Это популярное сообщение. KD87 718 Опубликовано 16 Сентября 2011 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2011 Как некоторым, может быть, известно, на X-Ray Engine Toolset идет развитие утилит, доставшихся нам вместе с исходниками от выдающихся программистов коммьюнити (прежде всего, конечно, bardak'a). В силу своих скудных навыков по программированию я занимаюсь прежде всего perl-скриптами - ACDC, game.graph recompiler и т.д. В этой теме я прошу тех мододелов, кто часто работает с perl-скриптами, помочь с отловом багов. Прежде всего интересует Universal ACDC - спавны каких модов не распаковывает, какие фичи не работают, все, что найдете. Здравые мысли по развитию скриптов также приветствуются. Надеюсь на вашу помощь. ----------------------------------------------------------- --S.T.A.L.K.E.R. *.spawn compiler/decompiler-- ----------------------------------------------------------- Версия: 1.38 Дата последних правок: 21.05.2014 Данный acdc предназначен для распаковки и запаковки all.spawn/level.spawn от любого билда, начиная с 1265. Основные фичи: -распаковка оригинальных спавнов ТЧ, ЧН, ЗП и билдов ТЧ, начиная с xrCore build 1265. -распаковка спавнов от модов (требуется папка конфигов от мода) -конвертация спавна в любую другую версию. -массовая замена гейм-вертексов в распакованном спавне. -разбивка all.spawn на level.spawn'ы и level.game'ы -сравнение файлов распакованного спавна -обновление вертексов согласно координат объектов Что нужно для работы: -собственно, сам спавн (all.spawn, level.spawn) -game.graph (только если распаковываете all.spawn). Если all.spawn от билда 3120, ЧН или ЗП - game.graph не нужен (он вшит в спавн). -папка configs (если распаковываете мод и acdc жалуется на unknown section) Для корректной работы используйте с папкой stkutils строго последней версии. Использование: Кладете all.spawn (или level.spawn) и game.graph в папку с программой, делаете батник (команды ниже), запускаете батник, радуетесь жизни. Пояснение по дальнейшему тексту: в угловых скобочках (<>) указано значение опции. Это путь до спавна, папка для распаковки и т.п., то есть то, что нужно вписывать вам. В квадратных скобочках ([]) указаны необязательные опции. Опции без скобочек - обязательны. Режим предназначен для распаковки файлов all.spawn и level.spawn Команда: universal_acdc.pl -d <spawn_file> [common_options] -d <spawn_file> - путь до спавна. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. При распаковке спавнов от модов может возникнуть ошибка "unknown section". Это означает, что в моде используются нестандартные секции предметов/мобов. Для распаковки такого спавна необходимо использовать ключ -scan, указав ему в качестве параметра путь до папки config/configs. Пример смотрите в батнике acdc_decompile_scan. Режим предназначен для запаковки распакованных текстовых файлов спавна в all.spawn или level.spawn Команда: universal_acdc.pl -compile <dir> [-idx <index_file>] [-f <flag1,flag2,...>] [common_options] -compile <dir> - папка, в которой лежит распакованный спавн. Если работаете в текущей папке, <dir> не нужно. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. -idx <index_file> - с этим ключом скрипт сформирует ltx конфиг с секциями вида: [13_box_wood_01_0021] ;формат - "индекс_локации"_"имя_объекта" id = 2907 ;id объекта story_id = -1 ;story_id объекта Такие записи создадутся для ВСЕХ объектов из спавна. Если указать ключ -idx без пути до конфига, он появится в папке с acdc (spawn_ids). Зачем это нужно? В игре вы сможете открыть этот файл из скриптов и найти нужный вам объект. Если раньше для нахождения нужного id объекта по имени требовалось перебрать все объекты в игре, теперь это можно сделать, просто считав id из нужной секции конфига. Также есть кое-какие дополнительные фичи: - при компиляции для правильной работы необязательно проставлять всем секциям в спавне параметры version и script_version. Достаточно поставить их в секции актора, ацдц далее будет использовать их. Полезно, когда спавн "сборный". - при компиляции контролируется уникальность параметров story_id, чтобы не мучиться потом с вылетами игры. Режим позволяет конвертировать спавны ТЧ, ЧН, ЗП между собой. Команда: universal_acdc.pl -convert <file> -version <new_version> [common_options] -convert <file> - файл, который нужно сконвертировать. Можно указывать как запакованный (*.spawn) спавн, так и распакованный (alife_***.ltx). Внимание! Так как граф и кросс-таблицы в ЧН и ЗП вшиты в спавн, для конвертирования ЗАПАКОВАННЫХ спавнов ТЧ в эти форматы вам потребуется положить в папку с acdc папку levels из игры. Необязательно копировать все файлы, достаточно оставить в папке с каждой локацией файл level.gct. -version <new_version> - новая версия спавна. Подобрать версию вы сможете, посмотрев файл spawn_versions.txt common_options - общие опции. Читайте про них ниже. Также поддерживается тонкая настройка конвертации через файл convert.ini. В файле есть две секции: [exclude] и [change]. В секции exclude можно прописать те секции, которые надо удалить из спавна при конвертации. Пример: [exclude] sections = m_trader, m_car, flesh_weak В секции change прописываются имена тех секций, в которых нужно что-то поменять или дополнить. Пример: [change] sections = inventory_box Далее заполняете файл записями для тех секций, которые вы прописали в change. Пример: [inventory_box] //section_name нужной секции add:custom_data = PREVED //префикс add используется для тех параметров, в которые нужно добавить add:game_vertex_id = 10000 //необходимое значение (если число - складывается, если строка - добавляется в конец) rep:level_vertex_id = 0 //префикс rep используется для параметров, которые необходимо заменить на что-то Общий пример. Следующий конфиг приведет к тому, что у всех сталкеров прибавится 500 к гейм-вертексу и визуал сменится на визуал вояки в противогазе: [exclude] [change] sections = stalker [stalker] add:game_vertex_id = 500 rep:visual_name = actors/soldier/soldier_antigas.ogf При подключении новых локаций без перекомпиляции графа возникает необходимость одновременного сдвига всех гейм-вертексов спавна новых локаций на какое-то определенное значение. Это можно сделать в этом режиме. Команда: acdc -parse <file> -old <old_gvid0> -new <new_gvid0> [-way] [common_options] -parse <file> - имя ltx, в котором находится спавн. -old <old_gvid0> - старый начальный game_vertex_id локации. -new <new_gvid0> - новый начальный game_vertex_id локации. -way - обрабатывает также файл way_***.ltx для этой же локации. Пример: acdc -parse alife_l01_escape.ltx -old 0 -new 934 Разбивка all.spawn на level.spawn может быть полезна при одновременной правке спавна в СДК и с помощью ACDC. Команда: acdc -split <file> [-use_graph] [-way] [common_options] -split <file> - разбиваемый спавн. Для восстановления граф-поинтов необходимы level.spawn для всех локаций, находящихся в графе. Их следует поместить в папку levels согласно их положению в геймдате сталкера - по папкам, соответствующим локациям. Папка levels должна быть в папке с acdc (или путь до нее можно задать ключом - читайте далее). -use_graph - использование game.graph для восстановления граф-поинтов. Плюс - не нужны level.spawn, минус - не восстанавливаются имена граф-поинтов (за исключением граф-поинтов переходов). -way - также из спавна генерируются level.game В этом режиме сравниваются два текстовых файла спавна. Итоговый файл формируется на основе первого файла. Все секции, которых нет во втором файле, но есть в первом, удаляются, а те секции, которые есть во втором, но нет в первом, переносятся в итоговый файл. Параметры секций не меняются. Режим позволяет сэкономить время в случае, если надо совместить два файла, причем секции там идут вразнобой. Команда: acdc -compare <file1,file2> [common_options] -compare <file1,file2> - файлы для сравнения Зачем нужно: при изменении аи-сетки у объектов изменяются game_vertex_id и level_vertex_id. Это влечет за собой необходимость повторного снятия данных параметров в игре. Данный режим позволяет автоматически обновить вертексы у всех секций спавна. Команда: universal_acdc -update <spawn_name> [common_options] -update <spawn_name> - all.spawn, для которого надо обновить вертексы. Режим update требует дополнительной настройки. В папке с acdc есть файл fs_vertex.ltx В этот файл необходимо вписать путь до локаций с ОБНОВЛЕННОЙ аи-сеткой. Обязательно должны присутствовать файлы level.ai, level.gct для всех локаций из спавна. ВНИМАНИЕ! Для нормальной отработки режима геймграф должен быть СТАРЫЙ, использовавшийся до перекомпиляции. После нормальной отработки режима спавн можно распаковывать уже с НОВЫМ геймграфом. -out <file> - путь до файла/папки с результатом. Имеет разный смысл для разных опций: для decompile, parse - папка с результатом для compile, convert - результрующий файл. для split - папка levels, куда сохранять level.spawn. -scan <scan_dir> - путь до папки с конфигами. Используется в случае спавнов от модов. -g <graph_dir> - путь до папки с game.graph. Бесполезен для compile и parse, а также, если работаете со спавном ЧН, ЗП, build 3120. -level - обрабатывать спавн как level.spawn. -af - также распаковываются\запаковываются места спавна артефактов в аномалиях (section2.bin). -nofatal - отключает вылет при фатальной ошибке, заменяя ее предупреждением. Если acdc генерирует ошибку 'unknown clsid ... for section...', это означает, что в данном моде добавлены новые пары клиентский/серверный класс в class_registrator.script. Дабы не усложнять работу с acdc, такие пары не определяются автоматически. Лучше всего сообщить об этом мне, однако, если вы понимаете, что находится внутри class_registrator.script, можете добавить новые сеты в clsids.ini сами. Сеты добавляются в таком формате: clsid = соответствующий_серверный_класс Пример: ZS_ELECT = se_zone_anom ================================= Любые имена опций можно сокращать. К примеру, необязательно использовать именно -use_graph, скрипт поймет также и -use, и -u. Однако ряд опций при сокращении их имени могут конфликтовать друг с другом. -compile нельзя сократить до -c, поскольку в таком случае скрипту неясно, что имеется ввиду: -compile или -convert. В таком случае наиболее короткое имя для compile будет таким: -com 1.38: [!] добавлена поддержка релизного спавна Lost Alpha [!] исправлена конвертация и конвертация 1.37: [+] добавлена распаковка и запаковка спавна билда Lost Alpha [!] все не распознанные пути при сплите теперь сваливаются в unrecognized_ways.game 1.36: [!] исправлена разбивка спавна на level.spawn и level.game [!] исправлено сканирование конфигов 1.35: [!] исправлено автоназначение версии при отсутствии этого параметра в секции [!] убрано чтение game.graph при компиляции 1.34: [!] исправлено обновление вертексов [+] добавлено обновление параметра distance при обновлении вертексов [+] добавлен контроль уникальности story_id при компиляции 1.33: [!] исправлена распаковка спавнов некоторых билдов [+] добавлен режим обновления вертексов [+] добавлен "умный" разбор way-объектов по локациям для режима split 1.322: [+] добавлено сравнение распакованных файлов 1.321: [!] исправлена распаковка спавнов ЗП 1.32: [!] guids.ltx больше не нужен без ключа -idx [+] реализована сортировка way-объектов по алфавиту [+] реализовано определение принадлежности way-секции к локации по gvid и префиксу [+] реализована сортировка alife-объектов 1.31: [!] изменен алгоритм сканирования конфигов [!] изменен приоритет запросов из clsids.ini, теперь данные из него перекрывают внутренние таблицы [!] скрипт адаптирован под новую систему отладочных сообщений [f] поправлена логика работы с пакетом актора в ЧН [+] добавлена возможность вынесения лога в файл [+] добавлена возможность вынесения сетов в отдельный конфиг-файл 1.30: [f] теперь новая версия обработчика ошибок по-прежнему обрабатывает спавн Народной солянки [f] исправлены проблемы распаковки level.spawn некоторых билдов 1.29: [f] исправлена ошибка распаковки level.spawn билдов [f] исправлена ошибка распаковки спавна ЧН [f] всякие мелкие правки 1.28: [f] исправлено игнорирование парсером ключа -way в режиме split. [f] исправлена ошибка сканирования конфигов при компиляции. [f] исправлена ошибка чтения секций некоторых se-классов. [f] исправлена ошибка разбивки спавна, из-за которой генерировались левел спавны неправильного формата. [+] добавлен контроль дубликатов актора при компиляции. 1.27: [f] исправлена ошибка парсера, в некоторых случаях приводившая к порче логики. [f] исправлено создание папок при сохранении результата. [+] добавлена переинициализация параметров секции после смены класса при конвертации. Это расширяет диапазон версий, доступных для конвертирования. [+] добавлена поддержка масок при конвертации. [+] добавлен ключ -ini в режиме конвертации 1.26: [f] поправлена распаковка спавнов ЧН. [+] добавлено автоматическое заполнение версии спавна из первой секции (если актора в спавне нет). [+] что-то еще по мелочи, не помню. 1.25: [f] отключен вывод пустого параметра spawned_obj при распаковке. [+] реализовано автоматическое заполнение параметров version и script_version при запаковке спавнов с секциями из разных версий игры. Версия берется из конфига актора. 1.24: [f] исправлена распаковка/запаковка спавна билда 2571. [f] исправлена запись guids.ltx [f] мелкие правки 1.23b: [+] убрано предупреждение "state data left" при распаковке спавнов ЗП, запакованных ранее с помощью acdccop. [f] исправлены ошибки split, из-за которых могли получаться кривые level.spawn [f] переделана логика чтения/записи пакетов se_stalker/se_monster [f] мелкие изменения 1.22b: [+] добавлен ключ -nofatal 1.21b: [f] исправлены небольшие опечатки в коде. [f] парсер теперь корректно читает значения с комментариями. 1.2b: [f] небольшие правки по конвертации. [+] добавленные в модах соответствия clsid -> серверный класс теперь редактируются в отдельном конфиге (clsids.ini). [+] ошибка при встрече незнакомого clsid теперь выдается при распаковки секции спавна с таким clsid, а не при сканировании конфигов, как раньше. 1.1b: [+] проверена распаковка билд-спавнов, решена проблема декомпиляции спавнов билдов 25хх. [+] добавлен контроль наличия параметра version в секциях распакованного спавна. [f] исправлено исключение файла со spawn_id объектов при сканировании конфигов. 1.0b: [+] основательно переработан код, часть скрипта вынесена в отдельные модули. [f] исправлены все не работавшие функции. [+] увеличена скорость выполнения кода, уменьшены требования по памяти. ACDC для ТЧ - bardak, для ЗП - bardak, @Kolmogor. Все остальное - @KD87 Используйте/выкладывайте где и как хотите, с указанием авторов. Новичкам в редактировании спавна поможет краткая инструкция: Чтобы не плодить сторонних папок и все было под рукой для работы и игры - будем работать прямо в рабочей папке с игрой/модом. Устанавливаем и настраиваем комплект ACDC: 1. Открываем папку 'gamedata\spawns' и в ней создаем папку 'acdc'. 2. В эту папку (acdc) копируем (распаковываем) весь комплект файлов из архива 'Universal ACDC.7z', т.е. в папке должны лежать: - universal_acdc.pl - перл-скрипт утилиты; - acdc_decompile.bat - командный файл для распаковки; - acdc_compile.bat - командный файл для запаковки; - stkutils - папка со служебными библиотеками утилиты; ... - необязательные или технологические файлы (universal_acdc_readme.txt и т.п.). 4. Выходим опять в папку 'gamedata\spawns' и создаем в ней папку 'unpack' - в этой папке будут находиться файлы распакованного спавна. 5. Открываем командный файл (батник) 'acdc_decompile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ 6. Открываем командный файл (батник) 'acdc_compile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn 7. Проверьте, есть ли в папке 'gamedata' файл 'game.graph'. Если его нет - распакуйте его из пак-файлов (gamedata.db*) оригинальной игры и скопируйте в папку 'gamedata' мода. 8. Важно! Для вашей безопасности скопируйте файл 'all.spawn' в удобное вам место (зарезервируйте) для возможности восстановления исходного файла спавна после возможных ваших ошибок при редактировании. Все, ваш комплект готов для работы с 'all/spawn'-ом на лету, т.е. вы можете запускать игру и играть, можете распаковывать, редактировать и запаковывать файл спавна. - Распаковка - запускаете 'acdc_decompile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - Редактируете в папке 'unpack' (см. по пути '\gamedata\spawns\unpack'); - Запаковка - запускаете 'acdc_compile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - ... проверяете в игре. Примечание: Если у вас стоит ОС Windows 7 - возможно потребуется в начало командных строк добавить вызов 'perl': perl universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ perl universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn Успехов в модмейкерстве! :-) Для удобства выкладываю ссылку на ACDC отдельно (папка stkutils - ставить обязательно!) Версия 1.38 Для работы необходим Active Perl (брать с официального сайта) - LA (билд) - АМК v.1.4.1 - Z.E.N.O.B.I.A.N mod - NLC 2-6 - SIMBION - OGSM v.2.3.1 Final - Народная солянка 2010 от 19.04 (с ключом -nofatal) - R.M.A. v.1.1 - Oblivion_Lost - SRP - Тайные тропы 2 - Lost World - Requital - Lost World - Trops of Doom - OGSM v.1.7 (для распаковки исправьте в w_vintorez.ltx class = WP_VINT на class = WP_AK74 либо используйте ключ -nofatal) - Difficult Zone Mod v.1.0 (аналогично OGSM) - SolinX v.1.1.3 - SolinX v.2.0 (без сканирования) - Full Realism Mod v.1.0 - Shoker Mod v.1.2 (без сканирования) - SGM v.1.7 - SGM v.2.0 - Slayer mod beta 0.17 - ARS v.0.5.2 (без сканирования) - AMK ЗП v.0.4 Priboi Story не распаковывается из-за xrSpawner. Кому надо, вот распакованный спавн. Постите результаты распаковки спавнов, полученные вами. Внимание! Для повторного сканирования конфигов необходимо удалить файл sections.ini. Или воспользоваться батником acdc_decompile_scan (распаковка). Собрал большинство перл-скриптов в кучу и адаптировал их под единую библиотеку модулей stkutils. Написал пару новых скриптов. Итак: gamemtl.xr (поддерживается полная распаковка)lanims.xr (поддерживается полная распаковка)particles.xr (поддерживается только распаковка на бинарные файлы)shaders.xr (поддерживается полная распаковка)shaders_xrlc.xr (поддерживается полная распаковка)senvironment.xr (поддерживается полная распаковка) levellevel.snd_staticlevel.ps_static Распаковщик спавнов universal acdc 1.35 Распаковщик сохранений save unpacker 0.4 Сборщик/разборщик файлов RIFF-формата: chunk parser Скрипт для массовой замены строк файлах формата ini сталкера: data repclacement ini Скрипт для массовой замены строк в произвольных текстовых файлах: data repclacement text Скрипт для изменения высоты травы: details height changer Скрипт для копирования ресурсов разрабатываемой локации из СДК: resource copier Распакованную библиотеку модулей (папка stkutils) нужно положить в папку со скриптом или (советую) в C:\Perl\lib (или аналогичную папку, если вы установили ActivePerl в другую папку). Во втором случае stkutils будет работать для всех скриптов сразу независимо от расположения. Universal ACDC.exe от @PSI - версия утилиты, собранная в виде единого .exe файла и не требующая установки дополнительного софта.Репозиторий проектаСсылки на скачивание Universal ACDC v1.40 от @abramcumner - добавлено чтение секций из system.ltx - исправлены переносы строк при разбиении all.spawnРепозиторий проектаСcылки на скачивание 6 9 8 Ссылка на комментарий
Balavnik 108 Опубликовано 27 Июня Поделиться Опубликовано 27 Июня (изменено) Возможно ли распаковать level.spawn с помощью ACDC? При попытке распаковки такового ругается. Скрытый текст Reference to invalid group 0 in regex; marked by Скрытый текст log inited: console Universal ACDC v.1.38 opening level.spawn... reading alife objects... handling error with stalker, template C FATAL ERROR! Function: stkutils::data_packet::error_handler Line: 1548 Description: unhandled exception Изменено 27 Июня пользователем Balavnik Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
WolfHeart 704 Опубликовано 27 Июня Поделиться Опубликовано 27 Июня 26 минут назад, Balavnik сказал: Возможно ли распаковать level.spawn с помощью ACDC? Читай "Ридми" в шапке темы. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Balavnik 108 Опубликовано 27 Июня Поделиться Опубликовано 27 Июня @WolfHeart Всяко-разно пробовал. Только с level.spawn проблемы. С all.spawn всё работает отлично. Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 20 Июля Поделиться Опубликовано 20 Июля Народ, кто пробовал декомпилировать спавн от OLR 3.0? Постоянно на секции veh_btr вылетает, прописывал вручную - не помогает. Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 183 Опубликовано 20 Июля Поделиться Опубликовано 20 Июля @KD87 Привет. Нашёл один баг в acdc 1.38: Если разбить all.spawn на level.spawn'ы, то в СДК custom data будет напечатана в одну строку. Как я понял, это связано с тем, что в итоговых level.spawn файлах символ новой строки записан в виде одного символа \r, а нужно записывать \r\n. Если custom dat'у скопировать и вставить в Notepad++, то текст будет на нескольких строках. Я потом обратно в СДК копирую его. Но это не главная проблема. Основная проблема в том, что в игре от таких строк какие-то баги непонятные. Сталкеры иногда стоят на месте и появляются вылеты. Я написал свой скрипт, который чинит custom dat'у и багов стало меньше, но они всё равно есть. Может не все строки починил. Можешь исправить этот баг? Из-за него не получается полноценно пользоваться скриптами. Я хотел декомпилировать all.spawn и без изменений скомпилировать с помощью СДК+xrAI. Ничего не менял, а баги появились. all.spawn разбивал на level.spawn с помощью такой команды: universal_acdc.pl -split all.spawn -way 1 Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. abramcumner 1 145 Опубликовано 20 Июля Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 20 Июля @Pavel_Blend попробуй этот асдс. 3 3 Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 183 Опубликовано 20 Июля Поделиться Опубликовано 20 Июля @abramcumnerда, в этом acdc работает. 1 1 Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
Denikius 815 Опубликовано 29 Сентября Поделиться Опубликовано 29 Сентября Как решить эту ошибку? Скрытый текст H:\Распаковка ALL.SPAWN\Распаковка ALL.SPAWN\LAST_TRY\spawns2\universal_acdc-1.40>universal_acdc.pl -d ../all.spawn -out ../unpack ../config/ log inited: console Universal ACDC v.1.38 checking version of ../all.spawn... This is a spawn of S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl (1.0001 or higher) opening ../all.spawn... reading header... reading alife objects... handling error with wpn_bm16, template C/C FATAL ERROR! Function: stkutils::data_packet::error_handler Line: 1548 Description: unhandled exception «Твой драккар на дне лежит, сердце пламенем горит, но прохладны воды в море и душа не знает горя, день придёт, наступит час, смерть ждёт каждого из нас!» Вышел ежик из тумана, выжрал ежик пол стакана, поглядел в пустой стакан и опять ушел в туман))) Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 29 Сентября Поделиться Опубликовано 29 Сентября Ошибка в нет-пакете обреза. Можно попробовать добавить ключ -nofatal, асдс с этим ключом будет игнорировать ошибки. 1 1 Ссылка на комментарий
Balavnik 108 Опубликовано 5 Октября Поделиться Опубликовано 5 Октября Вылазит ошибка Can't locate stkutils/ini_file.pm in @INC (you may need to install the stkutils::ini_file module). Здесь на форуме как-то размыто про эту ошибку писали, не совсем понятно где расположение папки stkutils указывать(stkutils находится в папке с ACDC). У ActivePerl жуткая и неприятная установка Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 6 Октября Поделиться Опубликовано 6 Октября @Balavnik с этим active perl`ом у меня все работает без бубнов(https://disk.yandex.com/d/ApCgpkiCC5E9SA). 1 2 Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 183 Опубликовано 16 Октября Поделиться Опубликовано 16 Октября (изменено) Я пишу скрипт, который разбирает формат all.spawn. Разобрал немалую часть, но не могу разобрать NET пакет для объекта esc_lager1. Вот я в архив поместил только пакет в 286 байт: https://disk.yandex.ru/d/NCsjeAAwiNoavg Я это делаю для того, чтобы разобрать каждый байт, каждый бит спавна. Мне нужно потом сравнивать значения с моим сломанным спавном, чтобы понять, почему объекты на локации те же, что в оригинале, но игра глючит или вылетает. Мне не понятно, что находится по смещению 256. Там идут 16 байт, которые мне не известны, а потом идут параметры CSE_PHSkeleton (startup animation = $editor). Мне нужно узнать, что за 16 байт до строки $editor? В исходниках движка я не могу понять, откуда эти байты берутся. В perl скриптах я тем более не разбираюсь, так как перл не знаю. Изменено 16 Октября пользователем Pavel_Blend Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 16 Октября Поделиться Опубликовано 16 Октября 2 часа назад, Pavel_Blend сказал: Мне не понятно, что находится по смещению 256. Там идут 16 байт, которые мне не известны, а потом идут параметры CSE_PHSkeleton (startup animation = $editor). Мне нужно узнать, что за 16 байт до строки $editor? 0000 | 1C0101007374616C6B6572006573635F | ....stalker.esc_ 0010 | 6C61676572310000FE3F1151C376029E | lager1. ... 00C0 | FFFF6163746F72735C6E6F766963655C | яяactors\novice\ 00D0 | 677265656E5F7374616C6B65725F3200 | green_stalker_2. 00E0 | 000001050000803F0000000000000000 | (acdc)equipment_preference: 4 байта длина массива, элемент массива - 1 байт в движке CALifeHumanBrain::m_cpEquipmentPreferences 00FF | 05 | 0100 | 0000000202000101 | (acdc)main_weapon_preferences: 4 байта длина массива, элемент массива - 1 байт в движке CALifeHumanBrain::m_cpMainWeaponPreferences 0108 | 0400000000020002 | 0110 | 24656469746F720000FFFF020000 | $editor. 1 Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 183 Опубликовано 16 Октября Поделиться Опубликовано 16 Октября (изменено) @abramcumner получилось. Только в конце 3 байта какие-то ещё остались (в самом конце NET пакета 02 00 00). Это выравнивание так сработало? Или какие-то реальные данные? Я хотел бы написать аналог acdc, только на питоне. Чтобы легче было добавлять новые функции. Но пока сложновато идёт написание. Изменено 16 Октября пользователем Pavel_Blend Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 17 Октября Поделиться Опубликовано 17 Октября 12 часов назад, Pavel_Blend сказал: Только в конце 3 байта какие-то ещё остались (в самом конце NET пакета 02 00 00). Это выравнивание так сработало? Или какие-то реальные данные? Выравнивания в нет-пакетах точно нет. Все данные реальные. Эти байты пишутся/читаются в se_stalker.script STATE_Write/STATE_Read 02 - u8, job_online 00 - bool, was_in_smart_terrain 00 - bool, death_droped 1 Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 183 Опубликовано 18 Октября Поделиться Опубликовано 18 Октября Как в all.spawn определить локацию, на которой находится объект? Я разобрал спавн элемент и получил параметры: section_name = "ammo_vog-25" name = "dar_ammo_vog-25" game_type = 0 rp = 254 position = 11.041171073913574, 5.667025089263916, 8.340907096862793 direction = 0.0, 0.0, 0.0 respawn_time = 0 object_id = 65535 id_parent = 65535 id_phantom = 65535 flags = 33 version = 118 script_version = 6 client_data_size = 0 client_data = b'' spawn_id = 3268 size = 61 graph_id = 1109 distance = 0.0 direct_control = 1 node_id = 2872 flags = 4294967103 ini_string = "" story_id = 4294967295 spawn_story_id = 4294967295 visual_name = "weapons\ammo\ammo_vog-25" flags = 0 condition = 1.0 elapsed = 1 Локация определяется по graph_id и node_id? Но как это делается? Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 18 Октября Поделиться Опубликовано 18 Октября graph_id - номер вершины в глобальном графе. Хранится в game.graph. В ТЧ лежит в отдельном файла, в ЧН/ЗП встроен в all.spawn. В нем же хранится список локаций и соответствие вершин локациям. node_id - номер ai-ноды в аи-сетке локации. Хранится в соответствующем level.ai 2 2 Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 183 Опубликовано 20 Октября Поделиться Опубликовано 20 Октября Если all.spawn разбить на level.spawn'ы, то при разбиении будут созданы файлы неизвестных локаций: _level_unknown, ai_test, ai_test_new, ai_test2, jim_dark, koan_test, l03_agroprom_hw и т. д. Откуда они взялись? Они содержат только граф поинты и их данные хранятся в game.graph. Я делал компиляцию разбитого all.spawn через СДК. И у меня игра работает не стабильно. Связано ли это с этими локациями? Я их в свой спавн/граф не добавлял. Просто удалил их и скомпилировал нормальные локации. В игре на некоторых локациях красный текст в консоли: [10/20/24 10:21:09] ! Cannot build GAME path! (object gar_stalker_respawn_116830) [10/20/24 10:21:09] ! CURRENT LEVEL : l02_garbage [10/20/24 10:21:09] ! CURRENT game point position : [-57.229004][0.422093][10.744019] [10/20/24 10:21:09] ! TARGET LEVEL : l01_escape [10/20/24 10:21:09] ! TARGET game point position : [-211.235229][-19.935835][-140.098785] [10/20/24 10:21:09] ! Target point mask [1][0][0][0] [10/20/24 10:21:09] ! Object masks (3) : [10/20/24 10:21:09] ! [8][1][255][255] [10/20/24 10:21:09] ! [12][1][255][255] [10/20/24 10:21:09] ! [255][0][255][255] И иногда вылеты. Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 20 Октября Поделиться Опубликовано 20 Октября 2 часа назад, Pavel_Blend сказал: Откуда они взялись? Они содержат только граф поинты и их данные хранятся в game.graph. Побочный эффект универсальности. асдс видит их в гейм.графе, но совершенно без понятия нужны они тебе или нет. Наверное можно было бы проверить, есть ли объекты кроме графпоинтов и не сохранять их. 3 часа назад, Pavel_Blend сказал: [10/20/24 10:21:09] ! Cannot build GAME path! (object gar_stalker_respawn_116830) Возможно пропали аи-связи между локациями и НПЦ не может найти путь со свалки на кордон. храи вроде пишет в лог все найденных/ненайденных связях между локациями. 1 Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 183 Опубликовано 20 Октября Поделиться Опубликовано 20 Октября 3 часа назад, abramcumner сказал: асдс видит их в гейм.графе для меня загадка, как gsc смогли добавить эти граф поинты. Самих локаций нет, а граф поитны есть. Я надеюсь игра их не использует. 3 часа назад, abramcumner сказал: Возможно пропали аи-связи между локациями то же загадка, так как я ничего не удалял. Смотрел в лог и в нём нет информации о ненайденных связях. Вообще я пытаюсь взять оригинальный all.spawn и начать с ним работать через СДК. Всё скомпилировал без изменений, но есть ошибки в игре. Кто-то до меня этим занимался? Или все моды сделаны с помощью acdc? Просто есть некоторые проблемы, которые невозможно нагуглить. Я думал, что много кто пытался править спавн в СДК. Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти