Это популярное сообщение. KD87 717 Опубликовано 16 Сентября 2011 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2011 (изменено) Как некоторым, может быть, известно, на X-Ray Engine Toolset идет развитие утилит, доставшихся нам вместе с исходниками от выдающихся программистов коммьюнити (прежде всего, конечно, bardak'a). В силу своих скудных навыков по программированию я занимаюсь прежде всего perl-скриптами - ACDC, game.graph recompiler и т.д. В этой теме я прошу тех мододелов, кто часто работает с perl-скриптами, помочь с отловом багов. Прежде всего интересует Universal ACDC - спавны каких модов не распаковывает, какие фичи не работают, все, что найдете. Здравые мысли по развитию скриптов также приветствуются. Надеюсь на вашу помощь. ----------------------------------------------------------- --S.T.A.L.K.E.R. *.spawn compiler/decompiler-- ----------------------------------------------------------- Версия: 1.38 Дата последних правок: 21.05.2014 Данный acdc предназначен для распаковки и запаковки all.spawn/level.spawn от любого билда, начиная с 1265. Основные фичи: -распаковка оригинальных спавнов ТЧ, ЧН, ЗП и билдов ТЧ, начиная с xrCore build 1265. -распаковка спавнов от модов (требуется папка конфигов от мода) -конвертация спавна в любую другую версию. -массовая замена гейм-вертексов в распакованном спавне. -разбивка all.spawn на level.spawn'ы и level.game'ы -сравнение файлов распакованного спавна -обновление вертексов согласно координат объектов Что нужно для работы: -собственно, сам спавн (all.spawn, level.spawn) -game.graph (только если распаковываете all.spawn). Если all.spawn от билда 3120, ЧН или ЗП - game.graph не нужен (он вшит в спавн). -папка configs (если распаковываете мод и acdc жалуется на unknown section) Для корректной работы используйте с папкой stkutils строго последней версии. Использование: Кладете all.spawn (или level.spawn) и game.graph в папку с программой, делаете батник (команды ниже), запускаете батник, радуетесь жизни. Пояснение по дальнейшему тексту: в угловых скобочках (<>) указано значение опции. Это путь до спавна, папка для распаковки и т.п., то есть то, что нужно вписывать вам. В квадратных скобочках ([]) указаны необязательные опции. Опции без скобочек - обязательны. Режим предназначен для распаковки файлов all.spawn и level.spawn Команда: universal_acdc.pl -d <spawn_file> [common_options] -d <spawn_file> - путь до спавна. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. При распаковке спавнов от модов может возникнуть ошибка "unknown section". Это означает, что в моде используются нестандартные секции предметов/мобов. Для распаковки такого спавна необходимо использовать ключ -scan, указав ему в качестве параметра путь до папки config/configs. Пример смотрите в батнике acdc_decompile_scan. Режим предназначен для запаковки распакованных текстовых файлов спавна в all.spawn или level.spawn Команда: universal_acdc.pl -compile <dir> [-idx <index_file>] [-f <flag1,flag2,...>] [common_options] -compile <dir> - папка, в которой лежит распакованный спавн. Если работаете в текущей папке, <dir> не нужно. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. -idx <index_file> - с этим ключом скрипт сформирует ltx конфиг с секциями вида: [13_box_wood_01_0021] ;формат - "индекс_локации"_"имя_объекта" id = 2907 ;id объекта story_id = -1 ;story_id объекта Такие записи создадутся для ВСЕХ объектов из спавна. Если указать ключ -idx без пути до конфига, он появится в папке с acdc (spawn_ids). Зачем это нужно? В игре вы сможете открыть этот файл из скриптов и найти нужный вам объект. Если раньше для нахождения нужного id объекта по имени требовалось перебрать все объекты в игре, теперь это можно сделать, просто считав id из нужной секции конфига. Также есть кое-какие дополнительные фичи: - при компиляции для правильной работы необязательно проставлять всем секциям в спавне параметры version и script_version. Достаточно поставить их в секции актора, ацдц далее будет использовать их. Полезно, когда спавн "сборный". - при компиляции контролируется уникальность параметров story_id, чтобы не мучиться потом с вылетами игры. Режим позволяет конвертировать спавны ТЧ, ЧН, ЗП между собой. Команда: universal_acdc.pl -convert <file> -version <new_version> [common_options] -convert <file> - файл, который нужно сконвертировать. Можно указывать как запакованный (*.spawn) спавн, так и распакованный (alife_***.ltx). Внимание! Так как граф и кросс-таблицы в ЧН и ЗП вшиты в спавн, для конвертирования ЗАПАКОВАННЫХ спавнов ТЧ в эти форматы вам потребуется положить в папку с acdc папку levels из игры. Необязательно копировать все файлы, достаточно оставить в папке с каждой локацией файл level.gct. -version <new_version> - новая версия спавна. Подобрать версию вы сможете, посмотрев файл spawn_versions.txt common_options - общие опции. Читайте про них ниже. Также поддерживается тонкая настройка конвертации через файл convert.ini. В файле есть две секции: [exclude] и [change]. В секции exclude можно прописать те секции, которые надо удалить из спавна при конвертации. Пример: [exclude] sections = m_trader, m_car, flesh_weak В секции change прописываются имена тех секций, в которых нужно что-то поменять или дополнить. Пример: [change] sections = inventory_box Далее заполняете файл записями для тех секций, которые вы прописали в change. Пример: [inventory_box] //section_name нужной секции add:custom_data = PREVED //префикс add используется для тех параметров, в которые нужно добавить add:game_vertex_id = 10000 //необходимое значение (если число - складывается, если строка - добавляется в конец) rep:level_vertex_id = 0 //префикс rep используется для параметров, которые необходимо заменить на что-то Общий пример. Следующий конфиг приведет к тому, что у всех сталкеров прибавится 500 к гейм-вертексу и визуал сменится на визуал вояки в противогазе: [exclude] [change] sections = stalker [stalker] add:game_vertex_id = 500 rep:visual_name = actors/soldier/soldier_antigas.ogf При подключении новых локаций без перекомпиляции графа возникает необходимость одновременного сдвига всех гейм-вертексов спавна новых локаций на какое-то определенное значение. Это можно сделать в этом режиме. Команда: acdc -parse <file> -old <old_gvid0> -new <new_gvid0> [-way] [common_options] -parse <file> - имя ltx, в котором находится спавн. -old <old_gvid0> - старый начальный game_vertex_id локации. -new <new_gvid0> - новый начальный game_vertex_id локации. -way - обрабатывает также файл way_***.ltx для этой же локации. Пример: acdc -parse alife_l01_escape.ltx -old 0 -new 934 Разбивка all.spawn на level.spawn может быть полезна при одновременной правке спавна в СДК и с помощью ACDC. Команда: acdc -split <file> [-use_graph] [-way] [common_options] -split <file> - разбиваемый спавн. Для восстановления граф-поинтов необходимы level.spawn для всех локаций, находящихся в графе. Их следует поместить в папку levels согласно их положению в геймдате сталкера - по папкам, соответствующим локациям. Папка levels должна быть в папке с acdc (или путь до нее можно задать ключом - читайте далее). -use_graph - использование game.graph для восстановления граф-поинтов. Плюс - не нужны level.spawn, минус - не восстанавливаются имена граф-поинтов (за исключением граф-поинтов переходов). -way - также из спавна генерируются level.game В этом режиме сравниваются два текстовых файла спавна. Итоговый файл формируется на основе первого файла. Все секции, которых нет во втором файле, но есть в первом, удаляются, а те секции, которые есть во втором, но нет в первом, переносятся в итоговый файл. Параметры секций не меняются. Режим позволяет сэкономить время в случае, если надо совместить два файла, причем секции там идут вразнобой. Команда: acdc -compare <file1,file2> [common_options] -compare <file1,file2> - файлы для сравнения Зачем нужно: при изменении аи-сетки у объектов изменяются game_vertex_id и level_vertex_id. Это влечет за собой необходимость повторного снятия данных параметров в игре. Данный режим позволяет автоматически обновить вертексы у всех секций спавна. Команда: universal_acdc -update <spawn_name> [common_options] -update <spawn_name> - all.spawn, для которого надо обновить вертексы. Режим update требует дополнительной настройки. В папке с acdc есть файл fs_vertex.ltx В этот файл необходимо вписать путь до локаций с ОБНОВЛЕННОЙ аи-сеткой. Обязательно должны присутствовать файлы level.ai, level.gct для всех локаций из спавна. ВНИМАНИЕ! Для нормальной отработки режима геймграф должен быть СТАРЫЙ, использовавшийся до перекомпиляции. После нормальной отработки режима спавн можно распаковывать уже с НОВЫМ геймграфом. -out <file> - путь до файла/папки с результатом. Имеет разный смысл для разных опций: для decompile, parse - папка с результатом для compile, convert - результрующий файл. для split - папка levels, куда сохранять level.spawn. -scan <scan_dir> - путь до папки с конфигами. Используется в случае спавнов от модов. -g <graph_dir> - путь до папки с game.graph. Бесполезен для compile и parse, а также, если работаете со спавном ЧН, ЗП, build 3120. -level - обрабатывать спавн как level.spawn. -af - также распаковываются\запаковываются места спавна артефактов в аномалиях (section2.bin). -nofatal - отключает вылет при фатальной ошибке, заменяя ее предупреждением. Если acdc генерирует ошибку 'unknown clsid ... for section...', это означает, что в данном моде добавлены новые пары клиентский/серверный класс в class_registrator.script. Дабы не усложнять работу с acdc, такие пары не определяются автоматически. Лучше всего сообщить об этом мне, однако, если вы понимаете, что находится внутри class_registrator.script, можете добавить новые сеты в clsids.ini сами. Сеты добавляются в таком формате: clsid = соответствующий_серверный_класс Пример: ZS_ELECT = se_zone_anom ================================= Любые имена опций можно сокращать. К примеру, необязательно использовать именно -use_graph, скрипт поймет также и -use, и -u. Однако ряд опций при сокращении их имени могут конфликтовать друг с другом. -compile нельзя сократить до -c, поскольку в таком случае скрипту неясно, что имеется ввиду: -compile или -convert. В таком случае наиболее короткое имя для compile будет таким: -com 1.38: [!] добавлена поддержка релизного спавна Lost Alpha [!] исправлена конвертация и конвертация 1.37: [+] добавлена распаковка и запаковка спавна билда Lost Alpha [!] все не распознанные пути при сплите теперь сваливаются в unrecognized_ways.game 1.36: [!] исправлена разбивка спавна на level.spawn и level.game [!] исправлено сканирование конфигов 1.35: [!] исправлено автоназначение версии при отсутствии этого параметра в секции [!] убрано чтение game.graph при компиляции 1.34: [!] исправлено обновление вертексов [+] добавлено обновление параметра distance при обновлении вертексов [+] добавлен контроль уникальности story_id при компиляции 1.33: [!] исправлена распаковка спавнов некоторых билдов [+] добавлен режим обновления вертексов [+] добавлен "умный" разбор way-объектов по локациям для режима split 1.322: [+] добавлено сравнение распакованных файлов 1.321: [!] исправлена распаковка спавнов ЗП 1.32: [!] guids.ltx больше не нужен без ключа -idx [+] реализована сортировка way-объектов по алфавиту [+] реализовано определение принадлежности way-секции к локации по gvid и префиксу [+] реализована сортировка alife-объектов 1.31: [!] изменен алгоритм сканирования конфигов [!] изменен приоритет запросов из clsids.ini, теперь данные из него перекрывают внутренние таблицы [!] скрипт адаптирован под новую систему отладочных сообщений [f] поправлена логика работы с пакетом актора в ЧН [+] добавлена возможность вынесения лога в файл [+] добавлена возможность вынесения сетов в отдельный конфиг-файл 1.30: [f] теперь новая версия обработчика ошибок по-прежнему обрабатывает спавн Народной солянки [f] исправлены проблемы распаковки level.spawn некоторых билдов 1.29: [f] исправлена ошибка распаковки level.spawn билдов [f] исправлена ошибка распаковки спавна ЧН [f] всякие мелкие правки 1.28: [f] исправлено игнорирование парсером ключа -way в режиме split. [f] исправлена ошибка сканирования конфигов при компиляции. [f] исправлена ошибка чтения секций некоторых se-классов. [f] исправлена ошибка разбивки спавна, из-за которой генерировались левел спавны неправильного формата. [+] добавлен контроль дубликатов актора при компиляции. 1.27: [f] исправлена ошибка парсера, в некоторых случаях приводившая к порче логики. [f] исправлено создание папок при сохранении результата. [+] добавлена переинициализация параметров секции после смены класса при конвертации. Это расширяет диапазон версий, доступных для конвертирования. [+] добавлена поддержка масок при конвертации. [+] добавлен ключ -ini в режиме конвертации 1.26: [f] поправлена распаковка спавнов ЧН. [+] добавлено автоматическое заполнение версии спавна из первой секции (если актора в спавне нет). [+] что-то еще по мелочи, не помню. 1.25: [f] отключен вывод пустого параметра spawned_obj при распаковке. [+] реализовано автоматическое заполнение параметров version и script_version при запаковке спавнов с секциями из разных версий игры. Версия берется из конфига актора. 1.24: [f] исправлена распаковка/запаковка спавна билда 2571. [f] исправлена запись guids.ltx [f] мелкие правки 1.23b: [+] убрано предупреждение "state data left" при распаковке спавнов ЗП, запакованных ранее с помощью acdccop. [f] исправлены ошибки split, из-за которых могли получаться кривые level.spawn [f] переделана логика чтения/записи пакетов se_stalker/se_monster [f] мелкие изменения 1.22b: [+] добавлен ключ -nofatal 1.21b: [f] исправлены небольшие опечатки в коде. [f] парсер теперь корректно читает значения с комментариями. 1.2b: [f] небольшие правки по конвертации. [+] добавленные в модах соответствия clsid -> серверный класс теперь редактируются в отдельном конфиге (clsids.ini). [+] ошибка при встрече незнакомого clsid теперь выдается при распаковки секции спавна с таким clsid, а не при сканировании конфигов, как раньше. 1.1b: [+] проверена распаковка билд-спавнов, решена проблема декомпиляции спавнов билдов 25хх. [+] добавлен контроль наличия параметра version в секциях распакованного спавна. [f] исправлено исключение файла со spawn_id объектов при сканировании конфигов. 1.0b: [+] основательно переработан код, часть скрипта вынесена в отдельные модули. [f] исправлены все не работавшие функции. [+] увеличена скорость выполнения кода, уменьшены требования по памяти. ACDC для ТЧ - bardak, для ЗП - bardak, @Kolmogor. Все остальное - @KD87 Используйте/выкладывайте где и как хотите, с указанием авторов. Новичкам в редактировании спавна поможет краткая инструкция: Чтобы не плодить сторонних папок и все было под рукой для работы и игры - будем работать прямо в рабочей папке с игрой/модом. Устанавливаем и настраиваем комплект ACDC: 1. Открываем папку 'gamedata\spawns' и в ней создаем папку 'acdc'. 2. В эту папку (acdc) копируем (распаковываем) весь комплект файлов из архива 'Universal ACDC.7z', т.е. в папке должны лежать: - universal_acdc.pl - перл-скрипт утилиты; - acdc_decompile.bat - командный файл для распаковки; - acdc_compile.bat - командный файл для запаковки; - stkutils - папка со служебными библиотеками утилиты; ... - необязательные или технологические файлы (universal_acdc_readme.txt и т.п.). 4. Выходим опять в папку 'gamedata\spawns' и создаем в ней папку 'unpack' - в этой папке будут находиться файлы распакованного спавна. 5. Открываем командный файл (батник) 'acdc_decompile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ 6. Открываем командный файл (батник) 'acdc_compile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn 7. Проверьте, есть ли в папке 'gamedata' файл 'game.graph'. Если его нет - распакуйте его из пак-файлов (gamedata.db*) оригинальной игры и скопируйте в папку 'gamedata' мода. 8. Важно! Для вашей безопасности скопируйте файл 'all.spawn' в удобное вам место (зарезервируйте) для возможности восстановления исходного файла спавна после возможных ваших ошибок при редактировании. Все, ваш комплект готов для работы с 'all/spawn'-ом на лету, т.е. вы можете запускать игру и играть, можете распаковывать, редактировать и запаковывать файл спавна. - Распаковка - запускаете 'acdc_decompile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - Редактируете в папке 'unpack' (см. по пути '\gamedata\spawns\unpack'); - Запаковка - запускаете 'acdc_compile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - ... проверяете в игре. Примечание: Если у вас стоит ОС Windows 7 - возможно потребуется в начало командных строк добавить вызов 'perl': perl universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ perl universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn Успехов в модмейкерстве! :-) Для удобства выкладываю ссылку на ACDC отдельно (папка stkutils - ставить обязательно!) Версия 1.38 Для работы необходим Active Perl (брать с официального сайта) - LA (билд) - АМК v.1.4.1 - Z.E.N.O.B.I.A.N mod - NLC 2-6 - SIMBION - OGSM v.2.3.1 Final - Народная солянка 2010 от 19.04 (с ключом -nofatal) - R.M.A. v.1.1 - Oblivion_Lost - SRP - Тайные тропы 2 - Lost World - Requital - Lost World - Trops of Doom - OGSM v.1.7 (для распаковки исправьте в w_vintorez.ltx class = WP_VINT на class = WP_AK74 либо используйте ключ -nofatal) - Difficult Zone Mod v.1.0 (аналогично OGSM) - SolinX v.1.1.3 - SolinX v.2.0 (без сканирования) - Full Realism Mod v.1.0 - Shoker Mod v.1.2 (без сканирования) - SGM v.1.7 - SGM v.2.0 - Slayer mod beta 0.17 - ARS v.0.5.2 (без сканирования) - AMK ЗП v.0.4 Priboi Story не распаковывается из-за xrSpawner. Кому надо, вот распакованный спавн. Постите результаты распаковки спавнов, полученные вами. Внимание! Для повторного сканирования конфигов необходимо удалить файл sections.ini. Или воспользоваться батником acdc_decompile_scan (распаковка). Собрал большинство перл-скриптов в кучу и адаптировал их под единую библиотеку модулей stkutils. Написал пару новых скриптов. Итак: gamemtl.xr (поддерживается полная распаковка)lanims.xr (поддерживается полная распаковка)particles.xr (поддерживается только распаковка на бинарные файлы)shaders.xr (поддерживается полная распаковка)shaders_xrlc.xr (поддерживается полная распаковка)senvironment.xr (поддерживается полная распаковка) levellevel.snd_staticlevel.ps_static Распаковщик спавнов universal acdc 1.35 Распаковщик сохранений save unpacker 0.4 Сборщик/разборщик файлов RIFF-формата: chunk parser Скрипт для массовой замены строк файлах формата ini сталкера: data repclacement ini Скрипт для массовой замены строк в произвольных текстовых файлах: data repclacement text Скрипт для изменения высоты травы: details height changer Скрипт для копирования ресурсов разрабатываемой локации из СДК: resource copier Распакованную библиотеку модулей (папка stkutils) нужно положить в папку со скриптом или (советую) в C:\Perl\lib (или аналогичную папку, если вы установили ActivePerl в другую папку). Во втором случае stkutils будет работать для всех скриптов сразу независимо от расположения. Изменено 24 Июня 2017 пользователем Eugen81 Правка после переезда. 6 9 8 Ссылка на комментарий
boneset-hq 3 Опубликовано 4 Февраля Поделиться Опубликовано 4 Февраля Такая вот проблема: перешёл на ЗП, скачал и добавил локацию, через ACDC распаковываю спавн, редактирую, когда пытаюсь запаковать пишет Цитата FATAL ERROR! Function: all_spawn::write_alife Line: 511 Description: guids.ltx: No such file or directory Что за guids.ltx и зачем он? Просто при распаковке появляются файлы только: alife_empty_land.ltx all.ltx empty_land.sections section2.bin way_empty_land.ltx "Do you like what you see?" © Billy Herrington Ссылка на комментарий
PSI 39 Опубликовано 5 Июня Поделиться Опубликовано 5 Июня "Бинарная" версия Universal ACDC, т.е. собранная в exe файл доступна тут - https://github.com/PSIget/Universal-ACDC/releases/tag/v1.4 Там же доступен и исходный код. Протестировал в чистой Windows 11 и прогнал несколько своих сценариев - работает. Никакого доп. софта устанавливать не нужно. Исходный код - https://github.com/PSIget/Universal-ACDC Очень прошу протестировать и написать об ошибках, если таковые будут. Если планируете запустить сам Perl скрипт(не exe версию), то рекомендую брать Perl из Strawberry Perl последней версии. 4 Ссылка на комментарий
CiberZold 141 Опубликовано 6 Июня Поделиться Опубликовано 6 Июня 7 часов назад, PSI сказал: Если планируете запустить сам Perl скрипт у меня 7-ка не дружила с последним Perl, хотя возможно это косяки уже моей версии Винды, потом я установил всё-таки одну из версий Perlа сейчас у меня и ACDC на Perl и сами Perl скрипты работают как часы, как говорится работает и ладно ,нет смысла ставить что-то новое, только если Винду буду менять вместе с компом Ссылка на комментарий
macron 1 811 Опубликовано 6 Июня Поделиться Опубликовано 6 Июня @PSI на семерке работает. Только поправь decompile-батники, чтобы по умолчанию в каталог all декомпилили. 1 1 Ссылка на комментарий
WolfHeart 698 Опубликовано 6 Июня Поделиться Опубликовано 6 Июня (изменено) 12 часов назад, macron сказал: @PSI на семерке работает. На 10-ке то же работает но есть ньюанс. При возникновении ошибки типа: 'unknown clsid ... for section...', следуя инструкциям KD87 необходимо добавлять новые сеты в clsids.ini. Но не всегда это дает результат и тогда возникает необходимость править непосредственно сам scan.pm в папке stkutils. Возникает ли такая проблема с clsids.ini в твоем варианте ACDC и как тогда ее решать? Изменено 6 Июня пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
CiberZold 141 Опубликовано 7 Июня Поделиться Опубликовано 7 Июня 8 часов назад, WolfHeart сказал: править непосредственно сам scan.pm в папке stkutils я думаю scan.pm надо править по любому, потому что в основе всех этих круты[ анпакерах-экстракторах, лежит старый добрый код Бардака, по слухах "подсмотренный" у самих ПЫСов, с тех пор так ничего кардинально не меняли, только добавляли графические оболочки для удобства) Ссылка на комментарий
WolfHeart 698 Опубликовано 7 Июня Поделиться Опубликовано 7 Июня 6 часов назад, CiberZold сказал: я думаю scan.pm надо править по любому Вот по этому и интересуюсь, в "Бинарной" версия Universal ACDC от @PSI его то нет. И как тогда с этим бороться? AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
macron 1 811 Опубликовано 7 Июня Поделиться Опубликовано 7 Июня 13 минут назад, WolfHeart сказал: И как тогда с этим бороться? Возможно, вынести из экзешника в отдельный конфиг, который можно править блокнотом. 1 1 Ссылка на комментарий
WolfHeart 698 Опубликовано 7 Июня Поделиться Опубликовано 7 Июня (изменено) 16 часов назад, WolfHeart сказал: При возникновении ошибки типа: 'unknown clsid ... for section...', следуя инструкциям KD87 необходимо добавлять новые сеты в clsids.ini. Но не всегда это дает результат и тогда возникает необходимость править непосредственно сам scan.pm в папке stkutils. Только что проверил. В бинарной версии ACDC от @PSI та же проблема, что и в обычной. Правка clsids.ini не помогает, необходима правка непосредственно самого scan.pm По крайней мере, так у меня на 10-ке. Как это будет на других ОС не знаю. Изменено 7 Июня пользователем WolfHeart 2 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
abramcumner 1 109 Опубликовано 7 Июня Поделиться Опубликовано 7 Июня @WolfHeart странно это. Можешь выложить свой небинарный асдс, all.spawn и все к нему причитающееся? И строку запуска. Ну и на каком перле запускаешь. Ссылка на комментарий
WolfHeart 698 Опубликовано 7 Июня Поделиться Опубликовано 7 Июня (изменено) 1 час назад, abramcumner сказал: Можешь выложить свой небинарный асдс, ACDCActivePerl-5.24.1.2402-MSWin32-x64-401627 Windows 10 (x64) В ACDC конфиги и all.spawn от True Stalker только там уже правленые clsids.ini и scan.pm и он теперь распаковывает TS, кстати там же и папка all_scan с распакованным спавном TS (кто то просил недавно). А вообще это ACDC и stkutils из шапки темы, качал от сюда. P.S. И да Перл у меня установлен в корень диска С, а сам асдс в корень диска Е. Изменено 7 Июня пользователем WolfHeart 2 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
abramcumner 1 109 Опубликовано 7 Июня Поделиться Опубликовано 7 Июня (изменено) @WolfHeart попробуй этот <scan.pm из оригинального асдс, правильная ссылка будет через пост> асдс не обрабатывал секции в самом system.ltx, теперь обрабатывает. В результате разобрал спавн от true stalker`а на асдс из шапки темы, вообще ничего не прописывая ни в scan.pm ни в clsids.ini. Изменено 7 Июня пользователем abramcumner 1 2 Ссылка на комментарий
WolfHeart 698 Опубликовано 7 Июня Поделиться Опубликовано 7 Июня 24 минуты назад, abramcumner сказал: попробуй этот scan.pm Нет не хочет: И да же с моим правленным clsids.ini не распаковывает. 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
abramcumner 1 109 Опубликовано 7 Июня Поделиться Опубликовано 7 Июня Не тот файл залил. Вот правильная ссылка: https://disk.yandex.ru/d/Nq59MIwN9eDeew 2 1 Ссылка на комментарий
WolfHeart 698 Опубликовано 7 Июня Поделиться Опубликовано 7 Июня (изменено) 51 минуту назад, abramcumner сказал: Не тот файл залил. Ооо... Вот с этим работает! 1 час назад, abramcumner сказал: В результате разобрал спавн от true stalker`а на асдс из шапки темы, вообще ничего не прописывая ни в scan.pm ни в clsids.ini. Подтверждаю, не чего не редактировал и все разобрал. Ну ты "шаман". Сколько народу "сломало копья" на этих правках clsids.ini и scan.pm под каждый мод, сколько времени у них это отняло и нервов... Надо еще на чем нибудь попробовать, аж интересно стало. P.S. Все таки без правок clsids.ini не обойтись. Например для СоС, все же необходимо в clsids.ini добавлять новые сеты, а иначе выскакивает ошибка типа: FATAL ERROR! Function: stkutils::data_packet::error_handler Line: 1548 Description: unhandled exception Но тем не менее, это уже проще чем лезть еще и в scan.pm Изменено 7 Июня пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
abramcumner 1 109 Опубликовано 7 Июня Поделиться Опубликовано 7 Июня 1 час назад, WolfHeart сказал: clsids.ini не обойтись Само собой. Туда пишутся новые движковые clsid и из class_registrator.script. 1 час назад, WolfHeart сказал: иначе выскакивает ошибка типа Может там совсем новый серверный класс добавили и к нему хорошо бы и новый нет-пакет дописать... 1 Ссылка на комментарий
PSI 39 Опубликовано 27 Июня Поделиться Опубликовано 27 Июня Скоро посмотрю что можно с scan.pm сделать. Мне тут еще написали, что ACDC уже депрекатед и использовать его сегодня глупо, ведь есть AiWrapper. Кто-нибудь из использующих ACDC может объяснить, почему вы еще используете ACDC, когда есть AiWrapper? Ссылка на комментарий
Купер 2 659 Опубликовано 27 Июня Поделиться Опубликовано 27 Июня @PSI, да вот буквально опять недавно всплывало. В 1001 раз. По кругу одно и то же годами. Скальпелем удобно мед. операции делать, со штык-ножом - в атаки ходить. Нет, можно и наоборот, конечно! Но зачем? Адептам всея SDK хоть кол на голове теши. Я вот научился им пользоваться, а поэтому всё остальное - ересь! 1 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 109 Опубликовано 27 Июня Поделиться Опубликовано 27 Июня (изменено) 1 час назад, PSI сказал: ведь есть AiWrapper Вот слово, которое реально нужно забыть. Очень надеюсь, что имелся ввиду xrai aiwrapper - утилита времен, когда xrai был только от билда 2225. В ее задачи входило преобразовать spawn из ТЧ формата в 2225, вызвать xrai для сборки, преобразовать результат обратно к формату ТЧ. Как только появился xrai от ТЧ и далее, аивраппер стал только вредить. Изменено 27 Июня пользователем abramcumner 1 Ссылка на комментарий
WolfHeart 698 Опубликовано 27 Июня Поделиться Опубликовано 27 Июня 1 час назад, PSI сказал: Мне тут еще написали, что ACDC уже депрекатед и использовать его сегодня глупо, ведь есть AiWrapper. ACDC использую крайне редко, только тогда, когда без него никак, но это мое предпочтение и оно может не совпадать с предпочтением других. Да, основной инструмент для меня это SDK, но это не значит, что ACDC это утиль. Все зависит от выполняемых задач и предпочтений модера. А вот что действительно давно пора отправить в утиль и стереть все упоминания о нем, так это AiWrapper. 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти