такая ошибка вылазит при распаковке спавна от Дежавю, хотя до смены системы, всё работало отлично. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
plac 2 Опубликовано 14 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2015 (изменено) Ребят, не могу никак вскрыть all.spawn у Lost Alpha, подскажите пожалуйста. Изменено 14 Сентября 2015 пользователем plac Ссылка на комментарий
rezzerv 1 Опубликовано 24 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2015 (изменено) Товарищи спавн новых локаций не открываетца лог acdc level_prefix_zone_buzz_average вписал в acdc но не открывает ругаясь на этот же лог подскажите в чем причина Изменено 24 Сентября 2015 пользователем Хемуль36рус Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 24 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2015 Товарищи спавн новых локаций не открываетца 1.Чем открываешь(версия асдс)? И спавн от какой локации(версия игры)? 2.Полностью ошибку из лога покажи. 3.Покажи батник. 4.Хорошо прочитай ридми асдс, правильно ли ты делаешь.. 5.Не ленись, почитай тему, тут по любому найдётся решение твоей проблемы. 1 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
rezzerv 1 Опубликовано 24 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2015 D:\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns>perl acdc.pl -d all.spawn update data left in level_prefix_zone_buzz_average at acdc.pl line 2316. D:\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . . perl acdc.pl -d all.spawn pause Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 24 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2015 (изменено) perl acdc.pl -d all.spawn pause Скачай последний universal_acdc, положи в папку game.graph и папку config, и сделай такой батник: perl universal_acdc.pl -d all.spawn -out all -scan config -sort complex -nofatal pause Изменено 24 Сентября 2015 пользователем Romann Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
rezzerv 1 Опубликовано 24 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2015 Скачай последний universal_acdc, положи в папку game.graph и папку config, и сделай такой батник: perl universal_acdc.pl -d all.spawn -out all -scan config -sort complex -nofatal pause D:\S.T.A.L.K.E.R\gamedata1\spawns>perl universal_acdc.pl -d all.spawn -out all - scan config -sort complex -nofatal Can't locate stkutils/chunked.pm in @INC (@INC contains: C:/Perl/site/lib C:/Per l/lib .) at universal_acdc.pl line 220. BEGIN failed--compilation aborted at universal_acdc.pl line 220. D:\S.T.A.L.K.E.R\gamedata1\spawns>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . . Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2015 stkutils А у тебя есть эта папка в рабочем каталоге? Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 24 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2015 rezzerv скинь свой спавн. Добавлено BFG, 24 Сентября 2015 И game.graph и папку config. Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 28 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2015 (изменено) Поставил новую 7х64 бита. Установил новый Перл х64. Не могу открыть оригинал ЗП. Ошибка ссылается на пакет use stkutils::data_packet; package alife_object; use strict; use stkutils::data_packet; use constant section_to_class => { actor => 'se_actor', Будьте добры поможите: может у кого есть АСДС ЗП новый под 64ку. Изменено 28 Сентября 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Romz 142 Опубликовано 28 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2015 @Дизель, У меня универсальный из шапки, всё открывает. Распаковывал и от оригинала, и правленый Jurok от его UnP 0.8, а так же от Living Characters. Perl у меня Active Pertl 5.20.2 build 2001. А, винда 7х64. Попробуй скачать его. 1 Шаман - СисАдмин Всяко-разно: для ЧН Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 28 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2015 (изменено) Попробуй скачать его Спасибо распаковал. Ну, блин заморочки, я вам скажу. Распаковать аллспавн, надо еще и в игру закинуть асдс. Изменено 28 Сентября 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Romz 142 Опубликовано 28 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2015 Держи https://yadi.sk/d/3ENjym-8jNmcS У меня пути к исполняемым файлам Perl прописаны в переменных среды Windows и папка stkutils закинута в perl\lib 1 Шаман - СисАдмин Всяко-разно: для ЧН Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 28 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2015 Уважаемые, требуется помощь (ну или совет). Решил заспавнить через all.spawn аномалию Фонтан из НС. [zone_fountain] GroupControlSection = spawn_group_zone$spawn = "zones\mincer zone"$prefetch = 16class = ZS_ZHARKscript_binding = amk_anoms.bindhit_impulse_scale = 0.0effective_radius = 3.0ef_anomaly_type = 1ef_weapon_type = 13sound = zone_mosquito_baldpostprocess = postprocess_flameartefacts = af_ameba_slime, 0.5, af_ameba_slug, 0.3, af_ameba_mica, 0.2BirthProbability = 0.1;----------- Anomaly settings -----------------------min_start_power = 0.99max_start_power = 1.00attenuation = 1period = 1min_artefact_count = 0max_artefact_count = 0idle_particles = ;static\buble_distort001blowout_particles = ;anomaly2\artefact\anom_fontanhit_small_particles = anomaly2\electra_entrance_smallhit_big_particles = anomaly2\electra_entrance_smallidle_small_particles = anomaly2\artefact\fontan_ayaidle_big_particles = anomaly2\artefact\fontan_aya;idle_particles_dont_stop = true;idle_sound = anomaly\fountain_idle ;постоянный звукblowout_sound = anomaly\fountain_blowout ;во время выброса(удара) в центре аномалииhit_sound = anomaly\fountain_hit ;на персонаже, когда тот получает хитentrance_sound = anomaly\fountain_hit ;при попадании объекта в аномалиюhit_type = strike ;chemical_burn ;explosions\expl_02_sparksdisable_time = 50000 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)disable_time_small = 50000 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)disable_idle_time = 700 ;время отключения idle партикловignore_nonalive = trueignore_small = falseignore_artefacts = trueblowout_light = onlight_color = 0.5,0.7,0.9light_range = 10.0light_time = 3light_height = 3 ;подъем источника света на высотуidle_light = offawaking_time = 45blowout_time = 300accamulate_time = 200visible_by_detector = off ;; ветерblowout_wind = offblowout_wind_time_start = 0blowout_wind_time_peak = 5900blowout_wind_time_end = 1000;9999blowout_wind_power = 0.5 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;рождение артефактов во время срабатыванияspawn_blowout_artefacts = onartefact_spawn_probability = 0.09 ;вероятность, что во время срабатывания аномалии будет рожден артефактartefact_spawn_particles = anomaly2\gravi_anomaly_shield_00 ;партиклы, которые отыграются на месте рождения артефакта (опционально)artefact_born_sound = anomaly\pux_blast ;звук, который отыграются на месте рождения артефакта (опционально)throw_out_power = 15 ;импульс с которым артефакт будет выброшен из зоны в произвольном направленииartefact_spawn_height = 10 ;(м) высота на центром зоны где будет рожден артефакт[zone_fountain_weak]:zone_fountain$spawn = "zones\fountain weak"artefacts = af_ameba_slime, 0.7, af_ameba_slug, 0.3, af_ameba_mica, 0.0BirthProbability = 0.1;----------- Anomaly settings -----------------------min_start_power = 0.20max_start_power = 0.25attenuation = 1period = 1min_artefact_count = 0max_artefact_count = 0artefact_spawn_idle = 24 ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часахartefact_spawn_rnd = 50 ;вероятность заспавнить артефакт в процентах.idle_particles = 1935\fontan_01blowout_particles = anomaly2\artefact\anom_fontan hit_small_particles = anomaly2\electra_entrance_smallhit_big_particles = anomaly2\electra_entrance_smallidle_small_particles = anomaly2\artefact\fontan_ayaidle_big_particles = anomaly2\artefact\fontan_aya[zone_fountain_average]:zone_fountain$spawn = "zones\fountain average"artefacts = af_ameba_slime, 0.7, af_ameba_slug, 0.2, af_ameba_mica, 0.1BirthProbability = 0.1 ;----------- Anomaly settings -----------------------min_start_power = 0.25max_start_power = 0.35attenuation = 1period = 1min_artefact_count = 0max_artefact_count = 0artefact_spawn_idle = 24 ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часахartefact_spawn_rnd = 70 ;вероятность заспавнить артефакт в процентах.idle_particles = 1935\fontan_01blowout_particles = anomaly2\artefact\anom_fontanhit_small_particles = anomaly2\electra_entrance_smallhit_big_particles = anomaly2\electra_entrance_smallidle_small_particles = anomaly2\artefact\fontan_ayaidle_big_particles = anomaly2\artefact\fontan_aya[zone_fountain_strong]:zone_fountain$spawn = "zones\fountain strong"artefacts = af_ameba_slime, 0.5, af_ameba_slug, 0.3, af_ameba_mica, 0.2BirthProbability = 0.1;----------- Anomaly settings -----------------------min_start_power = 0.45max_start_power = 0.55attenuation = 1period = 1min_artefact_count = 0max_artefact_count = 0artefact_spawn_idle = 24 ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часахartefact_spawn_rnd = 90 ;вероятность заспавнить артефакт в процентах.idle_particles = 1935\fontan_01blowout_particles = anomaly2\electra2_blasthit_small_particles = anomaly2\electra_entrance_smallhit_big_particles = anomaly2\electra_entrance_smallidle_small_particles = anomaly2\artefact\fontan_ayaidle_big_particles = anomaly2\artefact\fontan_aya[amk_zone_fountain]:zone_fountain$spawn = "zones\amk fountain"spawn_blowout_artefacts = offmin_artefact_count = 0max_artefact_count = 0artefact_spawn_idle = 24 ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах[amk_zone_fountain_weak]:zone_fountain_weak$spawn = "zones\amk fountain weak"spawn_blowout_artefacts = offmin_artefact_count = 0max_artefact_count = 0artefact_spawn_idle = 24 ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах[amk_zone_fountain_average]:zone_fountain_average$spawn = "zones\amk fountain average"spawn_blowout_artefacts = offmin_artefact_count = 0max_artefact_count = 0artefact_spawn_idle = 24 ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах[amk_zone_fountain_strong]:zone_fountain_strong$spawn = "zones\amk fountain strong"spawn_blowout_artefacts = offmin_artefact_count = 0max_artefact_count = 0artefact_spawn_idle = 24 ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах [10161]; cse_abstract propertiessection_name = amk_zone_fountain_averagename = amk_zone_fountain_average_1position = 132.84954833984, 8.5610275268555, -19.224378585815direction = 0, 0, 0id = 65535version = 118script_version = 6spawn_id = 11946; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 4019distance = 0level_vertex_id = 1152755object_flags = 0xffffff3e; cse_shape propertiesshapes = 1shape_0:type = sphereshape_0:offset = 0,0,0shape_0:radius = 2.84500026702881; cse_alife_space_restrictor propertiesrestrictor_type = 0; cse_alife_custom_zone properties; cse_alife_anomalous_zone propertiesoffline_interactive_radius = 30artefact_position_offset = 0x25d0; se_zone_anom properties При попытке скомпилить спавн ловлю ошибку (на скрине).: https://yadi.sk/i/4U4V1RY2jP68p По всему видно, что в scan.pm не прописан класс ZS_ZHARK. Весь фокус в том, что когда я его прописываю, вот так 'amk_zone_fountain_average' => 'ZS_ZHARK', ошибка не пропадает. Собсно, вопрос: почему? Версия ACDC - 1.322 Добавлено Kirgudu, 28 Сентября 2015 Перенёс из «Ковырялки» Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 29 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2015 ошибка не пропадает. Собсно, вопрос: почему? А зачем в scan.pm лезть ? Есть же clsids.ini, в нем проверь и добавь. У меня присутствует строка: ZS_ZHARK = se_zone_anom Это версия 1.35 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 29 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2015 (изменено) UnLoaded, забыл написать, что как раз в clsids.ini такая строчка тоже есть. Такая же лажа у меня с классом ZS_BUZZ, хотя и она в инишнике присутствует. А в scan.pm полез, чтобы секцию аномалии прописать, так как поначалу была ругань на имя секции. Изменено 29 Сентября 2015 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 29 Сентября 2015 Автор Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2015 @AndrewMor, большое подозрение, что у тебя таки нет clsids.ini в папке со скриптом или же версия скрипта не 1.322, а ранее 1.31. В любом случае, скачай последнюю версию и распаковывай ей. В scan.pm лезть НЕ НАДО, особенно, если не умеешь. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 29 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2015 (изменено) большое подозрение, что у тебя таки нет clsids.ini в папке со скриптом или же версия скрипта не 1.322, а ранее 1.31. Вот весь clsids.ini: [clsids] ; Arena Extension mod AEM_LAMP = cse_alife_object_hanging_lamp ; Z.E.N.O.B.I.A.N mod ;Z_MINES = se_zone_anom TURRETMG = cse_alife_helicopter ; NLC2 ZS_ELECT = se_zone_anom ZS_ZHARK = se_zone_anom ; NLC6 ZS_SBZZ = se_zone_anom ; Народная солянка ZS_BUZZ = se_zone_anom ; SIMBION mod II_FAKE = cse_alife_item SM_RAT = se_monster ZS_STUDEN = se_zone_anom ZS_ELECTR = se_zone_anom ZS_ZHARKA = se_zone_anom ZS_ICE = se_zone_anom Z_MINEF = cse_alife_anomalous_zone W_FIST = cse_alife_item_weapon W_GGUN = cse_alife_item_weapon_magazined WP_ZOOM = cse_alife_item_weapon_magazined ;Обреченный город TRANS_GRAVI = se_zone_anom TRANS_MOSQUITO = se_zone_anom TRANS_MINCER = se_zone_anom TRANS_BUZZ = se_zone_anom TRANS_WITCHES = se_zone_anom ; OGSE CUST_ST = custom_storage ; LA W_TURRET = cse_turret_mgun LA_PHSAF = se_safe LA_SHELT = cse_alife_space_restrictor LA_ANZNE = se_zone_anom II_BATTE = cse_alife_item Z_RUSTYF = cse_alife_zone_visual Z_FLAME = cse_alife_anomalous_zone Z_MINES = cse_alife_anomalous_zone ; LA #???# LA_STPKT = cse_alife_space_restrictor STMGUN = cse_alife_stationary_mgun Как видишь, и ZS_BUZZ, и ZS_ZHARK прописаны. Версия скрипта - 1.322, номер версии же при запуске скрипта выдается. Разве что в батник надо какое изменение внести? universal_acdc.pl -compile all -out new.spawn pause Изменено 29 Сентября 2015 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 29 Сентября 2015 Автор Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2015 скачай последнюю версию и распаковывай ей Разве что в батник надо какое изменение внести? Попробуй со сканированием, кстати. 1 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 29 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2015 Попробуй со сканированием, кстати. Ага, твой совет немного запоздал. Так и сделал. Дописал в конец батника -scan config и спавн прекрасно собрался. Помню, что для распаковки Соляночного спавна как раз и дописывал скарирование. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти