Это популярное сообщение. KD87 718 Опубликовано 16 Сентября 2011 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2011 Как некоторым, может быть, известно, на X-Ray Engine Toolset идет развитие утилит, доставшихся нам вместе с исходниками от выдающихся программистов коммьюнити (прежде всего, конечно, bardak'a). В силу своих скудных навыков по программированию я занимаюсь прежде всего perl-скриптами - ACDC, game.graph recompiler и т.д. В этой теме я прошу тех мододелов, кто часто работает с perl-скриптами, помочь с отловом багов. Прежде всего интересует Universal ACDC - спавны каких модов не распаковывает, какие фичи не работают, все, что найдете. Здравые мысли по развитию скриптов также приветствуются. Надеюсь на вашу помощь. ----------------------------------------------------------- --S.T.A.L.K.E.R. *.spawn compiler/decompiler-- ----------------------------------------------------------- Версия: 1.38 Дата последних правок: 21.05.2014 Данный acdc предназначен для распаковки и запаковки all.spawn/level.spawn от любого билда, начиная с 1265. Основные фичи: -распаковка оригинальных спавнов ТЧ, ЧН, ЗП и билдов ТЧ, начиная с xrCore build 1265. -распаковка спавнов от модов (требуется папка конфигов от мода) -конвертация спавна в любую другую версию. -массовая замена гейм-вертексов в распакованном спавне. -разбивка all.spawn на level.spawn'ы и level.game'ы -сравнение файлов распакованного спавна -обновление вертексов согласно координат объектов Что нужно для работы: -собственно, сам спавн (all.spawn, level.spawn) -game.graph (только если распаковываете all.spawn). Если all.spawn от билда 3120, ЧН или ЗП - game.graph не нужен (он вшит в спавн). -папка configs (если распаковываете мод и acdc жалуется на unknown section) Для корректной работы используйте с папкой stkutils строго последней версии. Использование: Кладете all.spawn (или level.spawn) и game.graph в папку с программой, делаете батник (команды ниже), запускаете батник, радуетесь жизни. Пояснение по дальнейшему тексту: в угловых скобочках (<>) указано значение опции. Это путь до спавна, папка для распаковки и т.п., то есть то, что нужно вписывать вам. В квадратных скобочках ([]) указаны необязательные опции. Опции без скобочек - обязательны. Режим предназначен для распаковки файлов all.spawn и level.spawn Команда: universal_acdc.pl -d <spawn_file> [common_options] -d <spawn_file> - путь до спавна. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. При распаковке спавнов от модов может возникнуть ошибка "unknown section". Это означает, что в моде используются нестандартные секции предметов/мобов. Для распаковки такого спавна необходимо использовать ключ -scan, указав ему в качестве параметра путь до папки config/configs. Пример смотрите в батнике acdc_decompile_scan. Режим предназначен для запаковки распакованных текстовых файлов спавна в all.spawn или level.spawn Команда: universal_acdc.pl -compile <dir> [-idx <index_file>] [-f <flag1,flag2,...>] [common_options] -compile <dir> - папка, в которой лежит распакованный спавн. Если работаете в текущей папке, <dir> не нужно. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. -idx <index_file> - с этим ключом скрипт сформирует ltx конфиг с секциями вида: [13_box_wood_01_0021] ;формат - "индекс_локации"_"имя_объекта" id = 2907 ;id объекта story_id = -1 ;story_id объекта Такие записи создадутся для ВСЕХ объектов из спавна. Если указать ключ -idx без пути до конфига, он появится в папке с acdc (spawn_ids). Зачем это нужно? В игре вы сможете открыть этот файл из скриптов и найти нужный вам объект. Если раньше для нахождения нужного id объекта по имени требовалось перебрать все объекты в игре, теперь это можно сделать, просто считав id из нужной секции конфига. Также есть кое-какие дополнительные фичи: - при компиляции для правильной работы необязательно проставлять всем секциям в спавне параметры version и script_version. Достаточно поставить их в секции актора, ацдц далее будет использовать их. Полезно, когда спавн "сборный". - при компиляции контролируется уникальность параметров story_id, чтобы не мучиться потом с вылетами игры. Режим позволяет конвертировать спавны ТЧ, ЧН, ЗП между собой. Команда: universal_acdc.pl -convert <file> -version <new_version> [common_options] -convert <file> - файл, который нужно сконвертировать. Можно указывать как запакованный (*.spawn) спавн, так и распакованный (alife_***.ltx). Внимание! Так как граф и кросс-таблицы в ЧН и ЗП вшиты в спавн, для конвертирования ЗАПАКОВАННЫХ спавнов ТЧ в эти форматы вам потребуется положить в папку с acdc папку levels из игры. Необязательно копировать все файлы, достаточно оставить в папке с каждой локацией файл level.gct. -version <new_version> - новая версия спавна. Подобрать версию вы сможете, посмотрев файл spawn_versions.txt common_options - общие опции. Читайте про них ниже. Также поддерживается тонкая настройка конвертации через файл convert.ini. В файле есть две секции: [exclude] и [change]. В секции exclude можно прописать те секции, которые надо удалить из спавна при конвертации. Пример: [exclude] sections = m_trader, m_car, flesh_weak В секции change прописываются имена тех секций, в которых нужно что-то поменять или дополнить. Пример: [change] sections = inventory_box Далее заполняете файл записями для тех секций, которые вы прописали в change. Пример: [inventory_box] //section_name нужной секции add:custom_data = PREVED //префикс add используется для тех параметров, в которые нужно добавить add:game_vertex_id = 10000 //необходимое значение (если число - складывается, если строка - добавляется в конец) rep:level_vertex_id = 0 //префикс rep используется для параметров, которые необходимо заменить на что-то Общий пример. Следующий конфиг приведет к тому, что у всех сталкеров прибавится 500 к гейм-вертексу и визуал сменится на визуал вояки в противогазе: [exclude] [change] sections = stalker [stalker] add:game_vertex_id = 500 rep:visual_name = actors/soldier/soldier_antigas.ogf При подключении новых локаций без перекомпиляции графа возникает необходимость одновременного сдвига всех гейм-вертексов спавна новых локаций на какое-то определенное значение. Это можно сделать в этом режиме. Команда: acdc -parse <file> -old <old_gvid0> -new <new_gvid0> [-way] [common_options] -parse <file> - имя ltx, в котором находится спавн. -old <old_gvid0> - старый начальный game_vertex_id локации. -new <new_gvid0> - новый начальный game_vertex_id локации. -way - обрабатывает также файл way_***.ltx для этой же локации. Пример: acdc -parse alife_l01_escape.ltx -old 0 -new 934 Разбивка all.spawn на level.spawn может быть полезна при одновременной правке спавна в СДК и с помощью ACDC. Команда: acdc -split <file> [-use_graph] [-way] [common_options] -split <file> - разбиваемый спавн. Для восстановления граф-поинтов необходимы level.spawn для всех локаций, находящихся в графе. Их следует поместить в папку levels согласно их положению в геймдате сталкера - по папкам, соответствующим локациям. Папка levels должна быть в папке с acdc (или путь до нее можно задать ключом - читайте далее). -use_graph - использование game.graph для восстановления граф-поинтов. Плюс - не нужны level.spawn, минус - не восстанавливаются имена граф-поинтов (за исключением граф-поинтов переходов). -way - также из спавна генерируются level.game В этом режиме сравниваются два текстовых файла спавна. Итоговый файл формируется на основе первого файла. Все секции, которых нет во втором файле, но есть в первом, удаляются, а те секции, которые есть во втором, но нет в первом, переносятся в итоговый файл. Параметры секций не меняются. Режим позволяет сэкономить время в случае, если надо совместить два файла, причем секции там идут вразнобой. Команда: acdc -compare <file1,file2> [common_options] -compare <file1,file2> - файлы для сравнения Зачем нужно: при изменении аи-сетки у объектов изменяются game_vertex_id и level_vertex_id. Это влечет за собой необходимость повторного снятия данных параметров в игре. Данный режим позволяет автоматически обновить вертексы у всех секций спавна. Команда: universal_acdc -update <spawn_name> [common_options] -update <spawn_name> - all.spawn, для которого надо обновить вертексы. Режим update требует дополнительной настройки. В папке с acdc есть файл fs_vertex.ltx В этот файл необходимо вписать путь до локаций с ОБНОВЛЕННОЙ аи-сеткой. Обязательно должны присутствовать файлы level.ai, level.gct для всех локаций из спавна. ВНИМАНИЕ! Для нормальной отработки режима геймграф должен быть СТАРЫЙ, использовавшийся до перекомпиляции. После нормальной отработки режима спавн можно распаковывать уже с НОВЫМ геймграфом. -out <file> - путь до файла/папки с результатом. Имеет разный смысл для разных опций: для decompile, parse - папка с результатом для compile, convert - результрующий файл. для split - папка levels, куда сохранять level.spawn. -scan <scan_dir> - путь до папки с конфигами. Используется в случае спавнов от модов. -g <graph_dir> - путь до папки с game.graph. Бесполезен для compile и parse, а также, если работаете со спавном ЧН, ЗП, build 3120. -level - обрабатывать спавн как level.spawn. -af - также распаковываются\запаковываются места спавна артефактов в аномалиях (section2.bin). -nofatal - отключает вылет при фатальной ошибке, заменяя ее предупреждением. Если acdc генерирует ошибку 'unknown clsid ... for section...', это означает, что в данном моде добавлены новые пары клиентский/серверный класс в class_registrator.script. Дабы не усложнять работу с acdc, такие пары не определяются автоматически. Лучше всего сообщить об этом мне, однако, если вы понимаете, что находится внутри class_registrator.script, можете добавить новые сеты в clsids.ini сами. Сеты добавляются в таком формате: clsid = соответствующий_серверный_класс Пример: ZS_ELECT = se_zone_anom ================================= Любые имена опций можно сокращать. К примеру, необязательно использовать именно -use_graph, скрипт поймет также и -use, и -u. Однако ряд опций при сокращении их имени могут конфликтовать друг с другом. -compile нельзя сократить до -c, поскольку в таком случае скрипту неясно, что имеется ввиду: -compile или -convert. В таком случае наиболее короткое имя для compile будет таким: -com 1.38: [!] добавлена поддержка релизного спавна Lost Alpha [!] исправлена конвертация и конвертация 1.37: [+] добавлена распаковка и запаковка спавна билда Lost Alpha [!] все не распознанные пути при сплите теперь сваливаются в unrecognized_ways.game 1.36: [!] исправлена разбивка спавна на level.spawn и level.game [!] исправлено сканирование конфигов 1.35: [!] исправлено автоназначение версии при отсутствии этого параметра в секции [!] убрано чтение game.graph при компиляции 1.34: [!] исправлено обновление вертексов [+] добавлено обновление параметра distance при обновлении вертексов [+] добавлен контроль уникальности story_id при компиляции 1.33: [!] исправлена распаковка спавнов некоторых билдов [+] добавлен режим обновления вертексов [+] добавлен "умный" разбор way-объектов по локациям для режима split 1.322: [+] добавлено сравнение распакованных файлов 1.321: [!] исправлена распаковка спавнов ЗП 1.32: [!] guids.ltx больше не нужен без ключа -idx [+] реализована сортировка way-объектов по алфавиту [+] реализовано определение принадлежности way-секции к локации по gvid и префиксу [+] реализована сортировка alife-объектов 1.31: [!] изменен алгоритм сканирования конфигов [!] изменен приоритет запросов из clsids.ini, теперь данные из него перекрывают внутренние таблицы [!] скрипт адаптирован под новую систему отладочных сообщений [f] поправлена логика работы с пакетом актора в ЧН [+] добавлена возможность вынесения лога в файл [+] добавлена возможность вынесения сетов в отдельный конфиг-файл 1.30: [f] теперь новая версия обработчика ошибок по-прежнему обрабатывает спавн Народной солянки [f] исправлены проблемы распаковки level.spawn некоторых билдов 1.29: [f] исправлена ошибка распаковки level.spawn билдов [f] исправлена ошибка распаковки спавна ЧН [f] всякие мелкие правки 1.28: [f] исправлено игнорирование парсером ключа -way в режиме split. [f] исправлена ошибка сканирования конфигов при компиляции. [f] исправлена ошибка чтения секций некоторых se-классов. [f] исправлена ошибка разбивки спавна, из-за которой генерировались левел спавны неправильного формата. [+] добавлен контроль дубликатов актора при компиляции. 1.27: [f] исправлена ошибка парсера, в некоторых случаях приводившая к порче логики. [f] исправлено создание папок при сохранении результата. [+] добавлена переинициализация параметров секции после смены класса при конвертации. Это расширяет диапазон версий, доступных для конвертирования. [+] добавлена поддержка масок при конвертации. [+] добавлен ключ -ini в режиме конвертации 1.26: [f] поправлена распаковка спавнов ЧН. [+] добавлено автоматическое заполнение версии спавна из первой секции (если актора в спавне нет). [+] что-то еще по мелочи, не помню. 1.25: [f] отключен вывод пустого параметра spawned_obj при распаковке. [+] реализовано автоматическое заполнение параметров version и script_version при запаковке спавнов с секциями из разных версий игры. Версия берется из конфига актора. 1.24: [f] исправлена распаковка/запаковка спавна билда 2571. [f] исправлена запись guids.ltx [f] мелкие правки 1.23b: [+] убрано предупреждение "state data left" при распаковке спавнов ЗП, запакованных ранее с помощью acdccop. [f] исправлены ошибки split, из-за которых могли получаться кривые level.spawn [f] переделана логика чтения/записи пакетов se_stalker/se_monster [f] мелкие изменения 1.22b: [+] добавлен ключ -nofatal 1.21b: [f] исправлены небольшие опечатки в коде. [f] парсер теперь корректно читает значения с комментариями. 1.2b: [f] небольшие правки по конвертации. [+] добавленные в модах соответствия clsid -> серверный класс теперь редактируются в отдельном конфиге (clsids.ini). [+] ошибка при встрече незнакомого clsid теперь выдается при распаковки секции спавна с таким clsid, а не при сканировании конфигов, как раньше. 1.1b: [+] проверена распаковка билд-спавнов, решена проблема декомпиляции спавнов билдов 25хх. [+] добавлен контроль наличия параметра version в секциях распакованного спавна. [f] исправлено исключение файла со spawn_id объектов при сканировании конфигов. 1.0b: [+] основательно переработан код, часть скрипта вынесена в отдельные модули. [f] исправлены все не работавшие функции. [+] увеличена скорость выполнения кода, уменьшены требования по памяти. ACDC для ТЧ - bardak, для ЗП - bardak, @Kolmogor. Все остальное - @KD87 Используйте/выкладывайте где и как хотите, с указанием авторов. Новичкам в редактировании спавна поможет краткая инструкция: Чтобы не плодить сторонних папок и все было под рукой для работы и игры - будем работать прямо в рабочей папке с игрой/модом. Устанавливаем и настраиваем комплект ACDC: 1. Открываем папку 'gamedata\spawns' и в ней создаем папку 'acdc'. 2. В эту папку (acdc) копируем (распаковываем) весь комплект файлов из архива 'Universal ACDC.7z', т.е. в папке должны лежать: - universal_acdc.pl - перл-скрипт утилиты; - acdc_decompile.bat - командный файл для распаковки; - acdc_compile.bat - командный файл для запаковки; - stkutils - папка со служебными библиотеками утилиты; ... - необязательные или технологические файлы (universal_acdc_readme.txt и т.п.). 4. Выходим опять в папку 'gamedata\spawns' и создаем в ней папку 'unpack' - в этой папке будут находиться файлы распакованного спавна. 5. Открываем командный файл (батник) 'acdc_decompile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ 6. Открываем командный файл (батник) 'acdc_compile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn 7. Проверьте, есть ли в папке 'gamedata' файл 'game.graph'. Если его нет - распакуйте его из пак-файлов (gamedata.db*) оригинальной игры и скопируйте в папку 'gamedata' мода. 8. Важно! Для вашей безопасности скопируйте файл 'all.spawn' в удобное вам место (зарезервируйте) для возможности восстановления исходного файла спавна после возможных ваших ошибок при редактировании. Все, ваш комплект готов для работы с 'all/spawn'-ом на лету, т.е. вы можете запускать игру и играть, можете распаковывать, редактировать и запаковывать файл спавна. - Распаковка - запускаете 'acdc_decompile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - Редактируете в папке 'unpack' (см. по пути '\gamedata\spawns\unpack'); - Запаковка - запускаете 'acdc_compile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - ... проверяете в игре. Примечание: Если у вас стоит ОС Windows 7 - возможно потребуется в начало командных строк добавить вызов 'perl': perl universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ perl universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn Успехов в модмейкерстве! :-) Для удобства выкладываю ссылку на ACDC отдельно (папка stkutils - ставить обязательно!) Версия 1.38 Для работы необходим Active Perl (брать с официального сайта) - LA (билд) - АМК v.1.4.1 - Z.E.N.O.B.I.A.N mod - NLC 2-6 - SIMBION - OGSM v.2.3.1 Final - Народная солянка 2010 от 19.04 (с ключом -nofatal) - R.M.A. v.1.1 - Oblivion_Lost - SRP - Тайные тропы 2 - Lost World - Requital - Lost World - Trops of Doom - OGSM v.1.7 (для распаковки исправьте в w_vintorez.ltx class = WP_VINT на class = WP_AK74 либо используйте ключ -nofatal) - Difficult Zone Mod v.1.0 (аналогично OGSM) - SolinX v.1.1.3 - SolinX v.2.0 (без сканирования) - Full Realism Mod v.1.0 - Shoker Mod v.1.2 (без сканирования) - SGM v.1.7 - SGM v.2.0 - Slayer mod beta 0.17 - ARS v.0.5.2 (без сканирования) - AMK ЗП v.0.4 Priboi Story не распаковывается из-за xrSpawner. Кому надо, вот распакованный спавн. Постите результаты распаковки спавнов, полученные вами. Внимание! Для повторного сканирования конфигов необходимо удалить файл sections.ini. Или воспользоваться батником acdc_decompile_scan (распаковка). Собрал большинство перл-скриптов в кучу и адаптировал их под единую библиотеку модулей stkutils. Написал пару новых скриптов. Итак: gamemtl.xr (поддерживается полная распаковка)lanims.xr (поддерживается полная распаковка)particles.xr (поддерживается только распаковка на бинарные файлы)shaders.xr (поддерживается полная распаковка)shaders_xrlc.xr (поддерживается полная распаковка)senvironment.xr (поддерживается полная распаковка) levellevel.snd_staticlevel.ps_static Распаковщик спавнов universal acdc 1.35 Распаковщик сохранений save unpacker 0.4 Сборщик/разборщик файлов RIFF-формата: chunk parser Скрипт для массовой замены строк файлах формата ini сталкера: data repclacement ini Скрипт для массовой замены строк в произвольных текстовых файлах: data repclacement text Скрипт для изменения высоты травы: details height changer Скрипт для копирования ресурсов разрабатываемой локации из СДК: resource copier Распакованную библиотеку модулей (папка stkutils) нужно положить в папку со скриптом или (советую) в C:\Perl\lib (или аналогичную папку, если вы установили ActivePerl в другую папку). Во втором случае stkutils будет работать для всех скриптов сразу независимо от расположения. Universal ACDC.exe от @PSI - версия утилиты, собранная в виде единого .exe файла и не требующая установки дополнительного софта.Репозиторий проектаСсылки на скачивание Universal ACDC v1.40 от @abramcumner - добавлено чтение секций из system.ltx - исправлены переносы строк при разбиении all.spawnРепозиторий проектаСcылки на скачивание 6 9 8 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 20 Октября Поделиться Опубликовано 20 Октября 18 минут назад, Pavel_Blend сказал: для меня загадка, как gsc смогли добавить эти граф поинты. Самих локаций нет, а граф поитны есть. Я надеюсь игра их не использует. У ГСЦ локации были. Гейм.граф собирали с учетом этих локаций, спавн без них. Может даже эти локации можно найти в каком-нибудь сливе. 20 минут назад, Pavel_Blend сказал: Вообще я пытаюсь взять оригинальный all.spawn и начать с ним работать через СДК. Это не так уж и просто. Не уверен, что это вообще кому-нибудь удавалось Как ты его преобразовывал в формат СДК? Правильный тулчейн какой-то такой: - разбить асдс all.spawn на level.spawn - конвертером декомпилить все локации(level.spawn преобразуется в spawn.part) - открыть каждую локацию в СДК, сделать make game, ... - пройтись по все локациям храи - собрать храи гейм.граф, алл.спавн. И при этом возможно потеряется один граф-поинт под ЧАЭС Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 183 Опубликовано 20 Октября Поделиться Опубликовано 20 Октября 21 минуту назад, abramcumner сказал: Правильный тулчейн какой-то такой да, я именно так и делал. Использовал компиляторы skyloader'а. 1 Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 20 Октября Поделиться Опубликовано 20 Октября Если уже разбираешь гейм.граф, то сам посмотри, есть связь между кордоном и свалкой. Хочешь выложи, вроде были утилиты для просмотра связей между локациями. Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 183 Опубликовано 20 Октября Поделиться Опубликовано 20 Октября @abramcumner я всю папку gamedata скинул: https://disk.yandex.ru/d/zWj-qcufXL1lwQ Это для ТЧ 1.0006. Можешь зайти на свалку или бар и в консоли будет красный текст. А какие программы есть для просмотра связей? ggtool? У меня он не работает, видимо Perl не той версии. Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 23 Октября Поделиться Опубликовано 23 Октября (изменено) Такое ощущение, что у тебя кучи аи-связей не хватает: 0(l01_escape) <=> 415(l02_garbage) 1(l01_escape) <=> 252(l02_garbage) 254(l02_garbage) <=> 701(l03_agroprom) 255(l02_garbage) <=> 1168(l05_bar) 256(l02_garbage) <=> 816(l04_darkvalley) 256(l02_garbage) => 816(l04_darkvalley) 414(l02_garbage) <=> 1307(l05_bar) 654(l03_agroprom) <=> 718(l03u_agr_underground) 654(l03_agroprom) => 718(l03u_agr_underground) 811(l04_darkvalley) <=> 1167(l04u_labx18) 811(l04_darkvalley) <= 1167(l04u_labx18) 1246(l05_bar) <=> 1545(l07_military) 1248(l05_bar) <=> 1308(l06_rostok) 1409(l06_rostok) <=> 1460(l08_yantar) 1409(l06_rostok) => 1777(l08_yantar) 1461(l08_yantar) <=> 1540(l08u_brainlab) 1778(l08_yantar) <=> 1857(l08u_brainlab) 1528(l08_yantar) <=> 2116(l10_radar) 1845(l08_yantar) <=> 2116(l10_radar) 1547(l07_military) <=> 1867(l10_radar) 1440(l07_military) => 1867(l10_radar) 1865(l10_radar) <=> 2271(l11_pripyat) 1865(l10_radar) <= 2402(l11_pripyat) 1977(l10_radar) <=> 2791(l10u_bunker) 1977(l10_radar) <=> 2247(l10u_bunker) 2272(l11_pripyat) <=> 2400(l12_stancia) 2385(l12_stancia) <= 2466(l12u_sarcofag) 2465(l12u_sarcofag) <=> 2468(l12u_control_monolith) 2595(l12u_sarcofag) => 2598(l12u_control_monolith) 2470(l12u_control_monolith) <=> 2660(l12_stancia_2) 2600(l12u_control_monolith) <= 2790(l12_stancia_2) 2814(ai_test) => 2873(ai_test2) 2829(ai_test) <= 2858(ai_test2) 3394(l03_agroprom_hw) <=> 3417(l03u_agr_underground_hw) Слева из ТЧ, справа связи из твоего геймграфа. Многих не хватает. И похоже некоторые односторонние. Утилит как-то не нашел. Добавил в конвертер. Запускать: converter -links game.graph. https://disk.yandex.ru/d/7wQHW3t7dQ3l5w Изменено 23 Октября пользователем abramcumner 1 2 Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 183 Опубликовано 23 Октября Поделиться Опубликовано 23 Октября @abramcumner что я мог не так сделать? Конфиги вроде бы правильно настроены. Как связи могли пропасть? Или это может баг компиляторов от skyloader'а? Кстати, в файле game_graphs.ltx в этой секции: [location_0] 000 = "..." 001 = "эскейп" 002 = "свалка" 003 = "агропром" 004 = "агропром-подземка" 005 = "темная долина" 006 = "лаборатория X-18" 007 = "даркскейп" 008 = "Бар" 009 = "Росток" 010 = "Янтарь" 011 = "лаборатория X-16" 012 = "Милитари" 013 = "Мертвый город" 014 = "Радар" 015 = "Радар бункер" 016 = "Припять" 017 = "станция АЭС" Числовые id слева должны совпадать с id локации из game_levels.ltx? Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 23 Октября Поделиться Опубликовано 23 Октября Возможно в СДК неправильныедругие конфиги. По крайней мере в твоем гейм.графе у всех локаций одно и тоже смещение. А в конфигах из архива разные. Проверь в СДК на кордоне у двух верхних графпоинтов заполнено поле connection? Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 183 Опубликовано 23 Октября Поделиться Опубликовано 23 Октября @abramcumner да, поле connection заполнено. Я нашёл один граф поинт с заполненным полем. Второй не вверху, а в туннеле возле атп. Скрытый текст 8 минут назад, abramcumner сказал: у всех локаций одно и тоже смещение это смещение задаётся в конфиге game_levels.ltx? в параметре offset? [level_01] name = l01_escape caption = "l01_escape" offset = 3000.0, 1000.0, 0.0 id = 01 Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 23 Октября Поделиться Опубликовано 23 Октября 2 часа назад, Pavel_Blend сказал: Числовые id слева должны совпадать с id локации из game_levels.ltx? Числа должны соответствовать числам в параметрах terrain в конфигах. Для ТЧ для удобства можно и чтобы совпадало с id локации. 2 часа назад, Pavel_Blend сказал: @abramcumner да, поле connection заполнено. Я нашёл один граф поинт с заполненным полем. Второй не вверху, а в туннеле возле атп. Вроде все норм. Тогда смотреть логи храи. Он туда должен выводить, если не сумел по connection`у сделать аи-связь. 2 часа назад, Pavel_Blend сказал: это смещение задаётся в конфиге game_levels.ltx? в параметре offset? Да, оно. В твоем гейм.графе оно почему-то для всех локаций 10000, 1000, 10000. Ни на что не влияет, просто странно. 1 Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 183 Опубликовано 23 Октября Поделиться Опубликовано 23 Октября (изменено) Сделал заново компиляцию. На стадии New phase started: Adding interconnection points в лог пишется: Скрытый текст Cannot find level for connection point exit_garbage_01, which will not be generated! Cannot find level for connection point gar_sim_exit, which will not be generated! Cannot find level for connection point cheat_graph_to_garbage, which will not be generated! Cannot find level for connection point exit_escape_01, which will not be generated! Cannot find level for connection point exit_agroprom_02, which will not be generated! Cannot find level for connection point exit_bar_01, which will not be generated! Level l02_garbage with id 2 has VALID connection point exit_garbage_05, which references to graph point exit_darkvalley_01 on the level l04_darkvalley with id 5 Cannot find level for connection point exit_escape_02, which will not be generated! Cannot find level for connection point exit_garbage_03, which will not be generated! Level l03_agroprom with id 3 has VALID connection point exit_agroprom_04, which references to graph point exit_agr_underground_01 on the level l03u_agr_underground with id 4 Cannot find level for connection point exit_agroprom_04, which will not be generated! Cannot find level for connection point exit_garbage_05, which will not be generated! Cannot find level for connection point exit_labx18_01, which will not be generated! Level l04u_labx18 with id 6 has VALID connection point exit_labx18_01, which references to graph point exit_darkvalley_04 on the level l04_darkvalley with id 5 Cannot find level for connection point cheat_graph_to_bar, which will not be generated! Cannot find level for connection point exit_garbage_04, which will not be generated! Cannot find level for connection point exit_military_01, which will not be generated! Cannot find level for connection point exit_rostok_01, which will not be generated! Cannot find level for connection point exit_bar_03, which will not be generated! Level l06_rostok with id 8 has VALID connection point exit_rostok_02, which references to graph point exit_yantar_01 on the level l08_yantar with id 9 Level l08_yantar with id 9 has VALID connection point exit_radar_01, which references to graph point exit_yantar_01 on the level l10_radar with id 12 Cannot find level for connection point exit_rostok_02, which will not be generated! Level l08_yantar with id 9 has VALID connection point exit_yantar_02, which references to graph point exit_brainlab_01 on the level l08u_brainlab with id 10 Level l08u_brainlab with id 10 has VALID connection point exit_brainlab_01, which references to graph point exit_yantar_02 on the level l08_yantar with id 9 Cannot find level for connection point exit_bar_02, which will not be generated! Level l07_military with id 11 has VALID connection point exit_military_02, which references to graph point exit_radar_01 on the level l10_radar with id 12 Cannot find level for connection point exit_military_02, which will not be generated! Cannot find level for connection point exit_pripyat_01, which will not be generated! Level l10_radar with id 12 has VALID connection point exit_radar_03, which references to graph point exit_bunker_01 on the level l10u_bunker with id 13 Level l10_radar with id 12 has VALID connection point exit_yantar_01, which references to graph point exit_radar_01 on the level l08_yantar with id 9 Level l10u_bunker with id 13 has VALID connection point exit_bunker_01, which references to graph point exit_radar_03 on the level l10_radar with id 12 Level l11_pripyat with id 14 has VALID connection point exit_pripyat_01, which references to graph point exit_radar_02 on the level l10_radar with id 12 Cannot find level for connection point exit_stancia_01, which will not be generated! Cannot find level for connection point exit_pripyat_02, which will not be generated! Cannot find level for connection point exit_stancia_02, which will not be generated! Level l12u_sarcofag with id 16 has VALID connection point exit_sarcofag_02, which references to graph point exit_control_monolith_01 on the level l12u_control_monolith with id 17 Cannot find level for connection point exit_sarcofag_02, which will not be generated! Cannot find level for connection point exit_stancia2_01, which will not be generated! Level l12_stancia_2 with id 18 has VALID connection point exit_stancia2_01, which references to graph point exit_control_monolith_02 on the level l12u_control_monolith with id 17 Почему он не может найти локации для connection point? В СДК локации прописаны. Может ли эта ошибка зависеть от регистра символов у имени локации? Скрытый текст Изменено 23 Октября пользователем Pavel_Blend Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 23 Октября Поделиться Опубликовано 23 Октября 11 минут назад, Pavel_Blend сказал: Может ли эта ошибка зависеть от регистра символов у имени локации? Похоже, что имеет. У тебя создается связь свалка(exit_garbage_05)-ТД(exit_darkvalley_01). Посмотри, какой там регистр локации. Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 183 Опубликовано 23 Октября Поделиться Опубликовано 23 Октября (изменено) @abramcumner да, проверил, это оно. Указал имя локации из выпадающего списка (имя в нижнем регистре) и после компиляции стало больше точек связей. Скомпилировал все локации и собрал спавн. Вот лог конвертера: 0(l01_escape) => 415(l02_garbage) 1(l01_escape) => 252(l02_garbage) 254(l02_garbage) => 701(l03_agroprom) 255(l02_garbage) => 1167(l05_bar) 256(l02_garbage) => 815(l04_darkvalley) 414(l02_garbage) => 1306(l05_bar) 654(l03_agroprom) => 718(l03u_agr_underground) 811(l04_darkvalley) => 1166(l04u_labx18) 1245(l05_bar) => 1543(l07_military) 1247(l05_bar) => 1307(l06_rostok) 1408(l06_rostok) => 1459(l08_yantar) 1460(l08_yantar) => 1538(l08u_brainlab) 1526(l08_yantar) => 2114(l10_radar) 1545(l07_military) => 1865(l10_radar) 1863(l10_radar) => 2400(l11_pripyat) 1975(l10_radar) => 2245(l10u_bunker) 2401(l11_pripyat) => 2528(l12_stancia) 2593(l12u_sarcofag) => 2596(l12u_control_monolith) 2594(l12u_sarcofag) => 2513(l12_stancia) 2598(l12u_control_monolith) => 2788(l12_stancia_2) Это правильный лог или нужно чтобы стрелочки двойные < = > были? Я взял граф из 1.0006 и в нём то же одинарные. Изменено 23 Октября пользователем Pavel_Blend 1 Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
Balavnik 108 Опубликовано 24 Октября Поделиться Опубликовано 24 Октября (изменено) save unpacker0.4. Ошибка Can't locate stkutils/chunked.pm in @INC (you may need to install the stkutils::chunked module) . Хотя ACDC работает. И ещё: Хоть и пишет, что всё ок, сейв не распаковывается. Изменено 24 Октября пользователем Balavnik Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти