Это популярное сообщение. KD87 718 Опубликовано 16 Сентября 2011 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2011 Как некоторым, может быть, известно, на X-Ray Engine Toolset идет развитие утилит, доставшихся нам вместе с исходниками от выдающихся программистов коммьюнити (прежде всего, конечно, bardak'a). В силу своих скудных навыков по программированию я занимаюсь прежде всего perl-скриптами - ACDC, game.graph recompiler и т.д. В этой теме я прошу тех мододелов, кто часто работает с perl-скриптами, помочь с отловом багов. Прежде всего интересует Universal ACDC - спавны каких модов не распаковывает, какие фичи не работают, все, что найдете. Здравые мысли по развитию скриптов также приветствуются. Надеюсь на вашу помощь. ----------------------------------------------------------- --S.T.A.L.K.E.R. *.spawn compiler/decompiler-- ----------------------------------------------------------- Версия: 1.38 Дата последних правок: 21.05.2014 Данный acdc предназначен для распаковки и запаковки all.spawn/level.spawn от любого билда, начиная с 1265. Основные фичи: -распаковка оригинальных спавнов ТЧ, ЧН, ЗП и билдов ТЧ, начиная с xrCore build 1265. -распаковка спавнов от модов (требуется папка конфигов от мода) -конвертация спавна в любую другую версию. -массовая замена гейм-вертексов в распакованном спавне. -разбивка all.spawn на level.spawn'ы и level.game'ы -сравнение файлов распакованного спавна -обновление вертексов согласно координат объектов Что нужно для работы: -собственно, сам спавн (all.spawn, level.spawn) -game.graph (только если распаковываете all.spawn). Если all.spawn от билда 3120, ЧН или ЗП - game.graph не нужен (он вшит в спавн). -папка configs (если распаковываете мод и acdc жалуется на unknown section) Для корректной работы используйте с папкой stkutils строго последней версии. Использование: Кладете all.spawn (или level.spawn) и game.graph в папку с программой, делаете батник (команды ниже), запускаете батник, радуетесь жизни. Пояснение по дальнейшему тексту: в угловых скобочках (<>) указано значение опции. Это путь до спавна, папка для распаковки и т.п., то есть то, что нужно вписывать вам. В квадратных скобочках ([]) указаны необязательные опции. Опции без скобочек - обязательны. Режим предназначен для распаковки файлов all.spawn и level.spawn Команда: universal_acdc.pl -d <spawn_file> [common_options] -d <spawn_file> - путь до спавна. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. При распаковке спавнов от модов может возникнуть ошибка "unknown section". Это означает, что в моде используются нестандартные секции предметов/мобов. Для распаковки такого спавна необходимо использовать ключ -scan, указав ему в качестве параметра путь до папки config/configs. Пример смотрите в батнике acdc_decompile_scan. Режим предназначен для запаковки распакованных текстовых файлов спавна в all.spawn или level.spawn Команда: universal_acdc.pl -compile <dir> [-idx <index_file>] [-f <flag1,flag2,...>] [common_options] -compile <dir> - папка, в которой лежит распакованный спавн. Если работаете в текущей папке, <dir> не нужно. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. -idx <index_file> - с этим ключом скрипт сформирует ltx конфиг с секциями вида: [13_box_wood_01_0021] ;формат - "индекс_локации"_"имя_объекта" id = 2907 ;id объекта story_id = -1 ;story_id объекта Такие записи создадутся для ВСЕХ объектов из спавна. Если указать ключ -idx без пути до конфига, он появится в папке с acdc (spawn_ids). Зачем это нужно? В игре вы сможете открыть этот файл из скриптов и найти нужный вам объект. Если раньше для нахождения нужного id объекта по имени требовалось перебрать все объекты в игре, теперь это можно сделать, просто считав id из нужной секции конфига. Также есть кое-какие дополнительные фичи: - при компиляции для правильной работы необязательно проставлять всем секциям в спавне параметры version и script_version. Достаточно поставить их в секции актора, ацдц далее будет использовать их. Полезно, когда спавн "сборный". - при компиляции контролируется уникальность параметров story_id, чтобы не мучиться потом с вылетами игры. Режим позволяет конвертировать спавны ТЧ, ЧН, ЗП между собой. Команда: universal_acdc.pl -convert <file> -version <new_version> [common_options] -convert <file> - файл, который нужно сконвертировать. Можно указывать как запакованный (*.spawn) спавн, так и распакованный (alife_***.ltx). Внимание! Так как граф и кросс-таблицы в ЧН и ЗП вшиты в спавн, для конвертирования ЗАПАКОВАННЫХ спавнов ТЧ в эти форматы вам потребуется положить в папку с acdc папку levels из игры. Необязательно копировать все файлы, достаточно оставить в папке с каждой локацией файл level.gct. -version <new_version> - новая версия спавна. Подобрать версию вы сможете, посмотрев файл spawn_versions.txt common_options - общие опции. Читайте про них ниже. Также поддерживается тонкая настройка конвертации через файл convert.ini. В файле есть две секции: [exclude] и [change]. В секции exclude можно прописать те секции, которые надо удалить из спавна при конвертации. Пример: [exclude] sections = m_trader, m_car, flesh_weak В секции change прописываются имена тех секций, в которых нужно что-то поменять или дополнить. Пример: [change] sections = inventory_box Далее заполняете файл записями для тех секций, которые вы прописали в change. Пример: [inventory_box] //section_name нужной секции add:custom_data = PREVED //префикс add используется для тех параметров, в которые нужно добавить add:game_vertex_id = 10000 //необходимое значение (если число - складывается, если строка - добавляется в конец) rep:level_vertex_id = 0 //префикс rep используется для параметров, которые необходимо заменить на что-то Общий пример. Следующий конфиг приведет к тому, что у всех сталкеров прибавится 500 к гейм-вертексу и визуал сменится на визуал вояки в противогазе: [exclude] [change] sections = stalker [stalker] add:game_vertex_id = 500 rep:visual_name = actors/soldier/soldier_antigas.ogf При подключении новых локаций без перекомпиляции графа возникает необходимость одновременного сдвига всех гейм-вертексов спавна новых локаций на какое-то определенное значение. Это можно сделать в этом режиме. Команда: acdc -parse <file> -old <old_gvid0> -new <new_gvid0> [-way] [common_options] -parse <file> - имя ltx, в котором находится спавн. -old <old_gvid0> - старый начальный game_vertex_id локации. -new <new_gvid0> - новый начальный game_vertex_id локации. -way - обрабатывает также файл way_***.ltx для этой же локации. Пример: acdc -parse alife_l01_escape.ltx -old 0 -new 934 Разбивка all.spawn на level.spawn может быть полезна при одновременной правке спавна в СДК и с помощью ACDC. Команда: acdc -split <file> [-use_graph] [-way] [common_options] -split <file> - разбиваемый спавн. Для восстановления граф-поинтов необходимы level.spawn для всех локаций, находящихся в графе. Их следует поместить в папку levels согласно их положению в геймдате сталкера - по папкам, соответствующим локациям. Папка levels должна быть в папке с acdc (или путь до нее можно задать ключом - читайте далее). -use_graph - использование game.graph для восстановления граф-поинтов. Плюс - не нужны level.spawn, минус - не восстанавливаются имена граф-поинтов (за исключением граф-поинтов переходов). -way - также из спавна генерируются level.game В этом режиме сравниваются два текстовых файла спавна. Итоговый файл формируется на основе первого файла. Все секции, которых нет во втором файле, но есть в первом, удаляются, а те секции, которые есть во втором, но нет в первом, переносятся в итоговый файл. Параметры секций не меняются. Режим позволяет сэкономить время в случае, если надо совместить два файла, причем секции там идут вразнобой. Команда: acdc -compare <file1,file2> [common_options] -compare <file1,file2> - файлы для сравнения Зачем нужно: при изменении аи-сетки у объектов изменяются game_vertex_id и level_vertex_id. Это влечет за собой необходимость повторного снятия данных параметров в игре. Данный режим позволяет автоматически обновить вертексы у всех секций спавна. Команда: universal_acdc -update <spawn_name> [common_options] -update <spawn_name> - all.spawn, для которого надо обновить вертексы. Режим update требует дополнительной настройки. В папке с acdc есть файл fs_vertex.ltx В этот файл необходимо вписать путь до локаций с ОБНОВЛЕННОЙ аи-сеткой. Обязательно должны присутствовать файлы level.ai, level.gct для всех локаций из спавна. ВНИМАНИЕ! Для нормальной отработки режима геймграф должен быть СТАРЫЙ, использовавшийся до перекомпиляции. После нормальной отработки режима спавн можно распаковывать уже с НОВЫМ геймграфом. -out <file> - путь до файла/папки с результатом. Имеет разный смысл для разных опций: для decompile, parse - папка с результатом для compile, convert - результрующий файл. для split - папка levels, куда сохранять level.spawn. -scan <scan_dir> - путь до папки с конфигами. Используется в случае спавнов от модов. -g <graph_dir> - путь до папки с game.graph. Бесполезен для compile и parse, а также, если работаете со спавном ЧН, ЗП, build 3120. -level - обрабатывать спавн как level.spawn. -af - также распаковываются\запаковываются места спавна артефактов в аномалиях (section2.bin). -nofatal - отключает вылет при фатальной ошибке, заменяя ее предупреждением. Если acdc генерирует ошибку 'unknown clsid ... for section...', это означает, что в данном моде добавлены новые пары клиентский/серверный класс в class_registrator.script. Дабы не усложнять работу с acdc, такие пары не определяются автоматически. Лучше всего сообщить об этом мне, однако, если вы понимаете, что находится внутри class_registrator.script, можете добавить новые сеты в clsids.ini сами. Сеты добавляются в таком формате: clsid = соответствующий_серверный_класс Пример: ZS_ELECT = se_zone_anom ================================= Любые имена опций можно сокращать. К примеру, необязательно использовать именно -use_graph, скрипт поймет также и -use, и -u. Однако ряд опций при сокращении их имени могут конфликтовать друг с другом. -compile нельзя сократить до -c, поскольку в таком случае скрипту неясно, что имеется ввиду: -compile или -convert. В таком случае наиболее короткое имя для compile будет таким: -com 1.38: [!] добавлена поддержка релизного спавна Lost Alpha [!] исправлена конвертация и конвертация 1.37: [+] добавлена распаковка и запаковка спавна билда Lost Alpha [!] все не распознанные пути при сплите теперь сваливаются в unrecognized_ways.game 1.36: [!] исправлена разбивка спавна на level.spawn и level.game [!] исправлено сканирование конфигов 1.35: [!] исправлено автоназначение версии при отсутствии этого параметра в секции [!] убрано чтение game.graph при компиляции 1.34: [!] исправлено обновление вертексов [+] добавлено обновление параметра distance при обновлении вертексов [+] добавлен контроль уникальности story_id при компиляции 1.33: [!] исправлена распаковка спавнов некоторых билдов [+] добавлен режим обновления вертексов [+] добавлен "умный" разбор way-объектов по локациям для режима split 1.322: [+] добавлено сравнение распакованных файлов 1.321: [!] исправлена распаковка спавнов ЗП 1.32: [!] guids.ltx больше не нужен без ключа -idx [+] реализована сортировка way-объектов по алфавиту [+] реализовано определение принадлежности way-секции к локации по gvid и префиксу [+] реализована сортировка alife-объектов 1.31: [!] изменен алгоритм сканирования конфигов [!] изменен приоритет запросов из clsids.ini, теперь данные из него перекрывают внутренние таблицы [!] скрипт адаптирован под новую систему отладочных сообщений [f] поправлена логика работы с пакетом актора в ЧН [+] добавлена возможность вынесения лога в файл [+] добавлена возможность вынесения сетов в отдельный конфиг-файл 1.30: [f] теперь новая версия обработчика ошибок по-прежнему обрабатывает спавн Народной солянки [f] исправлены проблемы распаковки level.spawn некоторых билдов 1.29: [f] исправлена ошибка распаковки level.spawn билдов [f] исправлена ошибка распаковки спавна ЧН [f] всякие мелкие правки 1.28: [f] исправлено игнорирование парсером ключа -way в режиме split. [f] исправлена ошибка сканирования конфигов при компиляции. [f] исправлена ошибка чтения секций некоторых se-классов. [f] исправлена ошибка разбивки спавна, из-за которой генерировались левел спавны неправильного формата. [+] добавлен контроль дубликатов актора при компиляции. 1.27: [f] исправлена ошибка парсера, в некоторых случаях приводившая к порче логики. [f] исправлено создание папок при сохранении результата. [+] добавлена переинициализация параметров секции после смены класса при конвертации. Это расширяет диапазон версий, доступных для конвертирования. [+] добавлена поддержка масок при конвертации. [+] добавлен ключ -ini в режиме конвертации 1.26: [f] поправлена распаковка спавнов ЧН. [+] добавлено автоматическое заполнение версии спавна из первой секции (если актора в спавне нет). [+] что-то еще по мелочи, не помню. 1.25: [f] отключен вывод пустого параметра spawned_obj при распаковке. [+] реализовано автоматическое заполнение параметров version и script_version при запаковке спавнов с секциями из разных версий игры. Версия берется из конфига актора. 1.24: [f] исправлена распаковка/запаковка спавна билда 2571. [f] исправлена запись guids.ltx [f] мелкие правки 1.23b: [+] убрано предупреждение "state data left" при распаковке спавнов ЗП, запакованных ранее с помощью acdccop. [f] исправлены ошибки split, из-за которых могли получаться кривые level.spawn [f] переделана логика чтения/записи пакетов se_stalker/se_monster [f] мелкие изменения 1.22b: [+] добавлен ключ -nofatal 1.21b: [f] исправлены небольшие опечатки в коде. [f] парсер теперь корректно читает значения с комментариями. 1.2b: [f] небольшие правки по конвертации. [+] добавленные в модах соответствия clsid -> серверный класс теперь редактируются в отдельном конфиге (clsids.ini). [+] ошибка при встрече незнакомого clsid теперь выдается при распаковки секции спавна с таким clsid, а не при сканировании конфигов, как раньше. 1.1b: [+] проверена распаковка билд-спавнов, решена проблема декомпиляции спавнов билдов 25хх. [+] добавлен контроль наличия параметра version в секциях распакованного спавна. [f] исправлено исключение файла со spawn_id объектов при сканировании конфигов. 1.0b: [+] основательно переработан код, часть скрипта вынесена в отдельные модули. [f] исправлены все не работавшие функции. [+] увеличена скорость выполнения кода, уменьшены требования по памяти. ACDC для ТЧ - bardak, для ЗП - bardak, @Kolmogor. Все остальное - @KD87 Используйте/выкладывайте где и как хотите, с указанием авторов. Новичкам в редактировании спавна поможет краткая инструкция: Чтобы не плодить сторонних папок и все было под рукой для работы и игры - будем работать прямо в рабочей папке с игрой/модом. Устанавливаем и настраиваем комплект ACDC: 1. Открываем папку 'gamedata\spawns' и в ней создаем папку 'acdc'. 2. В эту папку (acdc) копируем (распаковываем) весь комплект файлов из архива 'Universal ACDC.7z', т.е. в папке должны лежать: - universal_acdc.pl - перл-скрипт утилиты; - acdc_decompile.bat - командный файл для распаковки; - acdc_compile.bat - командный файл для запаковки; - stkutils - папка со служебными библиотеками утилиты; ... - необязательные или технологические файлы (universal_acdc_readme.txt и т.п.). 4. Выходим опять в папку 'gamedata\spawns' и создаем в ней папку 'unpack' - в этой папке будут находиться файлы распакованного спавна. 5. Открываем командный файл (батник) 'acdc_decompile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ 6. Открываем командный файл (батник) 'acdc_compile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn 7. Проверьте, есть ли в папке 'gamedata' файл 'game.graph'. Если его нет - распакуйте его из пак-файлов (gamedata.db*) оригинальной игры и скопируйте в папку 'gamedata' мода. 8. Важно! Для вашей безопасности скопируйте файл 'all.spawn' в удобное вам место (зарезервируйте) для возможности восстановления исходного файла спавна после возможных ваших ошибок при редактировании. Все, ваш комплект готов для работы с 'all/spawn'-ом на лету, т.е. вы можете запускать игру и играть, можете распаковывать, редактировать и запаковывать файл спавна. - Распаковка - запускаете 'acdc_decompile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - Редактируете в папке 'unpack' (см. по пути '\gamedata\spawns\unpack'); - Запаковка - запускаете 'acdc_compile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - ... проверяете в игре. Примечание: Если у вас стоит ОС Windows 7 - возможно потребуется в начало командных строк добавить вызов 'perl': perl universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ perl universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn Успехов в модмейкерстве! :-) Для удобства выкладываю ссылку на ACDC отдельно (папка stkutils - ставить обязательно!) Версия 1.38 Для работы необходим Active Perl (брать с официального сайта) - LA (билд) - АМК v.1.4.1 - Z.E.N.O.B.I.A.N mod - NLC 2-6 - SIMBION - OGSM v.2.3.1 Final - Народная солянка 2010 от 19.04 (с ключом -nofatal) - R.M.A. v.1.1 - Oblivion_Lost - SRP - Тайные тропы 2 - Lost World - Requital - Lost World - Trops of Doom - OGSM v.1.7 (для распаковки исправьте в w_vintorez.ltx class = WP_VINT на class = WP_AK74 либо используйте ключ -nofatal) - Difficult Zone Mod v.1.0 (аналогично OGSM) - SolinX v.1.1.3 - SolinX v.2.0 (без сканирования) - Full Realism Mod v.1.0 - Shoker Mod v.1.2 (без сканирования) - SGM v.1.7 - SGM v.2.0 - Slayer mod beta 0.17 - ARS v.0.5.2 (без сканирования) - AMK ЗП v.0.4 Priboi Story не распаковывается из-за xrSpawner. Кому надо, вот распакованный спавн. Постите результаты распаковки спавнов, полученные вами. Внимание! Для повторного сканирования конфигов необходимо удалить файл sections.ini. Или воспользоваться батником acdc_decompile_scan (распаковка). Собрал большинство перл-скриптов в кучу и адаптировал их под единую библиотеку модулей stkutils. Написал пару новых скриптов. Итак: gamemtl.xr (поддерживается полная распаковка)lanims.xr (поддерживается полная распаковка)particles.xr (поддерживается только распаковка на бинарные файлы)shaders.xr (поддерживается полная распаковка)shaders_xrlc.xr (поддерживается полная распаковка)senvironment.xr (поддерживается полная распаковка) levellevel.snd_staticlevel.ps_static Распаковщик спавнов universal acdc 1.35 Распаковщик сохранений save unpacker 0.4 Сборщик/разборщик файлов RIFF-формата: chunk parser Скрипт для массовой замены строк файлах формата ini сталкера: data repclacement ini Скрипт для массовой замены строк в произвольных текстовых файлах: data repclacement text Скрипт для изменения высоты травы: details height changer Скрипт для копирования ресурсов разрабатываемой локации из СДК: resource copier Распакованную библиотеку модулей (папка stkutils) нужно положить в папку со скриптом или (советую) в C:\Perl\lib (или аналогичную папку, если вы установили ActivePerl в другую папку). Во втором случае stkutils будет работать для всех скриптов сразу независимо от расположения. Universal ACDC.exe от @PSI - версия утилиты, собранная в виде единого .exe файла и не требующая установки дополнительного софта.Репозиторий проектаСсылки на скачивание Universal ACDC v1.40 от @abramcumner - добавлено чтение секций из system.ltx - исправлены переносы строк при разбиении all.spawnРепозиторий проектаСcылки на скачивание 6 9 8 Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 2 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2015 У меня скрипт нормально все нумерует, подробнее можешь суть проблемы рассказать? Гадать бесполезно, но похоже, что вопрошавший просто не очень разобрался с тем, как НПСы могут оказаться совсем не там, где он их привык встречать в игре. И приписал это неправильной работе uACDC... Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 2 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2015 подробнее можешь суть проблемы рассказать? У меня есть спавн от новой локи, которую я прикручиваю к моду. В этом спавне все секции начинаются с 0, а в спавне мода самая старшая секция - 16044. Так вот нужно, чтобы спавн новой локи начинался с 16045, а не с 0. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
flt1 0 Опубликовано 2 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2015 (изменено) flt1, ты где-то конкретно накосячил, ДН никак не может взять Неумеху и Упыря, вообще. И да, как ты отличаешь квестовый профиль, от неквестового? Мне просто интересны критерии, а то я не знаю. Ну там и накосячить-то, негде, просто распаковал и тут-же запаковал оригинальный all.spawn. А на ферме в ТД вместо Упыря и Неумехи, оказался "Умник" , который, обычно обитает на арм. складах. Кстати: Неумёха — единственный сталкер , который, будет враждебен к ГГ после, убийства Упыря. http://ru.stalker.wikia.com/wiki/%D0%A3%D0%BF%D1%8B%D1%80%D1%8C http://ru.stalker.wikia.com/wiki/%D0%9D%D0%B5%D1%83%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%B0 Изменено 2 Апреля 2015 пользователем flt1 Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 2 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2015 ...который, обычно обитает на арм. складах Ув., если Вы решили таки занятся модификацией игры, то Вам стоит подучить общие основы организации ССЖ(система симуляции жизни). Понятия "обычно обитает" в игре, которая является все-же компьютерной программой не прокатывают. Все объекты симуляции управляются движком игры в соответствии с имеющимися логическими схемами и заложенными разрабами принципами. Чтоб было понятнее, НПС после спавна на локации, может "управляться" обычно тремя основными способами: - собственной логикой, прописанной ему соотв. образом - логикой гулага\смарт_террайна - если ему позволено поступать на работы в эти самые гулаги - движковое управление, которое работает если запрещены оба вышеозначенных варианта Так вот этому самому Неумехе в его настройках(параметрах) разрешено поступать на работы в любые подходяшие гулаги, что он и делает. И вот тут как раз ответ на Ваш вопрос - алгоритм принятия на работы в эти самые гулаги несколько рандомен, т.е. точно знать в какой из них затянет этого Неумеху - невозможно. Вот и все. Ссылка на комментарий
FreeDemon 0 Опубликовано 2 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2015 Вечер добрый ребята.Сперва хочу сказать спасибо вам за столь интересный мод и его детища. Очень приятно его переигрывать раз за разом.Решил и я поковырять немного старого доброго Сталкера... и вот беда, наковырял.А имено: Дал я как то бармену в продажу инвентаря (barman_supl.ltx) все уникальные артифакты, на что бармен видать прихренел и .... умер.Но самое прикольное было не в его смерти, а в том, когда я вышел из локации Бара прогулятся, я не смог туда опять попасть, потому что у модельки бармена нету понятия смерть.... о чём мне мило сообщил вылит. FATAL ERROR[error]Expression : motion_ID.valid()[error]Function : CKinematicsAnimated::ID_Cycle[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\SkeletonAnimated.cpp[error]Line : 136[error]Description : ! MODEL: can't find cycle:[error]Arguments : waunded_1_idle_0 Тогда я немного подумав, решил что в моём сохранении наверника есть какой то чудо параметр, который отвечает за ЖИВ или НЕТ бармен.Скачал я значит save_unpacker, stkutils и Perl.Попытался запустить скрипт, и я получил следующее: C:\4>su.pl -dec 1.sav -o 1 -client 1/client_data -l -scan config/ -nofataldefined(@array) is deprecated at C:/Perl64/lib/stkutils/ini_file.pm line 134.(Maybe you should just omit the defined()?)defined(@array) is deprecated at C:/Perl64/lib/stkutils/data_packet.pm line 610.(Maybe you should just omit the defined()?)"STDERR_CONSOLE" is not exported by the stkutils::debug module"STDOUT_CONSOLE" is not exported by the stkutils::debug module"STDERR_FILE" is not exported by the stkutils::debug module"STDOUT_FILE" is not exported by the stkutils::debug moduleCan't continue after import errors at C:\4\su.pl line 15.BEGIN failed--compilation aborted at C:\4\su.pl line 15.C:\4>pause Что может быть? Куда копать? Вечер добрый ребята.Сперва хочу сказать спасибо вам за столь интересный мод и его детища. Очень приятно его переигрывать раз за разом.Решил и я поковырять немного старого доброго Сталкера... и вот беда, наковырял.А имено: Дал я как то бармену в продажу инвентаря (barman_supl.ltx) все уникальные артифакты, на что бармен видать прихренел и .... умер.Но самое прикольное было не в его смерти, а в том, когда я вышел из локации Бара прогулятся, я не смог туда опять попасть, потому что у модельки бармена нету понятия смерть.... о чём мне мило сообщил вылит. FATAL ERROR[error]Expression : motion_ID.valid()[error]Function : CKinematicsAnimated::ID_Cycle[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\SkeletonAnimated.cpp[error]Line : 136[error]Description : ! MODEL: can't find cycle:[error]Arguments : waunded_1_idle_0 Тогда я немного подумав, решил что в моём сохранении наверника есть какой то чудо параметр, который отвечает за ЖИВ или НЕТ бармен.Скачал я значит save_unpacker, stkutils и Perl.Попытался запустить скрипт, и я получил следующее: C:\4>su.pl -dec 1.sav -o 1 -client 1/client_data -l -scan config/ -nofataldefined(@array) is deprecated at C:/Perl64/lib/stkutils/ini_file.pm line 134.(Maybe you should just omit the defined()?)defined(@array) is deprecated at C:/Perl64/lib/stkutils/data_packet.pm line 610.(Maybe you should just omit the defined()?)"STDERR_CONSOLE" is not exported by the stkutils::debug module"STDOUT_CONSOLE" is not exported by the stkutils::debug module"STDERR_FILE" is not exported by the stkutils::debug module"STDOUT_FILE" is not exported by the stkutils::debug moduleCan't continue after import errors at C:\4\su.pl line 15.BEGIN failed--compilation aborted at C:\4\su.pl line 15.C:\4>pause Что может быть? Куда копать? Хм. Таки с этим извиняюсь. Поставил более новые stkutils и вроде как распаковало.Есть бинарник output.bin. Что с ним делать? Чем открыть? Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 2 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2015 @V92, все равно не пойму. Странно, что такая проблема вообще присутствует, но должна простой перепаковкой в acdc решится на 100%. Пробуй. @flt1, как будет время попробую сам протестировать. Но, заметь, ни у кого такой проблемы по видимому не было, ты точно ничего не правил? Ссылка на комментарий
flt1 0 Опубликовано 3 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2015 flt1, как будет время попробую сам протестировать. Но, заметь, ни у кого такой проблемы по видимому не было, ты точно ничего не правил? Нет, не правил. Всё делалось по инструкции. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 3 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2015 должна простой перепаковкой в acdc решится Нет, на дубль-секции ругается. Но запаковываю не универсальным - универсальный спавн от ОП-2 даже не распаковывает, не говоря уже об остальном. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 3 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2015 (изменено) универсальный спавн от ОП-2 даже не распаковывает Последняя верися АСДС и Утилит (в комплекте из шапки) прекрасно распаковывает спавн ОП-2. Только надо малость помучаться и вписывать новые секции, коих просто НЕМЕРЯННО навпихивали в мод авторы-создатели. Смотри лог, вписывай новую секцию, распаковывай заново, снова смотри лог.... и так до упора. Полчасика-часок посидишь,настроишь и потом твой АСДС будет распаковывать спавн от ОП-2. У меня ушло на это минут 15, но я то знал что и куда и сколько. НО ! Как только выйдет следующий патч или фикс, то в нём 100% появятся ещё парочка новых секций. Авторы всегда хотят порадовать игроков же. Но с этим уже проще, добавишь их и снова распакуешь. p.s а вообще обратись к Димаку (вплне адекватный был товарищ). Насколько мне известно, именно ОН изначально распаковывал спавн Соли. Возможно он не откажет тебе и сольёт готовый комплект АСДС. К авторам оп-2 можешь не обращаться - пошлют по известному всем адресу. Изменено 3 Апреля 2015 пользователем BFG "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 3 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2015 на дубль-секции ругается. Если при запаковке, и именно дубли - то авторы "нашли и исправили все ошибки в солянке" ©. А так-то да, было (и есть) в соли такое дело, и оно замечательно вылетало из-за этого. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
flt1 0 Опубликовано 3 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2015 Нет, не правил. Всё делалось по инструкции. Похоже,что, это всё-таки, баг Universal ACDC. Сегодня этот-же all.spawn перепаковал с помощью "acdc11oct". Все НПС заспванились как в оригинале. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 3 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2015 (изменено) @BFG, а куда вписывать секции, не подскажешь? И еще - куда вписывать новые подключенные уровни. В 1.38 я традиционной таблицы не нашел. @Dennis_Chikin, я имею в виду секции номеров, типа [23]. Если с таким же номером создать - не запакует. Исправляешь - все нормально. Изменено 3 Апреля 2015 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 5 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2015 (изменено) V92, по распаковке спавна ОП-2: С лёту...Если всё делаешь по инструкции и знаешь "волшебную" строчку. О волшебстве: когда соберёшь ВСЮ папку конфигов, в конфиге w_val:class = WP_AK74 -- меняешь на должный: WP_VAL Изменено 5 Апреля 2015 пользователем alen_fantom Ссылка на комментарий
SovaHiblack 0 Опубликовано 14 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2015 Доброго дня! Распаковывал спавн ОП-2 и в процессе вылезло следующее: handling error with zone_ogon, template C unpacking spawn of Narodnaya Solyanka, huh? OK...WARNING!Function: main::__ANON__Line: 1380Description:WARNING!Function: stkutils::file::entity::errorLine: 249Description: stkutils::file::entity::read_m_update 129 $packet->resid() == 0 update data left [1] in entity kat_wpn_ak74_m1handling error with zone_zvon, template Cunpacking spawn of Narodnaya Solyanka, huh? OK...WARNING!Function: main::__ANON__Line: 1380Description:WARNING!Function: stkutils::file::entity::read_m_spawnLine: 122Description: state data left [1] in entity sky_anomaly_apocalypse_zaton Прошу разъяснений по этим WARNINGAM, что нужно поправить, чтобы их избежать. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 18 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2015 При распаковке all.spawn возникла ошибка Died at stkutils/data_packet.pm Line 21 Открыв указанный файл в Блокноте вижу там die if CORE::length($self->{data}) == 0; Подскажите, что означает данная строка и как избавиться от вылета ? "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
User_X.A.R26 261 Опубликовано 18 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2015 @BFG, и что за спаун ты распаковывал? Какие ключи юзал? Ссылка на комментарий
astronom31 254 Опубликовано 28 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2015 (изменено) Парни решил попробовать распаковать и запаковать all.spawn с ОП-2 патч 2.09 ни какие правки в all.spawn не вносил, после установки игра вылетает FATAL ERROR [error]Expression : no_assert[error]Function : CALifeStoryRegistry::add[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_story_registry.cpp[error]Line : 30[error]Description : Specified story object is already in the Story registry! версия acdc 1.38 perl последней версии. Изменено 28 Апреля 2015 пользователем astronom31 ОП-2,2; железо:матьMAXIMUS VI FORMULA:,DDR3(2000Mhz)-32Гб,Intel Core i7-4770K 3.5GHz, GeForce RTX 4070 , ssd-248gb,win11prof.x64 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 30 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2015 Чем можно декомпилить шейдеры ЛА? Скрипт из шапки вылетает. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 1 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2015 Всё, уже разобрался. Почему-то скрипт не декомпилирует шейдера из ЛА напрямую в ltx. Сработало, когда декомпилировал в bin. А потом совсем просто: забрал нужное, декомпилировал в bin свои шейдеры, добавил, запаковал в bin, сразу же получившийся файл декомпилировал уже в ltx. И всё теперь заработало. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 1 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2015 @V92, Есть такая прога Spawn_parser_2.0_beta она меняет lv, gv нумерацию секций автоматически. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти